Меню
StopGame  Блоги Блог floppydisk Halo — Путь от стратегии до шутера от третьего и первого лица [Downgrade Show]

Самое актуальное

  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • Areia: Pathway to Dawn: Обзор
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher
  • Блоги. Почему играм нужны живые персонажи с эмоциями и взаимоотношениями
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2012-му
  • Первые три уровня Doom Eternal
  • «Инфакт» от 24.01.2020 — Ожидания от некстгена, планы Кодзимы, фильм на Unity, отель в аду, распродажа в Steam…
  • The Darwin Project: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2011-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Друг познается в попе / Лучшие моменты на StopGame
  • «Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration
  • Рефанд?! — Cthulhu Saves Christmas, Hades, I (DON'T) HATE HENTAI PUZZLES, Bloody trains, Nexoria…
  • There Is No Tomorrow: Обзор
  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cuisine Royale: Обзор
  • LAYERS OF FEAR VR. Рисуем завод кирпичей (хоррор-стрим)

Halo — Путь от стратегии до шутера от третьего и первого лица [Downgrade Show]

+19
Данная статья, также существует и в формате видеоролика, приятного просмотра.


Как не странно, но меня все еще поражает, на сколько может измениться проект за время его разработки. И если тот факт, что стилистика игры может меняться чаще, чем названия месяцев на календаре, уже мало кого удивляет, то вот полностью изменить жанр проекта – это надо иметь стальные яйца. Именно такими сорвиголовами были Алекс Серопян и Джейсон Джонс – основатели студии Bungie и прародители серии Halo, о разработке первой части оной, речь сегодня и пойдет.



Первыми играми Bungie были шутеры от первого лица для Macintosh от Apple. Самым успешным из этих проектов был Marathon 1994-го года, после которого, с разницей в год, последовали сиквелы Marathon 2: Durandal и Marathon Infinity (теперь ясно откуда Кен Левин взял фишку называть третью часть – бесконечной).



Устав от «бесконечных» шутеров, студия решила попробовать для себя новый жанр – стратегию в реальном времени. Выпустив Myth: The Fallen Lords, рассказывающую историю о борьбе добра и зла в фантезийном сеттинге, студия не прогадала, ведь и это их творение ожидал финансовый успех и два сиквела.



Поглядывая на Blizzard с их Starcraft, компания решила создать на движке Myth новую стратегию уже в футуристическом сеттигне. Именно с этого и началась разработка первой Halo.



Образ Мастера Чифа появился задолго до его имени, ведь по изначальной задумке, в такие костюмы были облачены все солдаты будущего.



Если посмотреть на создание этой игры, то начинает казаться, что кто-то из сотрудников случайно выпил зелье удачи и сам того не подозревая предлагал идеи, которые бы в конечном итоге привели этот проект к статусу легендарного.
Например, кому в 1997 году пришла бы идея делать стратегию с трехмерным ланшафтом? Непонятно зачем, но они это сделали.



Кто додумался дать игроку возможность самому управлять отдельным солдатом? Непонятно зачем, но они это сделали.



Кто предложил делать не отдельные виды вооружения, а дать возможность солдатам садиться на любой транспорт? Непонятно зачем, но они это сделали.



И что мы имеем в итоге? Абсолютно всем тестерам было до лампочки на то, чтобы смотреть на свои войска сверху и давать им команды куда идти, ведь на много веселее взять под контроль рандомного солдафона, сесть им на вепря и колесить просторы карты.



И слава предтечам, что студия прислушалась к игрокам и решила не выпиливать из игры управление отдельным персонажем, а полностью изменить жанр игры, немалую роль в этом конечно же сыграло и то, что студии опять надоело разрабатывать несколько игр подряд в одном и том же жанре, так что уже в 1998 году, Halo, стал шутером от третьего лица.



В 1999 году к Bungie присоединился Питер Тамте, который ранее работал в Apple, что дало ему возможность устроить разработчикам встречу со Стивом Джобсом, который был поражен техническим исполнением игры и согласился показать ее на своей выставке: Macworld Conference & Expo.



И здесь внимательный зритель спросит: «А как это так случилось, что независимая компания, сотрудничавшая с Apple, вдруг стала принадлежать Microsoft?»
Все очень просто, Bungie обанкротились. Причиной тому стала Myth II: Soulblighter, которая содержала баг, при котором удаление игры приводило к удалению всех файлов с жесткого диска, если она была установлена в корневом каталоге.



Несмотря на то, что установка игры в корневой каталог далеко не популярный способ расположения игр, компания решила, что правильнее будет отозвать всю первую партию игры, которая составляла 200 тысяч копий и вручную уничтожить все носители, заменив их только-что напечатанными, с версией 1.1. В конечном итоге этот финт ушами стоил Bungie 800 тысяч долларов и в будущем статуса независимой компании, ведь, чтобы остаться на плаву, студии пришлось продаться Microsoft, а ее будущий проект – Halo, стал эксклюзивом для платформ: PC и Xbox.



По сути это был договор с дьяволом, ведь Halo должна была входить в стартовую линейку первого Xbox, до выхода которого оставалось 9 месяцев, именно за этот строк, Bungie нужно было уже что-то «родить».
Первыми под нож пошли животные. Не в прямом смысле, конечно же. Изначально Ореол был населен различной живностью, но мощности консоли не позволяли осуществить эту задумку и от нее пришлось отказаться.



Студия решила, что нужно делать то, что у них получалось лучше всего – шутеры от первого лица, это бы позволило игроку наладить связь с игровым персонажем, но была одна проблема, этот жанр не подходил для игровой приставки, но отступать было уже некуда и разработчикам нужно было, как говорят в репе: перевернуть игру.



Из-за скудного количества кнопок на геймпаде в тартарары отправился бесконечный инвентарь и теперь игрок мог носить только два оружия.
Для помощи прицеливания с геймпада, к игре был прикручен aim-assist собственного производства, имеющий функции прилипания на цели, а также изменения скорости поворота игрока в зависимости от положения врага и времени зажатия стика.



Несмотря на то, что игру уже анонсировали под названием Halo (Ореол), Microsoft не хотели, чтобы игра так называлась, потому что название не ассоциируется с космическим шутером. Bungie же стояла на своем и единственным компромиссом, к которому пришли компании была приставка Combat Evolved (Эволюция Боя). И хоть сотрудники и считали, что этот подзаголовок не пришей кобыле хвост, главным для них было то, что основное название у них не отобрали.



Не смотря, на то, что заглавная тема Halo была написана и продемонстрирована еще в 1999 году, весь остальной саундтрек делался в самый последний момент, вместе с катсценами и мультиплеером. Студия так боялась потерять хотя бы один день, так что сотрудники вышли на работу даже во время теракта 11-го сентября.



И вся эта сумасшедшая разработка, черт побери того стоила. Успех среди критиков и игроков способствовал продажам не только самой игры, но и приставки от Microsoft, что на долгие годы закрепило серию Halo, как основную в линейке Xbox, а также сделало ей имя самого лучшего шутера от первого лица на консолях. А просмотр этого видео до конца, закрепил вас, в моих глазах, как котанов, которым я говорю: спасибо за просмотр и до встречи…

Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Обзор на КР 2
Блог nemui_guritchi
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Обзор The Evil Within 2
Блог MaximOrekhov
Обзор SOMA.
Блог обзорщиков
Golden Sun — Забытая легенда
Персональный блог FoxHeaven
«Ведьмак»: поиски предназначения
Персональный блог благородного безумия
Игры десятилетия не существует
Персональный блог Firefly
Подкаст. Как в России делать игры 18+
Персональный блог Аниматора port154
Наверх ↑