19 ноября 2019 19.11.19 1 2370

Ghost Hunter | Ретро — Обзор

+4

Сегодня мы привыкли к высокому уровню исполнения эксклюзивных проектов для консоли Playstation. Однако и у такой именитой компании, чей значок эксклюзивности красуется на коробках одних из лучших игр последних лет и является уже заочным гарантом качества, случались досадные промашки. Одним из таких блинов, получившихся комом, была Ghost Hunter от Guerrilla Cambridge

Предыдущими проектами этой студии были две части культовой MediEvil, классный ремейк которой вышел совсем недавно, а также весьма тепло встреченная критиками и игроками Primal, чей движок и был использован в Ghost Hunter.

Игра была анонсирована 22 апреля 2003 года. Вскоре на PlayStation Experience были продемонстрированы первые геймплейные кадры. Релиз состоялся в декабре того же года и сопровождался смешанными отзывами от критиков и слабыми продажами. Заслужила ли игра такой участи? Давайте разбираться.

Сюжет.

Сюжет стартует у ворот заброшенного здания школы Монтси, в стенах которой в ходе таинственных событий, во время выпускного было убито несколько учеников. Так же команда подрывников, которой было поручено снести это здание, слышала таинственные голоса. Для разведывания обстановки были отправлены два полицейских Анна Стилл и Лазарь Джонс.

И сходу мы слышим качественный официальный дубляж, с хорошо подобранными голосами, что было редкостью для консольных проектов тех лет. Оно и не мудрено, ведь нужно было соответствовать дорогостоящему касту оригинала, в который входили Джо Мортон, которого вы можете помнить по эпизодической роли во втором Терминаторе, порно — звезда восьмидесятых Вероника Харт, а главного героя озвучил небезызвестный актер озвучки Роб Полсен, чьим голосом говорят Гидромен в мультсериале Человек-паук 1994 года, Снафлз во второй серии первого сезона Рика и Морти и конечно же Рафаэль из Черепашек Мутантов Ниндзя.

Напарники решают разделиться и главный герой находит заброшенную лабораторию в подвале школы, где натыкается на таинственный искусственный интеллект и большую красную кнопку, которую он конечно же нажимает, тем самым выпуская на волю запертых призраков.

Вследствие этого, вместе с обычными призраками на свободу вырывается некий Уильмям Хоксмур — манерный рыцарь, говорящий стихами. Хоксмур похищает напарницу Лазаря Анну и отправляется в астральный мир.

Теперь Главный Герой должен исправить свою ошибку, спасти напарницу и вернуть всех призраков назад в лабораторию, и в этом ему поможет девушка-призрак по имени Астрал, которая вселяется в Джонса, тем самым дав ему способность видеть мёртвых. И давайте остановимся на персонаже Астрал поподробнее, так-как персонаж прописан достаточно глубоко и обладает обширным «внутренним миром».

Шутки шутками, но я не представляю появление персонажа такого формата в крупнобюджетном проекте в 2019 году. Guerrilla Cambridge получает плюсик в карму за смелость.

Завязка сюжета оригинальностью не блещет. Сколько раз мы видели разделившихся напарников и тайные эксперименты проводящиеся в подвале школы/психлечебницы/правительственного учреждения.

Однако, за ней интересно следить благодаря необычному миксу из веселого и оптимистичного главного героя и жуткой атмосферы, подкрепляемой годным саунд — дизайном. Не Dead Space конечно, но тоже весьма неплохо. Но вскоре, коктейль из юмора и ужаса перестает работать, так как шуток становится все меньше, да и напугать игрока или создать хоть сколько нибудь напряженную атмосферу, авторы так и не смогут.

Повествование постоянно бросает из стороны в сторону, как корабль в морской шторм. Сценаристы то фокусируются с серьезной миной на сюжетных твистах о правительственных заговорах, то вводят комичных персонажей, которые еще больше погружают игрока в замешательство и не дают ему понять, что он видит на своем мониторе, комедию или хоррор. Одним из таких персонажей является Полковник Фортескью, служащий отсылкой на на сэра Даниэля Фортескью, главного героя франшизы MediEvil.

Да и локализация, которую я хвалил выше, не совсем идеальна. Иногда переводчики позволяют себе откровенные вольности, упускают детали, а иногда переигрывают, что тоже негативно влияет на восприятие сюжета.

Геймплей.

Первое, что бросается в глаза при первом запуске – это шикарное техническое исполнение. Для игры, выходившей на PlayStation 2, Ghost Hunter удивляет мелочами, над которыми сегодня практически никто не заморачивается. Классная лицевая анимация, великолепная физика тканей, шикарная физика воды, при стрельбе по которой образуются волны и брызги. Казалось бы, мелочь, однако Watch Dogs, вышедшая спустя 11 лет, не может похвастаться и этим, хотя упор в рекламной компании был сделан на прорывную графику.

Так же порадовало, как реализованы отстреленные гильзы. Сколько бы вы их не выстрелили, все они останутся лежать на полу, даже если вы покинете помещение и впоследствии вернетесь. Мелочь, а приятно. Однако все эти технические навороты к превеликому сожалению нивелируются скудным левел — дизайном и посредственной цветокоррекцией. Всю игру мы будем бегать по серо-коричневым болотам, автосвалкам и подвалам заброшенных зданий.

Ghost Hunter по игровому процессу это чистый, можно даже сказать элементарный шутер от третьего лица, хотя игра и пытается показать, что является нечто большим.

В начале наш протагонист получает плазмоган и астральную ловушку, на подобии той, что была у охотников за привидениями и использовалась для поимки призраков. В самой игре поимка призраков выглядит так: c помощью огнестрельного либо плазменного оружия мы доводим «здоровье» привидения до критической отметки, ниже которой оно не упадет и единственным способом избавится от полтергейста служит бросок той самой астральной ловушки, запускающий классную анимацию и приводящий игрока в полный восторг.

Загвоздка лишь в том, что данное действие вам предстоит повторить около 5000 раз. Да, это действие нужно повторить на каждом привидении в игре и если в самом начале вы радуетесь первой поимке призрака, как ребенок, то к концу игры от этой анимации у вас начнет дергаться глаз. Ситуацию могли бы исправить разнообразные враги, требующие индивидуального подхода, и они здесь есть, для них в хаб локации существует некий бестиарий, с кратким описанием, однако, все враги убиваются и ловятся совершенно одинаково, будь то гигантский прямоходящий крокодил или невзрачный домовой. И этот репетативный процесс сопровождается таким же музыкальным сопровождением. Если в первой школьной локации, музыка создавала напряженную мистическую атмосферу, то в последующих миссиях играет бесхитростная электроника, своей репетативностью высверливающая мозг. Порой кажется, что композитор просто зациклил один семпл.

 

Положение не исправляют и немногочисленные боссы, однако битва с одним из них крепко врезалась мне в память. В один момент на Лазаря нападает исполинских размеров аллигатор, при этом выплевывая из себя еще более монструозного великана, который постоянно выкрикивает «БАБУЛЯ!!!».

Стрелять по нему не имеет смысла и босс сам себе наносит урон, ударяя своей рукой слэш крокодилом по зданиям, стоящим неподалеку. Затем битва перемещается на соседнее кладбище, где монстры начинают нападать друг на друга, и нам, под все те же странные выкрики, остается лишь наблюдать за этим.

Хотя эти возгласы и обоснованы лором и сюжетом, я все равно ответственно заявляю, что это самый странный босс — файт за мой почти двадцатилетний игровой стаж.

Сама шутерная механика сделана крайне странно. Главный герой не может стрелять на бегу, а режим прицеливания включается на отдельную кнопку, что делает битвы с быстрыми привидениями, использующими телепортацию и чардж, просто невыносимыми. Зачастую игрок просто не успевает выключить прицел и совершить уворот, что ведет к неизбежному получению урона.

Так же в игре присутствуют стелс секции, выполненные в стиле всеми любимых миссий по слежке из гта. В этих игровых отрезках Лазарю нужно проследовать за особым призраком, открывающим определенные двери. И анимация полета этого призрака крайне затянута, что превращает напряженный стелс в томительное ожидание.

По мимо этого игроку предстоит решать простенькие головоломки, управляя Астрал, что хоть как-то разбавляет рутинный геймплей, заставляя пораскинуть мозгами и радуя глаз прекрасным внешним видом этого персонажа.

Ну и добить игрока призван последний уровень, в котором под наше управление попадает роботизированный искусственный интеллект. Данная локация по своей структуре представляет из себя паутинообразный научный комплекс, с кучей пустых ответвлений и отсутствием целеуказателей. При этом, робот крайне медленно ходит и если вы зашли в какой то отдаленный пустой коридор, вам придется глубоко вздохнувши развернуться и проклиная разработчиков медленно поковылять обратно.

Итог.

Так каким будет ответ на вопрос, загаданный в начале обзора? Заслужила ли игра смешанных оценок и скудных продаж на старте? По мне скорее да чем нет. Да, видно что разработчики старались, да и бюджеты были немалые, однако у них просто не получилось. Не получилось выдержать баланс между комедией и жанром ужасов, как это получалось Охотников за привидениями и Зловещих мертвецов, не получилось хорошо подать, пусть простенький но имеющий потенциал сюжет, а самое главное не получилось создать удобный и приносящий хоть какое то удовольствие игровой процесс. Если бы я выставлял оценки по десятибалльной шкале, то это была бы шестерка с натяжкой, что для эксклюзива Sony звучит как приговор. Недавние Days Gone и Death Stranding не дадут соврать.(отличные игры, на продажи которых вроде как повлияли неоднозначные отзывы. Могу ошибаться)

Подробнее в видео — версии.

 

Лучшие комментарии

Читай также