Меню
StopGame  Блоги Блог Osyris Red Dead Redemption 2 Аспекты, которые никто не заметил. [Без спойлеров]

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Paranoia: Happiness is Mandatory: Обзор
  • Mosaic: Обзор
  • Рефанд?! — Wrath: Aeon of Ruin, Minotaur, Lost Ember, Radio Commander, Automation Empire…
  • STATE OF PLAY. Церемониальный видеодайджест PlayStation
  • HALO: REACH. Ремастер без Мастера
  • Phoenix Point: Видеообзор
  • BONEWORKS. В ожидании Half-Life
  • Блоги. Обзор Darksiders Genesis
  • Блоги. Игры, в которые не играют люди, люди, которые банят игры. Часть 2. Самые бескомпромиссные страны
  • «Инфакт» от 14.12.2019 — The Game Awards 2019: Xbox Series X, Hellblade II, The Wolf Among Us 2, Fast & Furious Crossroads…
  • Phoenix Point: Обзор
  • The Witcher 3, Skyrim, Torchlight II — трудности переноса игр на Switch
  • Everreach: Project Eden: Обзор
  • Чего ждать от Grounded? Главное из интервью с Obsidian
  • Darksiders: Genesis: Обзор
  • ТРИ СТАДИИ БЕЗУМИЯ • CALL OF DUTY: MW НА STOPGAME
  • Disco Elysium: Видеообзор
  • О ценности меха — лучшие игры про боевых роботов
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding

Red Dead Redemption 2 Аспекты, которые никто не заметил. [Без спойлеров]

+43
Как многие из моих читателей и зрителей знают, мне довелось побывать в шкуре офицера-психолога не маленького подразделения, непосредственно принимавшего участие в боевых действиях. Именно поэтому я буду рассматривать аспекты игры именно с этого ракурса. Для меня история, рассказанная в РДР 2, имеет немного другой окрас в связи со специфическим личным опытом. Здесь не будет обычного обзора игры, здесь будет субъективный разбор деталей проекта Рокстар. Важных, однако не упомянутых большинством обзревателей.




Понимаю, что все, кто захотел, уже давно сидят в игре. Хочу, скорее, пролить свет на довольно неочевидные вещи и явление в игре, которые упустили множество крупных игрожуров и обзорщиков.

Технические моменты.

Как обычно, у Рокзвезд ПК релиз знаменовал огромное количество багов и технических проблем. Конкретно я столкнулся с двумя: блокировкой антивирусом запуска игры (1,5 часа времени, чтобы понять откуда вообще произрастает проблема), и микропатчем, вышедшим спустя несколько часов (дичайшие фризы по 3-5-7 секунд каждые 5 секунд). Это после того, как уже нормально было отыграно 30 минут на ультрах с 20-30 fps, и 2 часа, на средне-высоких с 60-80 fps. Прям Bethesda с Fallout 76 повеяло, не находите? Я честно старался подбирать настройки графики, чтобы была оптимальная нагрузка соответственно моему железу. Даже плюнул, и выкатил все на минималки. В итоге: топовый фреймрейт в районе 160, средний 90 и минимальный 0,00128. Так что шутка: «Спасибо пользователя консолей за бета тест!» — становится как-то, мягко говоря, неактуальной.
Очень «порадовала» служба технической поддержки, которая советовала: запускать игру от имени администратора, стопать работу антивира, отключать облачные сохранения, обновлять драйвер на видеокарту. В общем, все, кроме, оперативного хотфикса.




С другой стороны, прекрасно известно, что разработчики хорошо допиливают свои проекты в плане оптимизации в течении полугода после выхода (та же GTA 5 – вполне хороший пример, играл как раз через полгода на средне-высоких с ноута в блиндаже). А учитывая общую реиграбельность и продолжительность вестерна, вполне можно подождать. Но осадок останется.

А теперь про хорошее.



Незаконное бандформирование

История РДР 2 сюжетно сосредоточена вокруг банды, которая орудует на диком западе. Раскрываются как моменты, связанные с отдельными персонажами, так и в целом с деятельностью группировки.

И первая мысль, которую я внезапно словил, – «Блин, кто-то из сценаристов явно служил в армии с отрывом от родных и близких!». Объясню почему. В повествовании не раз и не два подымаются темы отрыва человека от его родных краев, его тоски смешанной с грустью из-за теперешних реалий жизни – насилия и убийств. Грусть о родных и близких с которыми он не может больше быть вместе. Или не сможет быть тем, кем он был раньше как личность, в связи с перенесенными тяготами.

Еще ситуация с самой бандой как группировкой, очень напоминает автономный отряд, воюющий на чужой территории. Такие отряды вы могли видеть в документальных и художественных фильмах про Афганистан и Вьетнам, когда там происходили военные действия.

По поводу протагониста и членов банды. Встречал множество отзывов о том, что они скучны и однообразны, некоторые даже называли их картонными, плоскими, не раскрытыми до конца. И тут я попытаюсь нырнуть глубже, чем обзорщики, которые, по моему мнению, подвержены сравнению с другими играми, а не реальностью окружающей нас.

К сути – как часто вы общаетесь с неинтересными вам людьми? Редко, не правда ли? Как правило, это вынужденное, скучное общение по работе или другим социальным причинам. Вынужден вам сообщить, что в РДР2 отлично показано закрытое социальное сообщество, в котором ты ВЫНУЖДЕН общаться с живыми личностями, которые для тебя во всех других обстоятельствах неинтересны и даже противны. И мне довелось такое пережить.



Когда я был офицером-психологом подразделения, в мои обязанности входило как раз это – разгрузка негатива подопечных. Основной прием, не меняющийся веками, – выслушать и принять негатив, который испытывает подопечный и в последующем самому от него избавиться с помощью профессиональных методик. Важно это, в первую очередь, потому, что человек, не сбрасывающий свой негатив приятной беседой или досугом, может в любой момент психически «взорваться», иногда даже посреди важной операции для подразделения. А в нашем, конкретном случае – во время ограбления банка к примеру. Такой срыв чреват общим подрывом морали, или допуском ошибок, порой критических в виде потери бойцов.



Хороший офицер-психолог (буквально помощник командира слеш главаря) должен иметь среднюю эмпатическую составляющую. Если меньше – бойцы заметят, что тебе неинтересно их слушать, а, тем более, ты не заинтересован решать их проблемы. Если больше – ты слишком близко воспринимаешь проблемы окружающих, и быстро перегораешь, хоть и имеешь больший репутационный вес в коллективе. В моём случае, это где то 6-7 балов из 10. Что не очень хорошо. Лучший вариант в районе – 4-5 балов из 10. Так и внимание подопечного можно удержать и при этом не перегореть.



Вот и здесь, в банде к главному герою – Артуру Моргану относятся именно как некоему менеджеру по персоналу. Пытаться упасть на уши, скинуть негатив, поделиться радостью, озадачить новостью. Далеко не всегда диалог куда-то ведет и, тем более, становится как-то полезен. Не спешите делать вывод, мы подходим к кулл стори, объясняющей, почему это круто.



Пример из опыта как живой, но не очень приятный человек раскрывается

Под моим командованием, спустя полгода службы, оказался старший сержант пятидесяти с лишним лет от роду, с довольно скверным характером, который вот буквально никому не нравился, в том числе и мне. Но спустя год совместной службы и пережитых кризисных ситуаций, он раскрылся и рассказал историю своей жизни. Стоит отметить, что раскрытие происходило не ровными кусками, время от времени, в абсолютно разных обстоятельствах. Привожу её кратко, в нормальной хронологии, а не как это поведали мне.

Это была его четвертая военная кампания. Начинал он еще зеленым юнцом в Афганистане, куда попал по призыву. Там он быстро проявил предпринимательскую жилку и соорудил контрабандную сеть (советский алкоголь в обмен на ювелирку и электронику, которую доставали душманы из соседних стран). После афгана, он перенаправил средства дальше в контрабанду уже из Европы в СССР. Потом было две кампании в Чечне. Приблизительно так же, он продолжал делать «бизнес». К концу нулевых он приобрел крупный ресторан и фермерские предприятия, его обеспечивающие. Денег хватало, чтобы спокойно пить коктейли, где то на берегу Италии, нежась под солнышком.

Но пережитые военные действия не отпускали его психику. Ему хотелось вернуться на войну. Он переписал все имущество на жену и свалил добровольцем в армию. Еще позже мне довелось общаться по телефону с его женой. Да, мне часто приходилось общаться с родными моих воинов. От нее я узнал, что её мучает совесть, так как именно она довела его до побега из «семейного гнезда» упреками в нестабильной психике и советами обратиться к психиатру.

Позже я пробил информацию по данному воину, у знакомых афганцев и практически всё подтвердилось. Кроме мелких деталей, которые не удалось узнать из-за давности событий.

Вот так для меня раскрылся, вначале не интересный и довольно противоречивый с уклоном в негатив, человек. Это, конечно, самый интересный со стороны случай, но были и другие. Воистину жизнь подкидывает нам такие ситуации, которые не создаст ни один сценарист. С многими людьми, ставшими моими побратимами на войне, в обычной жизни я вряд ли бы пересекся и создал прочную связь. Настолько разнородными они были.

И знаете что? Рокстар сделали очень схожие истории в рамках мини-сюжетов нашей банды. Поначалу кажущиеся пресными персонажи со временем раскрываться так, как они бы раскрывались в жизни. Вы никогда не узнаете всю их подноготную, так как людям всегда есть что скрывать. Вам не будут распахивать душу в первом, втором, третьем диалоге. Это так не работает в реальности. Припомните хотя бы десяток людей в вашей жизни, о которых вы знаете все. Бьюсь об заклад, что вряд ли таких людей много.



Большинство представителей вашего лагеря не самые приятные люди. Есть агрессивные, амбивалентные, дружелюбные, скрытные, тупенькие, психопаты и т.д. Объединяет их одно – они ведут себя как живые. По крайней мере, насколько это возможно в видео-игре. В реальности перед вами не будут сразу выкладывать все козыри о себе – где родился, крестился, женился. Нет. К вам должны привыкнуть, понять, кто вы, пережить веселье и горе. И даже тогда, человек может удивить вас неожиданным фактом про себя, в абсолютно случайном порядке. А может это сделает кто-то другой, за его спиной. Именно этим ценен такой гейм экспириенс. Атмосферой, где ты изредка ловишь себя на мысли «А это же игра, а то я как то подзабыл».



Артур Морган

В пятом авто-угонщике разработчики уже пытались создать правдоподобный, противоречивый образ главного героя. При том, разбив его на три персонажа для лучшего охвата аудитории, насколько я понял. Но все же отождествлять себя с кем-то из них крайне тяжело, так как не хватает целостности самого повествования, разбитого на разных протеже.

А вот здесь видно, что они оторвались на полную. Не могу припомнить, где был показан настолько с одной стороны реалистично-противоречивый «главный герой», а с другой стороны тот, кому ты действительно можешь сопереживать, отождествляя его с собой. Проявление этого можно увидеть в меркантильности, прагматичности и порой альтруистических действиях Артура. Наша действительность подсказывает, что нет черного и белого. Всем людям есть чем гордиться и чего стыдиться. Разница в пропорциях. Играет роль и то, что вы считаете правильным с вашей точки. Мораль же в каждом обществе своя, не говоря уж про отдельных людей.

Конечно, у нас есть РПГ классической школы, как недавний Outer worlds, но там мы по сути сами по частям конструируем персонажа из данных нам инструментов, которые придумали разработчики. Тут же персонаж прописан от и до. Однако насколько он погрузится в роль «менеджера по персоналу» банды – решать игроку. Как и в реальной жизни, вы можете отпустить удила и пустить все на самотек, или все же окунуться в проблемы тех, с кем вам приходиться сосуществовать. Вот такого выбора мне дико не хватало на службе из-за педантичного характера.

Артура можно понять. Он использует те инструменты, которые у него есть в тех обстоятельствах, которые от него глобально не зависят. Некоторые профессионалы, как мой шеф, считают что: «Главное результат, а средства достижения вторичны». Другие же, наоборот, предпочитают очень аккуратно относиться к средствам достижения цели. Однако, в любом случае, мы видим крайне интересные следствия поступков персонажа, которые можно интерпретировать исходя из собственного опыта, что в данное время редкость в сегменте трипл А, проектов.

Встречал мнение, что часть сюжета – бесцельное брожение Моргана, не осознающего довольно очевидный твист истории. Позволю себе уточнить особенность психики под названием «оцепенение». В социальном аспекте оно означает длительное понимание приближающейся катастрофы, при этом продолжение автоматической жизнедеятельности по привычному укладу. Такое я наблюдал как в армии, так и на гражданке. Человек держится за стабильный быт, даже если для всех вокруг очевидно, что вскоре его ждет болезненное окончание.

В целом, я долго пытался подобрать словосочетание которым бы хотел охарактеризовать повествование. Самое близкое, что мне пришло на ум – жизненно приземлённое.



Оружие и все с ним связанное

Прекрасно понимаю, что некоторые захотят узнать у меня, как чувствуется оружие по сравнению с реальным. Докладываю, оценка – выше среднего. Очень скрупулёзное внимание к деталям, как самого оружия, так и эффектов стрельбы. Отдача, пороховая дымка, звук выстрела, импакт на противников. Действительно хочется верить, но почему-то я думаю, что можно еще лучше. Это – учитывая мою общую нелюбовь к симуляции реального оружия в видео-играх. Достойная оценка, по моему мнению.

Что действительно привело в детский восторг – механика привыкания к оружию. Именно к конкретному оружию, а не типу оружия. Такое очень редко встретишь в играх. Тем более настолько правильно реализованную. Объясню. Как-то, будучи на учебном полигоне, мне довелось наблюдать интересный эксперимент соседнего подразделения. Состоял он в том, что бойцы стреляют сначала из своего штатного привычного оружия, а потом меняются с соседом и повторяют стрельбу.

Результат – при обмене на аналогичную модель, АК-74 на АК-74, к примеру, процент попаданий в среднем снизился на 4-6%. Обмен на оружие одного семейства, допустим АК-74 на АКС, снизил средний процент попаданий на 7-15%. И если последнюю цифру можно объяснить материальным отличием от штатного оружия бойцов, то что стало с теми, кто стрелял из точно такого же оружия?

АКС

АК-74


Первое – индивидуальная пристрелка ствола под себя. Ведь разные люди воспринимают окружающую действительность по-разному. Советую посмотреть, например, исследования по восприятию цветовой палитры, разными людьми. Один цвет могут определить как три разных в конкретных случаях.

Второе – привыкание к автомату на подсознательном уровне. Так уж выходит, что многие военные суеверны. Они считают, что оружие не только инструмент, но и товарищ. Иногда доходит до того, что оружию дают имя: жены, подруги, матери, первой любви, тем самым создавая психологическую зависимость. Сам чуть так не сделал. Конечно же, человек становиться менее уверенным стреляя не из своего огнестрела, даже если в руках точно такой же.

Впоследствии очеловечивание оружия играет со многими злую шутку. Отставной воин ощущает себя «голым» без оружия. Его тянет обратно на службу, в том числе, потому что там его ствол, который он, по сути «кинул» в собственном понимании. Это приносит психологический вред. Если окажетесь в армии – не давайте имени оружию. «Мы в ответе за тех, кого приручили» ©

Перестрелки. Понравилось то, что они показаны относительно правильно, не без постановки, естественно, но это вполне понятное допущение разработчиков. Большинство шутеров не правильно выставляют стрелковый бой. На близком расстоянии, а у нас тут именно такое, перестрелка заканчивается очень быстро. Первое попадание по противнику, даже если он в адреналиновом раше, это конец. Даже, если боец продолжает сражаться, вскоре естественное обезболивающие закончится. Боль от попадания заглушает остальные чувства на порядок.

Плюс, обычно, при потере хотя бы 10% личного состава отряда, убитыми или ранеными, уже деморализуются все его представители. 30% потерь – отряд в принципе не боеспособен как подразделение. Случаи, когда группа продолжает бой в таком составе – исключение. Тут либо сильная замотивированность, например, сзади река и нет плавсредств, или очень хорошо поработала агитационная пропаганда.

Конечно, как можно понять, игра огромна. Мне еще не удалось её пройти, да и честно говоря, растягиваю удовольствие. У меня есть к ней претензии, вот только их уже давно все озвучили до меня. А повторять за другими нет особого желания. Тем более, сомневаюсь, что она чем-то меня разочарует на финише, да Mass Effect 3?!






Послесловие.

В сухом остатке я не прогадал купив РДР 2. Она принесла мне как чисто геймплейное удовольствие, так и ностальгическое. Нет, я не грабил корованы, будучи в армии. А то я уже чувствую, как некоторые хотят провести параллель армия-бандиты. Ностальгия проявляется в том, что я пережил подобный опыт и он сделал меня сильнее и лучше, дал побратимов, которые со мной и сейчас в мирной жизни, хоть это и забрало пласт моего времени и здоровья. Если у Вас, как и у меня, есть подобный опыт вынужденного длительного времяпровождения в закрытом социальном обществе – вахтовая работа, военная служба, длительные командировки и т.д., то вам игра определенно придётся по вкусу. Окунуться в те времена, но не повторять их, вот что мне дала РДР 2 в итоге. И за это я ей благодарен.

Автор – Osyris

Вычитка и редактура – Julia_June

Позитиватор



Сообщесво в ВК. ТЫЦ!

Комментарии (11 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
и всё таки это персонажи, на которых мы смотрим часов 60.
они обязаны быть интересными, у них больше чем достаточно времени что-бы раскрыться, но 70% из них можно описать одной фразой даже после финала игры.
особенно это касается женской половины банды, абсолютно не понятно, ни как они попали в банду, ни зачем они банде нужны, у каждой из них максимум одна миссия где они берут участие, да и то вяленькое.

В повествовании не раз и не два подымаются темы отрыва человека от его родных краев, его тоски смешанной с грустью из-за теперешних реалий жизни – насилия и убийств.

насилие и убийства это их стихия, а грустят они потому что пришла цивилизация, которая быстро и эффективно искореняет подобных людей, большинство из них грустят потому что им сложнее заниматься насилием и убийствами.

4-6% это очень мало, даже при большой выборке, люди могли банально смутиться не понимая, зачем этот обмен оружием. Ну или просто так получилось, такой процент может появиться даже от простой неточности сбора статистики.
так же не понял зачем вступление о тех части игры, если статья прям совсем про другое.
ну и было впечатление, что вам о себе рассказывать сильно интереснее чем про игру, благодаря чему мы узнали кусочек вашей истории, но как пример для сравнения с рдр они подходят не всегда…
особенно это касается женской половины банды

Если не читать письма, дневник, скорее лететь в поисках перестрелок, то да.
насилие и убийства это их стихия

Ростовщичество, махинации и прочии мисии видимо никому не запомнились. А также диалоги персонажей, особенно Артура, где прямо говориться о том как они устали от такой жизни (именно бандиской).
4-6% это очень мало

На 500 человек вполне нормально. Я же и не говорю что это самый точный возможный эксперимент. Но паттерн есть. Плюс не только собиралась статистика, но с ними говорили офицеры еще.
было впечатление, что вам о себе рассказывать сильно интереснее чем про игру

Уже пытался рассказывать исключительно про игру, не касаясь особо своей персоны. Можете посмотреть stopgame.ru/blogs/topic/96076. Никому особо не зашло. Самый больший отклик имеет материал эмоционально и професионально связаный с автором. Мой обзор спек опс, это явно показал.
Может аудитория блогов СГ просто устала от моего графоманства и мне пора окончательно переходить в видео-формат =)
1. игра пройдена один раз, после чего ещё раз до середины 3 главы читая всё.
2. артур и джон меняются в ходе игры, переходят на «светлую сторону», и даже для этих «светлых парней» убить 50 человек при ограблении банка это норма. не говоря уже об остальных.
3. 500 это очень мало. тут даже если монетку бросать то можно получить эти проценты, хоть все мы знаем, что вероятность строго 50%.
4. сам спек опс людям куда интереснее, чем Battle Brothers Warriors of the North, про которую я даже ничего не слышал, при том, что я внимательно слежу за индустрией. так что к вашему обзору на ту игру читатель мог просто не добраться
опять таки, малая выборка что бы судить, какие материалы нужны людям)
Предьявлять претензии шутеру от третьего лица, что там много убийств (а это игровая условность по сути), как то несправедливо что ли. Учитывая что
Спойлер
Банда убегает от завоников бросая все деньги, теряет людей, из-за того что Датч неудачно убивает девушку во время ограбления.

500 это очень мало.

То есть вы категорически заявляете что нет такого понятия как «привязанность» профессионалов к своему инструменту?)
не знаю.
я скорее намекаю на то, 4% это ничто для такой выборки, так что ваш эксперимент скорее показывает, что привязанности нет.
до 10% можно спокойно списывать на что угодно.
сами подумайте, даже если заставить их стрелять два раза из своего оружия, вы не получите тот же результат, статистика может спокойно измениться на 4%, этот раз в минус, это не показательно.
Уже пытался рассказывать исключительно про игру, не касаясь особо своей персоны. Можете посмотреть stopgame.ru/blogs/topic/96076. Никому особо не зашло.

Причины этого кроются не в этом, а в 1) В неверном позиционировании, у вас написано «обзор», а это всё таки больше «гайд для начинающих» 2) Сам формат гайда более функционален, исходного пространства для обсуждения и критики(а значит и комментариев) тут меньше, чем в случае обзора, да и обзор более доступен для восприятия мимопроходящему пользователю. 3) Время выхода. В полночь большинство людей будет откладывать прочтение комментирование такого громоздского материала (особенно если это будний день). А дальше чистая случайность — забьётся ли «прямой эфир» до того момента, как люди будут готовы вкусить вашего творчества или нет? В вашем случае прямой эфир забился достаточно быстро, чтобы материал прошёл мимо глаз людей(сам был тому свидетелем).
То есть человек видит обзор --> заходит и видит, что это не обзор, а какой-то гайд --> смотрит на часы, говорит «ну нахер» и ложится спать --> на следующий день на момент когда у него выкраивается подходящий промежуток времени, либо забывает/забивает, либо испытывает трудности, чтобы этот материал найти.
Впрочем, даже так просмотров там у вас набралось неплохо для незамеченного материала, так что скорее всего гайд свою функцию выполняет :)
Я в RDR 2 забил на сюжет на середине игры(так и не прошел игру) и начал просто исследовать карту. Поезд-призрак, банда на болотах, банда каннибалов- убийц живущая в пещере, среди расчелененных жертв, а какие там дома. Каждый дом это отдельная история, из которой вырисовывается ужасный, пугающий, поехавший мир. Там такая жуть происходит. Мама ушла разбираться с кем-то, заперев своих детей в горной хижине. Не вернулась и дети умерли голодной Смертью в этой заколоченной хижине. Метеорит упал на крышу дома и убил там всех. У меня создается ощущение, что в RDR 2 нет просто домов в глуши. У каждого есть своя история.
так и есть, эти дома даже отмечаются в статистике
Как обычно — отличный пост. Хочется процитировать одного человека в капюшоне:
"Люди любят вас, милорд".

Кроме шуток, было интересно читать о игре, которая пока останется для меня маячащей морковкой. А ваше откровение по поводу людей, и того, какую роль они играют в наших жизнях — бесценно. Своеобразная профилактика эгоцентризма, зацикленности на потерянной любви, и так далее. Спасибо, продолжайте, пожалуйста.
Абсолютно согласен с привыкание к орудия. На срочной службе я был пулеметчиком и мне выдали новенький, прямо со склада и еще в масле ПКМ. За время службы я действительно привык к нему и когда мне доводилось, по разным обстоятельствам, стрелять из других ПКМ и уж тем более из других видов вооружения, то уверенность и комфорт резко уменьшались. Имя я конечно своему ПКМ не давал, но то обстоятельство, что этот пулемет до меня никому не принадлежал добавляло психологической привязанности.
Даже еще в школе когда тренировался в неполной разборке сборке автомата время у меня было 24 секунды, но когда настало время соревнований мне в руки попал совершенно другой АК-74 и это был позор 30 секунд (огромная разница!)

Материал как всегда интересный. Спасибо. Процветания!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
Mirror's Edge: Catalyst. Корпоративная постирония.
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
Darksiders 3 vs. STAR WARS Jedi: Fallen Order. По следам метроидвании и не только
Персональный блог нестабильного контента
«Солдаты анархии». Он вам не Crossout.
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
The Thing. Нечто из прошлого.
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
Настройка геймпада в Steam для чайников
Персональный блог простого человека
Меню в играх
Блог CatWithMustache
Спасибо всем простившимся с Евгением Барановым.
Персональный блог о Евгении Баранове
Наверх ↑