
Такое обилие игр радует и одновременно пугает, так как из интересной и клевой механики разработчики создают новые схемы для заработка. Я представляю такую картину: «А давайте продавать золотые перчатки за донатную валюту?!», а боссы студии: «Это же просто гениально!». И потекли золотые горы, пока это не стало паразитированием.
Терминология. Немного истории.
Что же такое «Лутер-Шутеры»? Термин состоит из двух слов, если переводить сразу с забугорного: добыча и стрельба. По сути это поджанр, в котором игроки фармят ради фарма. Новые пушки, новая одежда обязательно разных уровней редкости (обычный, необычный, редкий, мифический и легендарный ), чтоб с самых редких видов можно было еще стричь капусту.
Началось все с первой Халвы, как бы это не было странно, именно тогда Sierra Entertainment поручила маленькой компании Gearbox создать аддоны для Half-Life. В будущем они и сделают первую «Борду», ставшую буквально прародителем поджанра. Побольше об этом можно узнать из истории серии «Borderlands» от StopGame.ru автора Ивана Лоева.
Именно «Борда» заложила основные элементы «Лутер — Шутер», без которых мы не можем представить этот поджанр:
1) Обильно сыплющаяся добыча из любых дырок — из убитых врагов, после выполнения заданий вас буквально заваливают разноцветным «шмотьем» и патронами. А потом уже в инвентаре, вспоминая предков разработчиков с любовью, вы ищете пистолет, который на несколько очков урона выше, чем экипированный.

2) Игрок против компьютера — обычно в играх данного поджанра мы сражаемся в кооперативе или одни, но всегда против болванчиков. Лишь в паре — тройке игр есть возможность сражения против таких же игроков как и вы.
3) Далекое и не очень будущее — чтобы не ограничивать свою фантазию, разработчики выбирают футуризм для своих игр, позволяющий разгуляться. Отсюда и лазерные пушки, и стволы, взрывающиеся вместо перезарядки, и автоматы на ножках — это не полный список возможного.
Хочется отметить, что «Лутер-Шутеры» очень реиграбельны, так как очень редко встречаются одинаковые стволы, в третьей Borderlands, например, более 1 000 000 000 единиц оружия. И что бы собрать все, игрок должен проходить игру раз за разом, надеясь на то, что после окончания этих пыток он сохранит рассудок.
Что же сейчас происходит с поджанром?
«Лутер — шутер» один из самых требовательных поджанров, так как очень важно что-то придумывать новое, чтобы удержать и без того малочисленное количество игроков в игре, поэтому игры и превращаются в сервисы, а еще же важно, чтобы все работало, не было багов, интересный и запоминающийся антураж, управление (Из-за чего отчасти и был похоронен Anthem).
В разные игры начали вставлять элементы поджанра: В Marvel Avengers будет возможность менять части снаряжения на более мощные. Я считаю, что это отчасти хорошо, так как получится создать хоть немного отличающегося от других персонажа.
На данный момент есть несколько известных проектов:
1) Borderlands – вышедшая в 2009 году, первая часть покорила большую аудиторию, став настоящим хитом среди шутеров. В то время никто еще не придумал названия для жанра, а просто воспринял проект как нечто новое и необычное. В 2019 году к Bordelnads 3 отнеслись строже, ведь геймеры стали грамотнее и опытнее.
2) Destiny — дилогия великолепных представителей «лутер-шутеров», отличающиеся красивой графикой и интересным сюжетом. Детище Bungie и обратило внимание на новую тенденцию в шутерах.

3) Warframe — про эту игру говорить можно бесконечно: и бесплатная игра уровня ААА, и один из самых интересных проектов среди f2p. Настолько стала популярна, что отчасти BioWare черпали вдохновении из нее.

4) The Division — сохраняя бережно основы жанра, Ubisoft решает не забегать далеко вперед, улетая на новые планеты, и пускает игроков в заброшенные города Америки. А геймплейно же игру отличает вид от третьего лица, а так же новые механики.

Чтобы поставить точку на теме статьи, я принял решение взять интервью у Ивана Лоева, который обозревал почти все «лутер-шутеры». Я задал несколько вопросов о настоящем и судьбе поджанра:
Я: Как Вы думаете, что ждет дальше этот поджанр? Возможны ли там коренные изменения? Или все таки «Лутер — шутеры» достигли пика развития?
Иван: Что ждёт дальше? Ну, они будут существовать, развиваться в какие-то стороны и направления, о которых я сейчас не хочу ванговать, потому что индустрия любая – это турбулентная среда, её практически невероятно предугадывать, особенно в рамках какого-то одного поджанра.
Коренные изменения – возможны, но хрен его знает, какого рода они будут и что это будут вообще за изменения. Вон, Diablo – за миллион лет своего существования глобально не изменилась, но тем не менее развития между частями происходит дофига. А условного пика развития никто не достигает никогда, потому что это развиваться всегда можно куда-то, было бы желание.
Я: Какой для вас лучший «Лутер — шутер» на данный момент? Что по вашему мнению может убить поджанр, как например почти исчезли квесты или RTS?
Иван: Ну лучший лутер-шутер на данный момент – пожалуй, всё ещё Borderlands 2. А убить поджанр даже не знаю, что может. Он всегда (с рождения) сидел в некоторой нише своей нише, поэтому первое, что его убъёт – отсутствие народного интереса. Но для этого надо, чтобы игры стали плохо продаваться, чтобы в них перестали вкладываться (как материально, так и человекочасами), и тогда всё схлопнется и сдохнет. Но т.к. передоза лутершутеров пока не намечается даже и близко, то я бы на эту тему не опасался. А второе тоже не очень вероятно, но жанр помрёт, если случится полом лутерной механики в таких играх – введение покупок легендарок, лутбоксов бессовестных и другие методы привлечения реального бабла.
Пунктуация и орфография автора сохранены