Меню
StopGame  Блоги Блог Claubd Обзор Astral Chain

Самое актуальное

  • Получится ли улучшить The Witcher 3?
  • «Инфакт» от 22.11.2019 — Премьера Half-Life: Alyx, облачный гейминг от Amazon, прохождение Fallen Order на световом мече…
  • Sparklite: Обзор
  • Вся суть Death Stranding [Уэс и Флинн]
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Чекаем мультиплеер
  • Поиграли в Diablo IV и Overwatch 2 — подробности с BlizzCon 2019
  • Need for Speed Heat: Видеообзор
  • STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER. Восславь Силу
  • NEED FOR SPEED: HEAT. Плавим асфальт
  • Infected Shelter: Обзор
  • Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
  • История серии Borderlands. Выпуск 3: Borderlands в чужих руках
  • Yakuza: Like a Dragon: Превью по демоверсии
  • Ritual: Crown of Horns: Обзор
  • Игромирский Инсульт / Лучшие Моменты на StopGame
  • Вся суть Call of Duty: Modern Warfare [Уэс и Флинн]
  • A Year of Rain: Превью по ранней версии
  • King's League II: Обзор
  • Готовимся к Bloodlines 2. Vampire: The Masquerade: история мира, кланы, секты, поколения
  • Star Wars Jedi: Fallen Order: Видеообзор
  • New Super Lucky's Tale: Обзор
  • Yaga: Обзор
  • Afterparty: Обзор
  • Мнение: почему Death Stranding не тащит
  • Blacksad: Under the Skin: Видеообзор
  • Luigi's Mansion 3: Видеообзор
  • Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020: Обзор
  • Блоги. Полицейская история. Обзор игры The Legend of Heroes — Zero no Kiseki
  • Трудности перевода имен боссов в Dark Souls
  • DEATH STRANDING. Посылка с вашим мальчиком

Обзор Astral Chain

+5

Привет, читатели Stopgame.



Platinum Games за свою короткую, но крайне продуктивную деятельность в качестве игровой студии успела стать в каком-то роде определяющей жанр слешеров. Конечно, у Платинум были игры в совсем других жанрах, тот же Vanquish, но свою популярность она приобрела именно в этой сфере, и вполне заслуженно. Диалогия Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance, даже вторичный на фоне других проектов Transformers: Devastation были как минимум приятными играми, которые привносили в жанр интересные механики и даже старались сделать его более дружелюбным к новичкам, когда в Devil May Cry 4, скажем, для более-менее хорошего освоения боевой системы требовалась куча часов в сравнении с слешерами Platinum Games. Каждый сам для себе решит, хорошо это или плохо, но что сказать можно со 100% уверенностью — жанр в видении студии приглянулся определенной части аудитории, в том числе из-за подхода «Easy to learn, Hard to master». И игры от Платинум так бы и остались просто добротными слешерами, если бы не пришел Ёко Таро со Square Enix и на свет не появилась Nier: Automata. Все заслуги игры, естественно, были и остаются за маэстро, но данный проект стал для Платинум, пожалуй, решающим в их развитии. Вместо того, чтобы пытаться развивать и так хорошо работающее ядро боевой системы, было принято решение наращивать на этот скелет множество разнообразных механик из других жанров. И пока Automata была пробой пера (причем, по моему мнению, удачной пробой), объект моего рассмотрения, Astral Chain, уже является полноценным развитием идей, заложенных в прошлом проекте студии. Сегодня я попытаюсь объяснить, чем игра завлекает, что может оттолкнуть, но почему я строго рекомендую опробовать сие творение. Ну, приступим.

____________________________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________

Как бы мне не хотелось, придется начать с далеко не самой лучшей части игры — сюжетной составляющей. Завязка донельзя проста. Человечество находится на грани гибели из-за угрозы нападения Химер — чудовищ прямиком из Астрального измерения, невидимые для простого человека. В целях спасти хотя бы часть людей был сконструирован так называемый Ковчег — место, где последние несколько десятков лет живет и работает оставшаяся часть населения Земли. К нему относятся и главные герои этой истории — близнецы, брат и сестра, которые решили пойти по стопам своего отца по имени Макс Ховард, и устроились они на работу в полицию, в криминальный отдел. И сидели бы они там до конца своих дней, если бы не Йозеф Кальверт — гениальный ученый и руководитель спецподразделения «Нейрон» (в котором, к слову, и работает Макс), который смог найти способ подчинять Химер и делать из них Легионов. Главное отличие Легионов от их собратьев — Астральная Цепь, которой они связаны с владельцем и которая позволяет держать его под контролем. Близнецы, неожиданно для них самих, были выбраны в качестве Легионисов. Известие было настолько резкое, что свои Легаты — прибор, с помощью которого и производится контроль над Легионом — они получают прямо посреди боя, а также выясняет, что наши герои не простые, да золотые, прекрасные-распрекрасные и вообще все у них получается. И не поймите меня неправильно, в простой завязке нет ничего постыдного, даже наоборот, большинство великолепных историй начинается ничем не примечательно. Вот только хороший сюжет от плохого отличает то, что автор способен выжать из отправной точки в нарративе, как он сможет завернуть историю так, чтобы после прохождения ты понимал, что пролог был не просто потому что надо и что именно он развесил ружья, которые впоследствии выстрелят должным образом. Здесь же пролог не делает ровным счетом ничего, а единственное важное событие для персонажей приводит… ни к чему. Причем дальше не становится сильно лучше, и я бы рад объяснить, почему, вот только вся игра пронизана якобы «неожиданными» (хотя, признаться, один твист меня сумел удивить) сюжетными поворотами и у меня появляется риск заспойлерить сюжет для тех, кто еще не играл, так что вам придется поверить мне на слово.

Слабый сюжет очень сильно вытягивает мир игры. Сочетание идей об Астральном измерении и отчасти приевшегося киберпанка создает уникальную визуальную эстетику мира Astral Chain и, что главное, почву для добротного лора, который можно развивать очень долго. Принцип «High Tec, Low Life» соблюден с особым контрастом: в начале игры вы работаете в Зоне 36 и на Площади Гармонии, которые очень привычны для неонового киберпанка, но в концепте Ковчега смотрятся, как мне показалось, по другому, а потом вас бросают в Каменный лес и Зону 09 и ты понимаешь, что авторы игры восприняли часть про низкий уровень жизни слишком буквально. Вместо тысячи слов лучше увидеть самому, благо все показано наглядно, даже гиперболизировано, от чего становится жутко, что последний оплот человечества не может ужиться даже при угрозе вымирания. По ту сторону же находится Астральное Измерение, которое выполнено… чересчур минималистично. Оно и понятно: если сеттинг позволяет построить не нагружающую консоль локацию — значит надо этим пользоваться, но, хоть поначалу другой мир и выглядит забавно, прослеживается своя эстетика, спустя половину игры ты просто пробегаешь локацию как можно быстрее, потому что глазу просто не за что зацепиться. Такое визуальное решение вполне оправдано, я не стану спорить, однако наш мир выглядит несравнимо привлекательнее, тогда как неизведанное и загадочное Астральное Измерение смотрится немного скучновато.

____________________________________________________________________________________


Красивые виды встречаются что в центре Ковчега...



… что во всеми забытом захалустье.


____________________________________________________________________________________

Но главная локация, в которой вы проведете больше всего времени — это полицейский участок. Platinum Games — мое почтение, даже при всей своей личной ненавести к хаб-локациями, но не могу не отдать должное проработанности окружения. Постоянно кто-то что-то делает, все чем-то заняты, почти к каждому персонажу можно подойти и поговорить. Конечно, это не какие-то влияющие на сюжет или на понимания общего устройства мира вещи, в них не будет какой-то важной информации, но в этом и есть плюс подобного взаимодействия (причем относится это к любой игре, не только к данному проекту) — ты чувствуешь персонажей, которые тебя окружают, и ты понимаешь, что они не могут знать всего на свете, отчего ты не чувствуешь себя так, будто твой персонаж пробыл в коме последние лет двадцать, а это многого стоит. Да и есть парочка персонажей, которые вас по настоящему удивят. Говорить про них я не хочу, впечатления будут уже не те, но я уверен, что их появления окажутся для вас веселыми и интересными моментами.

Если вы, однако, подумали, что в Astral Chain все более чем хорошо только с визуальной составляющей, то спешу вас обрадовать (или огорчить) — композиторы Platinum Games в очередной раз написали пополнение для моего плейлиста, которое хочется переслушивать и снова, и снова, и снова… Проще говоря, саундтрек — настоящая услада для ушей. Ничего дельного по этому делу я сказать не могу, музыкального образования у меня нет, но как простому обывателю мне OST запал в душу и для себя уже решил, что это лучшее видеоигровое музыкальное сопровождение этого года.

Вот, кстати, мои любимые


Наконец, я подобрался к самому вкусному — игровому процессу. Начать, как мне кажется, стоит с боевой системы. Жизнь полицейского в 2078 году не стала легче по сравнению с нашим временем, но технологические достижения делают свою дело, в частности — Дубинка-Икс. Она имеет три режима — пистолет, легкая дубинка и тяжелый гладиус. Оружие не фатальное, но крайне эффективное как для усмирения особо настырных личностей, так и для противостояния Химерам. Что очевидно, каждое оружие отвечает за определенный вид атаки: дальнобойное ведение боя, легкие, но резвые атаки и размашистые тяжелые атаки. Однако офицер спецподразделения «Нейрон» не был бы таковым, если бы не Легат, в котором смиренно ждут своего часа Легионы, и именно на них стоит обратить пристальное внимание. Легионов в игре всего пять, однако каждый кардинально отличается от предыдущих стилем ведения боя. Так, Меч — стандартный Легион, доступный с самого начала, ничем особым не выделяется, но до самого конца остается эффективным бойцом, Стрела — Легион для ведения боя на средних дистанциях и, как мне показалось, самый неэффективный из всех, Кулак — Легион-костюм для очень близкого контакта с врагом, хотя можно не брезговать и отправлять его как обычного дамаг-диллера, Зверь — Легион-собака и тут можно ничего не добавлять и, наконец, Секира — самый массивный и самый мощный Легион, который также образует вокруг себя защитный купол. Пусть вас не пугает такое разнообразие Легионов — каждый вводится в ваш арсенал очень плавно, что также не создает ситуации, когда ты мейнишь только одного Легиона, забив на освоение остальных, потому-что все они появились слишком резко. Не последнюю роль играет и их прокачка. Помимо стандартного усиления Легата за внутриигровую валюту, которое увеличивает время использования карманных напарников и уменьшает время кулдауна в случае полного износа шкалы энергии, есть возможность работать с каждым индивидуально. У всех Легионов есть свое древо прокачки, которое увеличивает его силу, защиту, открывает навыки, дополнительные ячейки для умений и так далее. Навыки — это дополнительные приемы для Легионов, всего на них отведено два слота и это число увеличить нельзя, так что решать, что поставить, нужно с умом, тогда как умения — это мелкие баффы, среди которых, конечно, можно выцепить что-то крайне полезное, но такие экземпляры нужно еще постараться выбить, а ячейки не бесконечные, так что сильно заморачиваться насчет них я бы не советовал. Вкупе с неторопливым, но грамотным введением новых Легионов и игровых механик, такая система прогрессии вписывается как нельзя кстати. Она не нагружает игрока ненужной поначалу информацией, позволяет настроить каждого бойца под себя и дает ощутимый буст характеристик, что после, простите, всевозможных дрочилен вызывает настоящий детский восторг.

____________________________________________________________________________________


А вот как выглядит древо полностью прокачанного Меча. Не Path of Exile, конечно, но тоже внушает


____________________________________________________________________________________

Как все это дело ощущается на практике? Полный восторг. Нет, правда, такого наслаждения от стычек с врагами я не получал очень давно. Возможно, я особенно впечатлительный, но все, что я описывал выше, вплоть до визуала и музыкального сопровождения, вызывает настолько невероятный всплеск эмоций, что спустя 31 час мне хочется возвращаться к игре снова и снова, пробуя новые сочетания навыков и Легионов. И это я говорю только про бои с рядовыми мобами, динамичность в босс-файтах (а их тут, к слову, достаточно) возрастает до небывалых высот и конец каждого такого сегмента вызывает неподдельную эйфорию. Однако, хочется признать, что есть все-таки в этом всем один, но важный изъян — довольно странное телеграфирование вражеских атак. Особенно это заметно на последнем боссе, но он впринципе несбалансированный и раздражающий. В то время, как часть атак явно подсвечиваются в целях предупредить игрока, что пора уворачиваться или парировать, другая часть заставляет тебя ориентироваться лишь по анимации, что очень неудобно для игрока во время боя, когда все внимание нужно концентрировать на контроле не только одного, но и всех противников. И я не понимаю, то ли это ошибка геймдизайна, то ли Платинум сделали это умышленно, потому-что, как противовес, система рангов устроенна отлично от сожанровых проектов. Дело в том, что то, сколько здоровья ты потерял или даже сколько возрождений ты потратил, совершенно не влияет на ранг, который тебе выдают в конце боя. Да, тебе дают буст очков за no-damage, но он легко восполняется тем, насколько разнообразнее ты действовал, как часто менял Легионов и так далее. И, с одной стороны, такого быть не должно, но на деле тебе становится абсолютно плевать, потому-что это не мешает тебе выбивать максимальные ранги и наслаждаться боями.

____________________________________________________________________________________

Не хочется мне это признавать, но бои в Astral Chain — это далеко не первый план. Все активности условно делятся на красные и синие дела. Красные дела — это как раз таки привычные боевые секции (но есть исключения), за которые и выставляются ранги. Другая сторона монеты — синие дела, и тут начинается самая интересная часть. Каждая глава — это набор обширных локаций, которые условно обозначают зону Ковчега, в которой вы будете работать, а каждая зона, как вы понимаете, населена людьми, у которых есть свои проблемы в соответствии с частью Ковчега, в которой они живут. Совсем не обязательно их решать, пробежать сюжетку вам никто не мешает, но игра как бы рассчитывает, что вы будете добропорядочным офицером и станете помогать нуждающимся. Задания бывают как предельно простыми, вроде достать шарик с дерева, так и требующими немного подумать, в духе «определите по фотографии место, куда нужно отвести заблудшего зеваку». И я бы не обращал на это большого внимания, если бы в этом не были задействованы Легионы. Почти каждое синее дело подвязано на способностях того или иного Легиона, и у тебя возникает постоянный поток мыслей наподобие «Ага, вот тут нужно отойти на расстояние и дать подслушать Легиону» или «Мне дали платок, значит его наверняка можно отдать Зверю, который приведет меня прямиком к цели». И гениальность вот таких интерактивных элементов скрывается, в первую очередь, в простоте и легкости происходящего. Игра постоянно ловит тебя на состоянии потока и ты, незаметно для себя самого, осознаешь, что все время занимался максимально отвлеченными от главной цели вещами, но это доставляло тебе удовольствие.

Ну и пару слов про пост-гейм, благо тут все более чем хорошо. Что у нас есть на руках? Ну, помимо разных уровней сложностей и выбивания S+ везде, где только можно, есть отдельная, 12 глава. Она необязательная, нарративных подробностей она в себе не несет, но предоставляет целых 71 (!) поручение Оливии. Не рассчитывайте на что-то особенное, это просто арены с мобами, но это хорошая возможность подольше остаться в игре, где плюсом идут и дополнительные ресурсы для допрокачки ваших Легионов. Еще есть куча приказов, выполнять которые вообще замахаешься, зато за особо сложные дают всякую кастомизацию для себя-любимого и ваших подопечных, что не может не радовать. В общем, если вы один из тех, кто говорит «Да я за такую конскую цену все соки из тебя выжму!» — вы по адресу, скучать не будете.

____________________________________________________________________________________

Astral Chain — это не типичный Platinum Games, что очень важно понимать. При всей моей любви к Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance, нельзя не признавать, что какой-то комплексности игрового процесса в них нет. Новый проект студии это исправляет. Не буду спорить, в игре есть проблемы в нарративном сопровождении и некоторые огрехи в геймдизайне, но игры — это комплексное искусство, и оценивать лишь их части, не обращая внимания на общую картину — кощунство. И, смотря на проект целиком, для себя я уже решил, что это моя игра года, с которой я строго порекомендую ознакомиться каждому, у кого есть возможность это сделать.

Пожалуйста :3
Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
Обзор скандала с косплеерами на ИгроМир 2019
Персональный блог Блог UsatyiMysh
Tomb Raider
Блог Intense
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Tales of the tales — Заключительная
Персональный блог FoxHeaven
Наверх ↑