4 ноября 2019 4.11.19 3 81K

Гримдарк для взрослых — Обзор Fear and Hunger

+14

Fear and Hunger

Существует такая штука как РПГ мейкер. Это такой движок, который позволяет без особо углубленных знаний игростроения запилить свою RPG-шку с блекджеком и шлюхами. Причем не обязательно именно RPG в классическом понимании этого слова. Тут, буквально, что угодно можно сделать — от визуальной новеллы до симулятора ходьбы. И некоторые особо умелые ребята пользуются этим, создавая такие игры, как: Ume niki, To the moon и прочие. Эти игры, по сути, являются общепризнанной годнотой, а так же, признаком хорошего игрового вкуса. Но, при этом, найти хотя бы что-то, близко похожее по качеству к перечисленным играм, довольно трудно, как раз-таки из-за простоты создания игр на этом движке. Поэтому хорошая доля игр, созданных в рпг мейкере, является чем-то посредственным или вовсе не играбельным. Но если покопаться во всем этом, то есть небольшой шанс, что поиски вознаградятся. Так, например, можно отыскать хоррор Fear and hunger, который способен удивить тем, насколько необычный игровой опыт можно создать на простеньком RPG-maker.

При все своей визуальной простотеFear & Hunger — это, наверное, самая жесткая и мрачная игра, с которой я имел дело. По духу она похожа на Lifeweb. Те, кто в теме, сразу поймут, насколько все серьезно, но вряд ли многие из моих читателей знакомы с ним, поэтому лучше приведу сравнение с Silent Hill. Так вот, создатель того самого, о чем мы сейчас будем говорить, отчасти вдохновлялся серией SH, что очень хорошо прослеживается в визуальной эстетике.

По количеству жестокости и криповых существ Fear & Hunger вполне неплохо конкурирует, а, возможно, даже в чем- то превосходит серию SH. И не то, чтобы я хотел обидеть Silent Hill, это моя любимейшая серия игр, просто я хочу дать вам понять, что тут будет… жопа… Полная жопа.

Здесь даже есть местный аналог пирамидо-голового, который будет преследовать игрока .

В Fear & Hunger элемент ужаса достигается не столько аудиовизуальными образами, сколько за счет реальной опасности для героя, за которого мы играем. Он может в любой момент перманентно погибнуть, по крайне мере, по началу, пока не появится возможность кое- как сохраниться. Эта причина, по которой я считаю игру жестокой.

Скажем так, в первые же минуты игры ваш герой рискует быть жестко изнасилованным качком мутантом и, после чего, оказаться с отрубленными руками в яме с трупами без возможности выбраться. Или еще хуже попасться к местному аналогу доктора из Outlast, который прямо- таки любить чикать все, что плохо свисает с человеческой тушки. А учитывая, что это РПГ, то мы как раз -таки здесь будем отыгрывать персонажа, выбирать ему предысторию и как -то подключать фантазию к тому, что он делает и почему. От чего все эти жестокости воспринимаешь особенно сильно, и поэтому я считаю эту игру страшней того же SH, в котором нам уже дают готового героя. Мы хоть и испытываем к нему эмпатию, но не отождествляем себя с ним так сильно, как если бы это была РПГ, в которой мы как- то влияем на историю персонажа и додумываем его мотивация при том или ином поступке.

Чтобы выжить, придется прибегать к не самым гуманным активностям, и игрой такое, как правило, только поощряется.

Действие игры будет происходить в одноименном замке- тюрьме страх и голод. Это такая колония для особо отличившихся, которую построили над древними катакомбами, чтобы особо не заворачиваться над дизайном и копанием туннелей. Ведь, почему бы и нет, что может пойти не так?
И абсолютно все идет не так, как планировалось, после чего начинает твориться адовая дичь, от
которой покажется, что зеленый слоник, это часть серии Marvel.

Катализатором для того, чтобы кому -то понадобилось туда попасть, стало то, что там сидит очень
важный дядька, разным причинам нужен каждому из 4 героев, за которых мы и будем играть.
Собственно, завязки для этих персонажей особо оригинальностью не отличаются, но тут спасает
то, что миссия по спасению этого дядьки со временем обрастает интересными подробностями, о
том, что на самом деле случилось в крепости со своими твистами и определенной
нелинейностью. И чем больше находишь сюжетной информации, которую, так- то, нужно еще и
искать как в каком- нибудь Dark Souls, тем больше понимаешь, насколько комплексные
события происходят в игре. Но, чтобы как-то насладиться местным сюжетом, придется попотеть,
потому что каждая книжонка с полезной информацией будет дорого стоить. Причем даже
геймплейно важную информацию придется искать. Тут нет дружелюбного туториала, который
расскажет, что значат иконки статусов, вместо этого придется найти медицинский справочник, в
котором можно вычитать, что значит вот эта вот штука, и чем ее лечить.

А вообще, знаете, лучше забудьте временно про сюжет и контекст, потому что поначалу как -то
осмысленно исследовать крепость и следовать сюжету не получиться. Начав, непосредственно,
игру и заспаунившись у ворот крепости страх и голод, первоочередная задача -это научиться
оставаться в живых, потому что исследовать локации и читать лорные штучки, как мы любим, это
будет мешать делать постоянную смерть персонажа. Тут, буквально, все может убить, причем уже
с первых секунд. Если просто чуть дольше задержаться в самой первой локации, то есть у входа из
замка, то тут же последует наказание в виде атаки собак. И чем дальше заходишь, тем сильнее
будет наказание за ошибку. Любой противник здесь если и не убьет с первого удара при встречи,
то оставит сильнейшие увечья, которые здесь отображаются в виде статусов. Это может быть как
заражение крови, личинки паразиты, кровотечение, сломанная кость или потеря глаз. Некоторые
раны можно вылечить, но предметы, которые это делают, очень редкие и, потому, рано или
поздно приходится либо смириться с неизбежной гибелью персонажа, либо прибегнуть к особо
радикальным методам, вроде самостоятельного отпиливания зараженной руки. Но до этого еще
нужно догадаться и найти, чем это дело отпилить.

Отпиливать всякое придется часто, чтобы не погибнуть от заражения… Ну или чтобы пройти пазл со сбором 5 отрезанных рук.

В общем различные увечья и методы их лечения в игре реализованы довольно подробно и учитывая как сложно избавиться от того или иного статуса лучше их не получать вообще. а для этого нужно реже встревать в бои с обитателями крепости. Бои здесь вообще смертельно опасны что делает их крайне не желательными, учитывая, что никаких наград в виде опыта и золота они не принесут. От чего прибегать к силе стоит только в самом экстренном случае, или же если имеется возможность убить врага быстрее чем он успеет ответить. Так например разжившись хорошей экипировкой и собрав пати из разных героев можно спокойно убивать не слишком сильных врагов, если они мешают исследовать локации. Но вот те что пожирнее сохраняют почти такую же опасность как и при прохождении в одиночку.

Ну а теперь чуть подробней про то как происходят бои. Тут все на первый взгляд похоже на другие рпг, то есть вот герой, вот враг и они по очереди бьют друг друга, и иногда используют способности. Но если в какой-нибудь финалке бои длятся по множество ходов и тактика заключается в том, кем и как бить а кого лечить, то тут все совершенно иначе. Бои здесь в основном длятся 1 или 2 ход за которые решается кто будет жив а кто умрет. Потому что, чтобы убить почти любого врага достаточно один раз попасть по голове, тем самым отрубить ее. То есть здесь есть модульная система урона как в Fallout, только здесь все намного брутальней. Абсолютно у всех существ, будь то игрок или
враждебная непись, все они имеют разные конечности, которые можно отрубить одним ударом
режущего оружия. И вся тактика заключается в том, что отрубить первее. Скажем, если рубанут
мутанту охраннику голову, то без этой самой головы он успеет рубануть игрока своим тесаком,
оставив его инвалидом. Так что логичнее сначала лишить его руки с тесаком, а только потом
выцеливать голову. И эти самые отрубленные конечности, кстати, можно будет поднять, чтобы
использовать, например, чтобы покормить собачку. Так, одна из мелочей которых в игре навалом.

И вот вам еще пример тактических решений в стиле Fear and hunger. Упыри, им плевать, если
отрубить им голову, они и без нее хорошо брыкаются, так что упырей нужно либо бить в торс,
пока они не превратятся в кашу, либо оставить его совсем без конечностей, чтобы он больше не
мог отбиваться. Все такие вот тактики боев приходиться открывать опытным путем, изучая
поведения врагов. обычно опыт этот добывается ценной гибели при знакомстве с новым видом
врагов. к партии игрока все сказанное тоже относиться, потому чем дальше заходишь, тем меньше живых
мест остаётся на персонажах, хотя, конечно, есть способы восстановить утраченные конечности,
но тогда придется прибегать к всяким колдунствам, что имеет свои недостатки.

Со времени персонажи будут накапливать различные увечья, и чтобы избавиться от них, порой придется прибегнуть к всяким колдунствам, что заметно изменит облик группы.

Ну, думаю, здесь понятно, игра хорошая и противники интересные и тема отрубания всякого
раскрыта чуть более чем полностью. Так же как и тема эротизма, и 18+ контента, потому что у
каждого второго противника меж ног болтается МПХ, ну или кое- что альтернативное, что как ни
странно, тоже являться зоной модульного повреждения, ну, вы поняли, это самое можно отрезать
и скормить собачке. Ну а что, собачка тоже кушать хочет, а в отчаянные времена применяются
отчаянные меры. А тут как раз отчаянней некуда. И хорошо это подчеркивает, помимо самой
нависшей опасности быть убитым и изнасилованным, мрачный саундтрек и всякое текстовое
сопровождение.

Если с музыкой все очень просто, да мрачная, настроение задает там. нуу… Все… че еще про нее
говорить. Вот текстовое наполнение здесь куда больше запоминается. Мне прям врезалось в
память несколько моментов, которые мне показались наиболее сильными. Первое, это описания
запаха плоти в подвале при входе, от которого я и сам почувствовал гнильцо. Хотя стоп, это я
кажется мусор забыл выкинуть.
И еще комментарий гг при осмотре местного санузла. было там что-то, про кровь, фекалии и семя.
Ну еще записочки всякие тут есть, диалоги интересные, с не менее интересными последствиями
некоторых ответов, и прям неслабая такая нелинейность при разговорах. Как оказывается с
некоторыми врагами вместо драки можно поговорить и решить конфликт иначе. Например,
собачку можно приручить а местного садиста задобрить, показав где прячется одна из его жертв.
Ну это так, для примера.

Иногда диалогом можно сотворить чудеса дипломатии, но чаще это верный способ быть убитым и изнасилованным.

Далее можно было бы рассказать про другие интересные штуки вроде магии, систему прокачки,
крафт, алхимию и другие интересные штуки, которыми можно заняться в игре, но как по мне, это
нужно открыть для себя самого. ведь прохождение так или иначе состоит из открытия всяких
интересных механик, прочитав о них в найденных книгах.
Всего в игре просто огромное количество всяких мелочей, как геймплейных, так и связанных с
миром игры, которые по настоящему интересно открывать
Но тут, главное, не ожидать чего сверх необычного, потому что хоть у игры есть свои оригинальные
приколюхи, большая же часть материала, из которого сделана игра, это что-то, что мы уже где- то
видели в чужой игре, аниме или книженции. Прям копированием это, конечно, не назвать, но и
отсылкой тоже, потому что скорее всего вся игра тогда станет отсылкой. Так, один из центровых
персонажей-это грифит из берсерка, местная топ пуха- это «соул эдж» из soul calibur. 4 основных
божества это. иисус, кткулху, сланеш и кхорн. Но, опять же, это все не прямое копирование, и у
всего здесь есть свой оригинальный калорит, так что если товарищ гейм девелопер и взял что-то
откуда то, то плюхнул сверху хорошенькую такую порцию гримдарка, кровяки и огурчиков
И, наверное, последнее, но не менее важное, это особая сложность игры. Именно она делает
заставляет работать все остальные элементы игры, ведь если бы это была дженерик РПГ, то весь
то гримдарк и гнятущая атмосфера тупо бы не работала. Ведь ощутить безыходность и
первобытную жестокость игрового мира можно только тогда, когда на игрока распространяются
правила, по которым живут персонажи этого мира. Что мы и можем наблюдать в Fear and hunger.

Наверное самый глупый способ погибнуть это попробовать исследовать местный унитаз на предмет полезного лута… Выбраться оттуда уже не получиться.

Не помню, говорил ли я, но помимо жестокости графической, игра еще жестко сложная. И, чтобы
получить удовольствие от исследования всяких приколюх, придется привыкнуть к тому, что бы
постоянно переигрывать все с начала. Это мне немного напоминает игры вроде
Bindings of isaac и Enter the gungeon, и тут так же, как и там, есть элемент рандома лута и
генерации подземелья, чтобы по идее делать каждый забег немного другим, но-о-о тут есть
огромное но-о-о!.. Генерация эта очень условная и суммарно есть 2-3 пресета на каждую локу, а
, возможно, и не на каждую, отчего, по сути, каждое прохождение будет очень похоже на
предыдущее. По крайне мере, придется каждый раз лутать одни и те же бочки в одних и тех же
коридорах, а бочек, прошу прощения, много и перед тем как в очередной раз умереть по
глупости, нужно лутануть пару десятков бочек и ящиков, в надежде найти что -то полезное для
прохождения, но тут уже как ляжет монета… Которое тоже добавляет масла в огонь горящей
жопы игрока, пытающегося пройти Fear & Hunger.

Дело в том, что мало того, что действительно
полезные штуки попадаются очень редко из -за рандомного лута и никто не гарантирует, что
пройдя несколько этажей, можно будет найти экипировку для выживания в борьбе с более
жирными врагами, а они обязательно будут жирнее. Так еще и оказывается нужно бросать
монетку, чтобы хотя бы получить возможность что -то выбить. Вернее как, обычные коробки
всегда что- то имеют внутри, так что даже если ничего полезного там не будет, можно хотя бы
взять картофелину, которую можно съесть, например, а кушать здесь нужно. В более редких
контейнерах вроде оружейных стендах или шкафов с книгами нужно пройти мини-игру с выбором
орла или решки на монете. И, вроде, по статистике тут должен быть шанс 50 на 50, но на деле
монетка всегда будет падать так, чтобы максимально паскудно нагадить игроку. Вот пример, в
игре есть только 2 способа сохраниться. поспать в кровати с риском того, что тебя разбудит
местный пахом или найти относительно редкий свиток сохранения. И если первое еще более
менее стабильный вариант, то вот со свитками тут как повезет. Можно прям сразу найти у первой
же библиотеки или страдать всю игру, так и ее найдя его. Это все создает заметный барьер, для
того чтобы взять и начать играть. То есть, чтобы влиться в игру, нужно переиграть начало эдак раз
десять, пока не выпадет удачный лут или свиток сохранения который позволит хоть как то застраховать прогресс. Так что если решитесь, то готовьтесь к фрустрации, бомбить будет похлеще чем в Dark Souls.

P.S. Данный текст является адаптацией сценария для видео-обзора, тут заметно, что динамика повествования больше подходит для видео, но я постарался сделать так, чтобы в формате статьи читалось адекватно. Не уверен получилось ли, так что дайте знать как оно. Видео версию прикладываю ниже, на случай если кто-то захочет ознакомиться.

 

Лучшие комментарии

Про игру — Darkest Dungeon с гринлайта на минималках. 

Про обзор — да сколько можно поддерживать культ хардкора? Никому уже давно не «рвёт жопы» ДС и прочие игры, это лишь мемы — баяны тристалетней давности. Игра лишь требует от игрока играть по её правилам, и если им следовать и учиться играть, а не ловить в ебальник каждую атаку очередного болванчика, тебе ничего между ног не порвёт.

Предлагаю к ознаКомлению!

Так ведь в этом и заключается сложность игры. Даже с вики будут нежданчики и ты будешь очень долго и муторно проходить разные концовки. А когда пройдешь одну, все сразу станет легче. Как минимум так у меня и случилось.

Читай также