Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Обзор The Long Dark

Самое актуальное

  • Sparklite: Обзор
  • Вся суть Death Stranding [Уэс и Флинн]
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Чекаем мультиплеер
  • «Инфакт» от 20.11.2019 — Blair Witch на PS4, Doom 2 и Лавкрафт, Half-Life: Alyx подтверждена, умения в Darksiders Genesis…
  • Поиграли в Diablo IV и Overwatch 2 — подробности с BlizzCon 2019
  • Need for Speed Heat: Видеообзор
  • STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER. Восславь Силу
  • NEED FOR SPEED: HEAT. Плавим асфальт
  • Infected Shelter: Обзор
  • Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
  • История серии Borderlands. Выпуск 3: Borderlands в чужих руках
  • Yakuza: Like a Dragon: Превью по демоверсии
  • Ritual: Crown of Horns: Обзор
  • Игромирский Инсульт / Лучшие Моменты на StopGame
  • Вся суть Call of Duty: Modern Warfare [Уэс и Флинн]
  • A Year of Rain: Превью по ранней версии
  • King's League II: Обзор
  • Готовимся к Bloodlines 2. Vampire: The Masquerade: история мира, кланы, секты, поколения
  • Star Wars Jedi: Fallen Order: Видеообзор
  • New Super Lucky's Tale: Обзор
  • Yaga: Обзор
  • Afterparty: Обзор
  • Мнение: почему Death Stranding не тащит
  • Blacksad: Under the Skin: Видеообзор
  • Luigi's Mansion 3: Видеообзор
  • Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020: Обзор
  • Блоги. Полицейская история. Обзор игры The Legend of Heroes — Zero no Kiseki
  • Трудности перевода имен боссов в Dark Souls
  • DEATH STRANDING. Посылка с вашим мальчиком
  • Abandon Ship: Обзор

Обзор The Long Dark

+15

Предисловие


В свете выхода нового эпизода сюжетной компании, я вновь вернулся в The Long Dark. И, собственно, во время прохождения у меня появилось стойкое желание написать обзор на эту замечательную игру.
Прежде всего, TLD – песочница-выживание в условиях суровой зимы. При этом, в отличии от подавляющего большинства игр подобного жанра, Long Dark выделяется на их фоне за счет подхода к изображению окружающего мира, что сильно сказывается на основных механиках.
Во-первых, в то время, как большинство survival-игр вырывает игрока из лона цивилизации и выпускает его в мир, не познавший вмешательства человека, и игрок преобразует его, отстраивая дом, добывая и создавая все необходимые инструменты, действие TLD проходит в обжитом мире, где цивилизация, пусть и стоит на пороге гибели, но ее памятники все еще окружают главного героя.
Здесь вам не нужно строить убежище – вокруг уже есть дома со всем необходимым: кроватью, местом для готовки, ящиками и шкафами, в которых уже лежит множество вещей: от теплых носков и свитеров до банок газировки и вяленой говядины.
С другой стороны, большинство качественных ресурсов конечно и это второе отличие от других подобных игр. На первых порах, вы будете находить достаточное количество фабричных инструментов по типу топора, винтовки или ножа, разнообразной одежды и большое количество высококалорийной пищи, заводского производства. Но с течением времени вещи изнашиваются, инструменты портятся, а ресурсы кончаются. И тогда приходится начинать делать все более далекие вылазки, а то и вовсе сниматься с насиженного места в поисках припасов.

Основные механики


Во многом, Long Dark остается верна законам жанра – игрока выпускают в открытый мир с минимальным набором ресурсов и предлагают продержатся максимально долгое время. И сразу же становится видно основное отличие игры от других представителей жанра – помимо стандартных шкал бодрости, сытости жажды и общего здоровья в TLD присутствует шкала температуры. Как уже было выше, действие игры происходит зимой, притом в весьма северных широтах (вымышленный остров Великого медведя у берегов Канады) поэтому показания температуры легко могут пересечь отметку в 25-30 градусов Цельсия ниже нуля и, если на первых парах не развести костер или не найти дом, в котором можно согреться, персонаж околеет и придется начинать играть заново.
Еще одним способом не дать теплу уйти, является ношение теплой одежды. Каждый предмет одежды имеет определенный показатель сохранения температуры и защиты от влияния ветра. Кроме этого, у всей одежды есть показатель целости вещи, который напрямую влияют на эффективность того или иного предмета одежды.
На первых парах стоит довольствоваться довольно посредственной одеждой, находящейся в плохом состоянии. Впрочем, уже скоро в распоряжении персонажа появляется швейный набор, который поможет чинить и поддерживать имеющиеся вещи, а также шить новые. Спустя еще некоторое время, у игрока появляется довольно хорошая одежда, способная уберечь его даже в непогоду.


При необходимости можно надеть одежду в несколько слоев, но следует помнить, что это снизит мобильность, а бонусы к ветростойкости, защите от влаги и физических воздействий будет учитываться только от верхнего



Однако самая теплая одежда в игре – самодельная. Ее невозможно найти, а только пошить из шкур животных, обитающих вокруг. Такая одежда дает сумасшедшие бонусы к теплу, довольно хорошо защищает от ветра, но и накладывает определенные ограничения. В частности, вся, за исключением шапки из кролика, одежда довольно тяжела, что сильно влияет на и без того ограниченный по весу инвентарь. Помимо этого, такая одежда довольно сильно сковывает движения, что может сыграть злую шутку в критической ситуации.
Крафт в игре не ограничивается исключительно пошивом одежды. При желании персонаж может сделать и лук со стрелами, и выковать самодельный нож и смастерить антибактериальные повязки изо мха.
Но стоит помнить, что смотать из тряпок повязку или измельчить целебные грибы можно и сидя на улице, однако чтобы сделать что-нибудь более сложное потребуется верстак. А чтобы выковать топорик, прежде извольте пройтись до кузнечного горна и расплавить металлолом.
Следует также отметить еще одну особенность создания предметов. Большинство расходников, полученных из природных источников (Здесь и шкуры с кишками и дерево для лука и стрел), в свежесобранном состоянии для обработки непригодны. Например, не достаточно просто срезать пару медвежьих шкур и сшить их, чтобы получить шубу. Сперва следует эти шкуры просушить в доме или пещере. Время просушки разных ресурсов варьируется от 5 до 12 внутриигровых дней.



Помимо расходников для крафта, с туш убитых животных можно собрать мясо. Причем его количество напрямую зависти от вида животного. Например, с кролика в среднем можно собрать порядка килограмма, с волка и оленя 5 и 9 соответственно. А вот с медведя при должной удаче получится собрать вплоть до сорока. Впрочем, стоит помнить, что первые три представителя почти гарантированно умрут на месте от одного точного выстрела, либо же истекут кровью и умрут спустя некоторое время. В то же время, для убийства медведя стоит либо попасть точно в голову или шею, либо всадить в его тушу 4-5 патронов. При этом стоит помнить, что отпугнуть его простым выстрелом не выйдет.
Разделывать тушу можно как режуще-колющими инструментами, так и голыми руками. Но во втором случае потребуется несколько больше времени и костер, если та промерзла, потому как при низком навыке свежевания (о навыках в целом, чуть позже) собрать ресурсы с промерзшего тела руками не выйдет.



Для охоты на животных в игре есть три вида оружия: винтовка, лук и револьвер.
Про лук, по правде говоря, сказать почти ничего ничего не смогу, ибо за 200 наигранных часов, пользовался им от силы раза 2 и то, чтобы отпугнуть волков стрелами. Разве что, это единственное оружие (и снаряды к нему) и в игре, которое можно создать. Плюс, стрелы с большой вероятностью возможно подобрать после выстрела.
Револьвер — самое новое из всего оружия. Эффективное только на близких дистанциях и служащее больше для отпугивания. Из очевидных плюсов – возможность стрельбы от бедра (что собственно, упрощает отпугивание). Из минусов – малая прицельная дальность и мощность, невозможность двигаться во время прицеливания.
В целом, револьвер довольно полезен и не стоит пренебрегать ним. Пусть, для охоты он подходит мало, в случае незапланированной стычки с волком он может спасти вам жизнь. В крайнем случае, если у вас совсем не осталось еды, всегда можно полезть на рожон и прибить мохнатого. Благо, с пары метров выстрел в голову навсегда успокоит животное.



Винтовка, на мой взгляд, служит сугубо обратной цели – это почти идеальное оружие средней и дальней дистанции, но для защиты не подходит прежде всего потому, что патроны для винтовки довольно редки и тратить их вхолостую — непозволительная роскошь. Из минусов – ограничение по времени на прицеливание. Чем выше показатель бодрости, тем дольше можно целится без передышки.
От себя скажу, что винтовка довольно хорошо показывает себя на дистанции, но на небольшом расстоянии быстро и точно целиться лично мне не очень удобно. Можно конечно выкрутить чувствительность, но если есть револьвер, зачем ударяться в извращения?



Кроме этого, в игре можно подбирать и бросаться камушками. По большей части, они нужны для экономии патронов при охоте на кроликов.
Технически, к оружию также можно отнести сигнальную ракетницу. В бою она бесполезна, но выстрел из нее может как отпугнуть дикого зверя, так и осветить окружение.
Также, в игре присутствует рыбалка. В прочем, занятие это монотонное, да и рыба весьма низкокалорийный продукт, поэтому заниматься можно разве что на поздних стадиях игры, когда хорошую пищу достать можно только охотой, а патронов/стрел мало.


Рыбачить можно вот в таких чудных домиках, кои в изобилии разбросаны по поверхности замерзших водоемов



Также стоит отметить наличие в игре болезней. По мимо эффектов от нулевого показателя определенной шкалы, персонаж может вывихнуть ногу, карабкаясь на крутой подъем, получить кровотечение во время схватки с хищником, заработать отравление, съев протухшую еду. На деле в игре довольно много разных негативных эффектов, вызываемых разными факторами, но на деле некоторые из них получить весьма затруднительно. Так, например, клаустрофобия проявляется лишь при довольно длительном затворничестве в помещении, что при ограниченности ресурсов не всегда возможно.

Навыки


В игре присутствует шкалы навыков, которые отображают, как бы это странно не звучало, навыки персонажа в определенных областях геймплея. Чем выше уровень определенного навыка, тем лучше персонажу удается какое-либо действие.
На данный момент в TLD присутствуют 8 основных навыков: свежевание туш, разведение огня, готовка, рыбалка, ремонт одежды и стрельба из лука/револьвера/ружья.
Каждый из основных навыков имеет 5 уровней прогрессии и с каждым новым уровнем игроку дается какой-то пассивный эффект, помогающий при совершении действий. Повышение уровней происходит при применении соответствующих действиях. Кроме этого, по миру разбросаны книги, при прочтении которых, можно получить бонусные очки к определенному навыку.



Локации


Мир Long Dark, как уже говорилось в начле, полностью открыт для исследования. Суммарная площадь составляет порядка 50 км2, но надо понимать, что мир поделен на локации, поэтому на практике, оценить реальные размеры мира довольно трудно. Всего в игре присутствует 9 полноценных локаций и 3 локации-коридора, связующие между собой большие.
Разбирать каждую локацию по отдельности смысла, я думаю, нет. Тем более, изучать их самому куда интереснее. Поэтому рассмотрим локации по группам.
• Загадочное озеро/Милтон/Прибрежное Шоссе/Отрадная долина – довольно богатые на ресурсы и строения локации. Обладают довольно простыми рельефом и географией. При этом на каждой из них присутствуют довольно значимые ориентиры, помогающие хорошо ориентироваться на них.
• Зона запустения/Разрушенная железная дорога/Одинокая топь – довольно сложные для выживания локации с минимумом зданий и ресурсов. По большей части, предназначены для ковки самодельных инструментов, ведь именно на них расположены горны.
• Долина тихой реки/Волчья гора– крайне сложные для выживания локации. Созданы, на мой взгляд, исключительно для проверки прочности яиц игрока. Практически полностью лишены построек и имеют довольно запутанный рельеф, без ярко выраженных ориентиров. Все это, плюс критические температуры способны крайне сильно затруднить выживание.

Режимы


На данный момент существует 4 режима игры:
1. Сюжетная компания – сюжетный режим игры, в котором игрок совмещает выживание и выполнение квестов, выданных нпс.
В целом, несколько урезанный режим выживания, в котором упор сделан не столько на выживание как таковое, сколько на историю персонажей и окружающего мира в целом. Пожалуй, новичкам следует начать именно с него, потому что в отличии от выживания, здесь прощаются даже самые большие ошибки, ведь есть сохранения, которые можно спокойно загружать в случае неудачи, игра разъяснит основные геймлейные моменты, а некоторые важные ресурсы можно будет гарантированно получить несколько проще.
2. Выживание – собственно, самый «естественный» для жанра режим. Здесь нет каких-либо рамок и задач, только вы, холод и открытый мир. В других играх подобный режим, пожалуй, назвался бы хардкорным, ведь вне зависимости от уровня сложности у персонажа всего одна жизнь. Сколько вы сможете продержаться, прежде, чем уйдете во тьму?
3. Испытания – набор небольших заданий без особого сюжета. В каждом испытании игроку предстоит выполнить определенное задание, например: выжить по нескольку дней в определенных местах, добраться на вершину Волчьей горы и выстрелить из ракетницы и т.д. На текущий момент в игре всего шесть испытаний, каждое из которых не займет много времени.
4. 4 дня ночи – непостоянный игровой режим, приуроченный к Хэллоуину и доступный лишь в конце октября. В этом режиме мир окутала постоянная ночь. Режим доступен 4 реальных дня, на протяжении каждого которых действуют определенные правила. Например, в первый день отсутствуют абсолютно все животные (трупы не в счет), на второй появляются волки и так далее.

Сюжет


Сюжет — это еще одна отличительная черта игры. Если в большинстве подобных проектов сюжет довольно вторичен и носит чисто декоративный характер и при желании о нем можно забыть, всецело отдаваясь бесконечной отстройке базы, сбору ресурсов и сражениям с враждебно настроенными мобами, то сюжет в TLD, благодаря тому, что вынесен в отдельный режим, может себе позволить определенную степень кинематографичности в ущерб составляющей выживания. При весьма банальной завязке, в целом типичной для жанра: главный герой вместе со своей женой терпит авиакрушение в лютых ебе… неприветливой местности, теряет ее из виду и в последствии ему нужно ее найти, начинаются первые отличия. Спустя довольно короткое герой встречает первых людей – тех, кто по тем или иным причинам, не смогли или не захотели убраться из этом богом забытого места, а теперь уже слишком поздно. Так или иначе, персонажу, придется контактировать с ними, чтобы узнать, видели ли они его жену, куда она могла пойти и как туда добраться.
Разумеется, у персонажей есть свои заботы и потребности. И пока герой не поможет им, они не помогут ему. И стоит сразу признать – задания, так или иначе, сводятся либо к поиску ресурсов, либо к устранению какой-либо опасности. Сугубо говоря, мы делаем все то же самое, что и в режиме выживания, но в определенной последовательности. Впрочем, появляются и уникальные для режима события и занятия. Чего только стоит убийство медведя копьем.
Однако не только квестами может похвастаться сюжет. Самую важную, пожалуй, роль играют диалоги. Не стоит ждать чего-нибудь уровня Тарантино или игр quantic dream, но благодаря тому, что персонажей, появляющихся на экране больше нескольких минут можно буквально пересчитать по пальцам одной руки, сценаристам удалось прописать действительно запоминающиеся и разнообразные характеры и судьбы. У каждого персонажа свой багаж опыта и знаний, и в соответствии с ними они и общаются с нами. Более того, некоторые персонажи явно знают больше о происходящем, чем говорят, что безусловно интригует.

Минусы


На мой взгляд, в игре всего три хоть несколько значимых минуса.
Во-первых, это перевод. В целом, если говорить о переводе диалогов сюжета и важных надписей интерфейса, то в целом текст вполне читабелен и желания пробить лицо ладонью не возникает. Видно, что перевод явно не промтовский. С другой стороны, местами появляются непереведенные строки или перевод не совсем подходит под происходящее в игре. Так, самым ярким таким моментом является перевод случайных реплик персонажа. Дело в том, что в игре есть герой-мужчина и герой-женщина. В сюжетном режиме повествование идет от лица обоих персонажей, а в остальных режимах игроку дается выбор. Суть в том, что персонажи периодически комментируют свое состояние. По типу: «если не согреюсь – умру» и «кажется я голоден». И как вы, наверное, уже догадались, некоторые реплики, которые на английском выраженной половой окраски не имели, при переводе эту окраску обрели, как во втором случае.
Не в пользу перевода говорит и тот факт, что в переводе, который доступен в мастерской стима, эти ошибки исправлены – женщина говорит как женщина а непереведенные места исчезли.
Во-вторых, это отсутствие прыжка и невозможность перешагнуть через некоторые препятствия. Рассматривать это можно только вместе, потому что иногда это иногда это может сильно навредить.
Объясню на примере: за мной гнался медведь. Оружия никакого у меня еще не было, но в паре метров был какой-то барак, в который медведь забраться бы не смог. Я вполне успевал добежать до него, но как назло на пути оказался кусок льда, торчащий из снега на пару сантиметров. Проблема в том, что персонаж тупо не смог перешагнуть его и за те пару секунд, что я потратил на обход зверь меня догнал.
В целом, шанс что подобное повторится довольно мал, но тот факт, что персонаж не может преодолеть порой простые препятствия, удивляет. С другой стороны, подобных, проблемных мест довольно мало, но не настолько, чтобы не принимать их в расчет. С другой стороны, опять же есть пользовательская модификация, которая добавляет в игру прыжок.
В-третьих, довольно медленный выход эпизодов сюжета. За пять лет с момента выхода игры, вышло всего три из запланированных пяти. Тут, на мой взгляд, комментировать особо нечего. Разработка постепенно идет, недавно, например, как сказано в начале, вышел третий, но вот когда выйдут остальные стоит только гадать.

Заключение


В заключение, хочу сказать, что игра может понравится, как фанатам жанра, так и простым игрокам, ищущим как скоротать несколько вечеров. Также, не стоит ждать от игры чего-то принципиально нового. Все, что там есть так или иначе уже было реализовано в разных играх. При этом вся прелесть игры в том, что она умело комбинирует эти элементы, приправляя все изрядной порцией аутентичной атмосферы разрухи и запустения.
На этом у меня все. Надеюсь еще вернутся сюда, с новыми обзорами, ну а пока удачи вам!
Комментарии (5 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Неплохой блог, сам начинал играть в лонг дарк, когда он еще был в альфе со своим кособоким интерфейсом

Кому интересно, как это выглядело


Одна из немногих выживалок с кикстартера, которая выросла во что-то серьезное и играбельное в итоге. Надо будет как нибудь все же добраться до сюжета. По поводу твоей идеи с прыжком, согласен, невозможность героя обойти даже небольшие сугробы просто на бытовом уровне бесит и не дает временами комфортно слоняться по локациям, но, мне кажется, с их системой повреждений конечностей, когда даже от небольшого падения можно вывихнуть или сломать себе ногу, наличие прыжка было бы чревато.

Позволь тебя поправить, на первых порах пишется через «о», если имеется в виду «поначалу». Ну и отступы текста от картинок добавить бы, в остальном приятно, пиши еще :)
Спасибо, исправил.

А насчет сюжета — пройти его все таки стоит. Хотя бы и ради третьего эпизода, который на порядок круче первых двух.
К тому-же, в паре мест можно словить жирные отсылки на творчество Кинга (хотя на счет первой я не особо уверен)
Что до прыжка, то не думаю, что слишком уж сложно сделать проверку по типу: если нажата кнопка прыжка и длинна «полета» небольшая, то высчитывать вероятность вывиха не стоит.
Дошёл до ночного моста с машинами в самом начале сюжетки, встретил там второго волка, заперся в автомобиле и удалил игру. Жизнь не готовила меня к таким сложностям. XD
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Сюрприз Джека Моррисона или сказ о лоре Overwatch
Персональный блог Чумного лиса
Tales of the tales — Заключительная
Персональный блог FoxHeaven
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
Беглый взгляд на DiRT: Showdown
Персональный блог Mdfckr
Наверх ↑