Меню
StopGame  Блоги Блог Osyris Spec Ops: The Line – разбор главного протагониста/антагониста от офицера-психолога

Самое актуальное

  • Infected Shelter: Обзор
  • Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2
  • История серии Borderlands. Выпуск 3: Borderlands в чужих руках
  • «Инфакт» от 18.11.2019 — «Королевская битва» в Modern Warfare, Anthem 2.0, Path of Exile 2, Rust на консолях, релиз Factorio…
  • Yakuza: Like a Dragon: Превью по демоверсии
  • Ritual: Crown of Horns: Обзор
  • Игромирский Инсульт / Лучшие Моменты на StopGame
  • Вся суть Call of Duty: Modern Warfare [Уэс и Флинн]
  • A Year of Rain: Превью по ранней версии
  • King's League II: Обзор
  • Готовимся к Bloodlines 2. Vampire: The Masquerade: история мира, кланы, секты, поколения
  • Star Wars Jedi: Fallen Order: Видеообзор
  • New Super Lucky's Tale: Обзор
  • Yaga: Обзор
  • Afterparty: Обзор
  • Мнение: почему Death Stranding не тащит
  • Blacksad: Under the Skin: Видеообзор
  • Luigi's Mansion 3: Видеообзор
  • Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020: Обзор
  • Блоги. Полицейская история. Обзор игры The Legend of Heroes — Zero no Kiseki
  • Трудности перевода имен боссов в Dark Souls
  • DEATH STRANDING. Посылка с вашим мальчиком
  • Abandon Ship: Обзор
  • Овальная революция. История серии Ecstatica
  • MediEvil (2019): Обзор
  • Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout: Обзор
  • Мнения о Death Stranding, скандалы вокруг Modern Warfare, обзор Disco Elysium, Blizzard и Китай…
  • AGE OF EMPIRES II: DEFINITIVE EDITION. Эпоха переизданий
  • Лики Войны / Лучшие моменты на StopGame
  • Call of Duty: Modern Warfare: Видеообзор

Spec Ops: The Line – разбор главного протагониста/антагониста от офицера-психолога

+220
Я знаю, что это популярная игра для обзора, но мною были проверены все материалы СГ по ней, набравшие хотя бы 20 плюсов, и параллели с ними здесь практически не будет.

АХТУНГ! Блог предполагает, что Вы либо знаете про сюжетные спойлеры игры или её прошли.


Spec Ops: The Line — компьютерная игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная немецкой студией Yager Development и выпущенная 2K Games. Релиз игры состоялся 26 июня 2012 года в Северной Америке и 29 июня 2012 года в Европе. Действие игры происходит в городе Дубай в Объединённых Арабских Эмиратах, превратившемся в зону бедствия после серии масштабных песчаных бурь. Игра была задумана как отличающееся от обычных развлекательных шутеров повествование, которое заставляло бы игрока размышлять над изображением войны в компьютерных играх. И, соответственно, проводило бы его сквозь череду морально неоднозначных решений.



Часть вступительная, теоритическая. Для понимания того, что происходит с персонажем.

Группа риска. Так называется один из основных головняков всех офицеров-психологов/ замполитов/замов командиров военных подразделений.

В чем суть. В любом военном подразделении, рано или поздно появляются люди с психическими отклонениями, зависимостями, или просто не приспособленные, по каким-либо причинам, для военной службы. Субъектов ставят на карандаш в ту самую «Группу риска». Чаще всего, таких людей нельзя просто уволить, нужны систематические прецеденты уклонения от выполнения приказа, либо подтвержденный диагноз психического заболевания. И даже тогда нужно много волокиты для их увольнения. По понятным, бюрократическим причинам, сделать это сложно, даже для командиров. А что если это происходит прямо во время боевых действий и он, субъект из группы риска, еще и командир подразделения? Как ни странно Spec Ops: The Line еще в 2012 году предугадала тот ад абсурда, который мне предстоит пережить всего несколько лет спустя в реальной боевой обстановке.

В предыдущих блогах я уже говорил:

«Несмотря на то, что мы сталкиваемся с огромным количеством стресса в течении нашей жизни мы стараемся сбалансировать его приятными моментами. Так же этому способствует наша психика, которая постепенно «затирает» негативные воспоминания и приукрашивает позитивные. Постепенно наши воспоминания, кроме самых ярких, в большинстве своем, принимают окрас позитивных.»

Почему пост-травматическому стрессовому расстройству более подвержены атакующие, чем обороняющиеся?



Все происходит из-за так называемого эффекта «своей земли», который присущ даже аквариумным рыбкам. Мелкая рыбка, если проигрывает большей рыбке, не отступит после определенной черты, которую она считает «своей». Она остервенело будет обороняться даже, если получит множественные раны и травмы. Таким поведением она деморализует более сильного противника и тот начинает сомневаться в своих силах, способностях и целях. В принципе, такое поведение присуще очень многим видам животных, птиц, рыб и людям. Яркие примеры из истории: Битва при Фермопилах, Зимняя война.

Почему это важно: воин, сражающийся не на своей земле, постоянно подсознательно ощущает, что он не прав. То, что он ведет агрессивную экспансию своего государства, порождает в его голове мысли о том, что приказы его командования преступны. Местные жители тоже не дают об этом забывать. В его голове возникает когнитивный диссонанс между исполнением долга и объективными фактами реальности. Все это приводит к психологическим и неврологическим проблемам, быстрому истощению, психосоматическим расстройствам.

Конечно, есть исключения из правил. Арабо-Израильский конфликт, например. Обе стороны считают территорию своей, поэтому на обоих действует этот эффект, чем нивелируется моральное истощение сторон.

Также не стоит забывать про пропаганду. Она, при умелом воздействии, способна подменить базисные принципы и перевернуть все с ног на голову. За примером далеко ходить не надо – Германия времен третьего рейха. Если бы человечество не придумало пропаганду, все современные войны заканчивались бы очень быстро.



Игры, в которых главный герой безумец.

Многие считают, что первая игра, показавшая истинную психическую болезнь протагониста, — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Но это далеко не так. Зачатки мы видели еще в American McGee’s Alice. Позже, во многих других играх, были намеки на то, что главный герой не воспринимает объективную реальность. Но до Spec Ops: The Line никто не ставил психическое расстройство/болезнь во главу всего сюжета и судьбы главного героя как такового. По крайней мере, в настолько реалистичных декорациях, с которыми себя может ассоциировать игрок.

Сумасшествие военных в играх – клише, не имеющие отношение к реальности?

И да, и нет.

Даже в мою бытность в армии это не было редкостью. Три самых ярких случая из моей практики кардинально отличающихся друг от друга:



1) Офицер паникующий – крайне неприятный эпизод, когда абсолютно штабной офицер, доросший до звания благодаря бумажной работе, запаниковал после первого обстрела. Он скинул с себя одежду, бегал по позициям и орал о том, что надо сдаваться. Скрутили его лишь на третьем круге пробега. Затолкали в блиндаж и приставили охрану. Таким своим поведением он мог деморализовать остальных и создать массовую панику. Конечно, этот эпизод старались как можно быстрей затереть, как будто ничего и не было. Но осадок остался.



2) Галлюцинаторно-параноидный синдром контрактника – это произошло уже не на боевых позициях. В один из обычных дней из части пропал контрактник. Все по инструкции: доклад командиру о самовольном оставлении части, поиск, служебное расследование и наказание. Обычно, причина побега: алкоголь, лень, женщина, и т.д. Но тут во время допроса контрактника я узнал, что он слышит голоса. Голоса приказывают ему ехать в поле и искать похороненных заживо людей. И голоса именно этих людей, что под землей…гномов… Сержанты из конвоя поржали, что парень обпился паленки и запах даже есть, но я узнаю взгляд человека, который болен сразу. Навык развитый практикой. Позже военно-врачебная комиссия подтвердила мои опасения и уволила парня. Тригером для активации психоза стал, как ни странно, именно некачественный алкоголь в большом количестве. Не пейте паленый алкоголь.



3) Шизофрения срочника не боевой военной части. Эпичная история халтуры военкомата. Как вы знаете, у военкоматов есть план по призыву. Если не выполняют – срез премий. В последнее время набирать становится все сложней. Многие призывники знают свои права, готовы отстаивать их вплоть до судов.
Как-то раз меня вызвали в соседнюю часть, помочь с ЧП. Военная часть не боевая, занимается обучением и перераспределением кадров. Как оказалось у одного из срочников в личных вещах нашли странные таблетки. Посмотрев на названия, я обнаружил, что это антидепрессанты и психотропные препараты. При этом в довольно странном сочетании. Из расспросов сержанта выяснилось – парень странно себя ведет, плохо спит, не может заниматься физо. Разговор со срочником дал ответы на все вопросы.

Парень не официально (без учета гос. мед. учреждения), лечился у частного психиатра. Неофициально, чтобы ни портить будущее. Диагноз частного психиатра – расстройство внимания (как позже оказалось, на самом деле, – шизотипическое расстройство). На медкомиссии парень ответил, что он не находится на учете психиатра, но ходит к психологу (перепутал с психиатром). Психиатр комиссии не удосужился расспросить дальше, а просто написал «здоров». Как результат – парень комиссован, родители парня отсудили компенсацию. Ведь он по бумагам был здоров при поступлении, значит, приобрел болезнь там. Профит.

Отдельным пластом нездоровых психических проявлений являются суициды молодых срочников в невоюющих частях. Тема сложная и явно требующая отдельной статьи. Скажу лишь, что корень проблемы лежит в самой системе призыва стран СНГ без желания человека. По сути, рабство. Для тех, кто считает, что в СССР не было суицидов срочников – были хоть и в меньшем количестве. В основном, это умалчивалось, или проводилось под грифом «потерь на полигоне при обучении». Хороший пример призыва в армию с плюшками: Швейцария. Если будет возможность, советую посетить там экскурсии (или видео на ютубе) их оборонительных сооружений и истории армии, очень познавательно.



Безумные военные антагонисты.

С другой стороны, мы имеем какое-то парадоксальное количество сбрендивших от безграничной власти генералов, полковников, высших чинов армии в сюжетах компьютерных игр. Вот здесь и возникает то самое клише.
Показать картинку

Показать картинку

Показать картинку


Почему оно крайне не реалистично:

Во-первых, офицер существо (я и про себя, в том числе) психически натренированное выполнять приказ. Первые лет десять офицер учиться выполнять приказы вышестоящих: суворовское, военный институт, первая должность. Да, он руководит срочниками и контрактниками. Но это командование опосредованное. Он просто выполняет более глобальный приказ, который спускается от командира части или подразделения. А мелочные бытовые вопросы, нихрена не дают власти над твоими подчиненными.

Во-вторых, морально-психологическая подготовка. Комплексное понятие, за которое отвечают замполиты рот/батальонов/бригад и офицеры-психологи. Ни один нормальный замполит не допустит к оружию или командованию неадекватного военного независимо от звания. Более того, он будет заносить таких в списки «группы риска» и всячески «выдавливать» их из армейской среды, вплоть до увольнения по несоответствию.

В третьих, если такой командир хочет чтобы за ним пошли подчиненные, ему нужно проделать колоссальную работу. Командиру нужно быть очень харизматичным. Кропотливо убеждать людей предать присягу, оставить семьи и родину. Делать это очень тихо и незаметно. Как я уже упоминал в блоге про бытовую культуру гейминга в армии, любой слух в подразделении разносится мгновенно. И если в поведении командира заметят хоть крупицу лицемерия и психоза, люди просто отойдут в сторонку в ожидании получения команды сверху.

Такой сценарий: «Власть в армии захватывает безумный военный» крайне маловероятен в современных реалиях. И все же, практически в каждой третьей милитари игре есть такой сюжетный ход.

О реальной цели любого адекватного военного
Военные вообще крайне зажатый, застресованный народ. Недавно, я встретил одного из старших офицеров, с которым долгое время служил. Встретились мы в стрессовой для многих гражданских людей обстановке – очередь в государственное учреждение. Был он по гражданке, и узнать его было тяжело. Выйдя покурить, после основного дела, раздраженный от очереди, я заметил его сидящим на лавке неподалеку. Вы не представляете себе, насколько он светился от счастья. Я бьюсь об заклад, что в радиусе километров пятидесяти невозможно было найти человека радостней и довольней в тот момент. Как оказалось все просто – он вышел на пенсию. Его ничто не могло расстроить в тот момент. Он абсолютно не знал, чем будет заниматься в дальнейшем, но то, что он будет счастлив знал точно.
Глядя на людей в форме, часто люди думают «Защитник, наверно, мечтал стать настоящим мушиной! Орел!». Возможно, вначале да, но к середине-концу службы, вся эта бравада уже никому не нужна. Налет милитари-романтики исчезает, как утреней туман. Реальность военного – труд-труд-труд и большинство из него: «квадратное катить, круглое носить». Мечта о пенсии как вершина мира.


Немного о геймплее: Тут стоит сразу признаться – геймплей Spec Ops: The Line устарел еще на этапе первичной разработки. Посредственная графика, система укрытий, коридорные локации. Если бы ни сюжет, многие бы забыли эту игру через месяц после релиза.



Внимание! Гейм дизайнеры и сценаристы упростили множество вещей, которые в реальности были бы абсолютно другими, или значительно отличались. Но если автор попытается предполагать «как могло бы быть в реальности», этот текст растянется на непомерную простыню. Поэтому мы возьмем сюжет игры как он есть, и посмотрим, как бы поступил военный на развилках морального выбора в игровых ситуациях.

Еще с первых слов капитана Уокера, становится понятно, что он давний вояка и у него есть зачатки ПТСР. Фраза «А что сделали вы?» в его вступительном ролике, можно интерпретировать как «Пока мужчины сражались на фронте, вы отсиживались за нашими спинами!». Такое мировоззрение присуще многим ветеранам с ПТСР, не получившим должного лечения и заботы.

Отряд из трех военных специального отряда «дельта»: капитан Уокер, лейтенант Адамс и сержант Луго – входят в Дубай, охваченный песчаными бурями.

Первое столкновение с местными выводит командира из себя. Он не понимает, какого черта беженцы ополчились на 33-й батальон, который должен был их эвакуировать. Напарники по отряду капитана, Адамс и Луго, тоже не особо понимают что происходит. Из-за хронической нехватки информации о ситуации в регионе, Уокер еще не осознает масштабы полярного(песчаного) писца.

Ситуация: Через некоторое время Уокер узнает, что повстанцами руководят агенты ЦРУ. Отряд пытается освободить заложника из лап одного из агентов, из-за чего ЦРУшник умирает. Заложник, который оказывается офицером 33-го батальона, перехватив оружие играет с капитаном в гляделки и пытается отступить не доверяя Уокеру. Отпустить офицера или выстрелить?
Условие: Нужно добыть информацию, что происходит.
Реальный выбор военного, исходя из объективных предпосылок: Никаких оснований для стрельбы в офицера 33-его, нет, даже не смотря на то, что они направили оружие друг на друга. Такие ситуации случаются, особенно часто в ближнем стрелковом бою, когда два воина выходят на друг друга из-за углов зданий. Опять таки, выстрел в военнослужащего своей армии, при еще невыясненных обстоятельства – военное преступление. Поэтому отпускаем.

Внизу нас уже встречает засада 33-го с офицером, которого мы отпустили. Адамс жалуется что, даже не смотря на самооборону, это выглядит хреново. Видно, что 33-й расправляется с гражданскими на местах. Уокер верит, что командир 33-го, Конрад, здесь не при чем, так как он его побратим и уверен в нем. Слепая вера в побратимов — не редкий случай среди ветеранов.
Где-то здесь капитан Уокер получает довольно ощутимый удар в голову от падения с высоты. Возможно, именно с этого начинается его нисхождение к тому, что мы увидим в финале.
Продвигаясь все дальше, Уокер сталкивается с отпором 33-го. Вскоре он находит Гулда, одного из выживших агентов ЦРУ. Тот помогает Капитану выбраться из передряги.
Картина начинает складываться в приблизительно таком ключе:
33-й батальйон, без возможности выбраться из Дубая, вводит военное положение. Начинается паника, убийство гражданских. Часть 33-го бунтует и оказывается казнена своими же побратимами. ЦРУ проводит операцию по восстанию среди местных жителей. Где командир 33-го – остаётся неизвестно.

Ситуация: Так или иначе, Гулда захватывают в плен и пытаются выбить сведенья, убивая гражданских.
Условие: Нужно выбрать, кого спасать: агента Гулда, или гражданских заложников.
Реальный выбор военного, исходя из объективных предпосылок: Сложный выбор для любого военного. Но, если быть объективным до конца, каждый военный прекрасно понимал все риски пребывания в армии и сознательно на них шел. Поэтому, в первую очередь, нужно спасать именно гражданских, которые в данной ситуации – жертвы жестоких обстоятельств.

После смерти Гулда, единственная зацепка – карта, где отмечены врата к водохранилищу. Путь преграждает небольшая армия. Уокер решает использовать миномет с белым фосфором. При обстреле один из снарядов попадает в толпу задержанных 33-м гражданских. Счет идет на десятки убитых.
После такого у порядочного офицера есть два выхода: первый – он пускает себе пулю в голову, второй — осознает, что не только он в этом виноват и идет искать тех, кто к этому причастен. Победителей не судят. Уокер выбирает второй вариант.
В дальнейшем, реплики капитана становиться все злее и отрывистей. Жестокость начинает туманить его рассудок. Чувство вины, помешанное с черепно-мозговой травмой, – тот еще коктейль.
При зачистке очередного помещения отряд находит весь штаб 33-го батальона мертвыми. Уокер слышит рацию, по которой с ним говорит Конрад. Он и будет целью капитана на оставшемся пути.

Спойлер про сюжет.
Главный сюжетный твист всей игры именно тут – Конрад давно мертв. Уокер слышит галлюцинацию, порождённую его мозгом. Мы уже определились что у капитана как минимум ПТСР, черепно-мозговая травма и шоковое состояние от того, что он натворил. Заместить воспоминание про то, как он убивает гражданских он не может, слишком оно яркое и недавнее. Поэтому подсознание создает защитную структуру в виде галлюцинации, которая впитывает весь негатив, который сделал и сделает Уокер.


Ситуация: Конрад ведет капитана к месту казни, где он должен решить кому умереть: гражданскому укравшему воду, или военному, который убил семью вора из пяти человек при задержании.
Капитан видит двух подвешенных к столбу веревкой людей.
Условие: Выбрать того виновного, который, по мнению капитана, более заслуживает смерти.
Реальный выбор военного, исходя из объективных предпосылок: Отсутствие выбора. Толковый военный не пойдет на поводу террориста. Во-первых, его выбор можно будет истолковать как военное преступление. Во-вторых, террорист, чувствуя, что от него что-то зависит, будет продолжать манипулировать и ставить новые и новые извращенно-жестокие выборы перед офицером. Замкнутый круг. Лучший выход из ситуации – не отвечать террористу. В идеале: отвлечь террориста, и попытаться спасти, в первую очередь, гражданского, а потом — военного.

Уокер ослушался Конрада и вместо выбора начал стрелять по снайперам. Уокер считает приемлемым кинуть Конраду вызов. Теперь он идет за ним. На самую высокую точку Дубая.

По пути отряд находит агента ЦРУ Риггса. Его план парализовать силы 33-го, захватив водохранилище. В дальнейшем капитану постоянно слышится голос Конрада по рации. Захватив грузовики с водой, отряд пытается прорваться через блокаду 33-го. Грузовики подрывают во время последнего рывка.

Спойлер сюжета
Галлюцинация начинает довлеть над Уокером все сильнее. Конрад начинает видеться капитану и обвинять его во всем, что последует дальше. Капитан физически и морально находится на пределе своих возможностей, а также истощен. Гражданские, которых встречает отряд, также подливают масла в огонь чувства вины Уокера. Тем самым еще больше провоцируют разум капитана, который скатывается в пучину безумия.


Ситуация: Капитан находит смертельно раненого Риггса под обломками горящего грузовика. Тот рассказывает ему, что специально хотел отобрать воду у 33-го и гражданских, что бы все умерли и арабский регион не узнал о преступлении США. Он просит Уокера добить его, пока это не сделал огонь от горящей машины.
Условие: Убить Риггса, или оставить его умирать от огня.
Реальный выбор военного исходя из объективных предпосылок: Не смотря на то, что и как делал Риггс, он брат по оружию. Тем более, что Риггс, как спец агент разведки, уполномочен делать все, что считает нужным, даже если это аморально и противоречит закону. Судить его должен не другой военный, а комиссия при министерстве обороны или трибунал. Учитывая обстоятельства, любой военный поможет другому достойно и быстро умереть от пули. Для примера, многие современные военные носят с собой гранаты, не для боя, а чтобы не попасть в плен и забрать с собой на тот свет раненых побратимов и приблизившихся врагов в патовой ситуации.

Риггс умирает от пули Уокера.

Воссоединившись с отрядом, капитан видит цель в Диджее, который вещает с телекоммуникационной вышки. По его мнению, Диджей правая рука Конрада.
Добравшись до Диджея, внезапно срывается Луго. Он расстреливает безоружного Диджея несколькими пулями в голову.
Пытаясь оторваться, отряд угоняет вертушку и попадает в песчаную бурю.

Спойлер сюжета:
Галлюцинация начинает брать верх над Уокером. Он видит погибших людей, которых он встретил по пути в Дубай. Голос Конрада уверено перехватывает контроль, подавляя волю капитана к сопротивлению. Мания становится все очевидней.


Во время падения вертушки, отряд разделяется. Уокер быстро находит Адамса, а, потерявший оружие, Луго прячется от противников в лагере беженцев. Беженцы не рады Луго и вешают его на столбе.

Ситуация: Луго мертв. Толпа готова накинуться на остатки отряда. Адамс просит отдать приказ на расстрел гражданских.
Условие: Стреляем в гражданских, или пугаем их стрельбой в воздух, чтобы спугнуть их.
Реальный выбор военного, исходя из объективных предпосылок: При прочих равных для такой ситуации есть протокол действий. Задержать гражданских, вызвать военную полицию, оцепить район. Однако мы имеем отрезанный от внешнего мира отряд, на грани выживания. Психоэмоциональный шок, может привести к тому, что командир отдаст приказ стрелять по гражданским. Но, в данном случае, любой военный прекрасно понимает, что это не его юрисдикция. Неизвестно, есть ли в толпе вообще преступники, которые повесили военного. Возможно, такое, что пострадают просто невиновные гражданские, раскрученные провокаторами. Стрельба в воздух – наш вариант.

Пробиваясь через лагерь беженцев, мы подходим к логову Конрада. В определенный момент отряд окружают, и Адамс жертвует собой, чтобы Уокер добрался до штаба.

Спойлер сюжета:
Галлюцинации окончательно замещают реальность. Вместо штурмовика, капитан видит Луго. Там, где должны быть пустые фонтаны и аквариумы – тонны воды.


Уокер добирается до холла небоскреба, где его встречают остатки выживших из 33-го батальона. Они сдаются и говорят, что Конрад находится там же, где и всегда – на самом верху здания. Капитан входит в лифт и доезжает до пентхауса.

Наверху он вступает в диалог с Конрадом, который показывает ему истину – истлевающий уже много недель труп полковника Конрада. Все это время Уокер сражался с ветряными мельницами.

Тут, если вы еще не читали спойлеры с сюжетом, открывайте и наслаждайтесь.

Галлюцинация в виде полковника, объясняет капитану, что он стал худшим кошмаром города, его немногочисленных жителей и «проклятых» — тех, кто остался в Дубае из 33-го батальона, чтобы обеспечить порядок. Потому что он всегда хотел быть тем, кем он не есть – героем. Но стал не героем, а злодеем. Психика капитана просто выдавила его чувство вины, сделав ему галлюцинацию в виде козла отпущения – Конрада. И сейчас у него остался последний выбор, как до того у реального полковника Конрада:
1) Принять чувство вины, все кошмары, что он натворил и умереть от выстрела галлюцинации (на самом деле, от своей руки).
2) Выстрелить в галлюцинацию Конрада, отвергая вину, но выживая с помощью того, что он навсегда останется сумасшедшим, живущим в своем иллюзорном мире.

Альтернативное мнение
Есть достаточно правдоподобная версия, что происходящее с главным героем — капитаном Мартином Уокером после аварии на вертолете – галлюцинации умирающего мозга капитана. Но мы откинем эту теорию, так как нет четкого её подтверждения.


Если Уокер все-таки выберет остаться живым, галлюцинации в виде солдат 33-го заменят Конрада и будут просить отдать им приказ. Через какое-то время за капитаном придёт спасательный отряд, который его заберет (опускаем вариант, где он расстреливает спасателей).
Уокера спросят – «Мы видели, по остаткам бойни в городе, что тут творилось! Как Вы смогли выжить?». И он ответ – «Я и не смог». Тем самым он подведет черту – никто, бывший на войне, никогда не возвращается тем, кем он был. Что-то внутри умирает, иногда перерождается, но в большинстве случаев, просто отваливается. И ничем это не пришьешь обратно.



Послесловие

Есть у военных и ветеранов одна общая особенность, независящая от того, где ты служил и как. Мы не говорим о смерти. Заменяем аллегориями и эвфемизмами, обрываем, недосказав это заветное слово. Это распространённо даже в быту. Мы не говорим «в последний раз», мы говорим «крайний раз». По иронии судьбы, мы все равно умираем, когда впервые попадаем на поле боя. Внутри. Каждый по-разному, но с одним последствием – возвращаемся не теми, кем были.

Именно поэтому существуют формальные и неформальные законы войны, которые нельзя преступать. Даже если это кажется единственным выходом. В первую очередь потому, что отдача ударит по тебе, по твоей психике. А самый важный ресурс армии, несомненно, — здоровые воины.
Капитана Мартина Уокера можно назвать очень талантливым воином. Он перековывал себя ради выполнения задачи. Менялся, переносил любые физические тяготы, подстраивал психику под обстоятельства, ради одного – закончить миссию. Не учел он одного – даже самая крепкая психика не способно выдержать всех ужасов войны и остаться здоровой. Рано или поздно наступает предел, который просто нельзя перешагнуть без роковых последствий. И они ему воздались.

Если Вам интересно узнать еще больше о ПТСР, психике человека побывавшего на войне и как это может быть связано с играми, приглашаю Вас прочитать другие мои блоги на это тематику.

Автор – Osyris

Вычитка и редактура – Julia_June

Немного нытья за жизнь и анонс.


Многие, кто убеждал меня завести канал на ютубе, говорили, что людям зайдет. С прискорбием должен им сообщить: мои скромные твиты набирают больше лайков и ретвитов, чем видосы. Как результат, я понимаю, что с текстовой частью у меня более-менее гуд, а вот с видео не очень. Видимо специфика самих тем и начальный уровень монтажа играют свою роль. Прошу фидбека именно по поводу видео материала.

И еще немного инфы. Следующий видос не попадает в формат сайта и будет исключительно на ютубе – «ЛГБТ и феминизм в современной армии – мнение ветеранского сообщества»» (абсолютно не для блогов СГ, или я неправ?). Далее видео-адаптация старых блогов (по крайней мере двух), так что в блогах СГ я появляться буду редко. Если не хотите пропустить, вы знаете что делать (бла-бла-бла подписка и так далее).

Спасибо за внимание =)




Позитиватор



Отдельная благодарность за идею блога LastStepToHell, без него вряд ли бы появился этот материал.
Комментарии (68 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Воин, сражающийся не на своей земле, постоянно подсознательно, что он не прав.

А что насчёт нацистких солдат уничтожающих советских, бельгийских, польских и других граждан оккупированных тер.? Квантунская армия в которой была норма отрезать голову пленному противнику?
Американцы использующие напалм во Вьетнаме, и обычные истребления целых деревень как например массовое убийство в Сонгми?
Если они изначально не были психически нестабильными, то они испытывают огромное чувство вины (часть ПТСР). Многие из них сходили с ума и убивали себя. Смотрел недавно статистику по США, она не точная, но там огромное количество суицидов.

Отсюда кстати можно исторические вычленять события (можно почитать мемуары военных), где солдаты специально, не добивали вражеских раненых и притворялись что они их не видят.
Хорошо, мне интересно, скинь ссылки на статистику, записи, документальную хронику того что жалели, испытывали вину, не добивали.

И да имперцы-японцы и нацисты никого не жалели, для них это было нормой без всяких псих отклонений.
По этому я сделал ремарку про пропаганду. Мы уже это по моему обсуждали в другом блоге — как пропаганда создает психические расстройства у населения и военных. Кину ссылки под этот коммент, как буду за стационарником.


А вообще можно взять того же Жеку БедКомидиана. Он не раз с помощью цитат из мемуаров размазывал псевдоисторические фильмы о войне про «кровавых комиссаров и СС».
Ознакомлюсь, напишу ответ. И если ты готовишь инфу для людей, тебе не должно быть лень.
Бедкомедиан не защищал СС, наоборот его возмущало что нацистов хотят показать хорошими ребятами. В обзоре «т — 34» он вообще офигел что оффицер СС советского танкиста братом назвал.
Блин, вот умеешь ты поругаться на пустом месте =)
Это же конкретно тебе интересно. Некоторые знают эту инфу сами, некоторым просто не интересно копаться в матчасти.
Вот «удивительно», люди могут вести себя как люди — проявлять сострадание и жалость к другим людям. Даже на войне.
Я не ругаюсь, просто помимо личных слов я бы еще хотел поинтересоваться источниками, что здесь такого?
Ничего, помимо того что ты считаешь что я как то отбеливаю нацистов и фашистов, что в корне неверно. Я считаю любую военную экспансию замешаную на идеологии — военным преступлением (что являеться тяжким преступлением).
А что насчёт нацистких солдат уничтожающих советских, бельгийских, польских и других граждан оккупированных тер.? Квантунская армия в которой была норма отрезать голову пленному противнику?

Эти люди были воспитаны в очень жесткой, тоталитарной системе, где подверглись очень мощной пропаганде. Прием был очень простой — расчеловечивания противника. Если советский, китайский гражданин по определению не является человеком, то почему ты должен переживать и испытывать отрицательные эмоции, убивая его? Они спрятались за тем, что они высшая раса, имеющее на то законное право. Это кстати, и прослеживается в немецких мемуаров, некий слом шаблонов, шли в дремучую азиатскую страну, а попали в промышленно развитую державу. А в 1943 году в немецкой армии начинается массовое переобувания в прыжке под названием «мы всё такие антифашисты, и вообще, это всё Гитлер».( Мне хочется почитать мемуары немецких военачальников из той реальности, где Германия победила в Великой Отечественной и сравнить с нашими. Забавный был бы опыт… )
Сонгми это вообще тема отдельного разговора. И не только про то, как у людей крыша на войне слетает, но и про то, как Пентагон грандиозно обосрался в освещении Вьетнамской войны, сломав судьбы множество ветеранов благодаря этому, и как это повлияло на дальнейшее освещение войны в Америке. Что-то похожее мы сделали в 1989 с ветеранами Афганистана.
Американцы использующие напалм во Вьетнаме, и обычные истребления целых деревень как например массовое убийство в Сонгми?

У них так все было «прекрасно» с этим, что солдаты нередко мочили своих же командиров, и еще куча приколов, в итоге к слову это и привело к упрознению призыва, и переход к контрактной армии.
Я поскольку в Колду не играл последнюю часть блога не осилил.Просто потому что не понимаю кто все эти люди.
Остальное же очень интересно и местами жутковато. Рад что откосил.
И да насчёт
«ЛГБТ и феминизм в современной армии – мнение ветеранского сообщества»» (абсолютно не для блогов СГ, или я неправ?)


Не знаю насчёт блогов, но на СГ по моему «ЛГБТ» популярная тема XD
Там, про игры, будет от силы один абзац. Поэтому даже не знаю. Воды наливать не хочеться =)
Там, про игры, будет от силы один абзац.

А это разве проблема? В блогах о чём только не пишут.
Да мы к вам уже привыкли, поэтому наверное не откажемся от ознакомления с вашими статьями на этом ресурсе, пусть они и не совпадают с центральной его тематикой.
По поводу видео.
Громкость звука низкая, при этом баланс музыки и голоса примерно одинаковый, как результат, музыка, особенно динамичная, забивает голос.
На превью стоит выносить крупно какую-нибудь короткую читабельную фразу.
В названии заменить «главного протагониста/антагониста от офицера-психолога» на «главного героя офицером-психологом». Тогда суть, что это разбор от профессионала, будет в названии, а не скрыто за многоточием.
Ну и название, такое ощущение, что тебе самому не комфортно выговаривать его. Если основное направление канала будет связано с профессиональной деятельностью, то назвать как-нибудь попроще, например «Офицер-психолог», хотя это звучит как название телеграмм-канала.

В целом, развить канал без рекламы почти нереально, а с рекламой дорого. Нужно либо делать что-то популярное, как Нарица со спидранами, но тут профессионализм не подогнать, плюс Нарица на СГ крутился 2 года и набрал лояльную аудиторию. Либо можно как GothenX, который сделал ИС Deus Ex и System Shock, потому что интерес к новым частям есть, а интереса проходить «старьё» у младшего поколения игроков нет. В общем нужно что-то «хайповое».
Спасибо, приму к сведенью и работе =)
В общем нужно что-то «хайповое».

Подумаю над темой.
На превью стоит выносить крупно какую-нибудь короткую читабельную фразу.

Это тупой маркетинговый принцип из пробирки. уровня лоу айкью. Не стоит так делать. Нет никакой корреляции.
Это тупой маркетинговый принцип из пробирки. уровня лоу айкью. Не стоит так делать. Нет никакой корреляции.

Почему? Фраза «голые бабы» отлично байтит просмотры…
Может быть конкретно эта фраза да, но сюда-то она в любом случае не катит.
Да, нет, музыка не тихая, тихий именно голос.
Насчет безумных военных антагонистов.
офицер существо психически натренированное выполнять приказ

Но ведь это работает и в обратную сторону. Кучка людей, натренированных выполнять приказы вышестоящих, распространяют влияния одного «Безумного военного антагониста» на молодняк.
Ни один нормальный замполит не допустит к оружию или командованию неадекватного военного независимо от звания

Нужно ли быть «Неадекватным» чтобы ослушаться приказа и решить, что личные моральные устои стоят выше военных установок и являют собой более правильные представления о справедливости, нежели политика родной страны.
Командиру нужно быть очень харизматичным. Кропотливо убеждать людей предать присягу, оставить семьи и родину.

Или убедить их, что они отдавали присягу стране а не людям стоящим за ней. Не давать им сомневаться в успехе «операции». Заставить отречься от военного командования, ради семьи и близких.

Такой сценарий: «Власть в армии захватывает безумный военный» крайне маловероятен

Условный «высший чин» командует всеми кем может, устраняет своих коллег по званию и захватывает кабинет министров.
Справедливые вопросы. По этому разьясню специфику.

Подразделение в армии как орган в организме — без других частей — не жизнеспособен. Ему нужны припасы от снабженцев, люди из распределительных частей, топливо от ГСМ-щиков, техника с заводов. То есть подразделение зависимо от центра во всем.

Также не стоит забывть о внутрених законах в армии — кодексах (строевой, гарнизонно-постовой и т.д.), любой контрактник может прийти к командиру и начать качать права за неуставщину и угрожать «докладом» наверх. Что уж говорить про преступные приказы.

Возьмем отдельный батальон. Командир должен убедить штаб, командиров подразделений, младших офицеров и вниз по нисходящей. Один неверный шаг и «доклад» идет «через голову» наверх (даже анонимно) и все. Финита ля комедия. Военная прокуратура рыщет рядом что бы заработать звездочки на погон.

В игре это обыграно хорошо — отрезаный от мира отряд.
Прошёлся по диагонали пока.
Чуть позже посмотрю-почитаю подробно.

Многие считают, что первая игра, показавшая истинную психическую болезнь протагониста, — Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Покажите мне этих ньюфагов!
А если серьёзно, то это странное мнение.
Ведь заигрывание с психологией довольно распространённый приём в сюжетах в целом, не важно книга, или кино.
На вскидку: вспомнил какую-то старую игру про убийцу, Afterfall: InSanity, Condemned тот же, хотя там мистика. Daymare 1998? У одного из играбельных персонажей галлюцинации и это влияет как на геймплей, так и частично на сюжет.

Хотя, если речь идёт о играх максимально приближенных к реальности, то тут я пожалуй не вспомню ничего такого, кроме вечно упоминаемого Spec Ops: The Line.

«ЛГБТ и феминизм в современной армии – мнение ветеранского сообщества»» (абсолютно не для блогов СГ, или я неправ?).

А почему нет? Разве есть правило, что в блогах СГ должна быть обязательная привязка к видеоиграм и не как иначе?
Про ньюфагов. Нельзя недооценивать человеческую глупость. Относительно недавно я встретил в комментах к одному из ресурсов, человека, который искренне считал что «Бесславные ублюдки» первый фильм Тарантино.

Есть множество игр где сценаристы заигрывают с психологией. Но, крайне мало расскрывают эту тему достойно. Spec Ops: The Line я проходил до армии и она меня поразила, и после — я открыл в ней многие грани которые не замечал. Конечно это все относиться к повествованию, а не геймплею и все же.

По поводу ЛГБТ. Считал (но уже сомневаюсь, судя по комментам), что тема блога на СГ, должна хотя бы чучуть соприкасаться с играми и индустрией.
Насчёт ЛГБТ(в первую очередь феминизма). СГ — это сайт о компьютерных играх. Важно, что об играх. Игры — это элемент культуры, на которую стремятся оказывать и оказывают влияние идеологические движения(например, феминизм).
Как-то так. За уши и на глобус, но притянуть можно.
С другой стороны, мы имеем какое-то парадоксальное количество сбрендивших от безграничной власти генералов, полковников, высших чинов армии в сюжетах компьютерных игр.

А Сален Котч то почему в списке «безумных военных»? Да, он сильно гиперболизирован и не реалистичен, но как художественный образ он лишь олицетворяет идею, к которой через сценарий сюжета приходит и ГГ — превалирование воинского долга над личностью.
Он из недавних впился в память достаточно сильно и типаж явно схож. Может я и не прав, что его вставил, но как по мне, понятие «безумный военный лидер» крайне расстяжимо, если мы берем фантастику или фэнтези.
Бесконечно люблю Spec Ops: The Line за дегламуризацию боевых действий, так что видео посмотрел с большим удовольствием и подписался на канал.

Из недостатков отметил для себя только высокую громкость музыки в некоторых местах ролика, но об этом уже говорили выше.

Было бы, кстати, интересно послушать, что именно упростили авторы игры и как могли бы развиваться события в условиях реального военного конфликта. Возможно и не в формате блога, так как понимаю, что на него уйдет много времени, а, например, стрима. Но здесь уже на усмотрение автора.
Спасибо. Рад что нахожу свою аудиторию, а она меня =)

Много бы мог рассказать, про боевые действия, но если честно, не уверен что я уже «дорос» до стримов. Может попрошусь к кому то из ТББ кто поопытней в этом деле.
Посмотрел видео с удовольствием. Наконец-то, мне растолковали сюжет ( я не играл в игру ). Вспомнился персонаж свеженькой Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint. Там главный злодей вызывает сочувствие, кстати он чем-то схож с Colonel Walter E. Kurtz, судя по трейлеру.
С другой стороны, мы имеем какое-то парадоксальное количество сбрендивших от безграничной власти генералов, полковников, высших чинов армии в сюжетах компьютерных игр. Вот здесь и возникает то самое клише.


Тут есть небольшая загвоздка. По настоящему безумных как раз таки мало, другое дело, что сумасшедшими их называет сторона протагониста. А вот со стороны злодея и его людей он — как раз таки самый нормальный. Со своими принципами, целями, мотивацией и способами достижения.

Да, здесь и сейчас навряд ли может появится такой человек, но его существование практически всегда сопряжено с кризисом. Когда вокруг всё плохо, система работает плохо, а люди более подвержены крайним взглядам. История показывает, что обычный офицер вполне может поднять восстание и свергнуть правительство. А если у него есть ещё и лидерские качества, то всё может сложиться намного проще. Харизма и личные качества вообще играют очень важную роль, но приправленные большой целью становятся крайне привлекательными. И тут как раз подобрались к вашему примеру о скучном быте солдата. То что он пинает каждый день половой орган не значит, что он этого хочет. Чем однообразные и унылее жизнь, тем больше человек задумывается о смысле жизни и подсознательно желает придать ей новые краски. Отсюда и растут ноги у современных протестных движений по борьбе с загрязнениями, защитой животных и даже, прости Господи, противники раздвинутых ног тоже здесь поэтому. Большая и великая цель всегда привлекала людей и вот такие вот солдатские будни как раз и являются триггером.

Ещё меня смутила позиция по поводу гражданских. Несомненно, долг каждого солдата защищать простых людей. Но тут есть важный нюанс. Защита предполагает, что и у тебя есть шанс спастись, но менять одну жизнь на другую, по мне так не совсем верно. Когда лозунг «Защити...» превращается в «Умри за...» солдат перестаёт быть человеком и становится расходным материалом. То, что он знал на что идёт или не знал, не меняет того факта, кем солдат является.
С первым тезисом согласен. Все зависит от перспективы взгляда. Но, например для больного шизофренией, мы все не нормальные. Так что, как говорил мой ментор: «Единственное что отличает нас и психически больных людей — количество. Будь их больше, мы бы с вами, лежали в психиатрических больницах!»
И тут как раз подобрались к вашему примеру о скучном быте солдата.

Где я сказал про скучный быт? Наоборот, современный солдат мечтает что бы от него отстали хотя бы на 5 минут. Я упоминал про труд. Современного военного, независимо от звания, заваливают бесполезным трудом. Я например в армии мечтал(!), выспаться. Была неделя когда я спал по 1-2 часа в день. А вообще за всю службу, я высыпался только 1-2 недели из 2-х с лишним лет.
Отсюда и растут ноги у современных протестных движений по борьбе с загрязнениями, защитой животных и даже, прости Господи, противники раздвинутых ног тоже здесь поэтому.

Опять таки, не совсем верно. Вы берете фриков и безграмотных радикалов и выставляете их как большинство протестного движения. Но, это отдельная тема, я её подымаю в следующем блоге.
Показать картинку

По поводу гражданских. Я и не говорил про слепую жертву. Я говорю про приоритет, кого спасти первого. Цивилы всегда в приоритете, если они сами не отказываються от помощи.
Кстати о безумных генералах… Думается мне, что этот образ произошел от военных диктаторов из третьего и четвертого мира, где не раз бывало, что военная верхушка осуществляла переворот с последующими чистками. Другое дело, что на более развитые и стабильные страны этот образ плохо переносится с сохранением логики.
Согласен. Архетип с которого все берут как раз «авторитарные людоеды» 20-го века. Вопрос только в том что они натягивают их на современные реалии, не всегдав логично и интересно с игровой точки зрения.
Кстати хотелось бы предложить автору на рассмотрение такую тему как наемники и ЧВК в современных реалиях. В игра эта тема встречается не так уж и редко, но я сомневаюсь, что раскрыта хоть относительно реалистично.
Мельком думал об этом. Если рассматривать то в разрезе CoDa и Tom Clancy’s H.A.W.X. наверное. Тема сложная, потому что затрагивает геополитический и правовой аспект. Спасибо за наводку, подумаю над этим, на досуге.
Есть более интересный и, думаю, профильный аспект этой темы — наёмники и прочие «невоенные военные» в мирное время. Они ведь тоже получают свои травмы, но, думаю, с оказанием им помощи сложнее?
Раз уж зашла речь про «реалистичность» сбрендивших генералов в статье и ЧВК, то у меня назрел вопрос — а стоит ожидать разбора личности Биг Босса в данном ключе? И возможно ли создание отдельной страны для наемников и солдат, по типу Outer Haven? А также возможно ли наличие у подобной групировки ядерного оружия?
Сложный вопрос, особенно для того кто во всю серию МГС не играл =)
Вроде бы много кто интересуеться тематикой, по этому ролик скорее всего будет. Но, когда именно — вопрос открытый.
А также возможно ли наличие у подобной групировки ядерного оружия?

Откуда у этой группировки возьмется ядерное оружие? Даже при распаде СССР оно нигде не всплыло. А производство и разработка ядерного оружия для стратегического применения в условиях африканского государства наемников — это не реально, а для тактического применения достаточно артиллерии — 152 мм и для особых случаев какой-нибудь «Пион» или «Тюльпан».
И возможно ли создание отдельной страны для наемников и солдат, по типу Outer Haven?

При наличии Африки всё возможно, но вопрос как удержать власть?
Биг Босс списан с конкретного человека. Имя ему Боб Денар по прозвищу Король наёмников. И вроде как он пытался создать свой Outer Haven.
Присмотритесь к военному симулятору ARMA 3. Разработчики тесно взаимодействуют с красным крестом, и особенно в последних дополнениях, показывают применение оружия запрещённого женевской конвенцией, жизнь гражданских в условиях войны, и рассказывается о правилах ведения войны. При этом, игроку не запрещается ничего, оставляя всё на совести игрока.
С армой у меня все плохо. Уже упоминал, что мне тяжко в военные симуляторы из-за того что я видел в реальности. Постоянное чувство, в таких играх, что меня пытаються нае… обмануть :)
В Арма 2 было хорошее дополнение с ЧВК в Такистане. Любопытно было в кои-то веки поиграть не за «хороших ребят».
Плюсик жмакнул, ведь чтиво просто потрясающее.

Хотелось бы только касательно оформления уточнить. Ты не пробовал разделительную пикчу сохранить без фона в формате PNG? Просто фон стопгейма не совсем белый, поэтому немного бросается в глаза.
Спасибо за отзыв.

Лови плюс за подсказку. На будущее буду стараться применять =)
Спасибо. Рад был помочь)
К стати, весьма странная фигня. С рабочего ПК смотрел — фон стопгейма сероватый и картинка очень сильно выделялась. А вот сейчас смотрю с домашнего и вижу, что фон стопгейма белый и картинка не выделяется как ты ни всматривайся.
Возможно у тебя что-то с рабочим монитором, фон у СГ всегда был полностью белым (либо что-то с браузером, кеш попробуй почистить). Насчет использования прозрачного фона для разделительной линии — ни в коем случае! По умолчанию сайт заполняет такие участки черным цветом, так что вместо полоски будет черный неМалевичевский прямоугольник.
Большое спасибо за эдакий разбор сюжета.
Что только не способен вытворить мозг, лишь бы продолжить дальше «существовать».
Всегда стрелял в гражданских, это так подло, повесть толпой Луго, толпой на одного. Считай, нападение на офицера при исполнении, самооборона.
Спасибо, очень интересно и информативно.
Но передайте горячий привет редактору, пусть в следующий раз вычитывает повнимательнее.
спасибо за такую годноту, очень интересная тема
хоть никогда и не служил и в жизни к счастью с таким не сталкивался, но всегда любил такие истории
я только не соглашусь в одном пожалуй, про то что теория про чистилище и кошмары умирающего мозга мало чем подкрепляется, я давно уже конечно смотрел видео про нее, но там на протяжении всей игры на это указывают мелкие детали, плюс если не путаю кто то из разработчиков подтверждал что так все и есть
я когда-то видел эту теорию, но, подумал, что это же просто «сон собаки», обесценивающий происходящее
Буду честен… С начала я отнёсся к статье, да и к видео с сарказмом и скепсисом…
Я честно и искренне полюбил эту игру именно за её сюжет, за её «неожиданные» повороты. ☺

И далее я внесу пару дополнений к этому видео (с позволения автора, разумеется. Если он со мной не согласится — ну, это его материал)
Но говорю заранее — я где то с минуту сидел после просмотра с приятным ощущением, таким которое бывает когда слушаешь человека, который понимает о чём говорит… Продолжай.
Тяжело делать такой контент и всегда будут недовольные, но продолжай!

Про пару корректив;
Изначально игрой задумывалось (и это подтверждается товарищами из разбора полётов, если моя память мне не врёт) что игрок мог решить НЕ использовать белый фосфор, и тогда отряд погибал в неравной драке волей скриптов и бессмертных снайперов 33 батальона, бьющих без промаха.
Однако, я это вёл к тому, что согласно подкасту Gamespot с ведущим писателем данной игры разработчики хотели оставить ту-самую дорогу для особо пытливых, делавших всё согласно уставу, что бы спасти людей в Дубае, и (таким образом) превозмочь это безумие. И ИМЕННО момент с фосфором стал бы развилкой. Однако, у разработчиков не было на это ресурсов, а мощности консолей не позволили бы этой драке состояться т.к. внизу было бы слишком много врагов за раз. Но это не значит что разработчики решили наплевать на сам факт того, что изначально такой вариант был. Всё, что было оставлено разработчиками в итоговом варианте говорит об этом. Отражение Уокера на мониторе, мета-диалог с Луго, который говорит что ВЫБОР ЕСТЬ ВСЕГДА (даже если Уокер потом говорит что «Нет, на самом деле нет...»), и то, что игра заставляет игрока пройтись по этому полю, полному выжженной земли и трупов — хотя всё могло тупо уйти в катсцену прямо с этой крыши.

Так же, есть теория что повествование этой игры — не просто предсмертное состояние мозга капитана, а путь его души, мечущейся в лимбе, своём собственном персональном кошмаре, вымощенном ошибками Уокера перед смертью (согласно этой теории он действительно разбился на вертолёте. Игра начинается с финальных минут жизни капитана, позже по сюжету он вновь оказывается в этом месте (и говорит; «Стой, СТОЙ, Это не правильно! Мы это уже делали...», ЭТО точке конца и начала замкнутого цикла ошибок, вырваться из которого он смог бы только сделав всё правильно. Об этом же, после прохождения самой игры, говорит главное меню, проигрывавшее
заглавную мелодию
(которая является импровизацией Джимми Хендрикса на тему «Звёздно Полосатого» (Jimi Hendrix — Star Spangled Banner, для интересующихся), гитариста на протяжении всей своей карьеры говорившего, что «Война — это кирпичи дороги в ад» (прямая цитата) )
на фоне звука вертолётного винта… Который всё ещё крутится.
А значит вертолёт всё ещё летит, и Уокер всё ещё переживает всё это… Раз за разом.
В своей ли голове, или в своём персональном аду — не ясно. И согласно этой теории — настоящая же концовка — это конец главы 13, сразу после крушения вертолёта. Видение Уокера о башне в огне во время песчаной бури. Оно кидает в Уокера те же аргументы и оправдания (слово в слово) что сам Уокер использует в разговоре с Конрадом.
— «Ты не дал нам выбора» (в разговоре, Уокер говорит «то, что здесь произошло было вне моего контроля»)
— «Мы пытались спасти тебя» (слово в слово, на что Конрад отвечает «Ты не спаситель»)
— «Это была не моя вина» (опять слово в слово — после чего игра показывает, что САМ УОКЕР говорит СЕБЕ ЖЕ голосом Конрада, что «Требуется сильная воля, что бы отрицать очевидное»

Этот звук вертолётного винта появляется ТОЛЬКО после прохождения, и остаётся после этого на всех загрузочных экранах, даже если начать игру с начала. Флаг (о чём я напишу ниже) восстановится, но звук винта останется. (за него отвечает отдельный скрипт в файлах игры, отслеживающий только 1 пункт. Пройдена игра хоть раз или ещё нет)

Это всё очень элегантно переплетается, как маленький финальных штрих расставляет всё по своим местам. Про флаг, меню в этой игре — вообще отдельный маленький шедевр. Чем сильнее Уокер впадает в своё безумие (по главам) тем сильнее изнашивается флаг в меню и тем дальше заходит гитарное соло Хендрикса. В самом конце он трещит по швам и его флагшток сломан. И да, на всю происходящую в игре дичь намекают так же начальные титры. Ведь «Специальный гость» в этой игре… сам Игрок (его никнейм будет указан в самом начале, в титрах ИМЕННО в этой роли. Предположительно, это означает, что игрок, лишь наблюдатель и гость здесь, и реальное влияние на нарратив он оказать УЖЕ не в силах, ведь всё что будет показано — уже произошло, и ему, будто зрителю в кино, остаётся лишь увидеть это… снова).
Спасибо за развернутый отзыв! =)

Встречал эту теорию и на нее действительно указывает много нюансов, хоть и косвенных. Тут скорее моя проблема — там где многие видят мистику, я вижу болезненное психическое состояние создающие галлюцинации. По этому мой обзор именно приземленный и опирающийся на ПТСР. Проблема восприятия.
Спасибо за материал. Очень интересно было ознакомиться с мнением профессионала. В своё время эта игра меня приятно удивила. Тот редкий случай, когда игра заставляет задуматься о правильности действий, выбора и заставляет принимать последствия своих решений. Отличная история о том, как человек переходит ту самую Черту.
У меня есть пара вопросов к автору, как к человеку знающему.
Первое.
Как на Ваш взгляд, должен был бы поступить командир отряда в ситуации с обстрелом базы из миномета? На мой взгляд это самый основной маральный выбор в этой игре, хоть выбора нам не дали. Я честно несколько раз пытался как-то иначе пройти это место. В любом случае наш отряд проигрывал. Это прям дизмаралит. Причём в последующих прохождения особенно, т.к. знаешь, чем это кончится и не хочешь этого делать.
Второе.
Всегда в процессе прохождений удивляло, как бесприкасловно Адамс и Луго следуют приказа Уокера. Даже в конце, когда Адамс жертвует собой, оставаясь перекрывать капитана. Неужели, даже видя неадекватное поведение командующего, бойцы не оспаривают его приказы? Вызвано ли это тем, что от чёткости и скорости выполнения приказов в бою зависят их жизни, поэтому они даже не задумываются о правильности решений командира?
И третье.
Как по Вашему, правильно ли вообще поступил Уокер, ввязавшись во весь этот хаос? Ведь изначально их миссия заключалась в разведке и поиске источника сигнала. Не должны ли они были после первого столкновения отступить и доложить в штаб о ситуации в городе и запросить помощь?
1) Очень сложный вопрос. С одной стороны — отряд вряд ли выживет, если не применит данный девайс, соответственно не выполнит миссию. С другой — отряд автономен в решениях (спец. подразделение), США не подписало документ который запрещает использовать фосфорные снаряды, отряд не знает о гражданских которых может зацепить. Не хотел бы оказаться в такой ситуации.

2) Они по своему протестуют, именно как военные, не прямо переча командиру (это свойственно при иерархической модели построения закрытого социального общества). Когда тебе годами вбивают принцип послушания командиру, психика просто отторгает вариант прямого не подчинения. Адамс жертвует собой частично понимая, принимая последствия и вину за то что натворил отряд. Это его способ искупления.

3) Я бы так и сделал — отступил и доложил обстановку. Но это я. Каждый офицер сталкивается с выбором на поле боя. То как и что он будет делать, на его совести.
Структурно, чётко и по делу, практично-познавательно. Спасибо автору за «взгляд изнутри». И редактору за удобочитаемость.

Как человек, которому игра запала непривычной историей, не могу не порекомендовать пару книг для «домашнего чтения»:
1) Джозеф Конрад — Сердце тьмы. В т.ч. этим трудом русско-польско-английского писателя вдохновлялись разработчики.
2) Brendan Keogh — Killing is harmless (развёрнутый на формат книги анализ «Черты») и доклад для конференции по исследованию игр.
Было крайне интересно, но на будущее делай музыку потише. Иногда плохо слышно тебя из-за несбалансированной громкости! Спасибо.
Spec Ops: The Line это на все времена и спасибо за труд
Спасибо, очень интересно. Но в игре больше, чем две концовки. Когда приезжает отряд спасения, можно сдаться, а можно атаковать. И атакуя можно победить, а можно умереть. В статье об этом не сказано.
Пруфай военник, офицер — психолог мамкин. Никогда не поверю что это написал знающий человек.
Не верю, что люди осознают твинков, тратят время, что бы что бы изрыгнуть негатив. Зайди с мейна, не позорся =)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Беглый взгляд на DiRT: Showdown
Персональный блог Mdfckr
Звёздные войны
Блог finn-collins
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
Control — тезисно
Блог BinguPlus
Обзор Planet Zoo
Блог Fantiiik
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑