Меню
StopGame  Блоги Блог PrettySad Resident Evil Zero — Максимально унылый резидент, который с первого раза могут пройти только его сценаристы

Самое актуальное

  • Блоги. Обзор Trine 4: The Nightmare Prince
  • Spec Ops: The Line – разбор главного протагониста/антагониста от офицера-психолога
  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019

Resident Evil Zero — Максимально унылый резидент, который с первого раза могут пройти только его сценаристы

+4
Мнение автора полностью субьективно, игра пройдена два раза на wii с коротким перерывом между прохождениями, любимая часть серии двойка и любовь к хоррорам я ставлю выше, чем любовь к одной франшизе.
Мне ещё и геймкубовский ремейк зашёл.
(Как будто меня это спасёт)

Есть определенная формула геймплея, в которой все архаично, не до конца ЛОГИЧНО обосновано, но оно работает и делает хорошо игроку.
То есть: схватки с врагами, головоломки, ограниченный инвентарь, танковое управление, элементы хоррора, нагнетаемая атмосфера и пресловутые ящики. И всё оно на протяжении классических резидентов работает, не заваливая излишне врагами, не заставляя ломать голову загадками, пугая к месту и держа в напряжении до ближайшего сейфрума.
И не заставляя заниматься менеджементом инвентаря до головной боли и жжения ниже спины.

Но у разработчиков нулевой части какой-то свой особый путь и представление о серии, так как выстраивая игру по классической схеме, они решили всего-то убрать сундуки и добавить напарника, ведь отнять один элемент и сделать два — звучит неплохо для освежения серии, да?
Подобное было в sweet home, там персонажей было аж 5-6, на 2-х кнопочном геймпаде система постоянно переключения между персонажами и способностями работает просто замечательно(да, конечно), так что как источник вдохновения это ни разу не спорная вещь.
Просто если новые механики не могут заменить одну старую, но рабочую, лучше просто не трогайте, оставьте это в покое.
И лучше сконцентрируйтесь на атмосфере ужастика, потому что это именно то, чем в своё время брали резиденты а не концетрированным пуризмом и выпячиванием недостатков, убивающих желание проходить игру.

Первое: что после секции с поездом бросается в глаза: инвентарь менеджемент выведен на новый потный уровень
Вместо одного болванчика у вас теперь их целых 2 штуки, то есть множьте инвентарный фан классических игр на эту же цифру
Второе: варп сундуки тоже не завезли, поэтому можете умножить число веселья с инвентарем ровно на такую цифру, на которую вы готовы потратить время в первое прохождение, которое всё равно будет неровным или неверным
Что значит неверное: у вас нет полного реального контроля над этими двумя, вы вроде как можете порулить ими, напарник может тусоваться рядом, стрелять во врагов, стоять на месте, но САМОЕ ДОСТОЙНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ЭТОЙ ФИЧИ ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ — да просто вырвать персонажа из под управления игроком просто потому что. И плевать что пушки могут быть у него, плевать что про этот потрясающий поворот знали только те, кто делали эту игру, либо крутись, либо грузись
Офигенный улучшитель старой формулы, спасибо.

Первая встреча c огромной сороконожкой проходила очень занятно, так как гранатомёт остался у Ребекки а именно её по скрипту должен хватать монстр. Боезапаса у меня не хватало, а способности ножа я не очень раскрыл. Спасение мамзель в беде проходило под её дикие вопли по рации и стандартную музыку на все экстренные случаи в игре(это важно), пока я минут 5 носился по особняку и крафтил коктейли молотова, которые в теории могли улететь ещё на личей. Приятно, когда тебе водят средним пальцем перед лицом, вводя новую механику и посылая её тут же, не зная как раскрыть, только усложняя игроку жизнь ещё сильнее?
Реальное же время на этого босса — полминуты с гранатомётом.

Второй же случай, при слепом прохождении, был когда я перекинул Ребекку в вентиляцию в подвале, отдав ей дробовик.
И тут на сцену снова выходит потрясающая сценарная работа, в кастцене на неё сзади прыгает обезьяна(запомните её, это местный казино рояль из кустов), в руках по законам режиссуры и здравого смысла разумеется у Ребекки ничего нет, ещё раз напоминая как хороша идея управления и распределения ресурсов в этой игре, и она наворачивается в дырку в полу.
И не может подтянуться. Она может провисеть там минут 5, она может орать в рацию, но она не может подтянуться. Я понимаю что местный спецназ может только героически слиться в первой же кастцене, что это ужасы категории б, но это уже уровень.
Вы мчитесь ей на помощь, без серьёзной огневой мощи, потому что поставили верхом здравого смысла дать ружье девушке, лезущей в неизвестность, но логике здесь не место, тут место сценарию.
Такие внезапные сюрпризы по ходу игры ещё не раз будут кидать вам в лицо, когда в штатном режиме игра предлагает знакомый по старым играм геймплей. При этом, сложной игрой это нельзя назвать, она просто откровенно нудит а когда происходит что-то бодрое — оказывается что у кого-то другого должен быть дробовик или гранатомёт, что не того послал наверх — добавил себе ещё бэктрэкинга, что прежде чем Билли пропадёт из кадра, его можно использовать как оружейный ящик — всё равно по сюжету найдешь его через 5 минут, короче надо просто знать. Всё что ты не знаешь о сюжете, приводит тебя к повышенному бэктрэкингу или откату на старый сейв, потому что нет сил терпеть.

Где у тебя отберут твой ходячий шкаф, где разбросать всё свое барахло, чтобы открыть дверь и забрать его, сколько таскать патроны от магнума с самого особняка, кому дать оружие и какое, учитывая как оно действует на разные типы врагов, где бросить оружие, чтобы подобрать патроны, перезарядить каждому оружие, замешать траву за Ребекку, передать Билли вместо чего-то, полечиться за Билли, забрать что-то снова у Ребекки, КРЮК-КОШКА КАК НОВЫЙ УРОВЕНЬ САМОИРОНИИ, КАПКОМ АСТАНАВИТЕС.

Можно неплохо так ещё и зафейлиться, если по ошибке отправить в лабораторию под церковью не того персонажа и узнать, что это неправильно. Проходимо через боль, кровь, пот и слезы, но не так как задумано. Но а догадаетесь вы об этом уже на месте.
В последней битве с боссом у вас снова кстати отбирают управление одним из персонажей, но вы угадайте сами над каким и у кого должно быть складировано больше всего патронов и пистолет, с плюшками на критический урон.

И что, теперь после каждого потрясающего сценарного хода откатываться назад?
Просто они реально ожидают что при первом прохождении игроки будут знать то же, что и они?
Эта механика с напарниками вывела геймплей на новый уровень духоты, забирая контроль над ситуацией, славя инвентарь менеджемент и бэктрэкинг в бесчеловечных масштабах, не награждая тебя ничем в итоге, кроме возможности лениво пострелять вдвоём по зомбям.
И это не что-то качественно новое, это реально возвращение к идеям sweet home, при этом без должного пересмотра этих идей в принципе.

1 — Прохождение, штук 25 сейвов, куча затыков, 12 часов жизни в никуда
2 — 10 сейвов, уже в разы просто качественней опыт, 6 часов
Мне для того, чтобы получить если не удовольствие, то хоть какие-то положительные эмоции от игры, надо знать что в голове у разработчиков щелкнёт и когда?
Если что-то отбираешь, так давай что-то эквивалентно хорошее взамен, а всё что дают подобные новшества, это только возможность по скриптам их отбирать и перегруз в сторону ненужной возни, просто напарник есть и всё. Из вспомогательного напарника сделали превозмогательного, из игрока сиделку, из резидента симулятор инвентаря.
Персонажи как сюжетный инструмент для сопереживания — просто оставлю вам на суждение, как и презентацию врагов в игре.
Я просто оставлю это здесь, без какого либо подтекста

Сюжет выстроен на мести трансексуального личмэна, поющего оперу личинкам и желающего уничтожить Амбреллу а затем весь мир. Если это не самое буквальное определение мыльной оперы, то я не знаю примеров лучше
Показать картинку


Визуально всё приятно и знакомо, но как-то супер скудновато в этот раз, нет жестокости, нет гнетущей музыки и пугающих ракурсов камеры, сюжетного контента для игры довольно мало, возникает ощущение вроде как солидной игры с самого начала — солидной, но в которой не хватает чего-то. Наверное хоть каких-то ужасов.
Игра вызывает сначала чувство знакомого олдскульного резидента, после ремейка так вообще ждёшь если не откровения, то что-то похожее, но вместо ужасов особняка я испытал только ужас от местного геймплея.
Напишите своё мнение, может это я просто чего то не понимаю в гениальности этой части?
Комментарии (11 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Описываешь реально интересные вещи, и с мнением я, по сути, солидарен. Но оформление какое-то чересчур аскетичное…

Попробуй хотя бы на абзацы делить.
Я тут пытался, но мне кажется с моим непопулярным мнением по непопулярной в принципе части я тут долго не просижу:D
Чел, дело не в мнении… Критика может снискать успеха, дело в том как ты подаёшь материал.
В том как ты оформляешь посты выражается уважение к читателю.
Снабдить картинками, переходами.

Когда человек видит такую монолитную телегу текста, он сразу ожидает, что текст будет невразумительный. Что будет с ошибками.
Самое смешное, что это не такой текст. Нормальная тема, нормальные аргументы.
О, я даже не заметил)) другое дело, вообще другое
Заранее спасибо тем, кто читает эти МНОГАБУКАФФ, основное внимание посвящено именно этой механике и внимания уделено хоррор составляющей ровно столько, сколько в игре. Ощущения как от сферического ПротоРезидента в вакууме, которым после сиквелов и ремейка вообще трудно насладиться.
А какую игру при первом прохождении игрок будет знать лучше, чем ее создатели? Это вообще реально?
Наверное любой другой резидент кроме Зеро, если игра формирует челлендж из игровой механики а не спамит неубедительными сценарными приемчиками)0)0)
Хм, когда читал, точно помню такой тезис, но сейчас его уже нет.
Хотя риторика то сохраняется.
комментарий удален
комментарий удален
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ЧИТО? ГИДЕ? КАГЫДА?] Внутренняя кухня.
Персональный блог Ивана Лоева
RTS или RIP?
Блог rovvit
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Suikoden III (Обзор игры)
Персональный блог Firefly
Топ 10 игр Lucasarts
Блог MaximOrekhov
Мысли о Google Stadia
Блог momento
Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
Персональный блог История в видеоиграх
Наверх ↑