Меню
StopGame  Блоги Блог PrettySad Resident Evil Zero — Резидент, который с первого раза могут пройти только его сценаристы

Самое актуальное

  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • «Инфакт» от 11.10.2019 — Blizzard и протесты, приквел Resident Evil 7, проекты Funcom, новая игра IO Interactive…
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор
  • TRINE 4: THE NIGHTMARE PRINCE. Обратно в сказку!
  • TOM CLANCY'S GHOST RECON: BREAKPOINT. Точка донатного кипения
  • Интервью StopGame.ru с Кодзимой. Миссия (не)выполнима
  • Блоги. Rebel Cops — черновик хорошей игры
  • Блоги. Как снимали «Вечернего Урганта» с Кодзимой
  • Neo Cab: Обзор
  • Сетевое цунами — почему серверы постоянно ломаются под наплывом игроков
  • Warsaw: Обзор
  • И какая же это Switch? Обзор Nintendo Switch Lite
  • Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Обзор
  • Blasphemous: Обзор
  • LOST ARK. Ковчег есть? А если найду?

Resident Evil Zero — Резидент, который с первого раза могут пройти только его сценаристы

+3
Мнение автора полностью субьективно, игра пройдена два раза на wii с коротким перерывом между прохождениями, любимая часть серии двойка и любовь к хоррорам я ставлю выше, чем любовь к одной франшизе.
Мне ещё и геймкубовский ремейк зашёл.
(Как будто меня это спасёт)

На самом деле эта игра воистину феноменальна. Феноменальна тем, что разрабатывалась практически в одно время с ремейком оригинала, да и выходила в одно же с ним время, в теории должна иметь сюжетные связи с ним, но при этом является отличной от него игрой по всем фронтам.
Есть определенная формула геймплея, в которой все архаично, не до конца ЛОГИЧНО обосновано, но оно работает и делает хорошо игроку.
То есть: схватки с врагами, головоломки, ограниченный инвентарь, танковое управление, элементы хоррора, нагнетаемая атмосфера и пресловутые ящики. И всё оно на протяжении классических резидентов работает, не заваливая излишне врагами, не заставляя ломать голову загадками, пугая к месту и держа в напряжении до ближайшего сейфрума.
И не заставляя заниматься менеджементом инвентаря до головной боли и жжения ниже спины.

Но у разработчиков нулевой части какой-то свой особый путь и представление о серии, так как выстраивая игру по классической схеме, они решили всего-то убрать сундуки и добавить напарника, ведь отнять один элемент и сделать два — звучит неплохо для освежения серии, да?
Подобное было в sweet home, там персонажей было аж 5-6, на 2-х кнопочном геймпаде система постоянно переключения между персонажами и способностями работает просто замечательно(да, конечно), так что как источник вдохновения это ни разу не спорная вещь.
Просто если новые механики не могут заменить одну старую, но рабочую, лучше просто не трогайте, оставьте это в покое.
И лучше сконцентрируйтесь на атмосфере ужастика, потому что это именно то, чем в своё время брали резиденты а не концетрированным пуризмом и выпячиванием недостатков, убивающих желание проходить игру.

Первое: что после секции с поездом бросается в глаза: инвентарь менеджемент выведен на новый потный уровень
Вместо одного болванчика у вас теперь их целых 2 штуки, то есть множьте инвентарный фан классических игр на эту же цифру
Второе: варп сундуки тоже не завезли, поэтому можете умножить число веселья с инвентарем ровно на такую цифру, на которую вы готовы потратить время в первое прохождение, которое всё равно будет неровным или неверным
Что значит неверное: у вас нет полного реального контроля над этими двумя, вы вроде как можете порулить ими, напарник может тусоваться рядом, стрелять во врагов, стоять на месте, но САМОЕ ДОСТОЙНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ЭТОЙ ФИЧИ ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ — да просто вырвать персонажа из под управления игроком просто потому что. И плевать что пушки могут быть у него, плевать что про этот потрясающий поворот знали только те, кто делали эту игру, просто либо крутись, либо грузись
Офигенный улучшитель старой формулы, спасибо.

Первая встреча c огромной сороконожкой при первом прохождении проходила очень занятно, так как гранатомёт остался у Ребекки а именно её по велению скрипта должен хватать монстр, боезапаса у меня не хватало, а способности ножа я не очень раскрыл. Спасение мамзель в беде проходило под её дикие вопли по рации и стандартную музыку на все экстренные случаи в игре(это важно), пока я минут 5 носился по особняку и крафтил коктейли молотова, которые в теории могли улететь ещё на личей. Приятно, когда тебе водят средним пальцем перед лицом, вводя новую механику и посылая её тут же, не зная как раскрыть?
Реальное же время на этого босса — полминуты с гранатомётом.

Второй же случай, при слепом прохождении, был когда я перекинул Ребекку в вентиляцию в подвале, отдав ей дробовик.
И тут на сцену снова выходит потрясающая сценарная работа, в кастцене на неё сзади прыгает обезьяна(запомните её, это местный казино рояль из кустов), в руках по законам режиссуры и здравого смысла разумеется у Ребекки ничего нет, ещё раз напоминая как хороша идея управления и распределения ресурсов в этой игре.
Вы мчитесь на помощь, без серьёзной огневой мощи, потому что поставили верхом здравого смысла дать ружье девушке, лезущей в неизвестность, но логике здесь не место, тут место сценарию.
И как бы на Ребекке эти примеры не заканчиваются, тут просто дофига и больше примеров того, как прохождение в первый раз будет отличаться от того, как оно должно играться в принципе, потому что оно понятно в первый раз исключительно тем, кто делал эту игру. Как наверное и весело тоже им.

Где у тебя отберут твой ходячий шкаф, где разбросать всё свое барахло, чтобы открыть дверь и забрать его, сколько таскать патроны от магнума с самого особняка, кому дать оружие и какое, учитывая как оно действует на разные типы врагов, где бросить оружие, чтобы подобрать патроны, перезарядить каждому оружие, замешать траву за Ребекку, передать Билли вместо чего-то, полечиться за Билли, забрать что-то снова у Ребекки, КРЮК-КОШКА КАК НОВЫЙ УРОВЕНЬ САМОИРОНИИ, КАПКОМ АСТАНАВИТЕС.

Можно неплохо так ещё и зафейлиться, если по ошибке отправить в лабораторию под церковью не того персонажа и узнать, что это неправильно. Проходимо через боль, кровь, пот и слезы, но не так как задумано. Но а догадаетесь вы об этом уже на месте.
В последней битве с боссом у вас снова кстати отбирают управление одним из персонажей, но вы угадайте сами над каким и у кого должно быть складировано больше всего патронов и пистолет, с плюшками на критический урон.

И что, теперь после каждого потрясающего сценарного хода умирать или откатываться назад?
Геймплей, постигаемый исключительно через смерть?
Просто они реально ожидают что при первом прохождении игроки будут знать то же, что и они?
Эта механика с напарниками вывела геймплей на новый уровень духоты, забирая контроль над ситуацией, славя инвентарь менеджемент и бэктрэкинг в бесчеловечных масштабах, при этом единственная причина по которой они без друг друга не могут видимо только и заключается в отсутствии ящика, да и в подлых приемах разрабов.
Это пример одного из самых ленивых геймдизайнов, старики не поймут, ньюфаги не оценят, это какой-то пранк для своих?

Честно, сделать приквел к играм серии душнее за счёт одного удаленного элемента и добавленных двух, в тех аспектах, которые не то что бы супер, но знали хоть какую-то меру себе — это сильно.
1 — Прохождение, штук 25 сейвов, куча затыков, 12 часов жизни в никуда
2 — 10 сейвов, уже в разы просто качественней опыт, 6 часов
Но это уже зная исход, зная те несколько скудных историй за всю игру, короче уже не имея интереса к происходящему, только спортивный.
Мне для того, чтобы получить удовольствие от игры надо знать что в голове у разработчиков произойдёт и как мне это контрить?
Если что-то отбираешь, так давай что-то эквивалентно хорошее взамен, а всё что дают подобные новшества, это только возможность по скриптам их отбирать и перегруз в сторону ненужной возни, просто напарник есть и всё. Не потому что он реально вам нужен а потому что разрабам так удобней. С помощью вашего же напарника усложнять вам жизнь а не расширять опыт.
Эта игра один большой кризис идей, когда подача не самой лучшей истории просто противоречит выборам игрока и действиям персонажей в геймплее, из-за чего на должном уровне не выстреливает ни то, ни другое, эти элементы они не могут дополнить друг друга в принципе, они с трудом соседствуют.
(Ну это возможно субьективщина во все поля, я ничего не отрицаю)
Как сюжетный инструмент для сопереживания — просто оставлю вам на суждение, как и презентацию врагов в игре.
Я просто оставлю это здесь, без какого либо подтекста

А как вам Сефирот, поющий оперу личинкам и полторы музыкальных композиции на всю игру?
Показать картинку


Визуально всё приятно, но как-то суховато, нет жестокости, нет гнетущей музыки и пугающих ракурсов камеры, сюжетного контента почти не подвезли, возникает ощущение вроде как солидной игры с самого начала — солидной, но недобирающей чего-то по сравнению с другими частями. Наверное хоть каких-то ужасов.
Или более интересного подхода к персонажам в рамках игры, где они 90% процентов времени проводят вдвоём.
Или хоть какой-то реальной сюжетной важности для первой, вместо кидания мимолётом спойлера в лицо, происходящим где-то за сценой событий.
Приквел приквелом, но игра далеко не первая, она же должна хоть что-то делать хорошо а не быть графонистой ухудшенной копией основных игр?
Игра вызывает сначала трепетное чувство того самого, узнаваемого, но чем дальше от поезда, тем больше всё идёт куда-то не туда.
Напишите своё мнение, может это я просто чего то не понимаю в гениальности этой части?
Комментарии (11 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Описываешь реально интересные вещи, и с мнением я, по сути, солидарен. Но оформление какое-то чересчур аскетичное…

Попробуй хотя бы на абзацы делить.
Я тут пытался, но мне кажется с моим непопулярным мнением по непопулярной в принципе части я тут долго не просижу:D
Чел, дело не в мнении… Критика может снискать успеха, дело в том как ты подаёшь материал.
В том как ты оформляешь посты выражается уважение к читателю.
Снабдить картинками, переходами.

Когда человек видит такую монолитную телегу текста, он сразу ожидает, что текст будет невразумительный. Что будет с ошибками.
Самое смешное, что это не такой текст. Нормальная тема, нормальные аргументы.
О, я даже не заметил)) другое дело, вообще другое
Заранее спасибо тем, кто читает эти МНОГАБУКАФФ, основное внимание посвящено именно этой механике и внимания уделено хоррор составляющей ровно столько, сколько в игре. Ощущения как от сферического ПротоРезидента в вакууме, которым после сиквелов и ремейка вообще трудно насладиться.
А какую игру при первом прохождении игрок будет знать лучше, чем ее создатели? Это вообще реально?
Наверное любой другой резидент кроме Зеро, если игра формирует челлендж из игровой механики а не спамит неубедительными сценарными приемчиками)0)0)
Хм, когда читал, точно помню такой тезис, но сейчас его уже нет.
Хотя риторика то сохраняется.
Просто есть разница между борьбой с ужасами в атмосфере неизвестности и борьбой с отвратительным геймдизайном, использующим камеру, управление и инвентарную систему, но не понимая как это должно работать, при отсутствия понимания что резидент это не только бэктрэкинг, доведённый до озверения, борьба с инвентарём, доведённой до абсурда и что углы камеры хоть иногда должны демонстрировать что-то тревожное и подкреплять это атмосферной музыкой, а не демонстрировать просто комнатку с противниками. Ничего из этого грамотно применено не было в принципе, а ре это как бы ужастик в первую очередь. Может не для всех работающий уже, для особо скептичных тем-более, но тут даже не пытались ни в сюжет, ни в хоррор, игра как одна большая борьба с ментальными челленджами разработчиков а не как интересный микс пазл разной степени опасности врагов, пазлов и ужасов. А в зеро взяли всё самое худшее и приумножили.
Нет, ну а если честно, я просто текст накатал, несколько раз редактировал, старался и попытался суммировать впечатления от прохождения, пока она просто не выветрилась, потому что это происходит пугающе быстро.
Я не говорю что это истина в последней инстанции, срыв каких-то покровов, что я максимально объективен(нет), но подобные приемы — это как должно работать на игровой опыт?
Просто, это вопрос к заголовку или всё таки к содержанию текста?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Серьёзной Серьёзности для Серьёзных Людей
Блог курилок и длинных разговоров
CS:GO MONTAGE
Блог evgen_penza
Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
Персональный блог История в видеоиграх
Как погибла Evolve?
Блог обзорщиков
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
RPG
Блог Azuth
[Экспресс-запись] Пацан сказал — пацан сделал!
Персональный блог Елисея Кузнецова
Обзор беты MW2019 В. Банникова
Персональный блог Блог Heckalaech
Обзор игры Gun.
Блог обзорщиков
Наверх ↑