Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Безумного Лиса «Кунио-кун не наносит ответный удар. Или что не так с River City Girls»

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 16.10.2019 — Запуск Google Stadia, новая Saints Row 2, вторая глава Fortnite, отмена Divinity: Fallen Heroes…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор
  • TRINE 4: THE NIGHTMARE PRINCE. Обратно в сказку!
  • TOM CLANCY'S GHOST RECON: BREAKPOINT. Точка донатного кипения
  • Интервью StopGame.ru с Кодзимой. Миссия (не)выполнима
  • Блоги. Rebel Cops — черновик хорошей игры
  • Блоги. Как снимали «Вечернего Урганта» с Кодзимой

«Кунио-кун не наносит ответный удар. Или что не так с River City Girls»

+6



◈◈◈



По правде, мне тяжело критиковать. В мире итак много дурного, а когда плохим оказывается то что могло быть хорошим, становится вдвойне досадно. Просто понимаешь, что уже ничего не изменить. «River City Girls» стала для меня не просто разочарованием, а личным шоком. Так как чем больше я углублялся в игру, тем больше понимал, что это всё здесь неправильно. Так не должно быть. Да, я понимаю что меня мало кто послушает, если послушают вообще. Но, дайте мне высказаться, и если в моих словах есть что-то, что вам не понравится, я всегда открыт для обсуждения тех аспектов с которыми вы не согласны. Всё просто.


Музыка под настроение блога



◈◈◈



История обычных учениц



«River City Girls» хоть и спин-офф, но является частью одной большой серии — Kunio-kun. С которой я хорошо ознакомившись, собираюсь не раз сравнивать данную игру, ибо есть с чем. И, увы, не в пользу обсуждаемой.

Сюжет игры представлен пародией, на уже ставшие штампом истории, где герои игр спасают своих дам от коварных злодеев. Здесь наоборот, центральных персонажей предыдущих игр — Кунио и Рики, похищают неизвестные. Их девушки, впервые появившиеся в Shin Nekketsu Kouha для SNES — Киоко и Мисако, отправляются на поиски своих возлюбленных. Так как детективы из них не очень, не имея точных зацепок они начинают блуждать по городу, попутно избивая всех кого они считают причастными к преступлению. И здесь начинаются проблемы, как пародия сюжет игры не достаточно изобретателен и смешной. Большинство «шуток» идут по наклонной опускаясь до полной плоскости. Примеры, вот героини встречают парня в бедном районе города, он говорит что хочет тренироваться и просит девочек научить его драться, но получает отказ. На этом разговор заканчивается. Или например когда девочки пытались добыть билет на концерт известной певицы, но чтобы получить его они должны были доказать что они преданные фаны, ответив на вопросы связанные с личностью звезды. Чтобы разузнать о ней информацию, они начали искать всех кто мог бы им в этом помочь. Здесь могли бы быть забавные ситуации, но нет, героини либо просто болтают с персонажами, а Мисако еще попутно поливает их грязью, либо забегают на рыбный рынок и моментально узнают что любимое блюдо певицы — тунец. И всё. Или например момент который все так хвалили, а именно повар с русским акцентом объясняющий свою же шутку. Что иронично, но шутка про то что человек объясняет шутку, не является смешной, a наоборот может вызвать стыд.

И так во всей игре, где большую часть диалогов занимают стандартные реплики, либо плоские шутки. Единственный раз когда диалог со второстепенным персонажем был забавным, это разговор героинь с девушкой Йоко:

Киоко: О привет, это Йоко.
Йоко: Ну и?
Мисако: Что ты делаешь в этой части города?
Йоко: Я тут живу.
Киоко: Ты богатая?
Йоко: Нет, но мои родители — да.

С натяжкой, но в виду того, что ответ получился очевидным, но необычно поданным, шутку можно считать смешной. Что нельзя сказать про остальную часть юмора игры. Вы меня простите, но когда смеяться? Кто-то говорил что в игре нету откровенной пошлости, и она придерживается золотой середины, которую любящим хохмить разработчикам не всегда удаётся отыскать. Да, игра не пропитана насквозь пошлыми шутками. Но и говорить о том, что такого вообще нет, тоже лукавство. Ибо когда героини попадают на свалку, между ними и местным чернорабочим, разворачивается вот такой диалог:

Может шутка и была бы смешной, если бы Киоко не вставила пять копеек. И своим комментарием не начала разжевывать двусмысленную ситуацию. Да Киоко, мы поняли что он предлагает ей попробовать, помолчи пожалуйста. К слову, довольно стрёмно выглядит то что парень которому явно за двадцать говорит это несовершеннолетней ученице...



Я недоумеваю. Как пародия, игра не дотягивает потому что в ней недостаточно пародийных элементов, кроме самой идеи того что героини идут спасать героев. Но и как чисто сюжетная игра, она тоже не очень ибо в ней посредственный сюжет, персонажи весьма поверхностно раскрыты, а сюжетные вставки также не играют никакой роли на само повествование.

К примеру, героини приходят к боссу NOIZE — известной певице. Между ними начинается диалог, и оказывается что в младшей школе девушка была подругой Киоко. И всё. Ни итога, ни даже влияния на сюжет этот флешбэк не имеет. Героини просто бьют её, и идут дальше. И так во всём, диалоги, шутки, разговоры с боссами, всё либо поверхностно либо бессмысленно:

Вот и поговорили


Кстати, боссы! Довольно странно выглядит то, что некоторые противники имеют вставки с предысторией а остальные нет. К примеру было бы интересно узнать, как в городе очутился Абобо, ибо это уже не первое его появление в других играх. Или что насчёт модельерши паучихи, небольшая история о том, как она стремилась к искусству кутюрье, не помешала бы ей. Кто-то скажет что это весьма поверхностно и просто, ёлки-палки, так и предыстория героинь тоже весьма поверхностная и простая. Когда они были детьми, Киоко обежали Хесебе и Мами, Мисако за неё заступилась и так они подружились. Всё.

Говоря о характерах героинь, они представляют весьма обычные типажи, никак не меняющиеся в зависимости от сложившейся ситуации.

Мисако — это обычная стерва, которая смотрит на людей как на мусор. Так, когда она узнаёт от Ямады, что её парень Кунио был влюблён в одну девочку, она называет её боимусором. Замечательно, твой парниша сам влюбился в другого человека, и значит виноват. Ох…

Киоко получше, да некоторых она может раздражать,(и я не удивлён, люди они такие) но как человек она нормальная. Приветливая, довольно весело и игриво общается с другими персонажами. Но из здесь разработчики переборщили, сделав её глупышкой, и даже можно сказать тенью Мисако. Так как Киоко, не играет в диалогах почти никакой роли, так как Мисако полностью забирает всё внимание на себя, оставляя Киоко лишь поддакивать ей при любом удобном случае. К примеру разговаривают, финальный босс с Мисако, Киоко добавляет свой комментарий, но босс то не с ней говорит а с Мисако. Вот и всё.

◈◈◈

Разрушительная сила геймплея



Итак, перед тем как характеризовать геймплей данной игры, нужно вспомнить какой была «Ransom» для NES, по которой и ориентировались разработчики. Это небольшой открытый мир в виде города, напоминающий уровни из игр жанра «Metroidvania». То есть он разделён на несколько секций, которые патрулируют отдельные банды. Игрок должен прокачивать персонажа, путём покупки книг и других полезных вещей в местных магазинах города. Деньги он может собирать с убитых врагов. То же и здесь, хоть игра и начинается в закрытом помещении в школе, но затем перед игроком также открывается полу-открытый мир, со своими магазинами и спортивными секциями, в которых можно купить аптечки и новые умения.

То есть игрок избивает врагов, собирает с них деньги, увеличивает свой уровень, идёт в магазин покупает нужные для прокачки и выживания предметы. Комбо ударов для покупки не мало, то есть разработчики постарались над их анимациями. Хотя у той же Мисако, анимации не столь запоминающиеся приёмы, как у Киоко, которая имеет в себе отсылки на другие произведения. Так вот, самые дорогие приёмы, стоят не малых денег, а значит и врагов нужно бить не мало, так как самые лучшие приёмы являются самыми дорогими. Но, игра построена так что если игрок умеет играть, и часто не помирает, награды за пройденные миссии, а также накопленных денег вполне хватает на всё остальное.

Уже к середине игры, я купил всё приёмы и мне хватало денег для дополнительных аптечек, а также покупки отдельных предметов. К слову, которые ничем толком не помогают, так как каждый увеличивает урон или силу, на очень мизерное число процентов. Ну а, если игрок довольно часто погибает в стычке с врагами, он теряет определенную суму. Из-за чего порой приходится, реально бегать и просто избивать врагов, чтобы добыть нужные для прокачки и снаряжения деньги.

Но, игрок не может сразу же посетить любое место в городе, так как для этого ему нужно пройти миссии и разблокировать проходы в новые районы города. Здесь начинаются проблемы.



Вот как выглядит основа геймплея игры. Есть арена — квадрат, в нём запирают игроков, игрока, не важно, затем начинается битва. Со всех сторон подходят враги и пока ты их всех не уничтожишь, цепь не упадёт, замок не разобьётся.

1. Это плоскость на которой находятся героини.
2. Сами персонажи.
3. Загораживающие объекты: дома, стены, забор.
4. Замок, то что удерживает игрока
5. Цели которые нужно уничтожить.
6. Дополнительные платформы, вроде козырька остановки или ящика, которые не играют никакой роли. Так как запрыгнув на них ничего не меняется, они в бою не дают преимуществ. Разве что тупой враг может упереться в стоящий объект и продолжать идти.
7.Оружие, которым можно и не пользоваться. Так как дальше оно будет ломаться раньше чем можно кого-то им убить.
8. Массовка, в виде декорации. Так еще и не меняющаяся, здесь нет такого что например в дорогом районе будут богатые люди, а в бедном одни бомжи, нет. Одни и те же школьники и офисные рабочие, буду стоять абсолютно везде. Разве что кроме дома якудз, где нашлось место лишь офисному планктону.

И это и есть 80% геймплея игры. Скучные арены, на которых нужно убивать не больше пяти врагов. Там нету ям куда можно сбрасывать противников, движущихся платформ, ловушек, и другого взаимодействия которое могло бы причинять вред, либо приносить пользу. Да, есть редкие исключения, вроде дома модельерши, свалки и одного этажа в башне якудз. В первой локации можно избив противника сбросить его в пропасть, во второй нужно быстро победить всех зомби пока героинь не раздавит пресс для металлолома, в последней есть лазерная комната, в которой можно заманивать врагов под удар. Еще есть яма на стройке, но та мне обязательно с противниками сражаться, так что смысл туда кого либо кидать.



Плоскость, сковывающая цепь, и небольшая пачка врагов. На этом всё. Можно было сделать так что героини оказываются запертыми в отдельно взятой локации района, тогда появилось бы больше места для маневренности и возможно и врагов было бы больше. Но нет, игрока запирают лишь в эту небольшую коробку. В этом и заключается проблема всей игры, с точки зрения геймплея — левел дизайн, отвратительный. Он не вариативный, он не подталкивает использовать элементы окружения, или уворачиваться от чего-то помимо врагов. Что сделало бы игровой процесс быстрее, и не таким рутинным.

К примеру, в игре есть локация с аркадными автоматами, который так хвалили остальные. Но дело в том, что его не обязательно посещать по сюжету. И он опять таки представляет из себя красивую арену, в которой даже ничего нельзя разбить. К примеру в «River City Ransom: Underground» тоже был аркадный зал, но!


А. Он был обязательным для посещения, ибо там сидел босс.
Б. Там можно было ломать аркадные автоматы, и творить хаос.

Здесь если не посетить это место, можно ничего не потерять кроме очередной затянутой битвы, и секретной статуи.


То есть, если посмотреть на скриншоты, город хорошо обставлен, он детализирован. К примеру в трущобах можно увидеть бегающих тараканов, а в магазинчике Скелетона, есть отдельно стоящие старые магнитофоны и звуковые колонки. Но здесь опять таки идёт перевес в сторону эстетической ценности чем геймпленой. Ибо как бы ни был красив город, он не вариативный. Если каждую улочку брать как отдельный арт, он будет иметь некую ценность, но в перспективе игры, это просто бесполезная декорация, на которую могут и не обратить внимания.

Пример. «OwlBoy» 2016 года, там тоже идёт большой акцент на визуал. Но и об геймплее никто не забыл. Уступы, ямы, ловушки, пусть и простые но головоломки, летающие глыбы по которым ползают огненные ящеры, секретные локации которые интересно изучать. Так как отрываются подробности лора мира игры.

Здесь мало что есть, город пустоват, это красивая декорация с магазинчиками, в которой нечего делать. Кроме ходить и разбивать специальные статуи, после уничтожения всех открывается битва с секретными боссами. После того я разбил все статуи и пошел бить рожи секретным боссам, я понял что в этом мире мне больше делать нечего. От слова совсем. Нечего изучить, нету отдельных активностей кроме драк, не с кем поговорить, кроме того сумасшедшего из мусорки, даже нет нормальных побочных заданий. Все те поручения, что даёт мусорный мальчик сводятся к тому что нужно пойти что-то уничтожить либо разбить кому-то рожу, типа уничтожь пять машин или побей пять якудз. Где снова игрока закроют в квадрате, и что хочешь то и делай.

Еще можно найти вот такую пасхалку, которая отсылает к секретному магазину в «Ransom».



Полное отсутствие вариативности. Однотипность, а порой и откровенное издевательство, когда заходишь в определенное место которое не обязательно для посещения, но там героинь запирают и снова нужно выбивать дурь из врагов. Как например спорт площадка, или игровой зал.

Что мешало сделать реально интересные места для битв. К примеру закинуть героинь на крышу автобуса: скорость, автобус мчится вперед с пьяным водителем за рулём, на крышу запрыгивают сукебаны (женщины преступницы) с цепями и начинается махачь, где героини пытаясь самим не упасть, сбрасывают противников с крыши. Ведь в «Shin Nekketsu Kouha» были эпизоды с покатушками на мотоцикле, что мешало сюда добавить нечто похожее? Пусть это будет не большой эпизод, но хоть что-то интересное.


Пример. «Castle Crashers», пусть игра и 2008 года, но там постоянно происходит экшн. Гигантский, мать его, плавающий кот пытается сожрать героев, штурм замка с многотысячным войском, сорванная свадьба и битва на лазерных мечах, побег на оленях от огромного чёрного НЕХ. И знаете что, Castle тоже про прокачку, увеличения уровня и изучения новых способностей, всё как и здесь. Но почему-то в ней и юмор хорошо работает, и врагов много, и экшена тоже в достатке, а здесь ничего нет.

Я не говорю что в «Girls» нужно пихать огромных чудищ, но почему здесь даже банальное появление врагов выглядит примитивно. Они просто выходят из-за экрана и всё. Почему нельзя было добавить злобных байкерш, которые будут таранить своими мотоциклами как в «Battle Circuit», или например приезжает грузовик врезается в столб, а от туда вылетают вооруженные головорезы как «Fighting Force». В игре есть противник терминатор, ну так сделайте его появление эффектным, с отсылкой на первый фильм о убийце из будущего. Где он внезапно оказывается по среди улицы в согнутом положении. А не глупое появление огромного здоровяка из-за угла экрана.


Да в «River City Ransom: Underground» были эпизоды когда полицейские табуном спрыгивали с вертолёта, и к ним присоединялись парни прибывшие на своих мигалках. Полицейские этой игры, даже не могут элементарно на велосипеде приехать, не говоря уже о других противниках.

Вот смотрю я обзор, и человек говорит что противников действительно много, не только количеством на экране но и разновидностей. При этом, что иронично, в самом видео обзоре героиня дерётся всего с двумя а затем и тремя противниками. Ой как много, ребята, ой-й-й. Вот и еще одна проблема, отсутствие вменяемой структуры врагов. С одной стороны игра хочет быть стратегической в плане боёвки, где нужно чуть ли не с каждым врагом сражаться по отдельности, как в «Shin Nekketsu Kouha» где герои могли драться всего с двумя противниками, которые уворачивались и подлавливали игрока, плюс они были еще очень живучими. Но дело в том, что там врагов было мало, а здесь их то по двое, то пять-шесть штук на экране бегает, и вся грязь кроется в том, что они не могут быть мясом для битья ибо их нужно долго ковырять из-за неадекватно увеличенного здоровья. В любой другой нормальной игре, я смогу положить 8-15 человек за то же время, которое здесь тратится на избиение пары противников. И потому я решил показать вам пример, сравнив сколько уходит времени здесь на уничтожение врагов, и других играх жанра:

За основу я решил взять 42 секунды, и просто посмотреть что за это время я успеваю сделать в других играх. Я ничего не перематывал, не ускорял, и не менял, это чистые футажи с паузами, подсчётом и переходами. И да, обратите внимание на то какая «задорная» музыка играет в «Girls».



Противники не достаточные стратеги чтобы развлекать своей тактикой, но и не пушечное мясо так как на каждого, даже для начальных, нужно большое количество ударов. И здесь не катит приём, как в Double Dragon II, где сначала просто бьёшь противника по лицу, затем применяешь комбо и тем самым отправляешь его на тот свет. Нет. Нужно хотя бы раза четыре применить супер комбо, в моём случае это спиральный аперкот — $ 225.00 и удар в прыжке — $ 275.00, и иногда свинт — $ 400.00. То есть чтобы вы понимали, я использовал одни из самых дорогих приёмов в игре, а значит самые сильные, но это не помогает, противники живучие, драки с ними получаются затянутыми, к концу игры нельзя прокачаться до уровня — «вам всем конец», и раздавать тумаки на право и налево. Игра требует задрачивать спец-приёмы до тех пор, пока супостаты наконец не подохнут.

Стратегия у врагов убогая. А для человека который прошёл огонь, воду и медные трубы, вроде меня, они вообще тупые овцы. В «River City Ransom», противники быстро нападали и сразу же отступали назад чтобы не получить сдачи, использовали подручные средства, бросались в игрока разными предметами, или в страхе и воплями покидали поле боя. Что же здесь? А я скажу что здесь, здесь кроме как наступать на игрока, противники ничего не умеют. Эти недоразумения даже не могут поднять лежащее оружие и ударить героиню. Вот еще одно видео сравнение:
Что тут скажешь, классно. Бросаться оружием они не умеют, подбирать тоже, а если и подбирают то очень редко. Я не знаю как так можно было сделать, и почему в игре 1989 года можно пинать предметы ударяя по ним, а здесь нет. Вот попробуйте подойдите к ящику или мусорному баку, и ударьте по нему цепью, как в старой игре. Да ничего не произойдёт, он как стоял на месте так и будет стоять.
Ладно. В игре есть десять видов противников, да не мало, но они скучны дизайном. Это школьники которые не похожи на членов банд, обычные хулиганы, очередной женский враг с кнутом аля Poison из «Final Fight», якудзы появляющиеся в конце, полицейские и панк. Из всех противников можно выделить только «терминаторов» и зомби, первые довольно мощные и комбинируют атаки, вторые умирают с одного удара, но встречаются всего в двух локациях. Так в чём же проблема противников? Всё просто, нету структуры взаимодействия, их атаки просты и не вариативные, а также они мало чем взаимодействуют между друг-другом.

Вот хороший пример из недавно вышедшей «Katana Zero»:



Первый тип — это рукопашные, легко убиваемый парень в фуражке, и заковыристый. Второй отбивает атаку героя, из-за чего самураю нужна передышка отнимающая время.

Второй тип — стрелки, первый может и в рукопашной огреть прикладом, но его выстрелы можно отбить катаной, второй стреляет дробью, от которой нужно уворачиваться перекатом.

Третий тип — бронированный, самый серьёзный, ибо может щитом сбить с ног, и добить из пистолета.

То есть, противники разделены по сложности и по типу своих задач, а также атак. Кооперация противников между друг-другом, а также строение уровней в которых они расположены, требуют к игроку стратегического подхода в борьбе с врагами. К примеру, если на игрока выбежит парень с ломом, игрок отобьет его атаку, но у него будет задержка из-за удара, этим воспользуется стрелок чью пулю уже не будет представляться возможность быстро отбить, да и если оставшийся головорез с ломом быстро восстановит силы и снова произведёт атаку.

Вопрос. Что мешало подобное реализовать здесь, сделать кооперацию врагов, наделить каждого своими особенностями, и подход игрока к ним? Ну что?
Да и противники в игре скучные и повторяющиеся, районы на которые разделена игра не имеет своих собственных противников. Озверевших школьников можно встретить как в начале игры, в трущобах, на пляже, и даже в башне якудз, что уже бредово так как кто их туда впустил.
Хотя, что я могу поделать.

Но больше всего меня удивляет то как хвалят дизайн врагов. Якобы они разноцветные, и это хорошо. Господи ты Боже мой, враги в аркадных играх были разноцветными потому что так игрок мог определить что этот враг отличается по силе и отдельным способностям, среди своих сотоварищей. Например красные солдаты из «Golden Axe 3» были сильнее обычных, фиолетовых, потому и носили такой окрас. Здесь они разноцветные просто потому что, ибо школьница стандартной окраски может встретится как в начальном уровне школы, так и в последнем, в башне.

Предметы собираемые в игре, тоже не сильно помогают. Зубчатый кастет, который красовался на обложке игры, выполняет лишь декоративную роль. Так как урон наносимый им мизерный, хотя такими шипами можно легкую броню пробивать.



◈◈◈



Ах эта музыка



Саундтрек. Вы подумаете — «Fox ты совсем сдурел, а музыка чем тебе не угодила?»
Хороший вопрос. Но скажу сразу, она не подходит. Она полностью сбивает динамику происходящего, медленные, меланхоличные мотивы, практически являются лишними в этой игре.

River City Girls — Rich, River City Girls — The Hunt, River City Girls — Bully, River City Girls — If You Dare, под все эти песни можно только танцевать медленный танец со своими девушкой или парнем, или как я с двумя сразу, а не весело избивать людей.

Просто для сравнения, музыка из «Double Dragon Neon» и одна из композиций в этой игре. Которая больше подходит для визуальной новеллы:



<( ̄︶ ̄)>





(„• ᴗ •„)



Честно, остальная часть мотивов невзрачные и тоже не отличаются динамикой. Во время прохождения я просто сидел в наушниках, с включенным саундтреком из «Hotline Miami 2», так как мало того что сам игровой процесс был рутинный, так еще и музыка начинала убаюкивать спать.

◈◈◈



Второй забег?



Можно ли возвращаться в игру обратно? Я говорю нет, посудите сами:
пустой и неинтересный для изучения мир, враги с которыми муторно драться, скучные уровни. И наконец разочаровывающий секретный босс. На которого только зря статуи собирал.


Вот еще одно видео сравнение секретных боссов, и это игры которые вышли в одном и том же году.
То есть даже здесь разработчики почему то были обделены идеями, и сделали всё максимально просто. Что характерно, этих двоих по идеи нужно было бы побить еще в основной сюжетке игры. Эти противные рожи просто напрашивались на это, но нет.


После того как я прошел полностью игру, мне дали выбор, погулять по городу или начать игру заново, но уже с увеличенной сложностью. Я решил еще изучить город, и взял разблокированного персонажа Рики. Ой, попытавшись его прокачать на стартовой локации у входа в школу, я понял что это будет бесполезно, ибо врагам требовалась просто миллион пинков чтобы они наконец сдохли. И да, из-за того что игра использует одну и туже кнопку для драки и взаимодействия, я случайно вызвал карту автобусной остановки, таки дела.

И что характерно, игра про девочек всё равно в конце использует старых героев, и это бредово потому что сюжет, диалоги, и всё остальное не меняется. По сути Рики и Кунио идут спасать Рики и Кунио, но диалоги озвучивают их подруги. И если в той же «Contra 4» разблокированные персонажи были лишь пасхалками, которые нужно было открыть пройдя специальные миссии. Здесь, словно для ленивых, персонажи открываются после прохождения основной игры. Да и в Контре персонажи больше были косметикой, так как их стороннее участие в сюжете никак его не портило.

В то время как другие пародируют подсказки к играм, здесь они мало того что примитивные и словно для тупых, так еще и их невозможно отключить. Кто-то скажет терпи, я же скажу что у любой другой нормальной игры, должен быть выбор проходить обучение или нет.



◈◈◈



Новая эстетика




И наконец последнее, игра полностью растеряла ту атмосферу присущую предыдущим играм. В этой нет банд, нету женской преступности, хотя Мицуда — босс первого уровня, в предыдущих играх была членом банды сукебан. Стилистика стала инфантильной, всё розовое, яркое, попсовое. И от этого становится досадно, что игра у которой была своя атмосфера подростковой мафии Японии, большая редкость для других игр, стала похожа на цирк с конями. Вместо отдельных банд имеющих прототипы в реальной жизни, появились дикие школьники, которые непонятно по какой причине сошли с ума. Кроме них еще есть рестлеры, зомби, и роботы, которые словно пришли из пособия «Безумие для чайников». Так как вполне заурядный дизайн локаций, а также других врагов и прохожих, не выдаёт в игре ничего такого необычного и безумного. Наоборот, складывается впечатление будто кто-то впихнул во вполне нормальную игру щепотку идиотизма. Раз уж в игру были добавлены столь выделяющиеся элементы, сделайте всё остальное таким. Но нет. Игрок бегает по каким-то коридорам, супермаркетам, типичным Японским улицам и так далее.

Главное, почему нету сцен где героини сидят на кортах. Почему нету мата, почему враги не харкают на землю, ведь всё это было в «Shin Nekketsu Kouha»?



◈◈◈



Как итог, могу лишь сказать что я теперь не знаю как оценить игру. Еще пару дней назад я называл её браком, глупостью и ошибкой, и хотел заявить об этом чуть ли не всему миру. Но теперь у меня наступила досада, и я не лукавлю, это самая настоящая досада потому что ничего уже не изменить. То есть, игра уже вышла, и всё. А учитывая то, что её мало кто толково критиковал, разработчики вряд ли поймут свою ошибку, и могут сделать тоже самое. Это переоцененная игра, так как я сомневаюсь что игре в которой такая свора геймдизайнерских и геймплейных ошибок, может оцениваться как дань уважения классике или глотком свежего воздуха на фоне дефицита Beat'em'up игр. Может я ошибаюсь, а может из-за того что переиграл в кучу других beat'em'up игр у меня сложилось впечатление что это слишком не изобретательная и простая игра.


Я не знаю. Но мне очень обидно. Понимаете, время пройдет, и очень быстро. Об игре забудут, как и об этом обзоре, как будто и не было всего этого. Всё оборачивается в пыль, всё поглощается временем…
Комментарии (26 шт.)
Всё, понеслась.
Может ответишь мне? -_- Мы тебя в игру вообще то ждём
Не, ну это бан сразу. WayForward это как Кодзима, только студия, поэтому ты вышел на скользкую дорогу парень. Ты слишком многим рискуешь и надеюсь, ты знаешь, на что шел, выкладывая эту статью.
комментарий удален
Ошибок прямо много, чего ж текст то не доработал? Но это лан, за смелость я луизиану влеплю.
В общем, ты вот со стороны глянь на претензии. В основном они сводятся к тому, чего в игре нет. Это немного неправильно. Врагов дольше бить… А почему это недостаток то? Про музыку, сюжет и юмор… Ты просто хотел другую историю, другую музыку, в общем, другую игра. Игра не виновата, что она такая.
На правах главного и ответственного по синематографии на СГ заявляю, что отсутствие развития главных героев в истории подобного плана — не критично, потому что тут чистый постмодерн, комедия. На драматургию смело забивается болт. Жанр не тот. Слишком нарочито неправдоподобный мир для серьёзного дерьма.
То есть это нормально так долго долбить четыре противника, которые и тактикой то не отличаются? Ой, ой… Боже. Серьёзно, и ты туда же. Игра противоречит самой себе, как можно бить людей под медленную музыку, может еще «я календарь переверну» в качестве саунда использовать? Честно, со стороны это выглядит так — мне понравилось, то не минус и то не минус, все ок. «Итак сойдёт». Примеры хотя бы приведи.
Под медленную музыку медленно бьешь микрочеликов, не вижу тут нарративного диссонанса никакого. Если бы такая музыка, и скорее не медленная, а поэтичная, играла бы в игре, где ты с пулеметом в огне стоишь… То да, было бы тупо, не подходит. А тут и девочки действующие лица (а попса сугубо для тян, ящетаю), и геймплей нельзя назвать драйвовым — бьешь себе крипчиков понемногу да бьешь.
И какая тактика в битемапах, я умоляю. Миллиарды лет назад в них играли просто потому, что там можно было в принципе ходить и кого-то бить. Хочется бить морды тактично? — милости просим в сообщество файтингодрочеров.
И тут я пошатнулся.
Beat'em'up это жанр имеющий развитие. Как в подаче так и управлении. Раньше не делали игры, в стиле лишь бы бить морды, так как это всём быстро надоест. И нужно разнообразие, потому и каждый beat'em'up, предлагал свой опыт. Здесь:
1.Враги проигрывают по интел. болванчикам из игры 1989 года
2. Не умеют пользоваться бол. видов лежащего оружия
3. Драки с ними это одно и тоже, не имеющее ни тактики, ни попытки как то интересно комбинировать удары
4. Их подают как мясо но они живучие

Это странно
Я как бы и не против, но для чего ролики на английском языке? А то эти «for defeated» вроде намекают, что над переводом никто не заморачивался, так почему бы просто не сделать на могучем?
Стой, а разве не так? То есть как надо было это написать на англ.
Я далеко не эксперт, но такое написание встречаю впервые. Буду рад услышать откуда взят такой оборот речи и где он используется.
Обычно говорят: «42 seconds to defeat (enemies)» тобишь «42 секунды чтобы победить (врагов)
Можно обернуть: „42 seconds for defeating enemies“ — »42 секунды для победы над врагами"
Излишне сложно: «42 seconds for enemies to be defeated» — «42 секунды на то, чтобы враги оказались побеждены»

«42 seconds for defeated» звучит как «42 секунды для победил» =(
даже скорей "… для проиграл"
Ну я как обычно…
Да забей, для русской аудитории в принципе без разницы, просто не совсем ясно зачем вообще было тогда делать на english'е, о чём я собственно и спросил изначально.
Я вообще уверен, что через пару часов сюда заглянет какой-нибудь нормально говорящий на английском человек, и мне будет стыдно за мои варианты написания =)
Ну рес уб заглянет, пусть меня поймёт. И да, насчёт критики, люди в основном не хотят слушать негативные мысли про их объект любьви. Пусть она будет и не со злым умыслом, как у меня. И да, плюсы мне ставить в комментарии бесполезно, всё равно сюда припрётся тот твинкодрочер и начнет каждый мой коммент минусить.
Тупой телефон!
* рас уж. Блин тяжело писать =(
Я вроде про критику ничего и не говорил. Статье плюс поставил как обычно за объём и качество проделанной работы, а плюсы к комментам ставлю если они мне «нравятся», не важно кому. Чего теперь из-за твинков вообще оценками не пользоваться? )
Нет понимаешь, я просто написал про критику из-за волнения. Ведь я не описал игру как что-то классное и суперское, а показал её с другой, негативной стороны, и теперь так волнуюсь. Хотя, чего бы.
Честно меня это тревожит, кто-то специально минусит все мои комментарии без разбора, прав я или нет, после 23:00 скидывал мне рейтинг, и я вообще думаю что он или она в своём идиотизме останавливаться не будет. Это подло и по крысьи, но я ничего не могу с этим поделать.
Это же stopgame.ru, странно что тебя это только сейчас настигло.
Наверное потому что писал на нейтральные темы, и мало что комментировал. Ну а потом бац. И понеслась, хотя на это не стоит обращать внимание.
Не обращать внимания вряд ли получится. Всё таки эти циферки постоянно на виду и их изменения не заметить сложно. Но можно зайти с другой стороны — вы зацепипили чью-то «тонкую душевную организацию» настолько, что оно|она|оно|они не поленились потратить на вас своё время. Это ли не показатель своеобразного «качества» материала?
комментарий удален
Эх, были времена, когда в старых игрушках ты бил старушек, потому что либо ты их, либо они тебя. Враги уже не те.
комментарий удален
комментарий удален
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
M11K
Персональный блог ловегрудба
Курилка Серьёзной Серьёзности для Серьёзных Людей
Блог курилок и длинных разговоров
RTS или RIP?
Блог rovvit
Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
Персональный блог История в видеоиграх
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
Как погибла Evolve?
Блог обзорщиков
[Видео] Косплей. Игромир и Comic Con Russia 2019
Персональный блог Елисея Кузнецова
Suikoden III (Обзор игры)
Персональный блог Firefly
Обзор беты Modern Warfare (2019) В. Банникова
Персональный блог Блог Heckalaech
Наверх ↑