24 августа 2019 24.08.19 54 20K

Музыкальное погружение. Как саундтрек влияет на игру и её восприятие.

+114
Лучший блог недели
1000 ₽

Музыкальная составляющая, зачастую, имеет немалое влияние на весь игровой процесс в целом. Банальная и логичная мысль, но не всегда игрок осознает влияние саундтрека на то, как протекает игра. Бывает происходит так, что во время атмосферной или драматичной сцены человек просто врубает на фон свою музыку, что очень негативно сказывается на действе. Да, разумеется не всегда это критично, например в какой-нибудь Civilization или Total War геймплей зачастую размеренный, из-за чего музыка в какой-то момент просто начинает раздражать своей монотонностью. Но нередки случаи, когда во время эмоциональной сцены у человека на фоне может играть какой-нибудь абстрактный дабстеб, который абсолютно не сочетается с настроением. Или все мы знаем как на тех же стримах включают музыкального бота, человек проходит в первый раз игру в прямом эфире и из-за выбора музыки зрителей не так сильно проникается атмосферой игры. Врубить «Джона Сину» на хорроре это конечно забавно, но тем не менее очень сильно бьет по погружению.

Так к чему вся эта ересь выше? Очень часто бывают случаи, когда человек включая стороннюю музыку только портит себе ощущение от игры, а потом жалуется, что сцены получились какими-то средненькими (лично у меня был такой друже, который проходил Nier: Automata, выставляя на фон какой-то рэп, а потом жаловался, что ему эпика не хватило. Когда я ему посоветовал поиграть без своей музыки, он кардинально поменял мнение). И в связи с этим хотелось бы поразмышлять, как музыкальная составляющая способна повлиять на погружение и ощущение от игрового процесса. Можете считать это своеобразным продолжением блога про атмосферу и геймплей, за авторством вашего покорного. Рекомендую ознакомиться с последним, если вы еще не, и надеюсь вам будет интересно. Давайте же разбираться как правильно написанный саундтрек влияет на игровой процесс.

Перед тем как мы начнем, хочется сделать крайне важное отступление. Данный блог пишется человеком не имеющим музыкального образования, который не может отличить контрабас от скрипки, ля от си, а талмуды с нотами воспринимаются скорее как инопланетный язык. Если у вас есть музыкальное образование или вы разбираетесь в этой теме — рекомендую пропустить данный блог, т.к. здесь будет максимальное количество субъективных мыслей не претендующих на истину в последней инстанции и огромное количество, скорее всего, некорректных мыслей. Если же вы все еще намерены прочесть блог, надеюсь на адекватную критику и пожелания в комментариях.

С чего бы хотелось начать? Поскольку музыкальная тема довольно сложная в передаче, особенно через текст, хотелось бы начать с того, что определяет игру или серию с первых минут, а именно – заглавная тема. Штука очевидная и банальная, но порой человек неосознанно ассоциирует ту или иную игру, в первую очередь, именно за счет заглавной темы. За примером можно обратиться к небезызвестной, хоть и немного подзабытой, серии Legacy of Kain. Музыкальное сопровождение этой серии достаточно интересное и за 5 игр наберется далеко не один трек, который многим запомнился. Однако 90% игроков всегда признавала заглавной темой конкретно один трек – Ariel’s Lament.

Данная тема, впервые прозвучавшая в Soul Reaver 2, настолько сильно въелась в мозг фанатам серии, что единственное желание, которое возникает, услышав этот трек спустя несколько лет – устроить локальный марафон. Тема не только звучит атмосферно, но и передает всё настроение серии.
Другим примером может служить та же серия Deus Ex, хотя тут все чуть сложнее, т.к. серия сейчас делится на старую и новую дилогии. И если новые игроки чаще вспоминают заглавную тему Human Revolution, которая настраивает на достаточно эмоциональное и даже личное приключение, то тема первого Deus Ex больше настраивает на что-то более эпичное, отчего у некоторых старичков накатывается слеза ностальгии.

Трудно упрекнуть ту или иную прослойку игроков в том, что у них серия ассоциируется с разными частями или разной музыкальной составляющей, ведь каждый начинал знакомство с серией с разных игр. Однако достаточно услышать всего пару нот одной заглавной темы, чтобы вспомнить любимое приключение.
Третьим примером можно привести, будем банальными, шутеры старой школы, те же Doom или Duke Nukem. Сейчас уже только новорожденный не знает, что такое E1M1 или Grabbag и не включить эти темы как заглавные будет просто предательством.

Поскольку Doom повезло больше в плане современных реинкарнаций, с ним работали особенно тщательно. Небезызвестный Мик Гордон, приложивший руку почти ко всем последним играм Bethesda на данный момент, явно наслаждался своей работой и с большим уважением относится к оригиналу. Его версия E1M1 на данный момент звучит из большинства колонок поклонников шутеров и судя по готовящемуся к релизу Doom Eternal, хватки он не растерял.
Старичку Дюку, к сожалению, так не везет и в последний раз, когда мы слышали его заглавную тему, был Duke Nukem Forever, о провальности которого и по сей день не утихают споры, но это уже история для другого раза.
Однако даже сейчас, узнав первые гитарные запилы невозможно удержаться от желания взять пару Девастаторов и разнести несколько инопланетных тушек.

Но заглавная тема, разумеется, это еще не все. Саундтрек не может цеплять так сильно только одной композицией, нужно что-то и для процесса. Причем, музыкальное сопровождение должно быть не только подходящим ситуации, но и стилистически вписываться в происходящее. Нельзя после эпичного оркестра сразу врубать условный рэп или дабстеб (если только это не подходит под стилистику игры, здрасьте играм про 50 Cent, например) — это порушит всю атмосферу, весь накал сольется в унитаз, а былое восхищение сменится, в лучшем случае, рукой на лице.

Естественно, такой глупостью не занимается ни один уважающий себя композитор и поэтому саундтрек всегда пишется в одной стилистике с редкими выделяющимися треками. Тут неплохим примером может служить Nier: Automata. Помимо запоминающейся основной темы The Weight of The World, которую написали аж в трех вариациях, игра обладает огромным количеством как мелодичного, так и крайне эпичного саундтрека, который еще и грамотно комбинируется.
Композитор игры, Кеиичи Окабе и его студия давно сотрудничают с Йоко Таро, главным создателем игры, и каждый проект последнего обладает действительно интересным музыкальным сопровождением. В частности, серия Nier всегда обладала крайне мелодичным саундтреком, который отлично передавал настроение каждой сцены, а Automata, используя некоторые треки из первой игры, настолько красиво их использовала повторно, что обвинить композитора в халтуре язык не поворачивался.

Благодаря музыкальному сопровождению, каждая сцена, будь то эпичные битвы с боссами, эмоциональные диалоги или просто прогулка по мирному лагерю, воспринимались на ура. Битвы с боссами увлекали за счет эпичного оркестра, диалоги наполнялись мелодичными или напряженными нотами, в зависимости от диалогов, прогулки по разрушенным районам или посиделки в лагере сопровождались очень расслабляющими мелодиями, на которых так и хотелось просто встать в какое-нибудь красивое место, отложить геймпад и просто расслабиться. Но лично для меня, пиковым, в плане эмоциональности, треком, был вот этот.

Отсылая нас к первой игре, этот трек настолько сильно хватал за горло, что сидеть ровно было очень затруднительно. Возможно эти эмоции субъективны и далеко не каждый, кто играл в первый Nier испытывал те же чувства, но для меня это были просто несравнимые ощущения, передать которые способны очень немногие проекты.

Для тех, кто не в теме, в первой части были 2 девушки, которые также играли эту же тему и были неразрывно связаны с главными героями. Когда игрок впервые попадает в хаб локацию, одна из девушек играла точно такую же тему, но в более спокойном варианте. В Automata чаще играет инструментальная версия, но когда в единственный раз звучит версия с вокалом, это дает совершенно другой эффект. К сожалению, в первой Nier, кончилось все не очень хорошо, но персонажи получились достаточно запоминающимися.

Но порой чего-то такого эмоционального хочется не всегда и тут на помощь приходят более бодрые штуки. Для примера можно взять тот же DOOM 2016 года. Казалось бы, самые обыкновенные гитарные запилы, удивить которыми можно очень редко. Однако уже упомянутый Мик Гордон, не просто набрынчал пару раз по гитаре и впихнул это в игру. Он подошел к написанию саундтрека довольно интересно, используя огромное количество разных синтезаторов или даже обычной электронной аппаратуры. При этом, весь его саундтрек получился динамическим и менялся от драки к драке. Как например у BFG Division

Если начальные ноты были медленными и тягучими, к середине трек начинал набирать обороты, а к концу он начинал настолько яростно долбить в мозг, что войти в драйв было делом пары секунд. Плюс к этому у саундтрека был отличный ритм, который вписывался в происходящую мясорубку, а игрок подстраивался под этот ритм, из-за чего остановиться на середине боя было крайне затруднительно, настолько хотелось продолжать. Благодаря такому саундтреку, каждая драка была полна ярости, ритмичности и драйва. Разумеется, можно было включить на фон любую металл группу и также наслаждаться процессом, ведь геймплей от этого не менялся, но ощущения от экшена тоже несколько менялись. В качестве эксперимента, я решил опробовать поиграть в DOOM 2016 года сначала с внутриигровым саундтреком, а потом под разные треки металл групп, конкретно не скажу какие, все было вперемешку. Ощущения довольно серьезно разнились. Благодаря динамическому саундтреку и наличию спокойного эмбиента, играть хотелось куда больше, в то время как со сторонним саундтреком, от игры банально быстрее устаешь. Если с игровым саундтреком можно было спокойно просидеть 4-5 часов подряд и не особо устать, то со сторонней музыкой игра приедалась уже часа через 2. Как и в примере с Nier эти ощущения категорически субъективны и каждый может воспринимать такой процесс по-своему, но если так работает на одного человека, не факт что не сработает и на других.

Хотя не обязательно иметь невероятно динамичный саундтрек, чтобы он отлично подходил шутеру. Естественно, без динамичной музыки обойтись порой невозможно, но можно больше напирать на тяжелые ноты, которые будут на протяжении всего прохождения давить на игрока, отлично передавая весь ад мясорубки творящейся на экране. Таким примером может служить Spec Ops: The Line. Саундтрек игры вполне можно назвать динамичным, но в отличии от DOOM он не напирает на скорость и драйв. Как раз наоборот, он больше давит своей тяжестью, поддерживая ритм перестрелок и нагнетает атмосферу до предела так, что к концу игры ты, вместе с героями, настолько же вымотан эмоционально и ощущаешь, будто уже попал в ад, а билет оказался только в один конец. И если играть в такую игру со сторонней музыкой, человек не получит и половины тех эмоций, которые испытывает при прохождении. Особенно первом.

Однако, благотворно может сказываться не только наличие музыки, но и ее отсутствие. Наличие постоянного эмбиента или зацикленной музыкальной темы порой может несколько напрягать, из-за чего к концу игры даже очень приятные, красивые или динамичные треки могут начать приедаться. Однако вставив всего несколько треков в ключевые места, игра может подчеркнуть главные моменты игры. Примером такого использования саундтрека может быть серия Half-Life. На протяжении 65-70% игры мы находимся только в окружении звуков окружающего мира, однако в ключевые моменты, когда герой получает какое-то средство для борьбы с недругами, начинается важная сюжетная стычка или вход в новую локацию, игра подчеркивает это музыкальным сопровождением, которое, к слову, отлично подходит под декорации и происходящее. И именно поэтому, например, самая банальная оборона Аликс от муравьиных львов в Episode Two превращается в эпичное противостояние. Да даже побег от сканеров и гражданской обороны альянса в самом начале Half-Life 2 чувствуется крайне напряженно.

Но вместе с вышеперечисленными категориями существует еще одна. Игры, саундтрек которых абсолютно неотделим от игрового процесса. И тут достаточно упомянуть только одну студию – Supergiant Games. Игры этих людей настолько тесно связаны каждым элементом, что убрав хоть один, вся система рушится и игра просто не будет работать как задуманно. И музыка в их играх занимает далеко не последнее место. Будь то струнные переборы Bastion или красивые напевы Ред из Transistor, любой трек настолько хорошо и важно действует на игру, что заменять его любой другой фоновой музыкой будет просто катастрофой.

Другим подобным примером может служить Brutal Legend, который целиком и полностью основан на музыкальной тематике. Не смотря на то, что 90% саундтрека это лицензированные песни, большинство из них подобрано под конкретные игровые ситуации. Не говоря уже о том, что сам мир создан под конкретный музыкальный стиль. Поэтому просто бахнуть условный Rammstein и играть конечно можно, но опять же теряется задумка и игра воспринимается по-другому. Благодаря музыкальной подборке разработчиков, игра ощущается просто отлично, а трясти башкой вместе с некоторыми «неписями» хочется постоянно.

Также не самым плохим примером будет упомянуть о серии Persona. Не смотря на то, что в JRPG очень часто играют одни и те же треки, а игры далеко не короткие, в серии Persona очень добротный саундтрек, который не только отлично ложится на любую ситуацию, но и в отрыве от игры звучит очень неплохо. Композитор игр, Шоджи Мегуро, пишет музыку для игр уже достаточно долго и к его стилю уже многие привыкли, так что восторг далеко не тот. И все же убрав или изменив текущий саундтрек, игры потеряют часть своего шарма. Именно поэтому музыкальная составляющая серии, не менее важная чем сюжетная или геймплейная.

И так можно продолжать еще очень долго, но во-первых растягивать за сопли не есть красиво, во-вторых все вышеперечисленное все равно категорически субъективные мысли одного человека. Музыка сама по себе вещь индивидуальная и далеко не всем придется по вкусу OST той же Nier: Automata, а для кого-то DOOM все равно будет звучать как сборник обычных гитарных запилов. Опять же, как и было сказано в начале блога, заменять музыку не всегда плохое дело, 400 часов слушать одни и те же мелодии в стратегиях Paradox (если только это не Stellaris) или играть в какой-нибудь мультиплеерный шутер, не требующий слуха, без сторонней музыки, порой, довольно мучительно и тут, конечно, можно разок-другой схитрить. Однако менять музыку во всех играх, просто потому, что хочется играть со своей музыкой, не самое правильное дело.

Ну вот как-то так. Данный блог скорее получился сборником личных мыслей, нежели какой-то полноценный анализ, но порой просто хочется вот так высказаться. Надеюсь все это было хоть как-то интересно, желаю вам только годноты в колонках и увидимся где-нибудь еще.

Отдельно хотелось бы поблагодарить товарищей LastStepToHell, за помощь в оформлении, а также shizoid_human, за помощь в редактировании. Спасибо, что помогаете стать лучше.


Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.6K
4.5
842 оценки
Моя оценка

Duke Nukem 3D

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | N64 | NSW | iOS | Android | BlackBerry | SMD | SAT
Жанр
Дата выхода
29 января 1996
1.1K
4.4
569 оценок
Моя оценка

Half-Life 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2004
5.3K
4.6
3 672 оценки
Моя оценка

Doom

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | SNES | NSW | iOS | Android | Stadia | JAG | S32X | SAT | 3DO | WM
Жанр
Дата выхода
10 декабря 1993
1.8K
4.6
1 260 оценок
Моя оценка

Half-Life 2: Episode One

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
1 июня 2006
3.2K
4.4
2 075 оценок
Моя оценка

Half-Life 2: Episode Two

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанры
Дата выхода
9 октября 2007
3.4K
4.6
2 258 оценок
Моя оценка

Deus Ex: Human Revolution

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | OnLive
Жанры
Дата выхода
23 августа 2011
5.5K
4.5
3 822 оценки
Моя оценка

Brutal Legend

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 октября 2009
620
4.1
430 оценок
Моя оценка

DOOM (2016)

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
13 мая 2016
3.7K
4.4
2 846 оценок
Моя оценка

Spec Ops: The Line

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 июня 2012
2.4K
4.2
1 994 оценки
Моя оценка

Bastion

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
20 июля 2011
946
4.2
664 оценки
Моя оценка

Legacy of Kain: Soul Reaver

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | DC
Жанры
Дата выхода
16 августа 1999
392
4.4
201 оценка
Моя оценка

Transistor

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
20 мая 2014
1.2K
4.4
866 оценок
Моя оценка

Persona 5

Платформы
PS3 | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2016
765
4.5
490 оценок
Моя оценка

NieR: Automata

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
23 февраля 2017
2.1K
4.3
1 203 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Подкрутите колонки, будет очень музыкально.
Bastion в тексте был, Transistor тоже… А Pyre я сам скину, там саундтрек чуть ли не лучше, чем Transistor.



Потом очень приятно после долгих поисков все же находить полюбившиеся саундтреки и переслушивать их, вспоминая какая же крутая была игра, каеееейф
Прослушав саундтреки, захотелось вновь сыграть в эти игры. Вот в чем еще магия саундтреков.
Всмоминаю ост из Prince of Persia 2008, слишком эпик, такую на закате включай и любуйся уходящим солнцем
Два плюса у этого блога:
1) Отличный текст
2) Отличная музыка под которую приятно читать отличный текст


Ну как бы время не бесконечное, да и блог не резиновый. Да и брал я в основном именно те игры, которые мне лично запомнились, да и те не все в блог вошли. За Undertale ничего не скажу, не играл, как и в половину других перечисленных, а про остальные толком не могу ничего сказать. Понимаю, что во всех них музыка крутая, не спорю, но и перечислять до бесконечности не могу. На то и комментарии в темах, чтобы люди тоже вкидывали свои треки и игры, которые были упущены. Спасибо за комментарий и дополнения.
Paradise Cracked soundtrack

Jingle Bells

Что характерно, в обоих проектах мелодия динамически менялась в зависимости от наличия противников неподалеку от игрока. Тоже немаловажный способ усилить погружение.

Tyrian Soundtrack
Композиции идеально задают тон для каждого уровня.

Jets'n'Guns Soundtrack
Ооооо, саундтрек Jets'n'Guns это отдельный сорт кайфа. Настолько кайфово играть в шмап еще никогда не было. Сэм 2 мне в принципе не понравился, так что не особо могу сказать за OST, а вот Код Доступа: Рай так и не попробовал к сожалению, надо наверстать.
С MGR действительно круто поработали в плане музыки, а боссфайты вгоняли в дикий драйв.

God of War неплохой, но действительно запоминающиеся треки, как по мне, были в последней части. В первых играх тоже хватало неплохих треков, но они не сильно запоминались, хотя под эпик творящийся на экране подходили просто восхитительно.

С инди и ретро играми все несколько нечестно, потому что у них музыка зачастую крайней яркая и динамичная и должна очень хорошо ложиться в ритм уровней. Так что тут да, все зачастую очень круто.
Ну, я тоже поделюсь своим любимым саундом. В новом Море иногда просто восхитительные треки (особенно Theodor Bastard), хотя не всем понравилось. Ну а про Алису и говорить нечего, мрачно-меланхоличные мелодии, погружающие тебя во мрак — то, что нужно игре. Крис Вренна сделал что-то волшебное, хоть и тяжелое.

www.youtube.com/watch?v=ty4ylcY9EBM

www.youtube.com/watch?v=_JUDG8F6AyY&list=RDRhVrRgs9mng&index=2

www.youtube.com/watch?v=y7m4cyT3ydM&list=RDRhVrRgs9mng&index=11


www.youtube.com/watch?v=1yW4GO_s2yc&list=PL4D3750D8FBF40D8B&index=9&t=0s

www.youtube.com/watch?v=Ez7oyQ8_qY4&list=PL4D3750D8FBF40D8B&index=7
Пираты это в принципе выигрышная тема, так что тут не прогадаешь. А с эпиками тут раз на раз. Мне например больше Stellaris'овский OST больше вкатывает.
В том числе. Я сам не так давно услышав один трек пошел перепроходить игру в 80+ часов игры.
Вот у меня так с Legacy of Kain как раз случилось. Заглавную тему Soul Reaver 2, и ее более короткую версию из Defiance, услышал и аж слезу пустил.
А как же знаменитый
Ron-don-don?

Это ж целая эпоха была… Увы, уже была.
Для меня стал неким открытием Metal Gear Rising: Revengeans, до которого я только в этом году добрался. Вот там тяжёлый металл бесподобно вписывался в механику происходящей в буквальном смысле резни (вспомните режим свободного клинка), и вписывался саундтрек поэтапно — в начале играл драйвовый инструментал, а затем, во время самой кульминации сражения подключался не менее крышесносный вокал. Впечатления незабываемые, а большая часть треков (даже мемный Rules of NA-A-A-ATURE) до сих пор актуальны в моём плейлисте.

Также серия God of War наполнена эпичнейшим и мощным саудтреком, который, кстати говоря, тоже временами сменяется чем-то спокойным и размеренным. Ну, когда на экране титаны не валятся штабелями друг на друга.

Ещё хотелось бы отметить саундтрек инди-проектов: Hollow Knight богат на невероятное количество прекрасных композиций, подчёркивающих атмосферу всей игры, а когда надо — накаливающий атмосферу, пробирая до мурашек; недавняя Katana Zero наполнена интересным и, лично для меня, новаторским саундтреком (не слышал раньше такой музыки, да, грешен, не закидывайте тапками), тоже немало укрепляющим атмосферу и настрой игры.

И добавить ещё хочу ретроспективу: серия игр MegaMan (с 1 по 3 части для меня, дальше и серия стала однообразной, и музыка сменилась пиликаньем) просто изобилует запоминающимися треками, серьёзно, я помню почти все наизусть, хоть они и не блестят продолжительностью. И вот в список ретровщины можно ещё кучу игр приписать, но это уже тема аж для целого отдельного блога, как по мне))

Вот как-то так у меня с музыкой в игрой дела обстоят. :D
Читай также