Меню
StopGame  Блоги Блог Funtast MDK. Дилогия о самых странных защитниках планеты

Самое актуальное

  • gamescom 2019
  • Обзор игры Gibbous: A Cthulhu Adventure
  • «Железная корона» в Apex Legends — глупость и жадность
  • Крепкая мужская дружба / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • ALIENS vs. PREDATOR. Свои против хищника
  • The Blackout Club. Страннейшие делищи
  • EGS — за и против, Ninja и Mixer, блиц главреда, а также почему все стали ненавидеть Heavy Rain?
  • Блоги. Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
  • Блоги. Старшая Речь — что это за язык такой?
  • Обзор игры Age of Wonders: Planetfall
  • «Инфакт» от 16.08.2019 — Уволился продюсер Anthem, распродажи против войны, китайская цензура на Twitch, дневники из Prey 2…
  • Обзор игры The Great Perhaps
  • Обзор игры Dry Drowning
  • «Что? Где? Когда?» при поддержке LG UltraGear. Тематический выпуск об играх из СНГ
  • Обзор игры Forged of Blood
  • Обзор игры The Church in the Darkness
  • Дьявол в деталях — как мелочи превращают разработку видеоигр в ад
  • Разбор полетов. Prototype
  • Блоги. 13 причин почему компьютерные игры не могут (почти) стать причиной массового побоища
  • Блоги. A Blind Legend. Приключение для незрячих
  • Вообще всё про облачный гейминг!
  • Обзор игры The Blackout Club
  • Обзор игры Codex Temondera: Lost Vision
  • Курсы самообороны / WWE 2K19 на StopGame
  • Спускаемся в видеоигровой ад
  • Обзор игры A Place for the Unwilling
  • Обзор игры Fire Emblem: Three Houses
  • Обзор игры Kill la Kill the Game: IF
  • Видеообзор игры Wolfenstein: Youngblood
  • На дно / Нарезка за неделю от StopGame.ru

MDK. Дилогия о самых странных защитниках планеты

+6
Моё почтение, друзья!
С вами Funtast, и мы продолжаем вспоминать культовые и просто хорошие игры, вышедшие на рубеже веков.

Знаете ли Вы, что такое MDK? Нет, я сейчас не про популярный паблик в сами знаете какой социальной сети, а про добротную юморную игровую дилогию в космическом сеттинге.
В 1997 году Shiny Entertainment, создатели культового платформера о червяке Джиме, выпускают полностью трехмерный экшен от третьего лица с большим количеством стрельбы, паззл-платформинга и забавной, но все же второстепенной сюжетной частью. Игрушка под названием MDK в конце апреля вышла на Windows и DOS, в июне была портирована на Mac OS, а уже в ноябре всё того же 97-ого заглянула на оригинальную Playstation. Именно на культовой консоли от японцев я впервые и познакомился с игрой, часто забегая в гости к другу, у которого эта самая приставка была основной игровой платформой.
Не могу сказать, что я был большим знатоком первой части MDK – игра мне всегда казалось каким-то странным шутером без какой-то существенной претензии на глубину сюжета и геймплея. Да, наверное, «странный» – это наиболее ёмкий и короткий эпитет, описывающий оригинальную игру, да и вторую часть, по большому счёту, тоже. MDK мне запомнилась как короткая, но крайне забавная игра, с бодреньким геймплеем, сочетавшим в себе незамысловатый шутер от третьего лица с элементами снайперского огня, платформинг, иначе говоря прыжково-акробатическую часть, и некоторое количество головоломок, относительно простых и всего-навсего разбавлявших обычный динамичный тон игрового процесса. Мне игра всегда казалась бессюжетным шутером а-ля Doom, но, как выяснилось, в оригинальной MDK был довольно неплохо прописанный бекграунд, который разработчики любезно разместили на мануале, прилагающемуся к дисковому изданию (по крайней мере к лицензионной копии для PlayStation). Предыстория игровых событий рассказывалась от лица некоего Доктора Флюка Хокинса в формате небольшого рукописного дневника. Но, то ли это руководство не шло в комплекте с пиратской дисковой версией в России, то ли никто не хотел вдумываться в события, предшествующие игровым – MDK так и осталась для многим экшеном без адекватного сюжетного наполнения.

Если вкратце: один очень эксцентричный, само собой вымышленный, учёный по имени Флюк Хокинс, за которым закрепилась дурная репутация создателя бесполезных и никому не нужных изобретений, добровольно отправляется в космическое изгнание на свежепостроенном корабле под названием Джим Денди. В качестве помощника он берет с собой самого обычного работягу, уборщика Курта Хектика. Находясь в своеобразной ссылке, доктор разрабатывает шестилапого робота-пса, именует его Максом и параллельно работе по чистой случайности обнаруживает таинственные потоки неизвестной энергии, направленные прямиком на планету Земля.
Доктор Хокинс спешит предупредить об этом своих “наземных” коллег, однако, никто не воспринимает его слова всерьёз. Некоторое время спустя на землю начинают массово дислоцироваться инопланетные захватчики на так называемых майкроулерах (англ. minecrawler) – гигантских машинах, перемалывающих всё на своем пути, разравнивающих ландшафт и попутно добывающих полезные ископаемые. И, раз уж человечество было больше не в силах противостоять могущественным вторженцам, учёный соорудил специальный защитный костюм с бесконечным ленточным парашютом, который натянул на своего уборщика и отправил работягу спасать родную планету. Сам же изобретатель остался вместе со своей механической собакой на корабле, и если пёс еще как-то фигурировал в игре, имел собственную модельку и принимал непосредственное участие в уничтожении главного злодея, то доктор Хокинс так и остался в тени и только обозначал дальнейшие планы по спасению Земли.
По поводу расшифровки MDK долгое время ходили споры – от банального Max/Doc/Kurt до Murder/Death/Kill (фразы из фильма «Разрушитель» 1993 года), которая и по сей день считается каноничной. Тем более, после того, как это лично подтвердил сценарист игры.

Все уровни начинались одинаково – доктор Хокинс рассказывал, в каком месте планеты в данный момент находился майнкроулер (по большей части территории США и Великобритании) и отправлял главного героя игры Курта Хектика в свободное падение с целью входа в атмосферу планеты и дальнейшего приземления на гигантскую машину иноземного происхождения. Во время такого полёта нужно было, во-первых, уклоняться от летящих снарядов, а во-вторых, стараться собрать как можно больше сброшенных с корабля ништяков, вроде улучшенного пулемёта, полезных предметов и различных боеприпасов для снайперского оружия.
Каждая карта была поделена на своеобразные арены, которые зачастую очень различались по наполнению – какие-то можно было пробежать, не убивая никого, где-то приходилось выпиливать всю агрессивную живность, а на некоторых требовалось проявить сообразительность или реакцию. Противники большим разнообразием не отличались, чего нельзя сказать о боссах, которые были в конце уровней и к каждому из которых нужен был свой уникальный, пускай и незамысловатый подход. На уровнях были раскиданы полезные предметы – от гранат, бомб, надувных имитаторов главного героя до снайперских патронов самого разного назначения. Ручной пулемёт Курта Хектика, кстати, по нажатию одной кнопки присоединялся к шлему, образуя некое подобие снайперки. В таком режиме можно было от первого лица вести дистанционную стрельбу на дальние расстояния и, меняя боеприпасы, решать некоторые завязанные на взаимодействии с окружением головоломки. Стрельба была адекватной, присутствовала автонаводка, но, правда, только в режиме от третьего лица. На некоторых картах игроку подкидывали миниигры, например, необязательные недолговременные полёты на бомбардировщиках, с целью зачистки арены, ну и принудительные покатушки на ховербордах с параллельным отстрелом врагов и уклонением от препятствий. Такие моменты разбавляли ураганную шутерную часть и, само собой, вносили некое разнообразие в простенький геймплей.

MDK состоял всего-навсего из 6 карт, но каждая из них была создана разными авторами, из-за чего уровни не казались рескином остальных, а наоборот, удивляли своим антуражем, наполнением противником, набором задачек с платформингом, ну и, конечно, своими боссами. В конце каждой миссии был обязательный полёт по энергетическому тоннелю, при идеальном прохождении которого можно было даже успеть схватить бустер жизни, и уже на следующей карте сходу иметь туз в рукаве в виде 150 единиц здоровья. Это был немаловажный момент, особенно на высокой сложности, да и в целом, ближе к финалу, игра становилась не на шутку хардкорной – аптечки встречались все реже, а неприятные противники все чаще. Ну а порт на Playstation вообще лишился системы сохранений, причем не только быстрых, но и всех остальных, из-за чего в случае смерти всю карту приходилось переигрывать заново. Такой подход неплохо так растягивал хронометраж игры, которую, при желании можно было пробежать буквально за 3 часа.
Помимо системы сохранений, компьютерная и консольная версии оригинальной MDK отличались графикой. Техническая часть игры на Playsation была, соответственно, слабее. ПК-версию, как я уже говорил, в свое время не щупал, но сейчас, просматривая соответствующие сравнения на нашем с Вами Ютубе, пришел к выводу, что обладатели японских приставок в 97ом получили существенно меньшее разрешение текстур, хотя все остальное, а именно весьма неплохие анимации остались практически без изменений. Для реализации всего этого великолепия разработчикам потребовалось написать собственный игровой движок.
За музыкальное сопровождение отвечал Томми Талларико, который уже на момент выхода MDK зарекомендовал себя как талантливый композитор и саунд-дизайнер, уже успевший приложить руку к другим проектам Shiny, в том числе и к обоим частям червяка Джима. Давать какую-то оценку саундтреку мне сложно, так что, послушайте сами.

А еще MDK содержала некоторое количество приятных отсылок, например, подобрав на карте вращающийся значок головы пресловутого червяка Джима, ближайшего противника давила упавшая с неба корова. Но если рядом врагов не было, корова могла упасть на главного героя, причинив существенный урон. А пройдя игру на среднем или тяжелом уровне сложности, после титров можно было увидеть странный монохромный музыкальный клип.
Геймплейная часть была, может, не потрясающей, но неплохо сделанной и расстраивала в игре только слабая повествовательная часть, которой, прямо говоря, не было как таковой. Персонажи были абсолютно безликими, диалогов и катсцен, кроме финальной не было от слова совсем.
С точки зрения критики и коммерции MDK получился очень даже успешным продуктом, поэтому вопрос о разработке сиквела не заставил себя ждать. Сценарист и дизайнер проекта Ник Брути не хотел торопиться с продолжением и, более того, он был уже занят совсем другой игрой, поэтому издатель Interplay, недолго думая, передали разработку MDK 2 молодой и неопытной канадской студии BioWare, которая на тот момент еще не выпустили свой прорывной проект Baldur’s Gate, находившийся на финальной стадии создания. Сиквел стал еще более стильной и пародийной игрой, преумножил заслуги оригинала и увеличил количество паззлов и головоломок, плюс, на мой скромный взгляд, и сделал серию культовой.

MDK 2 вышла в марте 2000 года сначала на игровой приставке Sega Dreamcast, а уже в мае релиз случился на персональных компьютерах под управлением Windows. В 2001-ом игра заглянула на вторую PlayStation с подзаголовком Armaggedon.
Сюжет продолжал историю, начатую в первой части. После победы Дока, Курта и Макса над захватчиками, оказалось, что остался недобитым последний майнкроулер с эпатажным злодеем на борту. Уборщика Курта Хектика и шестилапого киберпса Макса поочередно хватает некий Шван – огромный пришелец фиолетового цвета. Ну а дальше все по классике – герои будут вытаскивать друг друга из самых разных передряг, выполнять задачи в самых разных локациях и объединять свои силы в противостоянии недружелюбным иноземцам. С первого взгляда вроде бы тоже самое, что и раньше, но с небольшими, но довольно весомыми изменениями.

В первую очередь – сама сюжетная линия. Игрока быстро вводили в курс дела, если он не был знаком с оригинальной MDK, ну и в случае, если кто-то считал, что в первой части сюжета не было в принципе (а таких, я думаю, большинство) – в виде анимированного журнала вымышленных комиксов рассказывалась краткая предыстория, содержавшая всю необходимую информацию для понимания будущих событий. Плюс ко всему, наконец-то появились полноценные катсцены, порой забавные, а иногда и преднамеренно гиперболизированные – в соответствии со взятым курсом на комиксы и свою локальную супергероику. Юмор прибавил в количестве – да, он все еще казался странным, но уже более осмысленным. В целом, весь игровой мир стал живее, а игровые локации интереснее.
Начиналась игра с отсылки на оригинальную MDK – прыжок с корабля Джим Денди в роли уборщика Курта, свободное падение в атмосфере Земли с попутным уклонением от летящего в героя взрывоопасного дерьма и, само собой, приземление на старом добром ленточном парашюте, глядя на который всё еще хотелось спросить авторов игры. Ну и классический геймплей за Курта Хектика остался на месте – стрельба от третьего лица, платформинг с использованием парашюта, ну и головоломки, на которые канадские кудесники из BioWare сделали большой упор, в отличие от своих коллег из Shiny Entertainment.

Второй важный элемент, который удивительным образом придал свежести игровой формуле первой части – это целых три полностью играбельных персонажа вместо одного единственного. И если на первой карте играть приходилось за парня в стильном обтягивающем костюме, то второй уровень неожиданно предоставлял под управления роботизированного пса Макса, знакомого только в качестве второстепенного персонажа оригинала.
Геймплей за собаку дока становился гораздо более мясным – каждую из четырех цепких лап можно было вооружить любой пушкой из доступных в инвентаре, ну и, само собой, в любой момент убрать обратно. Нельзя однозначно сказать, что манипуляции с арсеналом как-то влияли на игровой процесс, но позволяли на адаптироваться под разных врагов и различные условия стрельбы. Еще на уровнях за Макса частенько можно было найти полноценный джетпак, топливо для которого, однако, приходилось искать самому и разумно расходовать для прохождения определенных участков карты. К концу игры летательный аппарат уже не нужно было заправлять, но связанного с ним платформинга становилось больше, и возникала несколько иная проблема грамотного баланса топлива и нужного набора высоты. Пёс имел в своем распоряжении аж 200 единиц здоровья, что в сочетании со стрельбой из четырех пушек превращало геймплей в более активный отстрел неприятелей, по сравнению с остальными героями MDK 2.

Ну а третим играбельным персонажем был, очевидно, доктор Хокинс собственной персоной. Авторы смогли сделать мисии с его участием другими в плане игрового процесса. Дело в том, что учёный по естественным причинам не был способен сражаться на уровне своих товарищей по команде, из-за чего имел максимальный запас здоровья в 60 поинтов и совсем иные способности. Инвентаря у Дока было целых два, причем зачастую для выполнения задач нужно было комбинировать предметы и расходники из левого и правого, дабы получить какое-то совершенно новое устройство и приспособление. Уровни за Флюка Хокинса были лишены стычек с большим количеством противников, зато отличались обилием головоломок на внимательность и прыжковой частью с упором на скорость реакции и просчёт своих действий. А основным оружием Дока был, как это ни странно, обычный тостер, стреляющий якобы заряженным атомной энергией хлебом, причём самых разных видов – от обычной квадратной буханки белого до французского багета, снаряды из которого, к слову, были намного мощнее и обладали самонаводкой.
На месте остались и боссы, к каждому из которых нужен был свой подход, из-за чего сражения с ними не скатывались в тупое закликивание, а предполагали умный подход с прощупыванием слабых мест противников. Несмотря на некоторую мнимую удалённость MDK 2 от оригинала, лично мне она всегда казалась более цельной игрой, в которой просто доделали до совершенства все наработки Shiny. Именно поэтому игра до сих пор отлично играется и смотрится на уровне какого-нибудь современного платформера вроде последней части Ratchet & Clank.

Впервые со второй частью я познакомился у брата на тогда еще актуальном Dreamcast’е. Проходить игру на нём было довольно непросто, ибо в версии для “Дримки” не было сохранений на лету (а только лишь чекпоинты), ну отсутствовал выбор сложности – как потом выяснилось, она была сравнима с высоким в компьютерной версии, вышедшей спустя два месяца. Ну а ПК-бояре опять получили нормальную систему квиксейвов, подтянутую графику и четыре варианта уровня сложности на любой вкус. В 2001-ом случился релиз игры на PlayStation 2. Игра, как я уже говорил ранее, получила название MDK 2: Armageddon, слегка измененных дизайн уровней и более гибкую систему настроек управления, по сравнению с тем же Dreamcast’ом.
Графика стала заметно лучше, по сравнению с оригинальной игрой 97 года. MDK 2 работала на собственном движке студии по названием Omen Engine.
Ну а музыкальным сопровождением в этот раз занялся небезызвестный датский композитор Йеспер Кюд, которого вы можете знать по саундтрекам к сериям Assassin’s Creed, Hitman и, к примеру, Borderlands. Лично мне музыка из второго MDK всегда доставляла – один из редких саундтреков, которые можно смело переслушивать отдельно от игры.

Долгие годы ходили слухи о возможном продолжении серии. Но, то ли MDK забыли, то ли всему виной были конфликты с правообладателем (которым является издатель Interplay), анонс третьей игры так и не случился. Сейчас довольно модно стало возрождать культовую классику, поэтому, как знать, быть может когда-нибудь увидит свет триквел любимой многими серии юмористичных космических экшен-платформеров.
В 2011 вышел полноценный ремастер сиквел под названием MDK 2 HD для Windows-версии игры. Прямо сейчас именно такой можно найти в Steam в качестве отдельного standalone-издания. При желании вспомнить классику, крайне рекомендую. Правда, несколько раз за игру можно наткнуться на безобидные баги с освещением и звуком, что ничуть не портит общее впечатление от продукта.
Что касается первого MDK – если нет желания ставить левые фиксы, настраивать довольно топорное управление под клавомышь и играть в искаженном формате, с черными полосами со всех сторон (по крайней мере на десятой «Винде»), то крайне не рекомендую. Но игра хорошая, и играется бодро.

А с вами был Funtast, до новых встреч!
Комментарии (3 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Очень необычные игры, но я прям кайфовал в детстве, когда проходил первый МДК. Это такой безбашенный шутан-платформер в лучших традициях старых игр с денди или сеги, когда игра просто тебя развлекает и ты не задумываешься, а что там с сюжетом, а почему я вдруг попал сюда. Главное, что локации и уровни интересные и разнообразные. И ведь правда, каждый уровень был уникальным и имел свою фишку.
Полностью согласен)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
Персональный блог Firefly
Курилка Помидорная
Блог курилок и длинных разговоров
Игра взросления или взросление с игрой
Персональный блог «Brikkie — Бредни»
Что под обложкой? «Кодзима — Гений»
Персональный блог Пепельного Тейна
Изнанка игровых персонажей
Персональный блог «Brikkie — Бредни»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Обзор Scrapland.
Блог CorChaosS
Обзор игры The Vagrant
Блог обзорщиков
Batman: Arkham Evolution
Блог обзорщиков
Пишите блоги НА! StopGame.Ru
Персональный блог идущего по Бездне
Наверх ↑