10 августа 2019 10.08.19 2 4180

История серии Ultima. Часть 11.2: Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

+27

Прошло десять лет после последнего пришествия Аватара, разрешения конфликта между Британией и Горгульями и отправлением Кодекса в Пустоту. На календаре 173 год. Эпоха Просвещения продолжается и всё больше людей ощущают на себе её плоды.

И в эту пору, Sir Arthur Cabirus, наблюдая успех постройки восьми городов, олицетворяющих каждый свою добродетель, решил провести опыт. Его сутью было возведение ещё одного поселения, объединяющего все восемь добродетелей и все народы, которые следуют пути Аватара.

Sir Arthur Cabirus

Когда развитие проекта дошло до обсуждения места, в котором располагалось бы такая община, то первыми на ум приходили спокойные леса богатые озёрами и реками. Но Sir Cabirus имел иное мнение. Он считал, что располагаться колония должна в Стигийской Бездне. Причиной этому была не только в духовной значимости места, где первоначально располагался Кодекс, но и практической. Несмотря на катаклизмы, которые происходили в Underworld и погубившие многих существ, не было уверенности, что никто вновь не побеспокоит Британию из недр великого вулкана.

Расположение Острова Аватара и сама Стигийская Бездна

Обзаведясь разрешением Lord’а British’а на возведение колонии на острове Аватара в Стигийской Бездне, Sir Cabirus начал созывать последователей. Первыми среди них были рыцари из города доблести – Jhelom, основавшие орден «Order of the Crux Ansata», и маги города честности – Moonglow, сформировавшие «Ancient Illuminated Seers of the Moonstone». Пусть и нехотя, но также были приглашены и Горгульи, которые согласились присоединиться к колонии. Ещё Sir Cabirus, узнав, что тролли являются вполне цивилизованной расой, решил рассказать им о Аватаризме и присоединить их к поселению. Были ещё и неожидаемые группы, которые пришли по собственной воле: горный народ, нелюбящий просторечное «дварфы», а ещё серые и зелёные гоблины, давно считавшиеся вымершими.

Таким составом, колонисты отправились в Стигийскую Бездну. Изучение тех мест было невозможно без сотрудничества, что объединило недружественные к друг другу народы. И уже в самой Бездне, а не извне, к ним присоединились Люди-Ящеры, не желавшие зла новоприбывшим. К 178 году поселение расширилось почти на всю бездну и считалось успешным. Но не обошлось и без жертв – Горгульи, поселившиеся в этих местах, вымерли из-за чумы в первые годы поселения.

В какой-то момент Lord’а British решил, что колонии нужно что-то связующее её с поверхностью и для этого издал указ возвести крепость на острове Аватара. Для выполнения этой цели был выбран Baron Almric. К 181 году строительство завершилось.

Baron Almric

Но к 210 году благополучию колонии пришёл конец. Sir Cabirus умер. Подозревая друг друга в его убийстве, община развалилась на отдельные фракции, и давняя вражда между ними разгорелась с новой силой. Несмотря на подозрения об отравлении Sir’а Cabirus’а, его писарь Corby утверждал, что его смерть была естественной, пусть и несвоевременной. Возможно, причиной этому послужило ухудшение здоровья связи с тяжёлым управлением. Опасаясь обитателей Бездны, Baron Almric запечатал проход туда так, чтобы можно было открыть его только снаружи.

Спустя шестьдесят лет, в 270 году, два могучих брата волшебника – Tyball и Garamon, живущие на последних — седьмом и восьмом, уровнях Бездны, проводили свои опыты. Они изучали путешествия между мирами. И однажды им удалось открыть проход… на свою беду. Оттуда вышел демон, получивший имя Slasher of Veils от братьев. С трудом его связав, они придумали план. Он заключался в создании камеры, наполненной восемью добродетелями, приводом туда демона и одного из братьев, запечатыванием прохода, отправлением обоих запертых в иной мир и побегом оттуда через заготовленный заранее портал.

Tyball и Garamon

Но Tyball поддался сладким речам демона о могуществе и власти. В результате план провалился. Tyball не запер дверь и Slasher, не ослабший под действием добродетелей, приступил к убийству Garamon’а. Но, из последних сил, умирая, маг сумел сам запечатать камеру. Добродетели переместили уже мёртвое тело из комнаты. Tyball ужаснулся: он потерял возможность получить желаемое, демон был заперт, а дверь не открывалась, так как из-за своего предательства он потерял всю добродетель.

В поисках способа отпереть камеру Tyball отыскал три варианта. Первый – войти может только тот, кто совершенно добродетельный, но маловероятно, что даже Аватар смог бы. Второй – найти три ключа: Мужества, Любви и Правды. Но Tyball выбрал третий, самый простой способ – провести ритуал жертвоприношения очень добродетельной невинной девушки, перед которой дверь не откроется.

Тем временем Аватар… наконец-то смог уснуть. Последние ночи его терзали беспокойные сны. Его волновало, не являются ли они предостерегающими. Но теперь явился призрак, напрямую предупреждающий о надвигающейся на Британию угрозе. Этот дух переместил Аватара в средневековую палату. В ней у окна стояла фигура в балахоне. Посмеявшись и сказав, что его уже никто не остановит, она испарилась. Через окно было видно тролля с мешком, движущимся так, словно там живой человек.

Сон Аватара

Через пару мгновений пришла стража и схватила Аватара. Услышав обвинение, ему стало ясно, что дочь барона была похищена. Не узнав пленника, стража требует доказать свою непричастность, и отправляют в Бездну, где он должен спасти девицу. Когда подозреваемый вошёл в вулкан, дверь запечатали.

Заключение

Изучая подземелья, Аватар постепенно начал познавать местные порядки, правила, расы, которые здесь обитают, и, главное, о Sir’е Cabirus’е с его идеями. А также он узнал и о восьми артефактах добродетелей. Их основатель колонии хранил при себе и желал раздать поселенцам, но после его смерти они были потеряны. Эта Штандарт Доблести, Книга Правды, Вино Сострадания, Щит Доблести, Меч Справедливости, Свеча Жертвенности, Кубок Чудес (Символизирует Духовность) и Кольцо Смирения. Поняв их важность, Аватар решил провести поиски. Находя по крупицам даже маленькие намёки на местоположение и способы их получения на каждом этаже Бездны, все эти реликвии будут собраны только к концу путешествия.

Штандарт Доблести, Книга Правды, Вино Сострадания, Щит Доблести, Меч Справедливости, Свеча Жертвенности, Кубок Чудес и Кольцо Смирения

Спускаясь ниже и ниже по уровням вулкана и преодолевая множество преград, Аватар добирается до предпоследнего. Именно на нём и расположился Tyball с захваченной девушкой. Но этот этаж был зачарован так, чтобы его хозяин забирал себе все магические силы пришедших. Поблуждав по лабиринтам и разгадав загадки, Аватар добирается до комнаты мага и одолевает его. Но Tyball предупреждает странника, что на этом всё не кончится, и говорит, что девчонка нужна была для победы над демоном. Приняв во внимание новую задачу, Аватар открывает решётку с похищенной. Её не пришлось провожать, так как у неё было кольцо телепортации.

Аватар не знал ничего о демоне и, будучи измотанным после битвы, решил отдохнуть. Во сне вновь явился призрак. Это всё время был Garamon, брат Tyball’а. Он расскажет о демоне и как его одолеть, но просит об одолжении захоронить его останки в братской могиле. Исполнив его волю, Аватар увидел дух уже не во сне, а наяву. Обсуждая, как можно победить демона, они вдвоём нашли решение.

Комната добродетели не пускала даже Аватара, и он занялся поиском трёх ключей по всей Бездне. Найдя их и объединив, он открыл дверь. Там, посреди бассейна лавы, стоял Slasher. Следуя плану, Аватар бросил в лаву все восемь артефактов. Как и предполагалось, это вызвало всплеск энергии и открыло портал, в который засосало обоих.

Slasher of Veils

Аватару не оставалось ничего кроме бегства. Блуждая по метафизическому миру с жуткими образами, он выбирает дорогу, которую словно бы видел в начале путешествия по бездне. В конце его ждал ещё один портал. Тот выкинул его в море, неподалёку от острова Аватара. Мимо проплывал корабль и подобрал плывущего. Это были Baron Almric c его дочерью, а также жители замка и Бездны. Они спасались бегством с острова, так как вулкан начал своё извержение. Все были спасены. Приключение Аватара, о котором мало кто знает, подошло к концу, и он вновь отправился домой. Его возвращение произойдёт лишь через девяносто один год, во время происшествия с Black Gate.

Завершение игры

Прошёл год после происшествия с Black Gate. Британия всё это время очищалась от влияния Братства и восстанавливала то, что было уничтожено последователями Guardian’а. И когда настал тот же день, что и при разрушении врат, Lord British устроил праздник Festival of Rebuilding в столице и замке. Туда был приглашён и Аватар, живущий теперь в этом мире. Но не всем удалось принять участие в праздновании. Король Горгулий Draxinuson был занят правительственными делами, потому от приглашения отказался.

Праздник прошёл без происшествий, и все улеглись спать. Но на следующее утро из-под земли начал возвышаться купол до тех пор, пока не накрыл весь замок. «Сооружение» было из Black Rock, а значит заклинания не должны работать, но это не коснулось первых кругов магии. В тронном зале провели собрание, на котором, в образе видения, явился и Guardian. Он предложил освобождение тем, кто перейдёт на его сторону.

Покрытие куполом

Понимая, что это не выход, Аватар, знающий принцип работы подобных конструкций, отправился в канализацию замка в поисках миниатюрной копии купола. И она и вправду там была. Но её размеры были больше, чем у прошлых миниатюр и у неё было восемь граней, одна из которых светилась сильнее остальных. Эта грань — портал в другой мир, где гоблины одолели людей и уничтожают оставшихся сопротивленцев. Вернувшись назад и поговорив с Nystul’ом, придворным магом, появилось предположение, что в этих мирах также можно найти миниатюры и они понадобятся.

Nystul

В тюремной башне гоблинов, Аватар, стараясь не привлекать лишнего внимания, поскольку их было слишком много, расспрашивал о миниатюре и местной истории. Стало ясно, что это мир, который был отдан шаманом гоблинов Guardian’у взамен на его помощь в войне. Единственным на кого ещё оставалась надежда был Bishop, лидер сопротивления и заключённый верхнего этажа. Узнав всё что нужно и, убедив гоблинов в своей лояльности, Аватар высвобождает Героя, находит ещё одну миниатюру и возвращается тем же путём.

Prison Tower

Nystul, получив камень из другого мира, проводит над ним заклинание. После это возвращает миниатюру и настаивает, чтобы их поиск продолжался и в других посещаемых мирах. Вернувшись в канализацию, Аватар использует маленькую миниатюру на большой, после чего загорается ещё одна грань. Это был новый телепорт.

В такой же манере Аватар посещает ещё два портала: Killorn Keep – летающую крепость, в мире, являющимся во многом противоположностью Британии как в отношении порядков и добродетелей, так и людей. Это тоже всё подконтрольно красному существу. Но в нём была найдена союзница, которая помогает Британии и позже уточняет задачу Аватара и создает инструмент для достижения его цели – Altara; Другой мир был уничтожен и заколот во льды. Его давнее процветание подошло к концу по прихоти Guardian’а, который всё сделал лично. Лишь призрак женщины, бродящий по столице, ещё наблюдает за этим местом и просит помощи в очищении его от влияния Guardian’а, которое ещё витает в воздухе.

Killorn Keep и Ice Caves

Altara

Вернувшись обратно в Британию, его встретили опечаленные лица. Lady Tory была убита. Никто не знает, кто убийца и у каждого свои подозрения на этот счёт. Nystul в очередной раз провёл ритуал. Следующим был странный мир переплетённых проводов со странными существами, плывущими по полу, и другими, похожими на Whisp’ов. Он назывался Talorus. У каждого из огоньков есть своя роль, но не было личности. Весь этот мир, словно завод для Guardian’а. Аватар создаёт новые правила в нём, что должно вернуть расе их прежнюю культуру и забирает миниатюру. В Killorn Keep'е Altar'а получает все требуемые ею ингредиенты, и создаёт скипетр, способный снять влияние Guardian’а, но только если использовать в определённых местах. Для спасения Британи нужно освободить все меры.

Lady Tory

Talorus

Обойдя вновь Prison Tower, Killorn Keep, Ice Caves и Talorus, Аватар снял с них заклятие Guardian’а. И в каждом последующем мире, подвластном красному гиганту, он продолжал разрушать эти связи.

Дальше были миры Scintillus Academy и Pits of Carnage. Первый был когда-то академией магов, в которой проводились испытания из нескольких этажей как заключительный экзамен. И на самом нижнем уровне был проведён призыв могущественного существа, что закончилось печально для этих мест. Второй же мир был адом для одних и раем для других. Это были подземелья со входом, но без выхода, в которых Guardian готовил своих солдат, так как выживали там сильнейшие, ведь там не было ничего законнее меча и силы и лишь по приказу красного гиганта они могли оттуда выбраться.

В очередной раз вернувшись в Британию, Аватара позвал на личный разговор Nelson, другой маг, приехавший на празднование. Но в его комнате был ещё один человек – Patterson, мер Britain’а. Между ним и магом вспыхнул спор, посреди которого Nelson был убит. Именно мер убил Lady Tory, ведь он не отрёкся от веры Братства, ни то из-за надежды возвысится, ни то из-за страха перед Guardian’ом. После этих событий проводится очередное открытие новых порталов.

Nelson и Patterson

Следующим миром был Ethereal Void. Он словно бы знаком Аватару, по событиям со Slasher’ом of Veils. Его там встретила череда испытаний, пройдя которые ещё одна миниатюра была найдена. В том же мире лежал Scepter of Deadly Seeker. В Pits of Carnage был маг Zoranthus, который рассказал о способе заточения Джина. Вернувшись в Ethereal Void, Аватар нашёл нужное место и провёл ритуал.

Ethereal Void и Ритуал

На Британию напали рыцари Killorn Keep. Разобравшись с ними, Аватар решил отправиться к ним обратно. Там он встретил Mors Gotha, представительницу добродетелей Guardian’а. Она знала в лицо свой альтер эго и начала бой, но проиграла. Среди её вещей была книга, которая рассказывала о принципе магии Guardian’а, и могла быть полезна Nystul’у.

Mors Gotha

Последний мир стал Tomb of Praecor Loth. В нём, давно умерший от рук правителя Killorn Keep король, не хотел верить в свою смерть. Он оживил приближённых, прислуг и возлюбленную в виде живых мертвецов. Пробудившись от мнимой жизни, король отдаёт Аватару артефакт — Horn of Praecor Loth.

Всё что нужно для разрушения купола было собрано. Но оставалось последнее препятствие — Mors Gotha лично явилась в Британию. Но и во второй раз ей не удалось одолеть, и она падает замертво. Позднее, следуя наставлениям Nystul’а, изучившего книгу, Аватар дует в рог, который будоражит Джина, и их объеденная мощь рушит купол. Замок с его жителями был освобождён и вновь един с Британией. Но это не последний раз, когда Guardian напомнит о себе.

Завершение игры

В этом пункте я разберу обе игры зараз, так как во многом они схожи. Постараюсь обращать внимание на изменения между частями, когда будет доходить до них разговор. Что же касается Underworld II, который улучшал всё по возможности и расширялся по сравнению с первой, то на перечисление каждой мелочи уйдёт много времени, даже если разбирать одну из них, не то что сравнивать, и я не скажу ничего нового относительно Stygian Abyss.

В начале нас встречает, в последний раз, редактор персонажа. Но в отличие от прошлых частей номерной Ultima, здесь он куда более обширен в связи с требованиями жанра Immersive Sim и желанием разработчиков сделать игру правдоподобнее и ближе большему числу людей. Так появился выбор правши или левши, что не влияет на сам gameplay, но позволяет создать связь с игроком. Дальше стандартный выбор пола и портрета. Потом класс, который, в отличии, например, от Ultima IV, где он подбирается игрой на основе ответов на вопросы, здесь напрямую выбирается игроком. Характеристик всё также три: Сила, Ловкость, Интеллект. Но они не перераспределяются, а выбрасываются рандомно с приоритетом на ключевую для класса. Но в отличие от D&D, здесь всегда сумма чисел одинаковая, и дождаться выпадения хороших параметров по всей тройке не получится. Следом идёт выбор двух навыков в первой части и три во втрой. Какие будут предложены зависит от выбранного класса. Весь список таков: Acrobat (DX), Appraise (DX), Attack (ST), Axe (ST), Casting (INT), Charm (DX), Defense (ST), Lore (INT), Mace (ST), Mana (INT), Missile (ST), Picklock (DX), Repair (DX), Search (DX), Sneak (DX), Swimming (DX), Sword (ST), Track (DX), Traps (DX) и Unarmed (ST). После этого выбора остаётся дать имя персонажу и отправится в путь.

Создание персонажа

Первое что нас встречает – это интерфейс, занимающий в Stygian Abyss, половину, а в Labyrinth of Worlds ~ треть экрана. На нём располагается всё что нужно. Кукла справа на холсте, на которую одевается снаряжение. Если потянуть цепь снизу, то за ней будет информация о персонаже: его уровень, жизни, параметры и так далее. Ещё из интересного есть горгулья сверху, которая отображает здоровье противника и кристалл, в первой части снизу справа, во второй по центру компаса, подзывающий силу последующего удара Аватара. Остальное всё по мелочи и понятно само по себе. Шесть кнопок слева или снизу справа отвечающих за выбор действия, два флакона жизней и манны, компас по центру снизу и пергамент, передающий игровую информацию и тексты книжек и записок. Как можно заметить, во второй части всё расположено компактнее в угоду увеличению зрительного экрана. На нём же можно полноценно управлять движениями персонажа и другими его действиями, так что игру можно пройти всего с одной мышкой, пусть это и неудобно.

Параметры

Как первый Immersive Sim, разработчики не скупились на наполнения игры в соответствии с жанром. В Ultima, в очередной раз, вернулась система голода, к примеру. От недоедания герой начнёт постепенно умирать и не сможет восстановить здоровье и манну во время сна. Тоже касается и отдыха. Если не давать спать Аватару, то он также упадёт замертво, но на это уйдёт очень много времени, настолько, что можно не переживать. В угоду реализму и помощи игроку, можно ловить рыбу из водоёмов, если, конечно, есть удочка. Музыкальные инструменты играбильны. Двери не являются не пробиваемыми, если, конечно, так не сказано о них напрямую, и они выбиваются оружием или кулаками, если у вас хватит HP, так как любой удар по твёрдой поверхности отнимает жизни. Создатели настолько увлеклись развитием Immersiv’ности, что в игре можно приготовить попкорн из кукурузы, если её пожарить на огне. Оружие ломается и его можно починить на наковальне имея достаточный навык кузнеца. И то, чем хвастались разработчики – это система освещения, которая изменялась от объектов освещения. Они могли выгореть, но если на них вылить или залить масла, то они будут как новые.

Как и в любом последующем Immersive Sim’е, ключевым элементом в игре является исследование: нахождение секретов, обходных путей, более лучшего или вовсе нового снаряжения. И в этом важную роль играет платформинг. О нём сложно сказать что-то хорошее. Пусть разработчики и хвастались своей физикой, но в игре не ощущается ни скорость, ни инерция и в результате почти любой прыжок даётся с трудом. Та же проблема физики касается и дальнобойных орудий или бросков предметов. А это придётся делать часто, так что запаситесь терпением. И ещё насчёт слов разработчиков. Пусть они и говорили, что в игре при ударе с разбега или прыжка в стену урон наносится не будет, как они того хотели, у меня всё было не так и иногда умирал от этого. Но главной особенностью, само собой, была свобода. Вольное перемещение, не ограниченное невидимыми стенами, лишь дверьми и решётками, каждую из которых можно отрыть, главное найти как. И ведь это касается не только стен. Герой теперь не был прибит к полу в конкретных точках, каждая из которых на расстоянии пять метров. Как уже было сказано, в игре появился платформинг, но ещё и плаванье, повороты головой и движения происходили не по клеткам, хотя если хочется, то можно это и вернуть. Не каждая из последующих игр будет это делать. Те же Wolfenstein 3D и Doom не имели таких возможностей, хоть их и считали в те времена флагманами 3D. И была ещё одна причина для гордости разработчиков – Automap. Игра сама чертила карту, оставляя игроку, возможность полностью погрузиться в неё. Что касается боевой системы, для которой разработчики перепробовали несколько вариантов, то здесь всё куда проще и приятнее. Когда входите в боевой режим, будь то чрез кнопку на экране или горячую клавишу, то мышь перестаёт управлять движением и начинает отвечать за атаки. К примеру, если навести курсор наверх и зажать клавишу, то удар будет сверху вниз. Таким же образом работают и удары слева направо, справа налево и выпад – просто наведением на конкретную часть экрана. Кристалл же, о котором я уже упоминал, меняет свой цвет с красного на зелёный, показывая, насколько мощным будет следующий удар. А горгулья сверху успокоит вас скорой смертью врага или напугает его ещё далёкой кончиной.

Automap

Одним из интересных нововведений стала магия, а, точнее, как она реализована. Почти в самом начале игры можно найти мешочек для магических рун. Без него создавать магию не получится. В нём или возле него лежат руны. Именно они основа для чародейства. В отличие от прошлых частей Ultima, здесь не нужны паутины, чеснок, мандрагора и другие расходники, как и покупать заклинания, чтобы записать их в свою книгу. Теперь достаточно просто иметь подходящий уровень, чтобы кастовать заклинания соответствующего круга: первый круг — второй уровень, второй круг – четвёртый уровень и так далее. А также просто знать нужные комбинации из рун. Даже не обязательно знать, достаточно понять логику и знать перевод рун. К примеру, заклятие Light представляет из себя комбинацию In Lor, что на английский Cause Light, а для улучшенного заклинания вначале добавляется Vas, что значит Great.

Мешочек с рунами

Но что касается параметров и прокачки, то здесь части различаются сильнее. Принцип их работы у них схож, пусть вторая и пыталась прибавить в них баланс. В обоих частях всего шестнадцать уровней и достигаются они традиционными способами – убийством монстры и выполнением квестов. Но что касается самой прокачки, вот тут сложнее. Во-первых, характеристики изменить нельзя. Вообще никак. Однажды создав персонажа с двадцатью силы, он навсегда останется с двадцатью силы. А в игру всё так же присутствует перевес, так что хилому персонажу всегда сложнее, даже если это маг. Ведь вам обязательно придётся таскать восемь артефактов, это как минимум. А вот скилы, это другой разговор.

После получения уровня, вы получаете очки, которые можете распределить на свои умения. Но далеко не все из них полезны — это, во-вторых. К примеру, Attack и Sword влияют на вероятность попадания, но первый навык увеличивает шанс на половину процента, а второй на целый один. Charisma и Appraise бесполезны, из-за несбалансированной торговли. Search, который позволяет видеть секретные двери, бесполезен, так как их и так видно, достаточно лишь присмотреться к стенам и карте. Многие другие бессмысленны, если прокачивать мага: Lore заменяется заклинанием Name Enchantment, Acrobat — Slow Fall и Levitate, Swimming — Water Walk и так далее. Во второй части список бесполезности увеличился, так как появились новые заклятья. Возможно, именно поэтому на седьмом уровне Бездны и не работает магия, чтобы другие классы не почувствовали себя обделёнными.

Ещё в первой части всё усложняет способ повышения навыков. Во второй он иной, так что её это не касается. В Бездне возведены на каждом уровне по различному количеству статуи Анха. Если у него произнести мантры, то повысится тот или иной навык. Но игрок их не знает – они либо новые, либо сочетание старых, лишь RA осталась без изменений. Первыми даются три мантры, которые соответственно повышают случайные параметры из Боевой, Магический и Общий (другой) категорий. Так, «Боевая» мантра может повысить Mace, Mace, Axe по единице, что будет расточительством для мечника. Таким образом, в Бездне игрок ещё ищет и мантры — это, в-третьих. Во второй же части всё проще — как в Ultima VII. Есть учителя, которые обучают своему(им) навыку(ам). Но на их прокачку в обоих частях влияют характеристики (это мои наблюдения, и они не точны) — это, в-четвёртых. Когда увеличивается тот или иной навык, то число, на которое он увеличится случайно и, причём оно ещё и уменьшающееся преодолев некоторый предел. То есть улучшая, например, Attack до десяти, число будет варьироваться от одного до шести, потом от одного до пяти и так далее. Последние пять балов в навык всегда будут повышаться на один. Максимальное их значение равно тридцати. Но предел будет изменяться в зависимости от характеристик. Если прокачивать сильному, но не ловкому персонажу Attack и Acrobat, то диапазон между единицей и шестёркой будет держаться дольше у Attack, например, до двадцати, а у Acrobat до пятнадцати. Во второй части это влияние уменьшили, насколько заметил я.

Сложно сегодня говорить об этой игре. Чтобы понять всю её значимость и ценность «нужно жить в те времена, когда она вышла и видеть самому изменения, которые она с собой принесла». Её создатели хотели сделать в ней всё, что только представляли, даже если по стандартам это считалось не возможным. Она стала первой игрой с подобным уровнем 3D в реальном времени, который даже id Software не смогли сразу превзойти. В Underworld было вращение головой, склоны и восходы, честное изменение высоты, переливы воды и плавание, полет, физика, платформинг и всё это вместе с правдоподобными миром и возможностями в песочнице, и это даже не весь список особенностей. Да и в целом среди всей серии Ultima эти две части самые приятные по игровому процессу.

Да, не во всём игра была первой: в Driller уже было вращение головой, 3D само по себе существовало уже давно, пусть и не на таком уровне, и жанр Dungeon Crawler уже существовал, полёты не новы, как и вода. Но никто до этого не объединял всё это воедино и не развивал каждую деталь, делая её выше, шире и лучше. И, по сути, если бы Blue Sky/Looking Glass не были сами собой, то это могло ограничиться простым Demo, удивляющим идеями и технологиями, но не впечатляющим как полноценный проект. Но они на этом не остановились, и игра объединила в себе качество, новаторство, реиграбельность. Несмотря на то, что ей уже 27 лет, она всё ещё играется с удовольствием. Что же касается второй части, то она ощущается как расширение к первой, не приносящей чего-то кардинально нового, но улучшающейся как игра.

Такого же мнения были и игроки, и СМИ. Обе части продались поначалу не впечатляющим, но не плохим тиражом, но потом эта цифра начала расти за счёт сарафанного радио, дойдя до отметки в полмиллиона в сумме, приблизительно за год, что было очень большим показателем для тех лет. Эта последняя точная цифра, и она явно необъективна, так как этим данным много лет, но даже эта информация характеризует заинтересованность тогдашней публики. В СМИ же иногда высказывали странные недовольства по поводу первой части. Например, один журнал даже не упомянул, что можно использовать клавиатуру и рассматривал игру чисто с управлением мышью, называя его неудобным, и это сказывалось на конечный результат. Но они всё равно высоко оценили игру. Dragon даже поставил шесть из пяти, настолько обзоршик впечатлился Underworld.

Наследие же обеих игр чрезвычайно богато. Начало истории id Software частично связано с первым показом Underworld на выставке. На ней Кармак, увидев её, заявил, что сможет сделать тоже, но быстрее и выпустил Catacomb 3-D, и она, по сути, прародитель Wolfenstein 3D, только с фэнтезийными существами вместо нацистов. И ещё долго будут их игры догонять Underworld как в технологическом плане, так и в плане наполнения.

Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D

Arx Fatalis, которую часто сравнивают с Underworld, по сути, собиралась становиться её сиквелом. Но Electronic Arts не разрешила Arkane Studios воспользоваться их интеллектуальной собственностью до тех пор, пока они не согласятся на их условиях. В итоге игре дали другой сетинг и название. Помогал же в её разработке не кто иной, как сам Пол Нейрат.

Arx Fatalis

Так же известно, что Underworld породила жанр Immersive Sim, в котором и сами Blue Sky/Looking Glass будут дальше работать. Выйдет ещё много игр в этом жанре, и почти каждая из них вдохновлялась тем или иным проектом Blue Sky/Looking Glass. Но самое интересное заключается в том, что почти во всех этих проектах участвовал хотя бы один человек, работавший над Underworld или последующими проектами студии. У всех них есть, пусть и слабенькая, но ниточка, связующая их друг с другом, помимо жанровой принадлежности.

Но если вы думаете, что на этом список заслуг этой дилогии заканчивается, то нет. Взгляните на серию The Elder Scrolls и более поздние части Might and Magic. Тогда как первая родилась, следуя примерам Spin-Off Ultim’ы, то вторая переняла её идеи, став во многом на неё похожей.

The Elder Scrolls: Arena и Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

Если-же посмотреть на интервью, то список людей и франшиз, на которые повлияли Underworld’ы становиться ещё шире. Одни преследовали сходство gameplay’ное, другие нарративное, стараясь дать игроку всё больше и больше погружения в их миры, не останавливаясь на переходы между роликами и процессом, или же следование техническим нововведениям. К таким относятся Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Half-Life, Tomb Raider.

Можно ли в итоге сказать, что серия Underwold была самой влиятельной на индустрию? Можно ли сказать, что серия Underwold – это Гражданин Кейн от мира видео игр? Я не из тех людей, что разбрасываются подобными словами, не будучи уверенным в них. Но то, что серия заняла своё место на полке этой истории и при этом остаётся хорошей игрой, повлиявшей на многие умы и проекты, будет правдой, на мой взгляд.

Что касается Underworld Ascendant, то о ней позднее.


Arx Fatalis

Платформы
PC | XBOX
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2002
434
4.4
229 оценок
Моя оценка

Catacomb 3-D

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
ноябрь 1991
11
3.8
5 оценок
Моя оценка

Might and Magic 6: The Mandate of Heaven

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
30 апреля 1998
114
4.3
64 оценки
Моя оценка

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Платформы
PC | PS | WM
Жанры
Дата выхода
21 марта 1992
56
3.9
27 оценок
Моя оценка

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 января 1993
39
3.8
19 оценок
Моя оценка

Wolfenstein 3D

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | SNES | NSW | iOS | Android | Stadia | Browser | Apple II | JAG | 3DO
Жанр
Дата выхода
5 мая 1992
427
4.2
282 оценки
Моя оценка

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2011
7.4K
4.5
6 117 оценок
Моя оценка

Underworld Ascendant

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
15 ноября 2018
34
2.5
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Понимая, что это невыход

Не — раздельно.

ни то из-за надежды возвысится, ни то из-за страха перед Guardian’ом

В обоих случаях «не», а не «ни». А то получается исключение: Ни из-за того и не из-за другого.
Читай также