16 июля 2019 16.07.19 18 4542

Кровь, олени и самоидентификация | Обзор The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories

+29

«Эта игра создавалась с верой, что никто из людей не ошибается в том, какой он есть на самом деле.»

Так поприветствовала меня сегодняшняя пациентка. Имя ей — The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories, но пусть заголовок останется здесь и в названии блога, дабы не растягивать нерастяжимое.

Признаюсь честно — я не до конца осознавал, во что вляпался. Пускай знакомый псевдоним Swery65 на позиции главного директора игры и основателя новоиспечённой студии White Owls Inc. давал о себе знать, моё чутьё не подозревало, что этот японский дяденька всё ещё способен удивлять так сильно, как это не делают остальные. Первоначально, блог должен был вмещать в себя больше всяких буков и прочих символов, дабы показать, что автор не занимался прокрастинацией краше описать увиденное и услышанное после прохождения, но тогда меня бы обвинили в пропаганде пед? ра№т*и многие из вас оказались бы затоплены под огромными струями той воды, которую можно встретить в любой среднестатистической дипломной работе.

А теперь отставим лирическое вступление и перейдём к сути.

Хидетака Суэхиро, известный под псевдонимами Swery65/SWERY — воистину яркая звезда в японском геймдеве, но сияет она отнюдь не на небосклоне, а где-то вдалеке от массы остальных созвездий. О нём всегда принято говорить либо хорошее, либо плохое, но никогда не получается молчать — настолько разные впечатления вызывает его натура. Бытует весьма распространённое мнение, что игры сумасбродного японца похожи, скорее, на потрескавшуюся вазу, нежели на отточенный годами швейцарский нож — играть в них неприятно, почти всегда больно и утомительно. Отнюдь не потому, что Хидетака пытается идти по дорожке, протоптанной своим тёзкой по фамилии Миядзаки. Совсем наоборот — Суэхиро тяжело даётся делать свои проекты отполированными и сбалансированными. Примеров столь архаичного подхода к делу можно привести массу (особенно среди гейм-индустрии восходящего солнца), но факт остаётся фактом — игры от SWERY трудно называть «играми» в привычном понимании, поскольку геймплей в них существует отдельно от повествования, выполненного на диаметрально противоположном уровне. Впрочем, самое главное условие, которое ставит перед игроком творчество Суэхиро — оставить здравый смысл на потом (а лучше и вовсе выкинуть в форточку), открыв своё сердце внутреннему безумию.

На самом деле, фантасмагоричные идеи, определившие дальнейший путь Хидетаки, пришли к нему заметно позже — до того, как внести собственную лепту в игропром, господин Суэхиро выступал в роли подмастерья и дополнительных рук к уже имеющимся у основных команд. Сперва он занимался сценариями для файтинга The Last Blade и хоррора Extermination, после чего, почесав репу и заявив о желании сварганить что-нибудь личное, вместе с японской студией Access Games заделал тайного потомка Metal Gear Solid под именем Spy Fiction. Впрочем, критики отнеслись к экшен-боевику не особо радужно — дескать, и собственной изюминки нет, и цитирования бессмертной эпопеи Хидео Кодзимы слишком много. Дальнейший ход событий немного предсказуем — игру благополучно забыли, а сам SWERY надолго отошёл от дел, окончательно уяснив простую истину: «Спешка ни к чему хорошему не приводит». И этой истине, похоже, геймдизайнер начал придерживаться и по сей день.

Rainy Woods, а именно таковым было первоначальное название последующего проекта Суэхиро, был презентован ещё на Tokyo Game Show 2007, но довольно долго жарился в производственном котле прежде, чем пережить внутренние метаморфозы и стать Deadly Premonition — пожалуй, одной из самых спорных игр последнего десятилетия. Причина столь затянувшейся работы заключена в следующем: Хидетаку вновь уличили в плагиате. На этот раз источником вдохновения выступил культовый телесериал Twin Peaks, да и в показанных демонстрациях сходства со знаменитым шоу Дэвида Линча можно заметить без лупы над глазом: тихий захолустный городок с происходящей вокруг чертовщиной, протагонист в лице агента ФБР и расследование убийства мёртвой девушки. Через три года многострадальная разработка всё же добирается до победного конца, отправляясь прямиком на полки виртуальных и розничных магазинов, пусть и с несколькими внутренними изменениями. В узких кругах «Смертельное Предчувствие» моментально стало культурным феноменом, к которому не ясно, как относиться — хорошо или плохо. Да и от прессы игре досталось сполна — ох, какими только эпитетами не награждалась Deadly Premonition: «неудобоваримая мешанина», «великолепно-плохой детектив со сломанным геймплеем», «самая оригинальная игра 2010-го» и т.д.

При всём вышесказанном, однозначно положительных или негативных мнений вокруг игры не сыскать до сих пор. Снаружи Deadly Premonition отторгал и вызывал жалость своими стремлениями потакать модным на тот момент тенденциям — тут вам и хоррор-экшен в духе Resident Evil 4, и детективная адвенчура со всем вытекающим, и немножечко симулятор жизни (не Sims, конечно, но близко). К негодованию многих, в таком винегрете всё функционировало со сбоями — боевая система нарочито неуклюжа, а механика «симуляции жизни» протагониста отвлекала своей неуместностью. Но за пеленой геймплейной неразберихи скрывалась по-настоящему душевная история с запоминающимися персонажами и умело нагнетаемой атмосферой странного захолустного городка, в котором даже обычная кружка кофе может нагадать твою дальнейшую судьбу.

Посмотрев на отзывы недовольной прессы, Хидетака признал, что хаотичная мешанина жанров и направлений слишком тяжела в реализации, поэтому его следующая работа, D4: Dark Dreams Don't Die, представляла из себя помесь интерактивного кино с ритм-игрой, где игрокам приходилось своими же руками выхватывать (если у них имелся Kinect) всё, что плохо лежит, и давать по морде агрессивно настроенным NPC. Несмотря на casual-friendly геймплей, всё и здесь оказывается не так очевидно — виной этому вновь лихо заверченная сюжетная линия, в которой нашлось и знакомым по Deadly Premonition психологическим самокопаниям, и абсурдно-комичным сценам, и безумию, возведённому в абсолют. Из D4 мог бы получиться достойный конкурент творениям уже почившей компании Telltale Games, вот только ничего не вышло — незадолго после релиза Хидетака объявил о временном перерыве из-за проблем со здоровьем, а на месте заявленного продолжения так и осталось сиять длинное многоточие. К тому же количество проданных копий не шло ни в какое сравнение с мастадонтами бренда Microsoft, и данный факт вовсе не удивителен, ведь D4 — игра нарочито японская (пусть и сеттинг у неё западный), а выбор Xbox One в качестве основной платформы (компьютерный релиз всё же состоялся, но значительно позже) сам по себе абсурден и нелеп. Тамошней, более американизированной, аудитории подавай очередные приключения спартанца в массивном зелёном костюмчике, да бравых тестостероновых парней (а вскоре и девушек) с автоматами-бензопилами… Какой ещё Дэвид Янг? Не знаем таких, пусть проваливает на восток!

Вот так из прошлого мы плавно перемещаемся в настоящее — SWERY одержал победу над заболеваниями, но сумеют ли герои его новых проектов превзойти вставшие на пути невзгоды и не сдаться на полпути, как это сделал Дэвид? Пока The Good Life всё ещё находится в разработке (такой же неторопливой и размеренной), в октябре прошлого года незаметно произошёл релиз The MISSING — дебюта новой студии White Owls Inc., возглавляемой лично господином Суэхиро. Стоило ли приносить в жертву продолжение D4 ради маленького экспериментального инди — каждый решит для себя сам… Однако сразу заверяю — The MISSING удалось не только не посрамить честь SWERY, но и доказать, что сумасшедший японец даже после длительного лечения способен фантазировать не хуже остальных восточных коллег.

Знакомьтесь, Джеки Джейсон Макфилд — она же Джей Джей, она же главная героиня. Девушке вот вот стукнет 20, она не слишком озабочена учёбой и предпочитает нудным лекциям всякие интересные авантюры, что нередко доставляет беспокойства матери, старающейся воспитывать дочь в строгости. А ещё у Джей Джей есть близкая подруга Эмили, с которой героиню связывает нечто большее, чем приятельские отношения — вместе-то они и затевают грандиозный побег от проблем насущных на некий загадочный остров. Разумеется, дислокация не так проста и однозначна, как кажется — по неким слухам, остров «Мемориа» способен пробудить и даже исказить самые тревожные воспоминания нежданных гостей.

Как это часто случается, проблемы набрасываются на девчушек сразу и бесповоротно, успевают они только сойти с лодки — Эмили куда-то бесследно исчезает, а буквально через несколько минут исчезает и сама героиня, сгорая намертво от опалённой молнией дерева. Странный ритуал воскрешения, осуществляемый оленем в халате, вызволяет Джей Джей из мёртвого состояния, а SWERY сразу даёт понять — "ты оказался в моей новой игре, и так легко вылезти из болота изотерической шизофрении тебе не удастся, как ни старайся."

Вакханалия из оленей-докторов и искажающихся воспоминаний случается отнюдь не просто так, поскольку всем известно, что «дыма без огня не бывает». В данном случае огнём выступают достаточно интимные и нестандартные для подавляющего большинства проблемы: селфхарм (процесс самоличного причинения вреда без каких-либо суицидальных намерений), общественная травля, религия и вопросы самоидентификации, являющиеся чуть ли не главным катализатором всех остальных болячек — выдуманных и реальных. Раскрываются они отнюдь не сразу, а постепенно и максимально завуалированно, да так, чтобы у наблюдателя не возникло чувства, будто сценарий пичкает его нравоучениями и морализаторством. Такой метод является как достоинством, так и недостатком The MISSING — с одной стороны, подход принятия игрока не за дурачка, а за думающее существо, привыкшее проводить анализ доносимой через колонки и монитор информации, кажется здравым… Но лишь на первый взгляд. Общая канва лишена целостности и подаётся крайне неровно — непонятные сцены сменяются одна за другой, а проскакивающие нити повествования, якобы нацеленные дать какие-то указания и пролить свет на отдельные детали, в сухом итоге вгоняют во фрустрацию и сильнее запутывают. Несмотря на ворох провокационных тем, затрагиваемых Хидетакой, раскрываются они лишь под самый занавес, к тому же после завершения игры приходится искать подводные камни самому.

Кому-то покажется притянутой за уши тема с мессенджерами и социальными сетями — как ни крути, если ты молодой/ая студент_ка, то без этого никуда. Вот ещё одна подруга делится жалобами от преподавателей из-за пирсинга, красавчик-мажор хвастается только что купленной машиной (разумеется, на папину зарплату), а мать не упускает возможности устроить текстовый «допрос с пристрастием». Удивительно, но в местном аналоге «Telegram» сидят даже плюшевые игрушки — одна из таких, кстати, не гнушается матерного словца и всячески докучает Джей Джей не очень содержательными сообщениями.

Если в Deadly Premonition кровавые кадры изящно чередовались с мистическими, а в общей атмосфере превалировал психологизм, то The MISSING — более чернушная и простая идеологически, но не менее притягательная басня, в которой самоистязание приобретает двойной смысл. Фактически, оно является ключевым двигателем сюжета, ведь основа игрового процесса целиком и полностью завязана на крайне жестоких загадках, где приходится, кхм, эксплуатировать тело несчастной девчули по полной программе: поджигать, давить под прессом, насаживать на пики точёные и дай бог что ещё. Набор способов «умерщвления» весьма обширен, а вот уж как их применить — выбор остаётся за игроком и его фантазией. Не раз в моей голове мелькала мысль, что господин Хидетака черпал вдохновение из известной в кругах эстетов-извращенцев Демонофобии — другой, не менее сумасбродной и напрочь маргинальной игры о физических издевательствах над малолетними школьницами. Даже специфика управления в обоих играх немного схожа, но в отличие от рисованного и издевательски хардкорного аниме-треша, в The MISSING расчленёнка является неотъемлемым элементом геймплея и дойти до конца игры, будучи ни разу не побитым, не получится при всём желании.

Для истинных «гуроманов» заготовлены несколько сценариев — можно, к примеру, оторвать героине руку и использовать её в качестве метательного снаряда. С помощью таких действий рекомендуется сбрасывать ящики или прочие предметы, необходимые для успешного решения головоломок. Если дальнейший путь лежит через узкий проход, придётся пойти на более жёсткие меры — лишиться всего туловища, оставить под контролем собственную голову и, аки Колобок, прокатиться по недоступному раннее месту. На первых порах удивляет весьма живое поведение Джей Джей в экстренных ситуациях — если героиня потеряет ногу, она начнёт легко подпрыгивать на той, что ещё способна функционировать. Если ног и вовсе не осталось, подопытная будет передвигаться исключительно ползком без возможности прыгать. Поначалу способы решения головоломок кажутся крайне нестандартными — пока у игрока не выработались необходимые привычки, механика ощущается весьма свежо, пускай некоторые её элементы можно было где-то увидеть и в других играх (NeverDead, Stubbs the Zombie).

Иногда к анатомически-расчленительным пазлам добавляются и пространственные — периодически локацию можно перевернуть вверх тормашками, позволяя найти некоторые запрятанные места и дальнейший путь к цели. Для таких манипуляций необходимо подставить тело Джей Джей рядом с драглайном или попасть под раздачу к гигантской игрушечной обезьяне (даже не спрашивайте, как она там оказалась).

На этом список неприятностей не заканчивается, ведь какой загадочный остров обходится без опасных чудовищ? В The MISSING чудовище всего одно, но отличающееся излишней назойливостью — до самого финала тварь будет нередко появляться позади Джей Джей, но явно не с целью подружиться. Сражаться с ней возможности не дают ввиду отсутствия боевой системы, поэтому единственное решение проблемы — бежать со всех ног до тех пор, пока преследователь не потеряет героиню из виду. Таких эпизодов встретится всего несколько, они заскриптованы и до ужаса линейны, но со своей задачей справляются достойно — не дают наскучить и вносят толику напряжения в размеренный темп повествования.

Несмотря на свои регенеративные способности, Джей Джей отнюдь не бессмертна — если угодить в зловонную лужу из непонятной субстанции, то и дело возникающей под ногами, или слишком заиграться с отламыванием конечностей и пустить их под фарш, приходится начинать с последней контрольной точки. Всё бы ничего, да вот только игра не балует ими совершенно, поэтому отдельные эпизоды затягиваются вдвое, ввиду медлительности и неуклюжести управления.
Ближе к финалу, стычки с «патлатой белокожей тварью» превращаются в натуральную беготню по минному полю — дальнейший путь приходится выискивать методом проб и ошибок, а в случае неудачи героиня умирает моментально и без какого либо шанса вернуть своё тело на место.

Многие помнят, что в своих прошлых работах SWERY брал за основу западный или, если позволите, Twin Peaks-like, сеттинг — и ни одного намёка на восточную культуру, за исключением парочки стилистических приёмов подачи сюжета. The MISSING не отходит от привычной схемы — просторные луга сменяются кладбищами и автомагистралями, под занавес проводящими игрока по забегаловке и небольшому провинциальному городу. Даже внутриигровые «collectibles», являющиеся единственной мотивацией исследовать уровни как можно тщательнее, представляют из себя «донатсы» (или же пончики), которыми предпочитают питаться полицейские из США (не cliché, а классика) — при обнаружении и активации рекламного стенда «Sleepy Donuts», в карман к героине как из рога изобилия начнут сыпаться пончики, открывающие доступ к различным дополнительным материалам, вроде костюмов, музыки, артов, а также текстовым сообщениям, позволяющим больше разузнать о прошлом второстепенных персонажах и самой Джей Джей. Вышеупомянутый доп-контент можно увидеть, зайдя в меню паузы, реализованное в виде смартфона героини.

Визуально-техническая сторона оставляет смешанное впечатление. Выбор графического движка пал на небезызвестный Unity, вполне подходящий для таких небольших проектов, не обременённых многослойным игровым процессом. Вопреки сему факту, назвать The MISSING симпатичной тяжело — хорошая работа с освещением и несколько умопомрачительно красивых задников перекрываются однотипными картонными помещениями и слабо детализированной растительностью. Некоторые элементы окружения повторяются из раза в раз, что наводит на мысль о низкобюджетности игры и желании Хидетаки завершить разработку как можно быстрее. Модели персонажей также звёзд с неба не хватают и напоминают пластилиновых кукол — хвала и честь оператору за то, что держит их достаточно далеко от основного ракурса. Конечно, вышеупомянутые огрехи способны доставить дискомфорт некоторым особо чувствительным глазам, поэтому наиболее интересным и удобным вариантом для прохождения остаётся версия для Nintendo Switch (на которой, к слову, и базируется данный обзор) — игра идеально заточена под портативный формат, да и на маленьком экране «чудеса» движка не так сильно заметны. К тому же, в версии для «Свечки» припасены некоторые особенности в управлении, среди них — поддержка тачскрина, позволяющая гораздо быстрее выполнять действия в меню паузы.

И он как всегда неоднозначен. Впрочем, может ли быть по-другому, если за рассмотрение берётся игра от SWERY?

The MISSING мог бы стать просто очередной попыткой сорвать куш с любителей жестоких сайдскроллеров в духе Deadlight и игр студии Playdead, но с более явной и интересной историей. Мог бы, но не стал — Хидетаке Суэхиро явно не впервой выворачивать наизнанку даже самые, на первый взгляд, банальные концепции, оставляя просторное место для собственных задумок. Даже когда его работы полны отсылок и заимствований из других игр, в них достаточно своих уникальных черт. Даже когда его истории сюрреалистичны, а порой и комедийны, в них есть какое-то важное послание — его не получится донести до игрока просто так, но можно приложить усилия и дойти до него самому.

Впрочем, стоит учесть одну деталь — The MISSING куда более компактна по продолжительности, минималистична по игровому процессу, да финальное впечатление от неё остаётся, скорее, как от эпатажного микро-манифеста со скрытым посылом, нежели тонкого психологического приключения в духе предыдущих работ Swery. Пускай в омуте визуального насилия и экспрессивных переживаний прослеживается тот фирменный авторский почерк, узнаваемый за километр, историю воспринимаешь, как метафоричную сказку о «принятии своего Я» и внутренней борьбы с воображаемыми врагами в лице человеческих страхов и комплексов. Геймплейная сторона по-прежнему не вылизана до яркого блеска и часть эпизодов можно было бы поставить совсем по другому, хотя станет ли история Джей Джей от этого лучше? Спорный вопрос. Как ни крути, художественный замысел не всегда поддаётся корректировке.

The MISSING — бюджетное и достаточное рваное зрелище. Андеграундная поэма категории B, замаскированная под цветастую «анимешную» стилизацию и нацеленная на довольно узкую прослойку игроков, ищущих что-то выдающееся идейно, а не материально. Если вам по душе мрачные платформеры с оригинальным концептом, а предыдущие творения Хидетаки Swery65 Суэхиро затёрты до дыр — проходить мимо одной из самых специфичных игр за последние 12 месяцев не стоит. Может, вам удастся и что-то почерпнуть для себя — всё зависит от того, какая картина сложится у вас в самом конце сюжетной линии.

Изначально здесь должен был быть подробный рассказ о том, что на самом деле представляет из себя повествование, заложенное в The MISSING. Планировалась данная авантюра не просто так — концовка игры повергла в серьёзный диссонанс подавляющее большинство игроков (включая автора). В итоге решение «перелить из пустого в порожнее» сошло на нет: на 50% в этом виновата лень, на другие 50% — опасность схлопотать от особо «толерантной» прослойки геймерского комьюнити. К тому же, как оказалось, есть доходчивое видео-объяснение всей той заварухе, происходящей в игре — пусть и на буржуйском, но субтитры и Google Translate никто не отменял.

 

— Честно, я никогда не видела «Звёздные Войны».

— Что!?
— Ни одного фильма из серии?

— Агась.

— Это не хорошо.
— Трагично, рили...

Ну же, дотронься! Ты не пожалеешь, мой дорогой друг… Обещаем.


Лучшие комментарии

Как же всё-таки непросто писать о таких играх — не всегда знаешь, как о них высказаться так, чтобы никто не оскорбился и прочитал с удовольствием.
Будто камень с сердца спал, ей богу...


ПостсКриптум

Не забываем про фидбэк и прочие полезные штуки...




— Видишь очепятку?
— Нет.
— Вот и я не вижу… А она есть!

Рад, что мой блог оказался информативным и познавательным. Игру стоит попробовать хотя бы ради интересной задумки.
Для меня ситуация с кривизной и неторопливостью отдельной «японщины» (и «не японщины») аналогична, но если подходить с объективной стороны — приятного в подобных моментах не всегда много, если они касаются игрового процесса непосредственно.
Кривость анимации же, наоборот, веселит порою, особенно в Dealdy Premonition — там иногда случаются настолько комичные сцены, что невольно начинаешь хохотать во всю глотку :D
Например, в JRPG часто можно встретить момент, где все сидят у костра или на пляже и разговаривают о чём-то своём.

Диалоги — это хорошо. Вдвойне хорошо, если они живые и позволяют глубже раскрыть ключевых и побочных персонажей.
Не скрою, что именно за этот аспект мне и нравятся JRPG. А вот пошаговую боёвку пока всё ещё не перевариваю и редко каких представителей жанра добиваю до конца. Есть исключения, конечно, но в основном боевая система в японских ролёвках сводится именно к принципу «игрок стоит и совершает действие — противник стоит и совершает действие [REPEAT]». Мне такое пассивное побоище не по душе, увы.

Да и в целом, японские ролевые игры в моём восприятии похожи на виртуальные книги, в которые зачем-то внедрили, собсна, «игру». Возможно, поверхностная формулировка, но это всего лишь личное мнение.


Про The MISSING раньше не слышал. Надо бы посмотреть, что оно такое, спасибо)
Да, и к тому же мне никогда не было тяжело играть в игры Swery. Deadly Premonition разве что запускается иногда через бубен, а в остальном геймелей там не сказать чтоб плохой (вот графически местами страшновато выглядит). Мне только схватки с чуваков в дождевике не нравились, там qte странные, которые я всегда с первого раза проваливал и приходилось переигрывать) D4 в целом-то тоже проблем не вызывает, геймплейно это квест с qte но qte можно пару раз спокойно зафейлить и ничего плохого не произойдёт. Даже прикольно, если герой пару раз по морде получит, реалистичненько так))
Под термином «сложность» имелась в виду общая кривизна и затянутость некоторых моментов — уверен, что многих это отпугивает. Как ни странно, поездки в Deadly Premonition стали самими раздражающими эпизодами для меня. Колесить от точки до точки по пустой карте 15-20 минут — такое себе, слава богу хоть иногда проскакивающие диалоги не дают впасть в анабиоз. А вот эпизоды с маньяком и, spoiler, за маньяка как раз доставили.
Если уж говорить по правде, весь остальной геймплей также не блещет. Лично я советовал знакомым поиграть в Deadly Premonition исключительно ради шикарного сюжета…
Ради игрового процесса туда переться не стоит, я согласен. Но и большой проблемой он не является. Может я просто к японским играм привык, но в них очень часто встречаются всякого рода неторопливые сцены, которые могут вообще никуда не двигать основной сюжет)

А анимацию я, кстати, даже не отметил как-то. Опять-таки может потому, что привык к старым играм, а там технического совершенства тоже обычно нету))
Ну вот мне чаще всего сама по себе неторопливость вообще не мешает. То же и с кривизной. Если это что-то уникальное для игры (например, покатушки, которые встречаются один раз, или мини-игра какая), и меня не заставляют это переигрывать, то всё круто. Например, в JRPG часто можно встретить момент, где все сидят у костра или на пляже и разговаривают о чём-то своём. Для меня это нормально, и воспринимается лучше, чем необходимость зачищать ещё один блокпост в условном шутере с открытым миром) Поэтому тут всё сводится просто к субъективному восприятию)

Кривость анимации же, наоборот, веселит порою, особенно в Dealdy Premonition — там иногда случаются настолько комичные сцены, что невольно начинаешь хохотать во всю глотку :D
Так а я просто вообще не замечал ничего такого. Ну кривенько, да. Но в целом всегда понятно, что разработчики пытались показать. Да и в целом я как-то не склонен отмечать всякого рода баги и прочие штуки. Единственная игра где меня веселила кривость это Goat Simulator, больше как-то и вспомнить ничего не могу)
Видимо у каждого свой порог игровой чувствительности. Мне было физически больно проходить в Dealdy Premonition уровни со стрельбой, а их там много. В такие моменты я передавал пламенный привет молодому себе, который учился целиться в Biohazard 4 с клавиатуры, и с улыбкой успокаивал его тем, что в будущем ему придётся страдать ещё сильнее.
К поездкам из А в Б относился более философски, включал музыку, и воспринимал их как расслабляющие сцены из Life is Strange, где предлагалось просто наслаждаться красивым моментом под приятную мелодию.
Я не говорил, что сложно, я говорил больно. И кровавые слёзы из глаз. Просто неприятно их проходить, хочется поскорее пробежать, и чтобы их больше не было никогда. Тоже ПК.
А, ну хрен знает, у меня такого не было)
В принципе… Согласен) Вот эту типичную боёвку тоже не сильно люблю. Вот если можно двигать героев, тогда нормально, а так — может быстро утомить. Хотя вот если они экшен делают, мне почти всегда нравится)
Потому что не хотят они делать нормальную боёвку. Может из принципа, может лень, или чтобы не усложнять прохождение и культивировать гринд, не знаю. В западных dungeon crawler'ах схожий принцип боевой системы, а играется прекрасно, или популярный Darkest Dungeon для примера взять, тоже стоят и бьют. Справедливости ради есть достаточно jRPG где боёвку очень нахваливают, просто лично я до них ещё не добрался.
Наконец-то, ты всё таки закончил свой блог. Буду держать за тебя кулачки в эту пятницу.
Видимо у каждого свой порог игровой чувствительности. Мне было физически больно проходить в Dealdy Premonition уровни со стрельбой, а их там много. В такие моменты я передавал пламенный привет молодому себе, который учился целиться в Biohazard 4 с клавиатуры, и с улыбкой успокаивал его тем, что в будущем ему придётся страдать ещё сильнее.
Не, вот четвёртый резидент проходить с клавиатуры действительно паршиво. А в Dealdy Premonition стрелковые этапы простые. За всю игру я может умер раз-два, а может не помирал вообще. Поэтому негативных эмоций и не осталось) Вот qte фэйлил, это да.

P.S. Но я на ПК играл, а на консоли оно может и похуже было.

К поездкам из А в Б относился более философски, включал музыку, и воспринимал их как расслабляющие сцены из Life is Strange, где предлагалось просто наслаждаться красивым моментом под приятную мелодию.
Да-да-да)) Та же фигня, катался под музыку и мне было хорошо))
Читай также