Меню
StopGame  Блоги Блог Bezdarbor Ретроспектива Heroes of Might & Magic: часть II

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 23.07.2019 — Рекордный марафон в LoL, каноничный постер Borderlands 3, новый герой Overwatch, Человек-Паук в GTA…
  • Обзор игры Etherborn
  • Рефанд?! — Blazing Chrome, 198X, Iratus: Lord of the Dead, Rise of Industry, Quest Hunter…
  • Обзор игры Blazing Chrome
  • Обзор игры Dungeon of Dragon Knight
  • Минималистичные видеоигры: интереснее блокбастеров
  • Обзор игры Eagle Island
  • Обзор игры SolSeraph
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»
  • Блоги: «Bloodstained Ritual of the Night»
  • Блоги: «Всё об Assassin's Creed: Black Flag»
  • Хоррор-стрим. The Enigma Machine

Ретроспектива Heroes of Might & Magic: часть II

+9
Любителям компьютерных игр, заставшим 1999-й год в сознательном возрасте, несказанно повезло. Количество игр, ставших в последствии легендарными, вышедших за столь короткий промежуток времени, не поддается пересчету пальцами рук одного человека, в виду банальной нехватки конечностей. То было золотое время, подарившее миру Age of Wonders, Homeworld, Sid Meyer's Alpha Centauri, SimCity 3000, Planescape: Torment, Dungeon Keeper 2, Quake 3, и это далеко не весь список признанных в своем величии шедевров игровой индустрии.

Но начало года было озарено выходом на небосвод величайшего светила, которое не смогли затмить десятки появившихся позже. В конце февраля 1999-го года New World Computing выпустила долгожданную и заочно обреченную на вечную славу Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia.

Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia



За три года, что прошли с момента выхода Heroes of Might & Magic II, жанр пошаговых стратегий успели оплакать и отпеть в большинстве игровых журналах — подготовку к похоронам ускорял рассвет стратегий реального времени. Все плакали, причитали и ждали. Но тут вышла The Restoration of Erathia, и пациент открыл глаза. Стратегии реального времени выходили тогда пачками, и за исключением единичных жемчужин, сливались в скучную илистую жижу: на их фоне, возвращение «Героев» ясно дало понять, что с похоронами, как это часто бывает, поторопились.

Игру хвалили все без исключения. NWC удалось сохранить знакомый игровой процесс, углубив и обогатив его до невиданной ранее вариативности, тем самым многократно увеличив аддиктивность игры — настолько, что в нее не устают играть и по сей день. Кроме того, стало заметно, насколько выигрышным стало решение окончательно сплести ролевую и стратегическую ветви Might & Magic в один повествовательный пучок, выкристаллизовав в конце концов монолитную целостную вселенную (вместо архипелага нарративных осколков, как ранее). Как результат, «Герои» стали чувствовать себя более уверенно в собственном сеттинге, подавая игрокам на съедение более прописанные сюжеты и разрастающийся на глазах лор.

Поэтика
Сюжет The Restoration of Erathia начинается примерно одновременно с историей, изложенной в Might & Magic VI, а затем мчится дальше навстречу Might & Magic VII.

В разгаре вторжение Криган, демоноподобной расы межпланетных разрушителей. Король Энрота Роланд Айронфист, каноничный победитель «Войн за наследие» отправляется в бой с коварными бесами, а его жена, Катерина Грифонхарт, получает известие об убийстве своего отца — короля Эрафии Николаса также Грифонхарта. Недолго думая, Катерина отправляется на родину, но так как путь неблизкий — аж на другой континент — за время ее плавания, эрафийское положение становится вовсе нестерпимым. Понимаете ли, отсутствие живого короля на престоле влияет на ближайших соседей как назойливый тореадор на любого уважающего себя быка: в Эрафию вторглись все сразу — подземные лорды Нигона в союзе с захваченным Криганами Эофолом начали пожирать Эрафию с востока и юга; на западе в тушу обезглавленного грифона вгрызлись болотная Таталия и пустынный Кревлод; а на севере и вовсе зашевелились некроманты Дейи. Катерине пришлось на ходу лепить армию из того, что есть и в скором темпе колотить альянсы с эльфами АвЛи и волшебниками Бракады для урегулирования кризиса и охлаждения всех горячих точек.



В отличие от прошлых частей «Героев», выбирать сторону в конфликте не придется — играть предстоит за всех. Все течение войны поделено на шесть кампаний, раскрывающих полную картину противостояния со всех возможных сторон. Для начала открыты три из них, которые можно пройти в любой последовательности: Long Live the Queen описывает первые попытки вернувшейся Катерины дать отпор наглым узурпаторам; Dungeons and Devils перекидывает нас в противоположный стан Нигонцев и Криган, которым нужно помочь в пожирании Эрафии, вплоть до захвата стольного града Стедвика; а Spoils of War отправляет нас на запад в шкуре наемного генерала, клюющего оставшееся бесхозным Эрафийское зерно, во славу нанимателей — Таталии и Кревлода, из которых в итоге предстоит сделать выбор. В каждой из начальных кампаний по три миссии, сложность которых невысока, что дает крепкое основание назвать их обучающими.

Затем открываются еще две кампании о четырех миссиях каждая, образующие собой второй акт эпической истории. Liberation описывает окончательную победу Катерины и союзников над силами Нигона, Эофола, Таталии и Кревлода; а в Long Live the King предоставляется возможность влезть в шкуру некромантов Дейи, решивших вернуть умершего короля к жизни, на халяву заполучить себе бывалого полководца и вернуть, так сказать, законного государя на его законный престол (здесь особенно уместен зловещий ехидный хохоток). Только вот план некромантов дает трещинку — восставший король Николас плевать хотел на какую-либо субординацию — перебив свое прямое начальство, он становится личем и устремляется вернуть себе престол уже по собственному хотению.

Третий акт знаменует шестая кампания Song of the Father, в которой все тайное становится явным за три миссии. Оказывается, короля Николаса отравил лорд Хаарт, тайно служивший некромантам. Катерина и ее союзники из АвЛи и Бракады объединяются с восставшими против могучего лича некромантами и дают королю Николасу отпор, попутно упокоив его душу и умертвив предателя.



История заканчивается, и открывается секретная, седьмая кампания Seeds of Discontent, где в уже умиротворенной Эрафии снова бурлит смута. На этот раз неприятности затрагивают Оспариваемые земли — территорию между Эрафией и АвЛи, за которую обе державы в свое время успели лихо повоевать. Бунт приносит независимость этим землям от обеих держав, но оказывается, что за ним стояли козни бежавшего на Антагарич Арчибальда нашего Айронфиста. Кроме того, на этих землях и стоит замок Хармондейл, что крепко-накрепко связывает сюжет с Might & Magic VII.

В сюжетных кампаниях HoMM III было решено отказаться от вариативности второй части, со своими штрейхбрейкерством и развилками, в пользу обширности и эпичности. Режим кампании всецело и всесторонне освещает происходящее и дает игроку возможность наиграться всеми доступными в игре фракциями. Разве что, может Таталии и Кревлоду достается не так много игрового времени, кроме того выбор стороны в локальном конфликте, единожды дающийся игроку, лежит как раз между этими двумя державами.

Но базовая вариативность все же соблюдается — выбор одного из нескольких бонусов перед началом миссии никто не отменял, а сильнейшие герои остаются с игроком в рамках одной кампании, переходя из миссии в миссию и сохраняя свой опыт.

Эстетика
Heroes of Might & Magic III продолжила проложенный в Might & Magic VI вектор фото-реалистичности и не успела растерять сказочность мира. В своей статье о M&M VII я поделился своим мнением касаемо общей визуальной серости Антагарича, по сравнению не только с более старыми и пестрыми Ксином и Террой, но и даже эстетически родственному Энроту. Виной тому была блеклость красок и совершенно вырвиглазные портреты персонажей.

Restoration of Erathia, хоть и делит с Might & Magic VII не только место повествования, но и даже некоторые текстуры (спрайты некоторых монстров, например) избегает, на мой взгляд, «серой» участи. Портреты героев будто визуально кричат о неповторимой индивидуальности каждого, ни в чем не уступая празднику эклектики Might & Magic VI.



Текстуры ландшафтов так же не лишены своеобразной сочности, хоть и выполнены в менее яркой палитре, чем оные в Heroes of Might & Magic II. Конечно, о том, какой эстетический подход красивее — спорить можно бесконечно. Но если те же портреты персонажей Might & Magic VII объективно хуже портретов Might & Magic VI, выбор между эстетикой вторых и третьих «Героев» — дело уже сугубо субъективное.

Не знаю, стоит ли упоминать саундтрек, ведь всем, даже не игравшим в Heroes of Might & Magic III (а таки есть) известно о высочайшем качестве созданной Полом Ромеро, Робом Кингом и Стивом Бака музыке. Великолепные симфонии красноречиво подчеркивают индивидуальность каждой фракции и щедро обогащают сказочный мир своим неотразимым волшебством.

Более того, посмею сказать, что играть в третьих «Героев» без родной музыки — преступно по отношению к геймплею. Настолько она интегральна и необходима для полного впечатления от игры.

Практика
Игровые механики Heroes of Might & Magic III остались знакомыми по прошлым частям серии, но совершенно поменялись. В этом абсурдном, с первого взгляда, утверждении и кроется секрет успеха игры. Если описать суть изменений одним грубым мазком, то получится подобная формула: уменьшение стратегической вариативности + увеличение ролевой вариативности = увеличение стратегической вариативности.

Вот теперь, окончательно запутав читателя, можно приняться за конкретику.



Начну, пожалуй, с самого легкого — с видов городов. Их всего восемь, по одному на каждую замешанную в войне фракцию: Эрафию представляют классические замки, в лесных оплотах живут эльфы АвЛи, волшебники Бракады ютятся в заснеженных башнях, Кригане жгут костры в инферно, нежить покоится в некрополисах, в подземных темницах водятся нигонцы, варвары Кревлода строят скалистые цитадели, а над болотами Таталии возвышаются крепости.

Уменьшение стратегической вариативности, которое я упомянул выше, выражается как раз в уменьшении практической разницы между фракциями, по сравнению с прошлой частью серии. Речь ни в коем случае не идет о полной идентичности (отличительные особенности все еще имеются — например, неактуальность морали для нежити), но скорее об определенной степени уравниловки в целях баланса — так, например, в каждом замке теперь есть летающие существа, а темп отстройки замков теперь не настолько драматично разнится от фракции к фракции, как раньше.

В каждом замке водятся по семь видов юнитов, и на этот раз каждый из них можно улучшать. Сохранился так же ассортимент общих для всех городов строений, таких как рынок. Однако, в третьей части «Героев» было решено разделить обороноспособность твердыни от денежного дохода города — теперь за каждую из этих функций отвечает отдельное строение (крепость и административный центр соответственно), каждое из которых тоже можно улучшать.

Дабы утвердить всеобщую уравниловку каждой фракции теперь доступно аж два класса героев для найма, олицетворяющих титульную дуальность вселенной: один класс, специализирующийся на физической силе, второй — на магии. Если раньше для варваров, например, был доступен лишь один класс героя — собственно, варвар — то теперь помимо одноименного головореза, можно нанять и боевого мага, более умелого в колдунстве. Так и для заточенных на магии фракциях, например волшебниках Бракады — помимо, собственно, wizard'а, можно поставить во главе своей армии более приспособленного к ближнему бою алхимика.

Но именно в самих героях заключена ролевая вариативность, ведь теперь их развитие намного более богаче, чем в HoMM II и намного более критично для победы. У каждого героя по прежнему есть четыре главные характеристики — атака, защита, знание и сила заклинаний; а так же возможность изучать и прокачивать второстепенные навыки — теперь вплоть до десяти штук. Но вдобавок ко всему у каждого героя в игре теперь имеется своя индивидуальная специальность, дающая определенные бонусы конкретно этому герою. Например, увеличивать атаку определенного типа юнитов в зависимости от уровня героя, или увеличивать силу какого-либо заклинания, либо же просто приносить лишний доход в виде какого-либо ресурса. Для оптимальной стратегии игры необходимо учитывать специализацию каждого героя в своем распоряжении и создавать условия, при которых можно будет получить максимальную выгоду от нее.



Помимо этого, разумеется, размножилось и количество плюшек, которыми можно снабдить своих героев для превращения их в непобедимые машины войны. Артефактов тьма тьмущая, но теперь герою не позволено воевать сразу тремя мечами и носить одновременно два шлема — инвентарь теперь сконструирован на подобие своей ипостаси в среднестатистической ролевой игре: кукла персонажа с активными слотами. Ничего не мешает герою таскать груды всяческих артефактов с собой в мешке, но если он хочет, чтобы магические вещички работали, принося ништяки, придется их на себя надеть — и тут уже придется выбирать из всей коллекции плащей тот, который более подойдет для нынешней игровой ситуации.

В магии также настали непростые времена выбора. Ведь теперь, помимо знакомого деления на боевые и не боевые заклинания, вся ворожба в игре делится на школы элементов. Да, как в ролевой Might & Magic — огонь, вода, воздух, земля. На каждую из них по своему скиллу, так что придется выбирать, что у кого и насколько прокачивать.

Это увеличение ролевой вариативности с лихвой компенсирует относительную уравниловку фракций и выводит стратегическую вариативность из минуса в плюс. Ведь главный эффект всех этих столь тщательно отбираемых и усиливаемых бонусов осуществляется в тактическом бою, который в следствие изложенных выше причин стал намного менее предсказуем, чем раньше.

Поле боя разрослось до масштаба 15х11 (вместо 9х11, как во вторых «Героях»), и теперь даже летающие юниты не всегда способны его перелететь от края до края за один ход. Практически у всех юнитов теперь есть уникальные умения, как знакомые по прошлым частям (неограниченные контрудары, например), так и новые (всякого рода иммунитеты, неприязнь к другим конкретным юнитам, выражающаяся в увеличенном уроне по отношению к ним и т.д.).

Магия теперь может влиять на тактическое поле — с помощью заклинаний можно убирать с дороги препятствия, или же наоборот, закопать на поле боя скрытые от врага мины.

Игровой процесс на стратегической карте тоже стал глубже. Буквально — появилась возможность двухэтажной карты, путем добавления подземелий. Теперь всегда нужно быть начеку и почаще оглядываться на выходы из подполья — вдруг оттуда стремительно полезет кто-нибудь враждебный. Кроме того, это расширило горизонты реализации фантазий всяческих умелых картоделов, благо в комплекте с игрой неизменно шел удобный и функциональный редактор карт.



В остальном, все осталось прежним, знакомым и интуитивным. Мне сложно подумать о еще каком-нибудь примере игры, которая умудрилась остаться верна ключевым механикам серии, в то же время столь искусно поменяв их суть. Умелыми, выверенными ролевыми штрихами Heroes of Might & Magic III подчеркнула свое стратегическое богатство. Здесь приходится ежесекундно что-то выбирать, концентрация игровой вариативности практически вплотную приводит третьих «Героев» к стратегическим просторам жанра 4Х, но простота и доступность механики не позволяет игре стать узником тесной ниши.

Может быть в этом уникальном сочетании и кроется успех Heroes of Might & Magic III, а может быть я ошибаюсь, и секрет популярности совершенно в другом. Но факт остается фактом — в третьих «Героев» играют до сих пор. Модифицируя, усложняя, углубляя и расширяя, но одновременно с этим оставляя прежними.

Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade



Как говорил один мой знакомый эльф, «куй железо, пока Эльберет». В сентябре 1999-го года выходит expansion pack для ошеломительно успешных Heroes of Might & Magic III, под вывеской Armageddon's Blade. К столу он принес не только продолжение сюжета великой эпопеи вкупе с ворохом дополнительный кампаний и карт, но и всяческие мета-игровые плюшки.

Например, впервые появился столь долгожданный генератор случайных карт, способный по заданным параметрам сварганить на скорую руку карту, в которую тут же можно зарубиться. Результаты алгоритмов, конечно, частенько разнились по качеству — бывало, механический архитектор отрезал замок игрока от окружающего мира неприступными скалами, делая карту непроходимой, да и вообще всячески чудил. Но тем не менее, для игроков, прошедших все готовые сценарии вдоль и поперек, и не дорвавшихся до хранящихся в интернете кладезей вручную созданный пользовательских карт, генератор был вполне полезен.

Кроме того, появился и редактор кампаний, с помощью которого можно было теперь связать несколько созданных карт в одну сюжетную арку.

«Клинок Армагеддона» предлагал игроку аж шесть новых кампаний. Но лишь одна из них (титульная) имела прямое отношение к главному сюжету Might & Magic, продолжая историю седьмой части ролевой игры.

После уничтожения короля Криган, Ксенофекса, верховодить полчищами демонов стал некий Люцифер, возжелавший быстро и решительно уничтожить мир Энрота в пламени Геенны огненной. Для этого ему нужен был некий артефакт, именуемый клинком Армагеддона. Одноименная кампания о восьми миссиях повествует о противостоянии Роланда, Катерины и рейнджера Джелу силам Криган, причем играть придется за обе стороны конфликта. По мере эскалации конфликта, на Антагариче происходят странные вещи — открываются порталы в измерения элементалей и по Антагаричу воздвигаются города-сопряжения, в которых элементали собираются в армии.

Вступив в союз с элементалями, силы Эрафии разбивают неприятеля в пух и прах, забирая себе и собранный врагом клинок Армагеддона и уничтожая Криганскую угрозу раз и навсегда. После славной победы все расходятся по домам: Роланд с Катериной — в Энрот к сыну Николаю, Джелу с новым клинком — в Эрафию, а элементали к себе в измерения.

Остальные кампании рассказывают изолированные истории, произошедшие на Антагариче в разное время. Здесь и внутри-Нигонские разборки лордов, и рассказ о том, как охотник на драконов из Бракады к успеху пришел, и раскрытие сюжетно-обделенной в оригинальной игре Таталии, и рассказ о воцарении варвара Килгора, который сыграет не последнюю роль в будущем Энрота.



Из нововведений в плане игровой механики, главной без сомнения является введение девятого замка — сопряжения, в котором водятся элементали. Собранный на скорую руку, лишь бы заменить разгневавшую фанатов Кузню (об этом курьезе я уже упоминал в статье о Might & Magic VII), замок вышел абсолютно несбалансированным — вплоть до того, что был повсеместно запрещен на всех серьезных турнирах по Heroes of Might & Magic III.

Кроме того, как и положено любому дополнению, в игру добавили больше артефактов, объектов на карте и нейтральных существ (например, к вящей радости поклонников вторых «Героев», вернулись полурослики и кабаны), а так же добавили еще один уровень улучшения эльфийских лучников.

Heroes of Might & Magic III: Shadow of Death



Второе официальное и на этот раз самостоятельное дополнение к Heroes of Might & Magic III вышло в марте 2000-го под названием Shadow of Death. Главными его фишками были новые сюжетные кампании, введение механики комбинированных артефактов и улучшения функционала редактора карт.

Если с последним все понятно, пройдемся вкратце по первому и второму. Комбинированные артефакты — очень мощные инструменты, дающие богатые плюшки и добываемые путем сбора ингредиентов — нескольких менее мощных артефактов.

Сюжет же новых семи кампаний отсылает в прошлое, ко времени, предшествующему убийству короля Николаса Грифонхарта и событиям The Restoration of Erathia. История посвящена козням небезызвестного некроманта Сандро, который всячески шел к успеху, но потерпел поражение от объединенных сил четырех героев — Джем, Йога, Джелу и Крэг Хэка (каждому из которых щедро выделено по собственной кампании).



Ах, да. Shadow of Death добавил так же несколько новых видов почвы, влияющих на всяческие геройские показатели (мораль, удача и т.п.)

Дополнение было вполне тепло встречено прессой и игроками, но маленький червячок недовольства по поводу недостатка нововведений уже зашевелился где-то там под покровами обожания.

Heroes Chronicles



Над «Хрониками героев» навсегда останется витать аура недоумения. Зачем? Почему? Для кого? Каждый может довольствоваться ответом, который придется по душе: выдоить последние капли из третьих «Героев», привести к франшизе более казуальную публику, рассказать интересную и трагическую историю…

Да черт его знает, почему. Heroes Chronicles — это просто штука, которая имеет место быть. Кроме того, это последнее из мира Might & Magic, над чем лично работал Джон Ван Канегем, поэтому обделить «Хроники» вниманием — преступление.

В период между сентябрем 2000-го года и июнем 2001-го вышли восемь коротеньких кампаний, построенных на урезанном движке третьих «Героев» (были вырезаны редактор и возможность играть на кастомных картах). Кампании были посвящены истории бессмертного героя Тарнума, который подобно героям Муркока меняет обличья, но остается героем по своей сути.

В оригинале бравый и успешный варвар, Тарнум — единственный герой во вселенной Might & Magic, примеривший на себя аж восемь классов: то он волшебник, сражающийся за Бракаду, то он рыцарь Эрафии, то он даже Нигонский лорд, пытающийся остановить Джелу в его поисках Клинка Холода. Стоит отметить, что в последнем своем злоключении, Тарнум терпит неудачу — и роковой клинок попадает в руки Килгора, что в итоге приведет к довольно печальным последствиям.



Помимо общей добротной истории, кампании роднили еще две вещи: низкая сложность и общее ощущение дешевизны. Этим «Хроники героев» и запомнились.

А жаль, ведь история Тарнума, будь она изложена в более удобном формате, имела бы все шансы стать не менее знаменательной, чем история Сандро.

Heroes of Might & Magic IV



Не смотря на ошеломительный успех Heroes of Might & Magic III, финансовые дела у издательства 3DO шли не очень хорошо. Нужно было открывать новую главу, как в морально и графически устаревшей Might & Magic, так и в цепляющей макушкой потолок серии «Героев». В конце марта 2002-го года с перерывом в день вышли сразу две игры — Might & Magic IX и Heroes of Might & Magic IV. Примечательно, что ни в одном из этих проектов не участвовал Джон Ван Канегем, решивший отстраниться от разработки игр.

Обе эти игры станут последними во вселенной Might & Magic, вышедшими из под пера New World Computing. Но если с девятой частью ролевого сериала все и так понятно — сырость и корявое 3Д никому не идут на руку, то с четвертыми «Героями» все обстоит более досадно.

Поэтика
Разрушительная жажда власти, служившая ключевым мотивом на протяжении всей истории мира «Меча и магии», достигла своего очередного апогея в схватке между вооруженным клинком Армагеддона Джелу и новоиспеченным владельцем клинка Мороза Килгором. Стоило только этим двум мощнейшим артефактам схлестнуться друг с другом в пылу сражения, как прогремел планетарных масштабов взрыв, и весь мир Энрота был в момент охвачен огненным катаклизмом.



Благо, технологии древних сработали на совесть: по всему миру стали открываться порталы, через которые успело пройти немалое количество обитателей гибнущего мира. Теперь, беженцы оказались на новой планете, известной ныне под именем Аксеот, и усвоив тяжкий урок, стали вести мирную, дружную жизнь.

Ха, шутка — они тут же погрязли в новых войнах.

Сюжет Heroes of Might & Magic IV представляет из себя шесть никоим образом не связанных друг с другом кампаний, проливающих свет на процесс образования шести главных держав нового мира и восхождения их вождей на заслуженный престол.

Беженцы из Эрафии моментально погрязли в гражданской войне, стоило лишь некоему проходимцу Милтону объявить себя наследником престола Грифонхартов. Бывшему придворному рыцарю Катерины, лорду Лисандеру, придется тебе разоблачить самозванца и сразить его в честном бою на протяжении пяти миссий.

Варвары тоже находятся в плачевном положении после гибели их единоличного вождя Килгора. Молодой Вэржак решает объединить кланы, а его наставником в этом деле выступает его приемный отец, никто иной как легендарный Тарнум. В процессе кампании последний гибнет от рук коварного Вогеля Спинолома, и Вэржаку помимо объединения кланом под своим знаменем предстоит также отомстить за отца.

Волшебники Бракады так же пытаются восстановить свою былую мощь, и под руководством Эмилии Найтхейвен им это даже отчасти удается. Но главным препятствием на пути стоит известный по прошлым частям Гэвин Магнус, который, стремясь свести всякую возможность повторения приведших к гибели Энрота ошибок, удумал лишить всех смертных свободы воли. Смертельное противостояние двух философских мировоззрений длится на протяжении восьми миссий и заканчивается победой Эмилии.

Эльфийские выходцы из АвЛи оказываются втянуты в гражданскую войну за престол, выросшую на почве любовной истории Элвина и прекрасной Шаиры. Любовь и добро побеждает.



Кампания Голдота Полумертвого рассказывает о судьбе изгоя, который с радостью узнает о том, что его былой учитель Калибарр не сгинул в пламени, поглотившем Энрот. Голдот помогает Калибарру вернуть часть былой мощи и узнает, что его наставник — тот еще жук, ведь он готовит коварный план по уничтожению всего живого. Приходится идти на предательство, и в результате не только спасти Аксеот, но и основать новое королевство мертвых, где нежить сосуществует с выходцами из Эофола.

Выходцы из Нигона же сплачаются под знаменами королевы пиратов, пришедшей к власти по итогам своей кампании о пяти миссиях.

Шесть не особо оригинальных, разрозненных и многословных (в кампаниях очень много текста, изредка ценного интересными деталями — больше просто вода) историй — так себя представляет нам Аксеот. Но где недорабатывает сюжет, помогает стиль, не так ли?

Эстетика
Аксеот визуально отличается от Энрота вернувшейся в сеттинг «Меча и магии» пестростью. Хотя, речь здесь скорее про «Геройский» Аксеот, ведь между мирами HoMM IV и M&M IX так мало стилистической близости.

Экран просто пестрит яркими цветами, крупными объектами и мириадами всяческих мелких деталей, каждая из которых блестит, сверкает, крутится, двигается. Не удивлюсь, если эта визуальная каша на экране способна провоцировать эпилептические припадки. Благо, анимацию стратегической карты можно выключить — так спокойнее играется.



По сравнению с перегруженной деталями стратегической картой, тактический экран боя как-то даже поражает своей нищетой. Парочка щуплых елочек да какая-никакая речушка — все, чем игра пытается заполнить пустое место экрана сражения. Мелкие фигурки юнитов будто нарисованы наспех — на лицо недостаток деталей и рваная анимация.

Портреты героев вернули себе полностью рисованный, хоть и не совсем мультяшный вид, но качество их неоднородно. Некоторые выглядят замечательно, тогда как другие смахивают на первичные эскизы.

Непревзойденной остается музыка за авторством уже знакомой тройки. Симфонизм теперь обильно снабжен фолковыми (преимущественно кельтскими) мелодиями и единолично способен скрасить впечатление от аудио-визуального восприятия игры: тот случай, когда аудио буквально за уши вытягивает визуал из болота.

Но все грехи четвертых «Героев» я готов простить за потрясающе смелые и даже революционные нововведения в игровой процесс.

Практика
Немалой доли камней в свой огород Heroes of Might & Magic IV получила за свои нововведения в игровую механику. В прошлых частях серии игровой процесс ревностно держался своего костяка, осторожно и плавно углубляясь или меняя приоритеты, но судя по реакции многих преданных поклонников, четвертые «Герои» изменили слишком многое и слишком резко.

Пожалуй, главным революционным скачком стал разрыв героев от своей армии. Юниты теперь могут передвигаться по карте без героя во главе отряда (только захватывать замки и строения не могут), а герои в свою очередь — ходить в гордом одиночестве. Или же можно вовсе сколотить чисто геройский отряд. При этом, в боевой части произошла полная эмансипация — полководец отныне не пережидает схватку на безопасном расстоянии, изредка кастуя заклинания, а слазит с коня и встает в строй плечом к плечу со своими подопечными, не брезгуя замарать руки в ближнем бою.



Вместе с этим, у каждого юнита на карте есть свой изначальный запас хода, растрачиваемый вне зависимости от того, передвигается он в составе отряда с героем или самостоятельно. Поэтому облюбованная тактика передачи юнитов из рук в руки по цепочке героев теперь не работает. Армии теперь можно перемещать посредством специальный городских строений, караванов, дающих возможность быстро и незаметно для врага перекидывать юнитов и героев из города в город.

Перемещение на длинные расстояния в четвертых «Героях» ограничено лишь заклинанием Town Gate, возвращающего героя к ближайшему дружественному городу. Зато, как противовес, отпала надобность в еженедельном посещении таких строений как мельница, которые теперь работают по принципу шахт — стоит лишь поставить свой флажок, обеспечив постоянный приток ресурсов.

У шахт теперь, между прочим, можно оставить стражу. А нейтральные монстры теперь способны перемещаться по карте и даже нападать на подошедшие слишком близко отряды.

Система прокачки героев создана практически с нуля. Умений теперь всего девять, пять из которых выделены каждой из местных школ магии (жизнь, смерт, хаос, порядок, природа). Каждое из этих девяти умений теперь имеет пять уровней прокачки (вместо трех, как раньше) и открывает доступ к трем второстепенным умениям каждое, которые тоже можно прокачать. Например, первичное умение разведки, способное прокачаться от начинающего уровня до грандмастера, дает также доступ к изучению навыков следопыта, морской навигации и скрытости, каждое из которых тоже можно прокачать до того же грандмастера. Каждый герой может изучить до пяти первичных умений.

Классов героев теперь всего 11 — по два на каждый замок с магией, и один несчастный варвар (да, уравниловка на этот раз оказалась за бортом). Вместе с этим, определенные сочетания изученных умений дают герою бонусы под-класса. Например, изучив навыки магии хаоса и смерти, герой может стать личем и научиться временно «состаривать» врага в ближнем бою (на деле — сильно ослаблять). Таких подклассов в игре — штук 40.

Убери разработчики элемент случайности при повышении героем уровня — цены бы им не было с такой системой прокачки.



Фракций в Heroes of Might & Magic IV поубавилось, по сравнению с «тройкой» — всего шесть (см. раздел поэтики). Каждому из замков теперь принадлежит своя школа магии, доступная для изучения в полной мере. Частично доступными оказываются две второстепенные школы, смежные доминантной в нехитрой схеме-пентаграмме. Пример для пояснения: Академия служит силам порядка — в этой школе специализируются герои этого замка. Смежны порядку по хитрой логике четвертых «Героев» школы жизни и смерти, поэтому они будут доступны для изучения в замке лишь частично.

Кроме того, стоит заметить, что теперь у героя нет характеристики мощности заклятий, таким образом все в итоге решают выученные умения и их раскачка.

Доступных юнитов в каждом замке поубавилось — если в третьей части каждая фракция могла выращивать в замках до 7 разновидностей монстров, то теперь в каждом замке предел лишь 5. Но здесь есть интересный момент. Юниты делятся на уровни мощи — с первого по четвертый. В каждом уровне у каждой из фракций есть две разновидности монстров. Но обе разновидности лишь первого уровня могут сосуществовать в одном конкретном замке — во всех остальных случаях придется выбирать. Например, в одном конкретном эльфийском заповеднике можно будет отстроить и нанять как волков, так и фей, потому что оба этих юнита — первого уровня. Однако похожий кульбит не удастся провернуть с гриффонами и единорогами, потому что это существа третьего уровня, и придется выбирать, кого из этих существ отстроить, а кем пренебречь.

Прирост новых юнитов теперь происходит не еженедельно, а ежедневно. Возможность же улучшения юнитов была вовсе вырезана из игры, вероятно, что бы не загружать макроменеджмент сверх меры.

Как стратегическая, так и боевая карты теперь показаны с изометрии. Если на стратегической карте это не особо ощущается, то на тактической все в новинку.

Гексагональная сетка ушла в прошлое, оставив место квадратикам, способным более удобно разместить на сетке существ различных размеров. Однако, с другой стороны, теперь сложнее разглядеть должным образом ландшафт поля боя и использовать его в свою выгоду. Атаки и контр-атаки теперь происходят синхронно, а не поочередно, как раньше. Таким образом даже получивший смертельный удар юнит успевает кинуть ответочку, и нередко приходится наблюдать местную реконструкцию поединка Кочубея с Пересветом.

Если подытожить главные изменения игровых механик четвертых «Героев» и, как выше мы поступили с третьими, грубыми мазками описать главный принцип, то получится, что HoMM IV ринулась совершенно в ином направлении, чем HoMM III, уравняв героев и отказавшись от уравниловки замков. Но главное достижение игры, на мой взгляд, в том, что при этом она ничуть не растеряла ролевую вариативность, напротив, не слабо ее увеличив.



Одно удовольствие было играть в пользовательские карты, использующие глубину игровой механики в купе с богатыми возможностями встроенного редактора карт, который теперь был способен работать с базовыми скриптами. То получались практически полноценные RPG.

Увы, сами разработчики, видимо недооценили богатства собственной системы. Иначе бы одиночные кампании сумели раскрыть весь потенциал. Но в итоге эта участь досталась самим игрокам, а игру раскритиковали. Но сдержано и бережно — ждали ведь ее два года, родимую, пусть страшненькую, непривычную и несуразную, но все равно геройскую.

Heroes of Might & Magic IV: The Gathering Storm



В сентябре 2002-го года вышло первое дополнение к Heroes of Might & Magic IV, прозванное The Gathering Storm. Практически ничего нового не принесло оно в игру — несколько новых объектов на карте, парочку новых артефактов, четыре новых нейтральных юнита, которых не встретишь нигде, кроме новых кампаний.

Ах, да. Новые кампании — их всего шесть, и повествуют они историю противостояния пяти героев с могущественным колдуном Хексусом, потрясшим мировое равновесие сил своим грозным могуществом. Каждому из героев выдается по кампании, в которой они собирают нужные для победы над врагом артефакты.

Затем, открывается шестая кампания, в которой герои объединяются в кулак и летят навстречу вражьей переносице.



Если бы эти кампании были в оригинальной игре, кто его знает, как сложилась бы судьба четвертой части, ведь именно здесь раскрывается главный ролевой потенциал новых игровых механик. На протяжении пяти кампаний предстоит по отдельности собирать и выращивать сбалансированную команду героев, а в шестой наконец опробовать их в действии. Уникальный опыт для серии.

Heroes of Might & Magic IV: Winds of War



Второе и последнее дополнение к четвертым «Героям» вышло в феврале 2003-го и добавило еще некоторых монстров в игру, расширило возможности редактора карт и предоставило еще шесть новых кампаний, которые строятся по тому же принципу, что и кампании The Gathering Storm.

Пять первых кампаний показывают и раскрывают лидеров пяти различных фракций, решивших в силу различных причин расширить свои границы и захватить стольный град Райлос. Шестая кампания состоит всего из одной карты и посвящена решающей схватке за обладание городом.

Разница здесь в том, что на этот раз игрок не собирает себе дрим-тим, ведь в шестой кампании придется выбрать лишь одну из пяти конкурирующих фракций. Таким образом, на протяжении большинства одиночных кампаний мы растим себе врагов. Достаточно для дополнения? Пожалуй.

Winds of War стала не только последним дополнением к Heroes of Might & Magic IV но и лебединой песней New World Computing. Вскоре 3DO обанкротится, дочерние студии закроются, а права на Heroes of Might & Magic перейдут Ubisoft.

Но об этом позже.
Комментарии (2 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Если знакомство начиналось со вторых героев, то третьи и четвертые были теми частями в которые я играл больше всего
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Создаём фигурку Йозефа из Машинариума
Персональный блог безграмадных мыслей
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
История WASD (и немного о геймпадах)
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Сипуха
Литература
10 лет на! StopGame.ru
Персональный блог бывшего главреда
Наверх ↑