Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Dzhi-Dzhi Проблемы и косяки творчества Хидео Кодзимы

Самое актуальное

  • Рефанд?! — Blazing Chrome, 198X, Iratus: Lord of the Dead, Rise of Industry, Quest Hunter…
  • Обзор игры Blazing Chrome
  • Обзор игры Dungeon of Dragon Knight
  • «Инфакт» от 19.07.2019 — Plants vs. Zombies 3, Before We Leave, Everreach: Project Eden, Remnant: From the Ashes, Overwatch…
  • Минималистичные видеоигры: интереснее блокбастеров
  • Обзор игры Eagle Island
  • Обзор игры SolSeraph
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»
  • Блоги: «Bloodstained Ritual of the Night»
  • Блоги: «Всё об Assassin's Creed: Black Flag»
  • Хоррор-стрим. The Enigma Machine
  • Trouble in Terrorist Town. Большой переполох в немаленьком эфире

Проблемы и косяки творчества Хидео Кодзимы

-16

Предисловие



Хидео Кодзиму сложно не называть по-своему гениальным человеком. В конце концов, он может и не изобретал, но точно популяризировал такие стандартные сегодня вещи как кат-сцены в играх, или сам жанр стелса как таковой. Поэтому важно обозначить, что сегодня я не отрицаю таланта или достижений этого человека! Я просто хочу подметить, где он откровенно косячит или не дотягивает. Просто лично мне всегда безумно интересно разбираться, почему те или иные вещи работают или не работают. А как известно, даже лучшие из нас не лишены недостатков. И вот сегодня мы и поговорим о проблемах и косяках творчества Кодзимы.


ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ МНОГОБУКОВА



Первое, что ставит в тупик лично меня — это его одержимость к выставлению себя за мэтра кинематографии. Все его соц-сети пестрят впечатлениями от посмотренных шедевров, в его кат-сценах очень много киношных приемов, и вообще, принято считать, что режиссирует свои шедевры он не хуже, чем именитые голливудские режиссёры… Только технически, это не совсем так… На самом деле, скорее, создается впечатление, что он вообще не знает, что такое кино-язык. Ну, точнее, может и знает, но почему-то упорно отказывается на нем разговаривать с игроком. Кинематографически его кат-сцены очень слабые… Не бейте, это цитата Кунгурыча.

Элементарный, но показательный пример: т.н. «хэнд-хэлд» из Metal Gear Solid V, ну, тот самый операторский прием, когда все выглядит так, будто в этой вселенной за героями бегает настоящий оператор и на плече держит камеру. Отсюда вся эта тряска, отсутствие кадров с позиции, куда человек сам по себе добраться не может и так далее. И у меня только один вопрос: зачем «хэнд-хэлд» в этой игре вообще используется?

Характерная тряска


Например, зачастую этот примем, как бы, «приземляет» все действо, давая намного более субъективную перспективу. Вот в God of War 2018 именно для этого и взяли «хэнд-хэлд». Кратос теперь постаревший, остепенившийся, более спокойный, в конце концов, и если раньше камера наблюдала за ним в основном с отдаления, только иногда приближаясь, то сейчас перспектива у игрока намного более интимная, если хотите. В 5 части MGS происходит хоть что-то подобное? В общем то, нет. С отождествлением игрока Главному Герою и их сближением как-то проблем не было и раньше, так что «хэнд-хэлд» этому как не мешает, так и не способствует. Может, оно призвано как раз таки «приземлить» все происходящее?
Ну...

Едва ли...

А так он больше к месту в 1-й или даже в 3-й, нежели в 5-й. Более того, камера у Кодзимы делает какие-то невероятные кульбиты и полёты, с одной стороны, слишком быстрые, а с другой стороны слишком плавные для человеческих рук, поэтому какого-то дополнительного погружения, как например в аналогичной сцене из Дитя Человеческого, тоже не случается.
Черт, да даже…
Дальше спойлеры к MGSV: Phantom Pain
разделить настоящего ББ от Венома этим приёмом никто не догадался, в GZ операторская работа идентичная!


В итоге, для Кодзимы «хэнд-хэлд» — это не многофункциональный инструмент, позволяющий играться с восприятием зрителя или в данном случае игрока. Для Кодзимы «хэнд-хэлд» — это когда камера красиво трясется и иногда ещё дёргается. И это, впринципе, все, что можно сказать про его кат-сцены. Они… красивые… и все! Но очень слабые кинематографически и используют только самый элементарный кино-язык. И я, как бы, даже не против, но как человек
который по собственным заверениям на 70% состоит из кино

… научился элементарному кино-языку за всю свою жизнь меньше, чем Санта-Моника-Стьюдиос за 5 лет, мне не очень понятно.

Нет, серьезно, Санта-Моника! Чуваки, которые делали игры про КРАТОСА!


Но помимо языка кино у Кодзимы бывают проблемы и с языком обычным. Вербальное общение с игроком тоже даётся Кодзиме иногда очень нелегко. Я часто замечаю это у японцев впринципе, где-нибудь в аниме, например, когда в один момент кто-то из персонажей встаёт и начинает прямым текстом проговаривать посыл, который закладывал автор. Проблема в том, что почти всегда это выглядит очень неестественно. Люди в реальности редко говорят манифестами, и очень сложно по-человечески вплести в повествование. Особенно, когда их выдают персонажи, которые до этого особым красноречием и говорливостью не отличались.

И самое обидное, что посылы то у Кодзимы всегда очень интересные. А самое главное — актуальные. Но из-за такой подачи для многих могут не восприниматься всерьез.

Вот, например, тема важности языка для формирования восприятия и культуры человека — это очень глубокая и актуальная тема. По-настоящему актуальная, как пол века назад, так и сейчас. И Скалфейс — идеальный персонаж для этого. Человек, которого постоянно выдерали из его языковой среды, тем самым, лишая его персоналии. Даже его плохая прописанность в ТАКОМ контексте только играет на руку. Возможно, гипертрофированный, да, но всё-таки хороший ход. Но когда он сам напрямую начинает на эту тему рассуждать и что-то доносить до игрока, выглядит это очень топорно и странно. И так у Кодзимы постоянно, я думаю, примеров вы и сами можете вспомнить побольше меня. Да даже сейчас, смотрю я новый трейлер Death Stranding, слышу там фразу (примерно на 1:03):
… и сразу такой задумаюсь, «О чем же будет игра, интересно…? Что же Кодзима хочет всем этим сказать… ?»

Игры — это искусство в том числе и визуальное, и когда в визуальном искусстве такие вещи как экспозиция или посыл говорятся прямым текстом — это, скорее, что-то негативное, чем позитивное. Просто отвечая на извечный вопрос «Ну ведь если таким образом поймут все или почти все, то почему бы и нет?», могу задать только встречный вопрос: А зачем тогда вообще игры делать? Или кино снимать? Или просто самовыражаться через искусство? Вот Кубрик идиот, снял Цельнометаллическую Оболочку, хотя мог просто выйти и сказать «война это плохо и бессмысленно». Игры — это не только текст. Это еще и визуал, звук и интерактив. И если ты выступаешь в медиуме, который способен воздействовать на людей как-то помимо слов, и при этом не используешь ничего кроме слов, это означает, что ты либо не способен донести посыл как-то по-другому, либо тебе тупо лень. Это далеко не всегда критично для конечного произведения, но лучше это его точно не делает. Тем более, что использовать интерактив Хидео таки в состоянии, хотя интересных примеров с годами становилось все меньше…



А еще Хидео долгое время был не в состоянии связать даже 2-х слов на английском языке! Сейчас у него все уже по-лучше, но большую часть своей карьеры он ВООБЩЕ не мог нормально разговаривать на английском. Так что да, даже у тебя в худшие твои годы есть что-то общее с гением.
Для примера

И отсюда вытекает следующая проблема — регулярный болт, положенный на все не японские версии его игр. Так что если вам кажется, что какая-то очередная пафосная реплика звучит как-то неестественно или какой-нибудь персонаж не доигрывает или слишком одинаковый большую часть времени, вам не кажется…
Послушайте Дэвида Хейтера — актера озвучки Солида Снейка. Он же всегда звучит примерно одинаково…
Даже делая заказ Биг Смоука

Он, кстати, где-то рассказывал, что с Кодзимой в процессе работы над Metal Gear'ом он вообще почти не встречался. Поэтому многие фанаты считают «трушными» только японские версии и играют только с японской озвучкой, ну как с аниме.

И это проблема! Темы, на которые он рассуждает и посылы, которые он пытается донести, на самом деле, не только интересные и актуальные, но интересные и актуальные прежде всего для всего остального мира! Не для Японии! Япония — это очень отделенное от всех остальных и в какой-то степени законсервирвоанное место. Даже сейчас их культура и быт развиваются абсолютно по-другому. Рассуждения о том, как государства используют солдат как пешек, а потом выкидывают их на помойку — это интересно… Но не для людей, которые уже несколько поколений живут в стране, где армии как таковой практически нет, а военная служба считается уделом плебеев, которые не нашли себя на гражданке! Тема языка из 5 части важна… но не для маленького клочка земли, на котором все говорят на ОДНОМ языке, а любые чужие языки почти не принимают!
Очень надеюсь, что с Death Stranding'ом эта претензия уже будет не актуальна, в конце концов, столько именитых звезд на ролях, но тот факт, что у японцев последний трейлер вышел намного более развернутым… все-таки настараживает.
Для сравнения


Но если уж говорить о странных вещах, которые никто не понимает, то нельзя не сказать про этот извечный чрезмерный Кодзимовский фетишизм. Как бы обидно и печально это не было, но у Кодзимы форма очень часто преобладает над содержанием. Далеко не всегда, но очень часто. И проявляется этот фетишизм… практически во всем, на самом деле, начиная с обычного огнестрела и заканчивая роботами…
Ну вы поняли...

Но больше всего это заметно на примере женских персонажей:
— Ты на задании в тылу врага? — Самое время чуть ли не раздеться до лифчика и так ходить всю игру! Всмысле, даже в тех сценах, где это смотрится глупо. Правда, Ева?

Точно так же глупо смотрятся и боссы из 4 части. С одной стороны ты слышишь ужасные истории о том, как их психику покалечила война, а потом видишь… моделей. Нет, серьезно, их срисовывали с настоящих моделей! Да и в самой игре они выглядят так, будто накрашенные только с подиума сошли. С подиума, где они презентовали новую линейку латексных бдсм-костюмов.
Нет, серьезно, ПО КАКОЙ логике это было сделано?

Видимо, по той же самой логике, по которой Наоми стала похожа на Монику Белуччи, и несмотря на то, что она ПОСТОЯННО оказывается в горячих точках, всё ещё носит только халатик, легкое платьеце с вырезами, чулки и ходит на каблуках. Но апофеозом стал, конечно же, дизайн Квает.

Не, пацаны, это не у меня фетиш на побитых шлюх, это она просто кожей дышит!
И плевать, что это свойство паразитов, если не ошибаюсь, вообще больше нигде не обговаривается, и было придумано только для оправдания ее внешнего вида. Хотя как будто оно что-то оправдывает! Ведь нейлоновые колготки ТАК помогают коже дышать!

Тут и позитиваторы не нужны


И последнее, о чем стоит сказать — это зачастую очень неумелое заигрывание с механиками. Очень часто Кодзима делает и добавляет механики в свои игры… просто потому что это прикольно.

Прикольно выглядит на бумаге или прикольно звучит в концепции, но на деле очень часто оборачивается либо рудиментом, либо помехой. Нет, иногда выходит прикольно, как с iPod'ом в 4 части, но зачастую получается шкала стресса оттуда же! Мало того, что она просто на просто не нужна, она еще и немного не вписывается… в логику повествования! Снейк — это САМЫЙ эмоционально стабильный персонаж за всю историю видеоигр. Буквально всем в его окружении нужна психотерапия намного больше, чем ему. Даже…
Спойлеры к MGS4
в конце он пытается покончить с собой не потому что эмоции, а потому что это нужно для завершения его миссии, и даже в это время он максимально спокоен!

Ну а для геймплея это просто рудимент бесполезный, она вообще не оказывала по-настоящему заметного влияния.

То же самое можно сказать про бесконечные камуфляжи в 3-ке. Нет, они работали, просто выглядело это все довольно нелепо. Ну, знаете, 20 разных, но одинаковых костюмов, которые ты таскаешь в кармане. Из всех нововведений (особенно на фоне всей этой темой с выживанием) смотрелось очень странно. Что характерно, Кодзима настолько не знал, что с этим делать, что потом это засунули в автоматический камуфляж в 4-ке, а в 5-ке вообще оставили только для красоты.
Или вы говорите мне, что в этой игре есть камуфляжи кроме леопардового? Простите, не заметил, но мы как раз подошли к высшей точке, потому что 5-я часть — это игра, ПЕРЕПОЛНЕННАЯ рудиментарными вещами. Хотя если ты хоть немного в теме, распинаться здесь уже не имеет смысла, че хронометраж лишний раз растягивать. Тут одна только кастомизация чего стоит. Да, в 5 части есть подробная и очень годная кастомизация оружия… которая была бы к месту где-нибудь в Таркове или Калде. А здесь у нас… ну, типа, стелс! Только при этом летального оружия намного больше, чем НЕ летального + такая подробная кастомизация.

Позитиватор
Комментарии (17 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Киноязык, значит.
Сильное заявление, на самом деле. И даже если сам бог говорит, что что-то в нём не так(в языке), стоит хотя бы попытаться задаться вопросами. Потому что Кунгурыч тоже человек.
Например, а при прохождении мгс5 игрок ощущает проблемы с восприятием сцены? Ну просто это первостепенная задача режиссёра — подать материал. Чтобы во время драматической сцены зритель ощущал грусть, печаль, во время напряженного диалога, соответственно, напряжение и т.д. Ну или хотя бы были какие-то элементы, влияющие на эти ощущения. Элементы есть. В очень камерной миссии с ликвидацией заражённых освещение красное, свет опасности. На базовом уровне его режиссура работает.
Это уже нельзя назвать проблемой или косяком. Проблема языка будет в том случае, если будут присутствовать какие-то факторы, которые именно мешают зрителю. То есть когда это задумано «вот так», а на деле происходит «вот так». Это когда ты снимаешь битву ночью в надежде на то, чтобы зритель пропустит через себя какую-то мрачность, но по итогу выходит, что ему яркость на мониторе приходится выкручивать и вспоминать Чужого против Хищника Реквием. Вот это, блин, проблема.
Камера. Восприятие сцены — это прежде всего психология. То, что ты не смог найти какую-то взаимосвязь с тем, что съёмка ведётся якобы с рук оператора с чем-то нарративным — это тоже вообще не проблема. Представь те же самые сцены, но, не знаю, снятые в статике с периодичными сценами планов. Это было бы, как минимум банально. Понимая, что история уже подана вот так, той же истории, но поданной иначе не хочется. Даже наоборот, это сказалось бы как то на восприятии и совершенно точно не лучшим образом. Именно в сравнении.
Да и нарративную связь тут необязательно искать вообще. Есть боевик. Его можно снять крупными планами и с минимум монтажа, как в Джоне Уике, или с трясущейся камерой, как это юзали раньше все. Что лучше? Ну в первом случае зритель всё прекрасно видит, но динамику приходится нагонять чем-то другим, когда как во втором с динамикой изначально всё в порядке будет.
То есть снято «с рук» или «статикой» это скорее из разряда чем рисовать, фломастерами или гуашью.
Но основная причина, почему я захотел оставить свой комментик — это опущение всех остальных элементов, кроме камеры. Элементов, которые уже связаны с нарративом. Будь то «камера вселяется в голову Снейка», близкий основной план с видом от 3 лица, молчаливость, постоянные глюки у гг, выбор внешности персонажа в начале игры, которая, почему то не поменялась, и, в завершении, концовка игры. Если кто не играл, то спойлер, мы играли за левого чувака, и целенаправленные попытки режиссёра спроецировать игрока на гг — это ли не осмысленная режиссура?
А то что месседж чуть ли не прямым текстом говорится… Сюжетная арка Молчуньи вообще без слов проходит. Почти что. Да и было бы это проблемой, если с языком в сюжете кроме самого факта диалога, описывающего движущую идею, ничего не было, но на языке там много чего завязано.
Вот это уже похоже на поинт, очень рад такое видеть. На самом деле, заносить этот пункт в «проблемы и косяки» действительно не нужно было, реальной «проблемы» в этом нет. Видимо, кликбейт зашел слишком далеко.
P.S. Насчет арки Молчуньи, это скорее, сценарное достижение, нежели режиссерское. Достижение, да, но сфера другая.
комментарий удален
Ну негативный пиар тоже пиар. Да ведь?
На самом деле нет, т.к. вмести с негативным пиаром в подарок идет ярлык в глазах масс «а, да это же тот самый балбес, который...»
Да вроде у него рейтинг далеко в плюс ушёл, и за ИС battlefield он косарь получал как то.
Понятно почему столько минусов (гений же как-никак) но всё-равно поражаюсь людской необъективности. Лично я уверен, что катсцены, сюжет, постановку игры нужно судить как фильм, ни в коем случае не делаю скидку на то что «это же игры». И будь произведения Кодзимы фильмами (к чему он сам явно стремится) то я очень сомневаюсь, что кто-о называл бы его гением. Его произведения, как по мне, больше походят на аниме, но я в сабже не шарю, поэтому заявлять ничего не стану. А в этой статье очень даже неплохо описаны некоторые кинематографические проблемы Хидео.

З.Ы. Минусите не здоровье :)
Так то оно так, порой сам диву даёшься как можно называть игры с хорошими сюжетами где присутствует жонглирующий револьверами персонаж, глупый и противный юмор, а также весьма ненормальное поведение некоторых персонажей. Об этом стоит поговорить, но не в такой манере в которой это делает автор данного блога. Якобы все называют Хидео гением, но я такой разумашка, так не считаю. Во всяком случае автор себя таким подаёт, от чего что от него что от видео с блогом складывается негативное впечатление.
сегодня я не отрицаю таланта или достижений этого человека! Я просто хочу подметить, где он откровенно косячит или не дотягивает.

Это 3-я строчка блога…
Якобы все называют Хидео гением, но я такой разумашка, так не считаю.

Ну-ну.
Увы, но это скорее выглядит как отмазка. Поменять бы превью, и слова бы никто плохого не сказал.
Не, ну это фантастическая логика, конечно:
— Чувак, ты имеешь ввиду вот это вот.
— Я прямым текстом сразу говорю обратное и нигде не противоречу этим словам…
— НУ НЕ НАДО ОТМАЗЫВАТЬСЯ!
И каким образом этим словам противоречит превью?
Ну, критикуя кого-то сложно не показаться высокомерным, даже если это не так
Можно критиковать и просто, по человечески.
Можно более конкретно, что такое «просто» и «по-человечески»? Желательно, примерами.
Поосторожнее тут с Кодзимоц, я за шутку про него (правдивую, кстати) бан получил…
Я даже не читал текст, уже поставлю дизлайк! Кодзима настолько делает дотошно игры свои, что многим создателям игр а так же режиссерам фильмов у него надо поучится.А самая главная его заслуга, что он не занимается самокопирыванием… любая часть MGS по своему хороша и их обьеденяет только сюжет!!! поэтому косяки искать в его творчестве, это надо превзойти его, а автору явно до этого далеко!!!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Сипуха
Литература
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
10 лет на! StopGame.ru
Персональный блог бывшего главреда
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Всё об Assassin's Creed: Black Flag (Лучший ассасин..?)/История серии
Персональный блог История в видеоиграх
Наверх ↑