Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Блог German Ringin-Reber Игра как интерактивный вид Искусства

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 25.06.2019 — Разнообразие в Watch Dogs Legion, серверы WoW Classic, новая карта в HITMAN 2, Heavy Rain на PC…
  • Видеообзор игры Judgment
  • Видеообзор игры Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Обзор игры GOD WARS The Complete Legend
  • Обзор игры Riverbond
  • Блоги: «История визуальных новелл: Snatcher, Rance и Dragon Knight (1988-1989)»
  • Как главный редактор две недели в ASUS ROG играл
  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов

Игра как интерактивный вид Искусства

+6
Искусство — это сложная и комплексная тема, к которой мы подступимся с точки зрения отдалённого наблюдателя, так как пристрастия могут только исказить объективное восприятие действительности.
Для лучшего понимания объекта обсуждения, опишем его общие черты.

Видеоигра — это крайне молодой тип выразительного искусства, берущий своё начало в 50-х годах, с создания первых систем (Ракетный симулятор) и алгоритмов (Алгоритм шахмат), первоначально создававшийся для развлечения, для демонстрации возможностей, для обучения пользователей.


Из-за того, что человеческой психике свойственно проецирование собственной психологии на любые неодушевлённые предметы (Экспериментальное исследование кажущегося поведения/ Fritz Heider/ 1944.), человеку крайне просто проявлять симпатию ко всему, что способно выразить понятное для него стремление и психологическое поведение. По этой причине, с развитием вычислительных мощностей и увеличением возможностей, люди стали рассказывать истории и через этот новый жанр повествования.
Не будем уходить слишком далеко и поставим вопрос именно сейчас — Можно ли считать видео игры искусством? Что бы ответить на него, для начала нам нужно понять — что же такое искусство и как его можно определять.
В самом полном его значении, искусство — это осмысленная деятельность человека, направленная на выражение внутреннего или внешнего при помощи средств выразительности. Такое ёмкое определение способно лечь в основу любой деятельности человека, из-за чего происходят разночтения в том, что считать искусством.

Искусством может являться всё, что грамотно исполняет цель своего существования.


Искусство — это всё.

Проблема восприятия искусства в обществе — большая и комплексная, в этой смуте задействованы как заинтересованные лица, так и весь культурный опыт человечества.
Для определения того, что считать искусством следует сразу же разделить понятия искусство и продукт, так как продукт отличается исключительно полезностью и качеством. Воспринимая что-либо как продукт, человек приписывает к нему классификацию пищи: ощущение — в следствии — польза; что чаще всего бывает обманчиво, так как оценка колеблется в критериях «хорошо» — «плохо». В оценке продукта, человек не заинтересован ни в чём, кроме моментального субъективного наслаждения.
Оценка же произведения искусства куда более полная, включающая в себя намного большую полноту знаний об объекте оценивания. Среди главных вопросов к произведению искусства, выделяются вопросы: о средстве выразительности, о создателе, о времени создания, о воздействии на зрителя, о значении для истории. Если по каждому из пунктов есть удовлетворительный ответ, то произведение можно считать значимым.

Не будем забегать далеко в будущее, и возьмём в качестве примера игру Super Mario Bros. Алексей Луцай с сайта DTF, в плейлисте «Игры — искусство» уже подробно рассказал, что сделало Mario таким притягательным. Мы же постараемся понять, можно ли считать эту игру произведением искусства.
Super Mario Bros была разработана и выпущена в 1985 году для платформы Famicom. Консоль имела свои аппаратные ограничения, что не интересовало Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto), так как он целенаправленно пошёл по пути упрощения визуального наполнения, в угоду интуитивности геймплея. Объединив понятные образы со звуковым сопровождением каждого действия (Mickey Mousing), Миямото смог создать мир работающий на подсознательном уровне. Не важно, видит ли игрок ту работу, что была проделана разработчиками и саунддизайнерами, если законченное произведение оказывает правильное воздействие на игрока.
Super Mario Bros — это игра целого поколения. Долгое время она оставалась самой продаваемой в мире, а сам водопроводчик Марио, стал одним из самых известных образов в игровой индустрии. Хоть Миямото и не привнес ничего по-настоящему нового в жанр, он смог грамотно соединить существующее так, что-бы все компоненты игры работали в комплексной синергии.
Не многие произведения искусства способны возыметь такую популярность. А учитывая всё то, что мы можем сказать об игре, о её создателе и её значении, Super Mario Bros можно без труда приравнять к произведениям искусства.



Но почему же игру можно сравнивать с искусством?
Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо хотя бы вкратце взглянуть на тот путь, что проделало искусство, и что сейчас оно из себя представляет.

Для начала стоит обратить внимание на простую закономерность — человеческое общество всегда порицает и отрицает любые инновации в любой из областей. Подобный психологический процесс является частью сложной системы защитного механизма, что долгое время помогал человеку избегать потенциальных опасностей в дикой природе. Время идёт, а привычки остаются. По этой причине человечеству всегда приходится тратить некоторое количество лет на то, чтобы инновация стала неотъемлемой частью их жизни и культуры.
Подобные трудности испытывало каждое из, уже признанных, направлений в кино, музыке, литературе, театре и изобразительном искусстве. Импрессионизм, Артхаус, Джаз — все они подвергались критике, а многие направления современного искусства ненавистны и поныне.
Восприятие современного изобразительного искусства.
Сцена с картиной, из фильма 1+1, хорошо демонстрирует восприятие обобщённого современного искусства человеком со стороны. Персонаж Омара Си (Omar Sy) смотрит на картину как на предмет, как на вещь которую можно продать за большие деньги, не приложив никаких трудов для создания произведения. В итоге он смог создать собственное «произведение», продав его со словами, что через время его цена увеличится в несколько раз.
Сцена весьма не однозначна, она показывает как непонимание людьми смысла произведения искусства, так и продажность творцов, что готовы врать, лишь бы набить цену своей работе.

У чувака пошла носом кровь и он просит тридцатку?!


Как и любые другие направления в искусстве, видеоигры подвергаются порицанию. Обычно, нападкам подвергаются излишне жестокие игры, как самый показательный пример, однако большинство исследований в этой области указывают скорее на жестокие игры и тяжёлую музыку как на следствие психологических и социальных проблем, нежели на причину (Использование насилия в видеоиграх среди «уязвимых» групп населения/ J Youth Adolesc/ 2014.).
Но так ли одиноки видеоигры в своей борьбе с социальным порицанием? Не многие знают о том, что видеоигры являются частью большой структуры под названием Постмодернизм, входящими в неё как часть Массовой культуры. В свою очередь к Массовой культуре относятся такие повседневные для многих вещи как: современная литература, кино, телевидение, музыка, интернет и т.д. И каждая из представленных сторон человеческой жизни каждый день подвергается критике, но ни одна из них не может быть запрещена полностью.

Проблема таится не в неприятии игры как чего-то большего, а в воздействии рыночных взаимоотношений на все сферы массовой культуры. «Рынок» присваивает к каждому проявлению массовой культуры классификацию продукта, стремясь, при помощи рекламы и пиара, окупить затраты на создание произведения. Подобны вектор заставляет творцов изначально создавать что-либо как продукт для дальнейшей выручки, стремясь угодить среднестатистическому покупателю.
Подобный подход разрушает всякое проявление самовыражения, опускаясь до банальностей понятных каждому человеку без культурного опыта.
Проблема среднестатистического покупателя.
Чтобы понять какие проблемы таит в себе этот покупатель, стоит провести небольшой мысленный эксперимент.
Возьмём группу из ста человек, где каждый интересуется определённым типом и направлением в искусстве: кому-то нравится классическая музыка, кому-то японская гравюра, кому-то современный кинематограф и т.д. Если создать произведение затрагивающее одно из этих направлений, в нём будет заинтересован один процент этой группы. Если в одном произведении соединить несколько направлений, то заинтересуется больший процент испытуемых. Однако такое слияние невозможно продолжать бесконечно, а с добавлением каждого нового стиля, работа становится всё труднее и труднее, не говоря уже о качестве законченного произведения. Подобные трудности вынуждают создателей, ориентированных на выручку, искать общее между испытуемыми не в их эстетических предпочтениях, а в более низших потребностях человека. Опускаясь на несколько уровней ниже: с уровней Самоактуализации и Эстетических потребностей, до уровней потребностей в Уважении (игровые победы) и Причастности (мультиплеерные проекты); создатели ориентируются на более широкую аудиторию (Пирамида потребностей по Маслоу). Однако видеоигровые проекты поступают не так плохо, часто они даже поощряют и воспитывают Потребность в познании, по сравнению с производителями товаров и услуг ориентированных на удовлетворение низших уровней человеческих потребностей: Потребность в безопасности, Физиологические потребности; так как эти уровни дают больший простор для действенных спекуляций.
Также проблема среднестатистического покупателя состоит в том, что если взять более разноплановую группу профессионалов и знатоков, и попытаться вывести средний тип покупателя из неё, результаты окажутся ещё более удручающими. Если в первой группе общим был интерес к искусству, то во второй у испытуемых будет ещё меньше общего: физик не интересуется искусством, искусствовед не интересуется физикой. В результате у нас выйдет среднестатистический человек, который почти ничего не знает и почти ничем не интересуется.


Воздействие и цель искусства.

Искусство не преследует цель угождения потребителю. В первую очередь искусство это авторский комментарий, мотивированный его личными стремлениями, на всевозможные темы. Воспринимая произведение искусства человеку не следует концентрироваться на личном отношении к объекту. Для понимания увиденного и услышанного, человеку нужно понять, какие смыслы здесь утаил автор, какое влияние оказывает объект искусства на зрителя и на сферу искусства в целом. Настоящие произведения искусства способны при помощи нескольких средств выразительности проявить любой сложности эмоцию (Импрессионизм, Модернизм), либо утаить авторский замысел за многослойными образами (Символизм, Концептуальное искусство).
Однако, искусство не несёт в себе и цель развития эстетического вкуса. Как и любая деятельность человека в своём абсолютном виде, искусство — это наука. А для того, что бы понять науку, необходимо приложить собственные усилия. Окружив себя искусством можно лишь попытаться обрести интуитивное понимание предмета, но это знание может быть крайне обманчивым.
Особенно обманчивым интуитивный подход может быть если дело касается более современных и непривычных видов искусства. Тех, что экспериментируют с человеческим восприятием, что в принципе не ставят себе цель понравится зрителю.
Истоки современного искусства и самый яркий его представитель.
Двадцатый век считается веком бурных перемен в сфере искусства. Устав от привычного представления об эстетике и искусстве, художники и писатели стали всё чаще обращать внимание на недавно сформировавшийся стиль выразительного искусства, отрицающий весь культурный опыт человечества, возводя бессмысленность и хаос к двойственности авторского посыла, демонстрируя неоднозначность искусства как законченного произведения, к стилю Дадаизма. Из него вышли многие стили современного искусства, соединив его неоднозначность с другими средствами выразительности, старыми и новыми. Под влиянием этих веяний в 1917 году в журнале было опубликовано фото писсуара с подписью «R.Mutt» (Р. Дурак). Работа называлась «Фонтан». Неприличие и вызов этого поступка вызвал волну негодования в искусствоведческом обществе, что и было целью автора. Этот поступок стал важным моментом в сфере искусства, так как он стал сильным толчком к пересмотру понимания о привычном произведении искусства.
Однако даже это не смогло перевернуть привычный ход вещей, и через время музеи и коллекционеры стали охотиться за оригиналом писсуара. Художники же были более находчивы, и выставили в Галерее в Трёхпрудном переулке копию, где каждый желающий мог в него помочиться, назвав работу «Не фонтан».
Оригинал «Фонтана» был утрачен. Сегодня в некоторых музеях выставлены копии «Фонтана», одну из которых, в Центре Помпиду, 77-летний Пьер Пиночелли разбил кувалдой, за что был удостоен судом трёхмесячным условным сроком и штрафом в размере 245 490 долларов.
«Фонтан» демонстрирует двойственность произведения искусства. С одной стороны это авторское произведение, артефакт времени и ценность для истории, но с другой — это просто вещь, жалкая пыль времени среди бесконечного хаоса человеческой истории, а красота исполнения или авторский посыл меркнут по сравнению с теми, кто заинтересован в искусстве как в товаре.


Понять современное искусство — это крайне не простая задача. Оно не является головоломкой которую нужно решить, часто у этой загадки не просто нет решения, его нет намеренно, так как сама загадка создавалась с целью размыть границы привычного, продемонстрировав неоднородность и неоднозначность всего, что есть в мире и в человеке. Эта неоднозначность может лечь и на плечи автора, так как и он не может быть до конца уверен в том, что пытается создать, а главное для чего.

Популярность и ненависть.

Ни одно произведение искусства не сможет возыметь значения в культуре, если не сможет обрести популярности. Однако популярность — это очень скользкая дорожка. Погоня за популярностью способна сделаться самоцелью, превратив произведение искусства в товар, что нужно донести до каждого потребителя. Помочь в этом деле может реклама, но она способна окончательно превратить произведение в продукт.
Сегодня, в таких условиях часто оказываются многие произведения массовой культуры. Когда качественно исполненные, идейные проекты оказываются не востребованы, так как не смогли привлечь большую аудиторию, а бездушные проекты, созданные по инструкции, сполна себя окупают. Но является ли такой ход вещей несправедливым?
Как мы уже выяснили угодить всем аудиториям невозможно, а ориентирование на определённый круг покупателей должен быть оправдан. Крупные компании всегда взвешивают риски и не стремятся экспериментировать. Многие из них уже давно выработали себе методы для безостановочного наращивания собственного капитала. Однако методы они часто создавали себе самостоятельно.
Здесь уместным будет вспомнить о серии Call of Duty. Не секрет, что она уже давно превращена в «конвейер», а игры этой серии стали товаром, где название серии является просто логотипом, а любые эксперименты являются лишь попыткой захватить большую аудиторию. Но ведь это ничего не меняет.
Call of Duty — это один из самых видных проектов игровой индустрии. Благодаря играм этой серии в массовой культуре сформировалось лицо игр-шутеров. А ежегодный выход этой серии является праздником для миллионов игроков во всём мире. Его успешность это не удача, которая несправедливо повернулась к компании Activision, это упорный труд множества человек, что на протяжении нескольких лет создавали лицо и структуру успешного проекта. Хоть их успех многим неприятен и завиден он является вполне закономерным следствием их целенаправленной политики. Их цели отнюдь не самоотверженные, однако их методы позволили им обрести мировую популярность и настоящее бессмертие для серии.


Популярность может прийти и неожиданно, если свежий концепт привлечёт всеобщее внимание, а может и совершено обделить интересом публики. Такое происходит если не обратить внимание на множество переменных, которые вместе и по отдельности создают вероятность успешного и не успешного результата. Однако ни один виртуальный мир не сможет привлечь на себя положительное внимание, если не будет качественно создан.

Нынче, процесс разработки видеоигры — это крайне не простая задача. Крайне тяжело создать качественный проект в одиночку. Из-за чего игра сегодня — это продукт масштабной кооперации десятков, а иногда и тысяч человек. А чем более амбициозен проект, тем больше процесс его разработки превращается в сплошной хаос.
Проблемам разработки известных игр Джейсон Шрейер (Jason Schreier) посвятил свою книгу «Кровь, пот и пиксели», где он подробно рассказал о том, что творится внутри студий в процессе разработки и что влияет на этот процесс.

Мы же не будем на долго останавливаться и перейдём к показательному примеру.
Мягко говоря, Mass Effect: Andromeda не была тепло встречена фанатами. Игроков возмутило качество выпущенной игры: ужасная анимация, безынтересные персонажи и вялый сюжет — это лишь основные придирки фанатов. Но почему же так произошло?
Если взглянуть даже на известную информацию, касающуюся разработки проекта, становится ясно, что разработка всё время шла не по плану. Для начала, разработку поручили другой студии, не имевшей опыта в создании проектов такой величины. Давление сроков и издателя разрушало уверенность разработчиков, из-за чего они постоянно покидали проект. Однако даже это не могло остановить разработку, если издатель уже вложил средства и у него всё ещё есть права над франшизой, он останется заинтересован в том, что бы проект был выпущен, и смог вернуть хотя бы часть вложенных денег.
Иногда издатель может наперёд просчитать все риски и свернуть разработку ещё до того, как процесс зайдёт слишком далеко. Однако, как бы скорбно не было фанатам франшизы Mass Effect, для истории и игровой индустрии важнее то, что бы игра всё же увидела свет. Ибо выпущенный «мусор» полезнее, чем закрытый проект-загадка.



Часто, самые упорные из фанатов, собирая информацию по крупицам, пытаются представить какой бы могла получиться игра, если бы разработчики ничего не вырезали из проекта, а довели все идеи до конца. Проблема подобного подхода состоит в том, что фанаты теряют связь с действительностью, воображая результат таким, каким его не хотели и не могли создавать авторы. Всё не выпущенное и вырезанное это не проблема, это необходимость. Словно художник, стирающий лишние линии карандаша, разработчик избавляется от того, что может помешать правильному восприятию законченного произведения.

Окружение и игровой процесс.

На прошедшем марафоне-обучении по Sekiro: Shadows Die Twice, звучали любопытные рассуждения о пороге вхождения, в игры подобного типа, и насколько он справедлив к тем, кто не может ему соответствовать. Многих печалит тот факт, что, из-за сложности игры, они вряд ли смогут когда либо с ней ознакомиться. На что, обычно, можно услышать контраргумент, что она существует чтобы быть тяжёлой. С этим аргументом тяжело поспорить, так как самые искусные игры — это всегда плод качественной синергии всех её компонентов. Если из готового произведения исключить уже встроенную в неё часть, цельность повествования разрушится.
Сложность серии Dark Souls — это один из важных методов повествования, для игр серии и последующий проектов студии From Software. Невозможно прочувствовать этот мир мрачного фэнтези иначе, чем через личную потерю и превозмогание. Игрок всегда понимает ценность своих навыков, так как ошибка всегда стоит больше. Победа, после трудного поединка, всегда более ценная, чем победа «со второй попытки», как в сторонних проектах.
Но тернистый игровой процесс, это не единственное что отличает игры серии Souls. Видеоигровые миры студии From Software — это невероятное сочетание величия и отчаяния. Это миры полные тайны, опасностей, страха и вознаграждения за труды. Но что ждёт того, кто решится отправиться в этот мрачный и нелицеприятный мир?
Стилистика миров студии From Software.
Для студии From Software, мир — это нечто большее, чем просто локация для действий. Мир должен сам рассказывать свою историю при помощи как визуального повествования, так и атмосферы. В первую очередь, на все методы повествования влияет выбранный художественный стиль.
Стиль Фэнтези начал формироваться примерно в тех же годах, о каких и ведёт повествование. Основываясь на фольклоре европейских сказок и мифах, а также на культуре Европы 14-го века, фэнтези формировалось как параллельный нашему мир, полный монстров и волшебства. Так продолжалось вплоть до начала 20-го века, когда молодой лейтенант Джон Рональд Руэл Толкин (John Ronald Reuel Tolkien) создал свой монументальный труд, подытожив весь путь фэнтезийного мира, сформировав лицо широко понимаемого Европейского фэнтези: в стилистике которого создавалось множество произведений, в том числе и прародитель всех современных RPG — Dungeons & Dragons.
Термин Мрачного фэнтези, как антипод к традиционному фэнтези, сформировался намного позже. Однако черты этой стилистики ничуть не менее фактурные, так как сосредотачивается не на рассказе истории, а на психологическом её переживании. Мир мрачного фэнтези — это всегда мир от живший своё, полный истории, смирения и отчаяния. Из-за влияния классического фэнтези, стиль любого произведения в этой стилистике — это всегда история в мире обобщённого средневековья, либо основанная на нём (из-за чего, к примеру, серия Dead Space не может называться фэнтези).
На основе выразительных стилей средневековой Европы и с средневековой Азии, основаны миры Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и др.
К примеру, Dark Souls — это истинное средневековье, наполненное всеми атрибутами: европейской готической архитектурой, рыцарским обмундированием, сложной мифологией, религией, королевским убранством и одеяниями. В сочетании с общим запущением и разложением, такие возвеличенные атрибуты создают верное восприятие этого умирающего мира.
В игре Bloodborne геймдизайнеры пошли ещё дальше, взяв за основу стиль викторианской Европы с присущей ей возвышенной архитектурой и утончённым стилем: предметов и одежды; что хорошо контрастирует с происходящим в игре сюжетом. Через намеренно менее разнообразный мир, создатели рассказали намного более психологически разнообразную историю.
Недавно вышедшая Sekiro: Shadows Die Twice отсылает к периоду Сэнгоку, происходящему приблизительно на том же временном отрезке, с европейским средневековьем. Вобрав в себя стилистику всей Японии, Sekiro изобразила мир японского фэнтези, полного японской архитектуры, философии и мифологии.
Мир каждой из этих игр — детально проработан, в них выверено всё: от повествования, до сложности. А изумительно выполненный художественный стиль способен вдохновлять.


Проекты студии From Software можно без труда назвать произведением искусства. Здесь неповторимое визуальное исполнение соседствует с проработанным лором. Игры компании уже давно имеют невероятную популярность, а их воздействие на всю видеоигровую индустрию сложно переоценить, ведь они сформировали свой собственный видеоигровой жанр — Souls-like.
Игры серии Souls не идут на поводу у массового потребителя, не стремятся понравится. Как любое истинное произведение искусства — это самодостаточное высказывание автора, не требующее пояснений. А каждый, кто хочет приобщиться к нему, должен соответствовать уровню вхождения и понимания, чтобы произведение смогло полностью раскрыться. Не так плохо, что игра может показаться намеренно сложной, плохо если игра окажется унылым развлечением, способным лишь потратить ваше личное время.



Игра как музей.

В последнее время всё чаще можно услышать рассуждения о художественной выразительности видеоигр. Одни способны привлечь своей кинематографической картинкой, другие примечательным визуальным стилем. На их фоне любые не доведённые до ума, либо просто некачественные, проекты, резко контрастируют с более качественными. С каждым годом запросы у аудитории меняются и им нужно соответствовать.
Сегодня уже никого не удивишь вторым Super Mario Bros. Теперь это артефакт времени, как и многие игры той эпохи. Как бы не изощрялись их создатели, теперь они наивно просты, а для многих, и крайне ностальгичны.
Сегодня «гемдизайн нулевых» в принципе крайне болезнен для игры. Происходит это не сколько по тому, что современный игрок обленился, сколько по тому, что тогда это были лишь первые шаги в изучении этого, на самом деле, нового жанра.
Сегодня современные проекты как никогда разнообразны. Разработчикам даны невиданные ранее возможности для создания всего, что способно придумать их воображение. Но, как сотни лет назад: художником мог быль лишь тот, у кого есть на это деньги; пока разработка качественного проекта, это вопрос тысяч часов и тысяч долларов. Стремятся изменить подобный ход вещей проекты по типу Dreams, но пока это лишь первый шаг к упрощению и распространению возможностей для создания собственной игры.

И всё же, любые крупные видеоигровые произведения сегодня — это работа многих десятков человек, что создают один проект, а оконченная работа представляет из себе настоящий музей, полный работ художников, авторской музыки, истории разработки: со всеми хитростями, ошибками и неоконченными планами; соединённый в едино, работой множества программистов. Как дополнение к видеоигровому опыту, создатели иногда предлагают ознакомиться с ранними наработками и фантазиями художников по средством артбуков (artbook) и с тем, что создаёт немалую часть атмосферы игры — с саундтреком (OST).

Некоторые уже сегодня играют в игру не сколько для развлечения, сколько для удовлетворения эстетических потребностей: будь то возбуждающий шутер, увлекающая сюжетом игра, любопытный жанровый эксперимент и т.д. Есть даже те, кто вполне увлечённо развивает жанр видеоигровой фотографии.
Самое главное, чтобы видеоигровой опыт не превращался в рутину, с непримечательным стилем, посредственным сюжетом и геймплеем, доведённым до автоматизма. Такие проекты не являются искусством, они преследуют исключительно коммерческие цели, в которых человек задействован исключительно как средство заработка.

Часто люди не до конца понимают ценность произведения. Ещё меньше они его ценят, если получили его бесплатно.
К любому произведению искусства нужен правильный подход, нужно верно понять его смысл, проникнуться им на подходящем этапе в своей жизни: к примеру, если первые игры о похождении Кратоса — это проявление скорее юношеской ярости и самоутверждения, то перезапуск God of War, 18-го года, это история уже об отце, где ярость проявляется скорее для защиты ценного, от чего и ознакамливаться с ними следует на схожем жизненном этапе.
Отличен подход к игре как продукту тем, что в этом случае человек преследует цель не только испробовать проект таким какой он есть, человек стремится продлить ощущение, прося добавки (DLC), или пробует его так, как он не задумывался: из-за чего спидран (Speedrun) вполне можно сравнить со зрелещьным спортивным соревнованием по скоростному поеданию пищи (Competitive eating).

Однако. Видеоигра — это самый доступный из всех видов искусства. За относительно небольшую плату человек может не просто посмотреть на произведение (это можно сделать и бесплатно), он может войти внутрь его, прочувствовать его мир, вдохновиться его атмосферой, понять его смысл и иметь возможность возвращаться в него, на любом этапе своей жизни. Человек получает в своё распоряжение целый мир, в который он может окунаться, уходя от повседневной рутины. В мир созданный руками тысяч человек.

p.s.
В данной статье я специально не касался игр, которые что-либо значат для меня, чтобы мой личный опыт не влиял на восприятие. Однако я не собираюсь защищаться апелляцией к своему личному мнению, а готов выслушать любую оправданную критику в адрес мною сказанного. Главное это помнить, что любое суждение искажено субъективизмом, и только в научном споре рождается истина.
Комментарии (43 шт.)
комментарий удален
комментарий удален
Создано при поддержке совета Дениса Карамышева:
Заливайте своё говно в блогах
Как Первоблогу конечно плюс, но тема заезжена ну просто невероятно. Тем более многое написано так, словно люди здесь и не увлекаются играми. Лучше брать другую тему или так раздробить текущую, чтобы рассказывать о разных элементах. Так ютуб канал DTF популярность и получил, поведывая о тонкостях разных элементов игр, отталкиваясь от того-же тезиса «игры-искусство».
Я осознаю заезженность этой тематики, однако к ней стоит периодически возвращаться, возобновляя дискурс «всем понятной» темы именно для того, чтобы происходило развитие этой идеи. Мне было интересно объединить сразу несколько идейных ветвей, чтобы объяснить почему искусство считается искусством, и почему не всё может им быть.
Чтобы происходило развитие идеи, надо подходить к вопросу детально, а не обобщённо. Так можно раскрывать ранее не поднимаемые темы или развить те нюансы, о которых говорят крайне поверхностно. Ну рили. В ИГРОВОМ блоге говорить, что игры-искусство примерно равносильно тому, чтобы в группе про спорт заявлять о его пользе для жизни. НУ НАВЕРНОЕ РАЗ МЫ ПИШЕМ И ЧИТАЕМ ПРО ИГРЫ, ТО ТАК-ТО ПОНИМАЕМ И ПРИНИМАЕМ ЭТОТ ТЕЗИС! И ладно бы было сказано что-то новое, но в итоге нет. Ничего нового. О проблематиках, указанных в материале, можно целые статьи писать после которых многие скажут «ого, а вот это я не знал/забыл. Потрясающе!».

Можно говорить обобщённо и в итоге принимать сам факт, не имея в материале доказательств. Вот в каких элементах игра является искусством? Сюжетом? Не лучше книг. Повествованием? И как оно является искусством? Музыкой? А в чём отличие от кино? Тут докапаться очень легко для НЕ знающего игровую индустрию, но и для знающего в итоге напоминание тупо об одном единственном тезисе «игры по прежнему искусство!». Если я нагажу на говёр в форме сердечка, это тоже искусство. Игры приравнены к этому? Мой пример можно использовать для анализа способа передачи комментария обществу и то, как этот комментарий преобразился благодаря его необычной подаче. Да чего уж там, я по этой теме могу статью накатать и мало кто оспорит, что это тоже форма искусства и оно имеет место быть!

Я бы подытожил свои слова следующими двумя предложениями: игры, конечно, искусство, но мало кому важен сам факт этого титула, если его не интересно анализировать. Искусство — не всегда является чем-то важным и продвигая этот заезженный тезис, люди упускают ДОКАЗАТЕЛЬСТВО глубины, значимости и способов передачи того, что делает игры не «говном в форме сердечка».
Ну так и перейдём к более детальному обсуждению этого вопроса, с конкретикой, которой вы можете дополнить мои рассуждения чем-то помимо аналогии с «говном в форме сердечка».
Начнём с того что нельзя просто принимать как данность суждения, что игры — это искусство, защещаясь суждением, что «РАЗ МЫ ПИШЕМ И ЧИТАЕМ ПРО ИГРЫ, ТО ТАК-ТО ПОНИМАЕМ И ПРИНИМАЕМ ЭТОТ ТЕЗИС». Подобный вектор размышлений является тупиковым, так как не требует дальнейшего развития, являясь скорее аксиомой, чем суждением.
Вы наверное и сами понимаете, что эта тема намного более монументальна, чем может уместить одна статья. И, как вы уже заметили, это моё первое рассуждение на эту тематику, а вы являетесь первым комментатором с которым я веду диалог. Мои рассуждения являются скорее пробной компиляцией идей, что мне последнее время хотелось высказать. А дальнейшее развитие её будет происходить лишь со временем и при помощи всестороннего обсуждения.
Нахрена МНЕ дополнять каждую чужую статью, как и любому другому комментарию? Людям что, читать одно и тоже ради того, чтобы потом надеяться на хороших комментаторов? Тут темы то не для рассуждения, а весьма объективные. Как работает звуковое сопровождение в играх, значимость камеры для эмоционального вовлечения в события, левел-дизайн как американские горки эмоций, повествование через окружение и как оно может работать хорошо или плохо.

Да, эта тема более монументальна и тем бесмысленней её срез для людей, которые, ну не знаю, КАЖДЫЙ СЕЗОН получают в лоб подобные статьи.

Я понимаю, что это первый блог и как первый блог он хороший. Просто надо понимать, что заезженные темы не просто так люди воспринимают в штыки. Это как повторно открывать факт того, что земля не является диском. При этом находясь в кругу, который и так это понимает. Тем более используя старые тезисы. Я уже молчу про то, что процент заинтересованности у людей в данной теме довольно мал. По крайней мере в блогах, где люди достаточно созрели для того, чтобы регулярно читать материалы и читать не только в блогах.

В общем жду нового поста, но рили, если берёшь заезженную тему, говори то, о чём люди могут не знать.
Я и не требую именно вас дополнять мою статью, ваше, видимо окончательное, мнение я уже узнал.
Помимо «всем известного» понимания, касательно именно видеоигр, я дополнил рассказ вводными ветвями о современном искусстве и рыночных взаимоотношениях. На деле, не многие объяснят всю ту взаимосвязь, что таится за понятными темами. Когда я искал информацию по этой тематики, немалое количество авторов упирается в окончательное суждение, что «искусство — это искусство потому, что так принято» и что «игры всё больше похожи на кино, а кино это искусство». Так что эти «прописные истины», видимо, известные вам, не известны очень многим.
Искусство — способ самовыражения. Всё. Как по мне, незачем лезть в лишние терминологии и копать излишне глубоко в словарном понятии, которое можно описывать разными словами и до каждого докапываться. Человек по особому играет в футбол? Искусство. На стене нарисовали что-то? Искусство.

Куда важнее отметить, что искусство не обязательно является чем-то возвышенным имеющим тьму сложных критериев оценки. Если человек что-то сотворил с целью донести идею, ощущение, хоть что-то, это МОЖНО назвать искусством. А вот хорошее оно или нет — вопрос другой. У меня на такой случай есть всегда один простой пример: Книга «120 дней садома» за авторством Маркиза ДеСада является предметом искусства и хранится в библиотеке самых значимых книг человечества. При этом это жуткая порнуха, чернуха с довольно прозрачным комментарием и акцентирующейся на желчи. Это — плохая книга. Была, есть и будет. Её сложно любить и высоко оценивать, кроме факта того, что она вообщу существует и появилась в специфическом для её времени периоде. Эта не та книга, которую прям можно СОВЕТОВАТЬ. Ценность её, в моих глазах, не больше чем в красивом фото, где на фотографии Путина лежит говно.

И всё же это искусство.

К слову я сделал хороший пример, как развить заезженную тему не заезженно: Искусство всюду и им можно назвать всё, во что можно вложить идею, ощущения и мысли. Но это ещё не делает данный предмет искусства — хорошим. В спорах «что большее, что меньшее искусство» надо понимать, сколько мусора можно назвать этим словом и сколь оно «значимо» в современном мире. Это такое-же описание предмета, как «электронный прибор». Все предметы искусства покупаются ради одного и того-же, а именно — почувствовать слова, мысли и эмоции автора в предмете творчества. Ну или для статуса. Как и любой предмет быта.
Это, конечно, всё прекрасно, самовыражение, да, только вот вообще всё, что создано человеком, так или иначе отражает этого человека. Выражает его. Самовыражает. Вообще всё. Паук же не просто так плетёт паутину? Я что один тут Призрака в доспехах смотрел?
По такой логике, искусством является вообще всё.
Но на помощь приходит старая добрая учительница МХК, которая ясно и чётко разделила искусство от прочего. Вот если ваза сделана так, что её повторно создать никто не может или может несоизмеримо малое число людей — значит ваза является искусством. Если перефразировать, то корнем определения будет оригинальность, уникальность (во временных рамках, конечно).
Соглашусь, но это и не противоречит моим словам, а просто даёт фильтр на «неповторимость». Тот же паук может сплести уникальный узор паутины и если убедиться, что у него есть сознание и он это сделал с целью самовыразиться перед мухами и самками, а может убедить хозяина квартиры таки найти себе работу, то это тоже искусство)
Это уже более любопытные рассуждения. Однако из вашего тезиса, так же вытекает то, что крайне большое количество неповторимых вещей может называться искусством. Причём под него не подпадают большинство произведений современной культуры, что не ограничены физически.
Подобные однозначные примеры являются, скорее, логической ловушкой, так как такой подход игнорирует всё то, что под него не подпадает. Из него следует что всё первое и неповторимое является искусством, а всё остальное нет. Ведь не существует этого однозначного разделения на искусство и прочее, переход между подобным разделением должен представлять из себя, как минимум, градиент.
Можно примеры большинства произведений современной культуры, что не ограничены физически. Я просто не понял.
Неповторимые вещи, да, искусство. Только надо ведь понимать, что конкретно сейчас речь идёт о художке. Используют ведь понятия, не знаю, искусство чего-то. Искусство монтажа, искусство игры в футбол, искусство сбора гербария. Просто мысленно это пока что можно отсечь. (Кто-то знает тот случай с законсервированными экскрементами?)
такой подход игнорирует всё то, что под него не подпадает

Да нет. Мне просто легче в кино вот ориентироваться, поэтому отсюда примеры буду брать. Кино это очень комплексная вещь. Понятное дело, что вот если ты условный бедкомедиан, то всё, финиш. В голове такого человека будут крутиться примерно такие мысли: «ну вот же есть кинчики логичные и нелогичные. Логичные придумали сто лет назад, так что, сейчас вообще в кино искусства нет?»
Но в реальности создать оригинальный кинчик возможно, реально.Там просто слишком много того, что можно как-то комбинировать, в чём можно, опять же, соригинальничать. Природа придумала всего 46 хромосом для человека, ну вот как-то пока получается у неё выдавать оригинальных личностей. Хотя казалось бы.
Плюс, это я написал именно объективную сторону оценки. Никто не отменял и субъективную. Контекст, реализация, форма — сюда можно приплести что угодно. Ну а истина, действительно, будет где-то по середине находиться на этом градиенте.
Понимаю, но я и не отрицал то, что современные произведения культуры могут являться искусством. Я лишь указал на то, что средства, создания их, позволяют, практически бесконечно, их копировать, а единственные ограничения, что не дают этому происходить, — это правило «Копирайта».
Является ли такое произведение ценным, если его ценность номинальна?

И количество хромосом — это не тот показатель, на который следует обращать внимание. Именно хромосома не так сильно влияет на предрасположенности человека, как его жизненный путь. Однако, раз уж вы использовали подобное сравнение, то обратите внимание на количество возможных сочетаний числа 46 (если точнее факториал 46-и), плюс, учесть что положение парных оснований в ДНК также имеет немалое значение (а их от 50 до 245 миллионов лишь в одной цепочке, из двух, одной хромосомы).
И как будто эту тему кому-то удавалось интересно раскрыть. Не то что тут получилось, но всё же.
Как писал, можно тупо написать «и что с того, что это искусство?» и отталкиваться от этого. Можно про отдельные игровые элементы и механики рассказать. То-же звук к примеру DTF мурыжит довольно долго т.к. всегда есть что ещё рассказать и подвязать под тему «игры-искусство». При желании, можно хоть в комедийном ключе об этом написать)
комментарий удален
комментарий удален
Плюсик за старания, но, надеюсь, в следующий раз выбор темы будет более осмысленным. Отдельная благодарность за высказывание близких мне идей
выпущенный «мусор» полезнее, чем закрытый проект-загадка
Говорю, как человек с высшим образованием, полученным в будапештском художественном университете имени Мохой-Надя, который всю жизнь играет: игры — не искусство. Они ничем не хуже и не лучше искусства, они просто не относятся к данной категории, в основном потому что преследуют другие цели. Хватит уже любую деятельность называть «искусством». Такое чувство, что у людей насчёт любой продуктивной деятельности есть вот такая шкала оценивания: говно — норм — хорошо — искусство. Как будто искусство — это обязательно что-то крутое. Нет, на самом деле искусство тоже делится на говно — норм — хорошо. Просто это разные категории. Можно конечно называть всё подряд искусством и находить этому какие-то причины, но тогда это слово вообще потеряет всё своё значение и станет неюзабельным, к чему оно уже давно катится. Напиши статью «Игра как интерактивный вид дизайна», тогда будет интересно и правда.
Благодарю. Однако я не придавал искусству статус однозначно «крутого». Я постарался описать неоднозначность, преследующее видеоигровые проекты: их противопоставление авторской идеи и коммерческого интереса. Вы как человек с высшим образованием наверняка понимаете иллюзорность однозначного суждения, из-за чего ненадёжно опираться на определение, как на что-то абсолютное.
Мне было любопытно излить свои рассуждения по этому поводу, как для себя, так и для тех, кто может чем-то их дополнить (плюс получить некоторый первый опыт интернет-общения). Я был наслышан о «всезнающем чатике» и в принципе о комьюнити сайта, из-за чего решил, что здесь смогут найтись те, кто будет способен грамотно объяснить свою точку зрения.
То что игры не являются искусством сейчас не значит, что они не будут им когда-то потом. Многие ныне признанные шедевры мирового искусства в своё время создавались совершенно для иных целей. К тому же игры бывают разные, и такие образцы индустрии, как To the moon или Hellblade: Senua's Sacrifice, как игры весьма посредственные проекты, но лично я считаю, что это уже не игры, а нечто иное, вполне попадающее под определение искусства. И для понимания этого факта мне не нужно иметь высшее художественное образование.
что это уже не игры, а нечто иное,

Вот именно. В видеоигре искусством может быть многое, но никак не сама игра. И сам процесс игры не может быть (и не сможет никогда) произведением искусства по определению, потому что для этого надо изменить само значение слова «искусство» и категории, которые оно включает. Но зачем это делать? Игры ничем не хуже искусства, они вполне самостоятельны и не нуждаются в том, чтобы объединять их с чем-то ещё.
Любопытно, какое именно определение ограничивает игру, как цельное произведение.
Ведь процесс самого действия всех её компонентов и является тем методом выразительности, что так значительно отличает «игру» от прочих стилей вовлечен и повествования.

(Хотя интересно, получается что, игра — театр наоборот)
Объединение игры с искусством, может дать ему те привилегии, которые помогают и развивают остальные жанры искусства. А отстранённость эти лишь иллюзорная условность, что исчезнет через время, ведь оно уже сейчас является частью Постмодернизма (и я понимаю обобщённость понятия Постмодернизм, как временное определение, ещё не известного и не структурированного).
Объединение игры с искусством, может дать ему те привилегии, которые помогают и развивают остальные жанры искусства.

Вот это — крайне толковая мысль. Интерактивные виды искусства очень даже возможны, хороший пример Стэнли Пэрэбл. Вот только игровая индустрия сильно скована коммерцией, а самое ужасное — отсутствие аудитории. Дело в том, что абсолютно всё игровое коммюнити до мозга костей зациклено на развлекательности, а те, кому интересно что-то более глубокое довольствуются играми «с сюжетом», когда используются все наработки кино, а интерактивная составляющая взаимодействия с сознанием игрока еле вовлечена. Хороший пример — Ласт оф Ас, который все единогласно назвали шедевром и доказательством того, что игры — искусство. А на деле это просто катсцены, из который можно сложить отличное кино, а между ними игра. Ну как здесь раскрыт «потенциал интерактивного искусства»? Да никак, но геймеры довольны. И они не будут играть в концептулальные игры, потому что они привыкли считать, что игры должны развлекать. Да, должны, но они могут и больше, но тогда это уже будут не игры.
И они не будут играть в концептулальные игры

С тобой довольно очевидно контрастирует тот факт, что упомянутый тобой же Stanley Parable из простого мода сначала превратился в расширенную версию для Steam, а сейчас то ли делают, то ли уже сделали и выпустили (а я прозевал) ещё более расширенную версию в том числе для консолей.

Та же история была с Dear Ester. И в целом, успехи многих отнюдь не развлекательных и довольно концептуальных проектов с тобой не согласны.

Я, если честно, не получал высших образований и как дурак до сих пор верю в то, что единого и объективно-корректного определения термина «искусство» не существует, но даже оно и существует, то я не вижу, чем «игра», как медиум, хуже/лучше литературы, кинематографа, изобразительного искусства, архитектуры и музыки. 95% современной музыки пишется для того, чтобы под неё трясли телом. 95% современных фильмов — это блокбастеры/комедии/ромкомы/3д мультики для детишков. 95% современной литературы — ширпотреб. (и т.д. метафора, надеюсь, достаточно ясная) Так было, так есть и так будет всегда, у нас общество потребления, вся фигня.

Да, многие игры из тех, вокруг которых водят хороводы «УУУ, ИСХУССТВА!!11» не юзают полноценно особенности медиума и прибегают к сторонним приёмам — кинематограф, литература. Но из-за кучки фанатов, вопящих: «НОЛАН — ГЕНИЙ!11!1» вроде тот самый кинематограф не перестал быть частью искусства. Или кино — это тоже «дизайн движущихся картинок» и не более?
ух, ну и насрал же я тут текста
Окей, вынужден признать, что зашел я немного не с той стороны, потому начну сначала.

Искусство — это образно осмысление действительности. Это если брать самое сухое и неоспоримое. Точнее не скажу, т.к. учился на венгерском. Искусство не служит практической или утилитарной цели, оно призвано лишь отображать мысли, идеи, переживания, эмоции или что бы то не было, что в него вложил его автор, посредством взаимодействия со зрителем (пусть даже фантомным). Это один полюс. И есть второй полюс — удовольствие этого самого зрителя. И любая не утилитарная, но продуктивная деятельность человека существует между этими полюсами.

И есть некий условный экватор, который разделает это всё на 2 категории: искусство и развлечения. Но разделяет только в горизонтальной плоскости, что подразумевает, что нельзя сказать, что одно лучше другого. И ясен прекрасен, что этот экватор условный и устанавливается (и переустанавливается) людьми. Эта грань абсолютно искусственна, уж простите за каламбур, ведь мир не биполярный, а «градиентный». Но эта грань устанавливается в первую очередь для удобства и оптимизации расходов энергии на обработку информации, потому что категориями мыслить проще.

И любые посты на тему «Является ли Х искусством» сводятся к тому, где сам автор видит этот экватор, потому что общепринятых координат не существует. Автор данного поста, как и множество геймеров, видят игры на той стороне экватора, которую принято считать искусством. И я, как человек, посвятивший огромную часть своей жизни той стороне экватора (причем не только потребительски, но ещё и продуктивно) и знающий её, заявил, что игры всё-таки находятся не на ней. С дизайнерами, анпример, художники уже как-то договорились о локальном местонахождении экватора и большинство дизайнеров не дадут соврать. А вот с геймерами (заметь — геймерами, а не игроделами) — нет, в основном потому что связь плохая и посольств между этими локальными сторонами нашего градиента крайне мало, а находятся они далеко. Вот и получается эдакая «спорная территория». И да, признаю, что посмотрел на ситуацию однобоко. Точнее, смотрю-то я на неё нормально, а вот преподнес однобоко.

Так вот, самое главное: почему игры не на той стороне экватора, в которой их хотел прописать автор поста? Процедура определения та же самая, что и с любыми другими видами деятельности. На самом деле вот так взять целую категорию и охарактеризовать невозможно. Зато вот каждого отдельного представителя (ну или выборку из 10 тысяч, например) — очень даже. Для начала от обозреваемого жанра необходимо отделить все примеси. От игр — кино (катсцены), от фильмов — музыку (саундтрек), от музыки — литературу (текст), от литературы — изобразительное искусство (иллюстрации), от изобразительного искусства — дизайн (рамку) и т.д. Но важно: примеси должны быть отделимы от произведения. Если они «нативны» и не «выковыриваются» то можно считать их его частью. Из оставшегося на две половины разделить развлечение и самовыражение (не знаю как ещё назвать ту часть, что про искусство). А потом посмотреть, чего больше. И вот если взять общую массу на целый жанр — это и определит сторону прописки.

Например:
С изобразительным искусством всё довольно просто, ведь невооружённым глазом можно заметить, что в большинстве своём оно не преследует цели развлечь зрителя. А кулинария (да, её тоже часто относят к искусству) наоборот — только о развлечении зрителя и думает, пусть и с использованием других органов чувств. И не смотря на это, многие художники любят вкусно поесть (ещё бы, на продаже картин на «вкусно» заработать непросто) а повара любят ходить в галереи (больше них искусством увлекаются разве что врачи, не знаю почему так). С другими жанрами ситуация посложнее. Но ты их перечислил, поэтому пройдусь по очереди.

Музыка. Как не крути, но большая часть музыки создана именно с целью самовыражения. Да, есть огромный пласт танцевальной и «маршруточной» музыки, но всё-таки это не большинство, несмотря на огромный охват аудитории. Тем более, что техно, например, многими не принято считать музыкой в чистом понимании этого слова, поэтому это некая «Автономная республика», позиция которой довольно нестабтльна (политоту в сторону)

Кино. Да, 95%, но именно тех, что идут на больших экранах. А фильмов в мире наснимали и продолжают снимать куда больше. И тенденция заметных фильмов, которые становятся историей кинематографа всё равно уходит в сторону самовыражения (в том или ином виде). Но, как и с техно, многие киноделы и зрители определяют блокбастеры/комедии/ромкомы/3д мультики для детишков как «неискусство».

Литература. Ну, поспорить тут сложно, но 95% вообще всего — ширпотреб. Но и тут: вся классика и большинство того, что сейчас актуально, существует скорей для самовыражения, нежели развлечения зрителя. А ещё здесь есть своя АР: фанфики, «экшн» и порнокниги (50 оттенков и т.д.), которые также часто принято считать «неискусством».

А что же с играми-то нашими любимыми? Думаю, сам уже давно напросился вывод, что развлечения в общей массе всё-таки больше (если отбросить все примеси). И опять-таки: своя АР. Это концептуальные игры вроде моего любимого Стэнли. Но вот их никто не считает «неискусством». На них скорее вешаю ярлык «неигры». И к сожалению, эта АР не делает погоды, потому игры и принято относить к развлечениям. Но да, я был довольно категоричен ранее, поэтому должен отметить три вещи: игры неоднозначны в своей сути и имеют разные сегменты, а игроискусство существует и оно может расти и выдавить развлекательную часть и стать общепризнанным видом искусства. В теории.

Да, пусть хоронить их потенциал в мире искусства (господи, как же мне осточертело это слово) но пока что есть два огромнейших сдерживающий фактора: коммерция и отстутствие аудитории. О коммерции, полагаю, всё понятно, но вот насчёт аудитории поясню. Тут дело в том, что большая часть игроков, как ни крути, не очень интересуется искусством. Обычно их больше интересуют те АР, порог вхождения которых не очень высок, а вот остальное часто пробегает мимо (не в упрёк геймерам). И аналогичная ситуация у людей искусства: они, если и играют, то также в то, порог вхождения чего невысок и вся крутость и потенциал игр зачастую пробегает уже мимо них. И так получилось, что аудитория тупо разминулась. В основном потому что потребность утолить жажду «прекрасного» у игроков восполняют киноигры, которые, безусловно, имеют укол именно в сторону творческую, но, как я сказал ранее, являются суррогатом. А вот люди «артовые» тупо не догадываются о существовании проектов и целых жанров, которые могут расширить их мироощущение и дать то, что ни кино, ни книги, ни музыка, ни изобразительное искусство дать не могут. Не догадываются, потому что им и неоткуда, потому что рекламная машина, которая была бы способна их достать, продвигает проекты, которые им вообще не были бы интересны (с точкизрения искусства, а не развлечения) а концептуальные игры слишком нишевые и им сложно выйти за пределы своего комьюнити.

Да, есть пересечения людей, но их, к сожалению, недостаточно для реализации потенциала. Но надеюсь, что ситуация поменяется и лет через 15 спор на данную тему будет выглядеть просто смешно. Поживём — увидим.

Блин, только сейчас осенило, что надо было пост писать. Ну да ладно, тема и без меня заезжена. Если что, я правки не вносил (и так натрудился) так что сорян за очепятки и пропущенные запятые :)

З.ы. Пользуясь случаем, хочу сказать тебе спасибо, Ваня. Твой обзор продал мне новый Дёрт и я столько кайфа получил, сколько не получал от гонок ещё со времён первого Грида
Искусство не служит практической или утилитарной цели
Плохо вы учились по всей видимости. Взять хотя бы историю такого вида изобразительного искусства, как портрет. Изначально написание портретов имело весьма практичные цели. В эпоху возрождения, когда этот вид искусства стал необычайно популярен, каждый второй более или менее состоятельный гражданин видел необходимость заказать портрет своей жены, любовницы, дочери. Среди миллиардов однотипных работ некоторые выделялись своей особенностью, а теперь попробуйте сказать, что «Джоконда» Да Винчи не относится к искусству. То же самое вполне вероятно может произойти и с играми, и через 200 лет, какие-то из них прошедшие через века, будут показывать на выставках и вполне законно называть искусством.
Имелось ввиду, что искусство не служит удовлетворению необходимых нужд. Верхурша Пирамиды Маслоу, если хотите. Портрет же никогда не служил сугубо практичной (или как ещё сказать) нужде, если не считать жанр фоторобота, потому что даже в эпоху возрождения служил для удовлетворения необязательных нужд заказчиков и церкви. Хотите или нет, но даже в заказных портретах есть видение автора. Иконопись, например, искусством тоже не считается, потому что там ничего авторского нет и быть не может (разве что декоративные элементы) потому что всё диктует канон. Повторюсь: я в терминах плох, потому что учился на венгерском, так что могу не совсем корректно выражаться
Игровой процесс может быть новаторским? Может. Игровой процесс может быть сложным по структуре? Может (А также простым и гениальным). В игровом процессе присутствуют драматургические правила? Присутствуют. Ведь там есть препятствие, чем, которое сложнее, тем лучше, в нём есть цель, заставляющая это препятствие преодолевать, в нём есть ставка, то есть, что стоит на кону в этом процессе. А ещё игровой процесс может по мере прохождение игры усложняться, развиваться. Игровой процесс может нести в себе нарративный элемент? Может. При наличие подобных параметров, почему автор не может самовыражаться, придумывая те или иные механики? (тем более, что мы уже выяснили, что самовыражение идёт от абсолютно любого творчества).
Если причина того, почему игра не может быть искусством, есть, то, пожалуйста, напиши, приведи контраргументы.
Просто на данном этапе это выглядит так, будто ты рассматриваешь игровой процесс просто как «ну вот ты нажимаешь на кнопку, да, и на экране что-то происходит. Фиии, ниискусство!»
Ждал подобного комментария. Начну с конца.
Просто на данном этапе это выглядит так, будто ты рассматриваешь игровой процесс просто как «ну вот ты нажимаешь на кнопку, да, и на экране что-то происходит. Фиии, ниискусство!»

Потому что призма восприятия такая. Зато я чёрным по белому написал, что игры ничем не хуже искусства, но это разные категории. Это как если бы я сказал, что колбаса не относится к хлебобулочным изделиям. Ну и что она от этого хуже? Или нужно защищать колбасу и отстаивать её принадлежность к хлебобулочным изделиям? Можно, конечно, изменить значение термина «хлебобулочные изделия» так, чтобы к ним относилась колбаса, но зачем? Это просто сделает язык менее удобным и всё тут. Во мне нет никакого снобизма, я обожаю игры, трачу на них порой даже больше времени, чем на просмотр кино, походы по галереям и чтение книг, но ни разу не считаю, что игры чем-то хуже. Они просто другие и не стоит думать, что я просто сноб или типа того.

А теперь по пунктам:
Игровой процесс может быть новаторским? Может.

А дизайн может? Может.
Игровой процесс может быть сложным по структуре? Может (А также простым и гениальным)

А дизайн может? Может.
В игровом процессе присутствуют драматургические правила? Присутствуют. Ведь там есть препятствие, чем, которое сложнее, тем лучше, в нём есть цель, заставляющая это препятствие преодолевать, в нём есть ставка, то есть, что стоит на кону в этом процессе. А ещё игровой процесс может по мере прохождение игры усложняться, развиваться.

А это вообще никак не относится к драматургии
Игровой процесс может нести в себе нарративный элемент? Может.

А дизайн может? Может.
Но любой дизайнер, да хоть Артемий Лебедев, тебе скажет, что дизайн — не искусство. И что, кто-то фикает на дизайн? Или может дизайн пробует доказать всем, что он искусство? Дизайн, как и игры, по во многом сопряжен с искусством, но сам по себе им не является. Вот только игры почему-то явно комплексуют по этому поводу и делают разного рода попытки смешаться с искусством (как достало это слово) теряя собственно лицо. Хотя очень много говна может называться искусством. Это как с хлебобулочными изделиями: зачерствелая булка к ним относится, но это не делает её лучше колбасы, а колбасу — лучше булки. Не знаю, как ещё тут объяснить
игры ничем не хуже искусства

Какое определение ты используешь для искусства? Мне показалось, что ты это определение используешь к направлениям, каким-то отдельными видам творчества, а не к его результатам. Если так, то поч?
Раз уж вы начали сравнивать с колбасой и хлебом то объясню на вашем же примере.

Допустим игры это колбаса, а живопись хлеб. Что то, что другое можно нарезать неровными, огромными кусками и сожрать голыми руками(продукт потребления), так же точно, что хлеб, что колбасу можно нарезать ровными кусочками, красиво и оригинально подать ко столу(искусство).

Проще говоря Живопись, кинематограф, игры это лишь платформы за счет которых человек самореализуется, а продукт этой самореализации может быть искусством, потребительским товаром, низкосортным ширпотребом и т.д.
Если следовать такой логике, то и кулинария может быть искусством. А также виноделие, публицистика, дизайн автомобилей, видеоблогинг и т.д. Но ничего из этого не является искусством. Поймите, я против таких широких определений каких-то слов (пусть даже уместных) потому что это делает эти слова бессмысленными и полностью лишает их какого-то значения. И ваша аналогия с колбасой хоть и прикольная, но не к месту, потому что повторюсь, что нет вертикали степеней оценки качества чего-то, где искусство — высшая степень, идеал и абсолют. Это не так, искусство относится ко всему остальному горизонтально и имеет собственную вертикаль: оно может быть плохим, нормальным и хорошим (и всё что между). И продукт потребления тоже может быть плохим, нормальным и хорошим. И хороший продукт потребления ничем не лучше и не хуже хорошего произведения искусства. Нет степени качества, когда продукт потребления становится произведением искусства, а произведение искусства — продуктом потребления. «Градиент» между этими понятиями есть, по только по горизонтали
А где я вообще говорил про плохое и хорошее. Такое чувство что у вас какой-то стереотипный взгляд на людей. Типа все думаю, что существует шкала на которой искусство это вершина, а всё остальное ниже. И вы приписываете всем, во всех предыдущих комментах такое мышление и пытаетесь сами его оспорить. Выглядит так. Сам придумал сам с собой поспорил.

Дискуссия эта ни к чему не приведет. Я останусь при своем мнении, что игра вполне способна передать все те качества, что несут в себе и другие виды искусства. У меня лишь один вопрос, готовы ли вы поручится за то, что через лет 100-200 видео игры, вместе с фильмами не будут выставляться на выставках, как представители этого самого искусства?
А где я вообще говорил про плохое и хорошее

вот где
Допустим игры это колбаса, а живопись хлеб. Что то, что другое можно нарезать неровными, огромными кусками и сожрать голыми руками(продукт потребления), так же точно, что хлеб, что колбасу можно нарезать ровными кусочками, красиво и оригинально подать ко столу(искусство).

Может я неправильно понял, но оттенки явно были
готовы ли вы поручится за то, что через лет 100-200 видео игры, вместе с фильмами не будут выставляться на выставках, как представители этого самого искусства?

Больше скажу — они уже выставляются. Я регулярно бываю в европейских галереях и постоянно встречаю какой-то интерактивный стенд. Но это слишком далеко от той игровой индустрии, что мы здесь на Стопгейме обсуждаем.
Подводя промежуточный итог, можно сказать что, как меня не уверяли, тема весьма неоднозначна. Одни уверены что игра — это уже искусство и не следует это разжёвывать, а лучше ещё подбросить нового контента, что-бы лишний раз в этом убедиться. Другие же напротив, не отстают от правил и определений, ведь без них уже не научно.
По итогу обсуждения моно сказать, что видеоигра — это сложный труд, подчинённый, научно выработанному, правилу. Является ли игра искусством — вопрос открытый.
Пожалуй я ещё вернусь к этой теме, раскрою её более глубинно и с другого направления. Думаю когда вопрос будет поставлен иначе, а материи будут более чёткими, заложенные здесь, взаимосвязи станут более ясными.
p.s.
Хотя конечно шутки, касательно токсичности русскоязычной аудитории, оказались весьма осязаемыми.
Хотя конечно шутки, касательно токсичности русскоязычной аудитории, оказались весьма осязаемыми.

Зато искренне
Рассуждая на данную тему, приходишь к некоторым выводам:

1. Чтобы понять, относится ли игра к искусству или же к продукту потребления, следует ответить на вопрос: какие потребности удовлетворяет искусство, а какие продукт? По тому же Маслоу:
продукт развлечения призван, собственно, развлекать. Он удовлетворяет потребности, находящиеся где-то рядом с основанием пирамиды.
Искусство же удовлетворяет чувства эстетические.
Стоит заметить, что каждый человек может воспринимать игру по-разному. Для кого-то нарративный артхаусный симулятор ходьбы, например, может показаться скучным коридором. Ему просто нет необходимости удовлетворять эстетические потребности. Главное слово здесь — скучным. Ведь если человек жалуется на скуку, значит он ищет развлечения, т.е. относится к игре не как к искусству, а как к продукту потребления, который должен приносить радость.
Здесь очень тонкая грань, между субъективным восприятием искусства и объективным его определением.

2. Так же не стоит игры в целом рассматривать как искусство. Нужно анализировать каждую игру обособленно. Ведь не скажешь, что любой измалеванный лист является картиной.

3. Игру как искусство следует рассматривать именно в комплексе, так как она состоит из отдельных элементов, которые тоже могут являться искусством (художественным, музыкальным, литературным и т.д.)
Благодарю, весьма верные рассуждения.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Что же с мафией?
Блог John_McClaine
Почему стоит играть в Mount and Blade в 2019 году?
Персональный блог человека с редким именем
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
Bloodstained Curse of the Moon
Блог обзорщиков
Всеобщая мысль
Блог им. Nikintosh
Курилки Умирант Форевер
Блог курилок и длинных разговоров
Психология как ключ к идеальной игре
Персональный блог AbuseReviews
VtM: Bloodlines 2 | Анализ материалов с E3 2019
Персональный блог Бэтмена
Тёмное Братство Блогов [Cтримы на всё лето]
Персональный блог Rated N for Nobody
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑