17 мая 2019 17.05.19 3 2610

Какие изменения получит Steam-версия Dwarf Fortress? Перевод интервью с разработчиком

+22

В связи со случившимся 13 марта анонсом выхода Dwarf Fortress в Steam, журнал PCGamer.com взял несколько интервью у разработчика данной игры, Тарна Адамс.

 

Страница в steam

Dwarf Fortress, по словам самого создателя этой игры, является симулятором фэнтези-миров, каждый из которых генерируется с уникальной картой, историями и персонажами. Игрок может взять на себя роль управленца небольшого отряда дворфов (не стоит путать с гномами!), высадиться в любом месте созданного мира и построить колонию для жизни. Также можно играть как в классический roguelike, выбрать существо одной из 4-х основных рас: дворфы, люди, эльфы и гоблины, или из множества полуживотных рас (люди-белки и двуногие аллигаторы это ладно, но начать как человек-комар или человек-улитка?), и отправиться в путешествие.

Разрабатывают игру братья Тарн и Зак Адамс, издателем в Steam и возможной помощью в разработке выступит студия Kitfox Games.

Мне захотелось перевести эти интервью, а также ответить на вопрос: что изменится в игре с её приходом в Steam?

Краткая выжимка изменений и планов:

  • Steam-версия получит графику, звуковое сопровождение, переработанный интерфейс, поддержку управления мышью;
  • Добавят советы, обучение, достижения Steam;
  • Если авторы смогут добиться полного управления игрой с помощью мыши, возможно будут портировать на мобильные устройства;
  • Перед приходом в Steam авторы доделают обновление “Злодеи”, которое сильно расширит систему взаимодействий между персонажами: они смогут строить планы, подкупать, лжесвидетельствовать, создавать целые коррупционные сети ради своих целей и искать предателей;
  • В режиме Приключенца будет возможно управлять не одним персонажем, а целым отрядом, словно в партийных РПГ (Baldur’s Gate, Dragon Age, Divinity и т.п.)
  • После релиза в Steam разработчики будут внедрять полноценную систему магии;
  • Тарн не против когда-нибудь выложить исходный код;

Братья Адамс просто хотят необходимого для выживания, а получение миллионов это концепция, которую они не могут осознать.

“Мы допускали риски [связанные с разработкой Dwarf Fortress] ещё с тех пор, как я ушёл с работы математика [прим. 1]. Отпусти и забудь. Просто едь по дороге и не беспокойся о последствиях,” – говорит Тарн Адамс. Мы общаемся на GDC (игровая конференция разработчиков) в Сан-Франциско, прошла неделя после анонса выхода Dwarf Fortress в Steam. Десятилетиями разрабатываемый братьями Адамс симулятор в ASCII-стиле придёт вместе с новой графикой, звуковым сопровождением и отполированным пользовательским интерфейсом. Это великолепные новости, однако причина их мрачна: Адамс беспокоятся о здоровье и понимают, что после многих лет жизни за счёт народного финансирования, встреча с раком или другим серьёзным заболеванием может стать разорительной.

“Ты сталкиваешься с такими вещами,“ – рассказывает он. “Такое может стать одной большой катастрофой, что разрушит всё. И [останется] лишь этот гнетущий долг. Долговые тюрьмы [прим. 2] и всё с этим связанное. Не особо привлекательный способ уйти.”

Стимул для продаж Dwarf Fortress и обещание, данное фанатам, что Тарн сохранит часть денег, чтобы позаботиться о себе. Он со своим братом вырос в солнечной пустыне Калифорнии: “рак кожи всегда был значительной частью моей жизни”. Кроме как поддерживать жизнь и не сидеть в долговой тюрьме, у Адамса нет других идей, на что тратить деньги, если Dwarf Fortress в Steam взлетит.

Я интересуюсь его мнением о возможном исходе событий: Dwarf Fortress продастся миллионом копий по 20 долларов каждая. Какой станет его жизнь?

“Нет особых причин, чтобы дошло до миллиона копий, но если так случится, мы с Заком будем иметь где-то 5 миллионов долларов, и я не знаю, что это будет значить,” – отвечает он. “Это как-то исказит мою мораль и превратит меня в странную личность? Потому что такое может произойти. Вот почему я думаю разделаться с ними как можно скорее. Люди ожидают, что я позабочусь о себе, это входит в мои планы: удостовериться, что с моим здоровьем всё будет в порядке, что с игрой всё будет в порядке. А оставшееся? Вы знаете, полно людей и животных, и разных вещей, у которых есть проблемы. Дети без школьных принадлежностей. Такого рода ситуации. Примерно как в фильме “Миллионы Брюстера”. Тебе просто надо избавиться от них, примерно так я это чувствую.”

Графика стимовской версии Dwarf Fortress гораздо проще воспринимается по сравнению с оригинальным ASCII стилем.

Я встречал не так много людей, в слова которых: “Мы совершенно не знаем, на что тратить деньги,” – можно было бы поверить, но Адамс один из таких. Я могу придумать кучу вещей, на которые бы потратил деньги. Наши мозги работают совсем по-разному. Его работают в сторону разработки Dwarf Fortress, и даже более десяти лет спустя это приносит ему чувство удовлетворения.

“Ещё когда мы были маленькими детьми, мы постоянно думали о подобном, мы хотели делать волшебные штуки. Мы хотели создать основу со своими законами и свойствами. Корабли, к примеру, мы ведь говорили о кораблях? [прим. 3] Я хочу корабли! Это не изменится. Хоть я сижу на куче денег, хоть на монете в 25 центов, пока я не умру, мы будем продолжать творить.”

Он понимает, что деньги изменят множество вещей. Можно нанять кого-то помочь с графическим программированием, чтобы сам Тарн сфокусировался на разработке нововведений, например, уже долго разрабатываемой системе магии. Он хочет, чтобы творцы продолжали своё дело и после релиза в Steam. И если денег хватит на всю дальнейшую жизнь, почему бы не выложить исходный код?

Тарн может быть таким человеком, который даже не задумывается о роскоши в жизни, но при этом он осознаёт, как это звучит.

“Сейчас легко говорить,” – добавляет он к своей позиции “избавься от этого”. “Я не знаю психологию таких вещей. Слишком сложно, особенно когда смотришь цены на лечение. Что мне делать? Когда придёт чувство, что уже потратил достаточно? Я не знаю. Это тест на мораль, что мне необходимо пройти.”

А если он появится на следующем GDC богачом, увешанном алмазами?

“Ты легко можешь сделать снимок меня и поржать над моим задом, типа: ‘Вот пять лет истории Тарна Адамс на GDC, а сейчас он грёбаный shmuck.’ [прим. 4]. Это здорово, мне нравится,“ – говорит он со смехом.

Примечания:

  1. Тарн получил докторскую степень по математике в университете Вашингтона и год работал в докторате университета Техаса A&M;
  2. Ссылка на википедию, существует в некоторых штатах Америки и странах Европы;
  3. Отсылка к предыдущему интервью для pcgamers.com
  4. shmuck – ругательство, означающее человека с экстраординарным уровнем идиотизма (urban dictionary).

Тарн Адамс о том, почему пришло время для поддержки мыши и его идеях об обучении механикам игры через Достижения Steam.

Уже более десяти лет интерфейс в Dwarf Fortress не завершён. Громоздкий список команд просит нажать какие-то случайные клавиши, чтобы открыть дополнительные меню. Это самый большой барьер для играющих в Dwarf Fortress, и его разработчикам – Тарну и Заку Адамс – эта проблема известна с самого начала. Это одна из тех проблем, над исправлением которой даже не пытались работать, поскольку всегда есть другие вещи, которыми можно заняться, и игра постоянно остаётся незавершённой. Зачем работать над удобностью всех этих менюшек, если в будущем всё равно всё изменится?

Поскольку Dwarf Fortress выходит в Steam, Тарн Адамс говорит, что пришло время сфокусироваться на такого рода вещах. Самым очевидным вариантом для Steam-версии DF будет приход графики, но после беседы с Тарном я понял, что его идеи переделки интерфейса связаны с внедрением Steam-достижений и добавлением обучения, чтобы новым игрокам было проще освоиться.

Вот что он рассказал.

PC Gamer: Steam-версия ещё не скоро появится, но на мой взгляд, огромным потенциалом кроме графики обладает и пользовательский интерфейс. Думаю, вы и сами скажете, что команды с клавиатуры не были чем-то сильно продуманным. Есть что-то, что хотели бы изменить сами, или отдадите на переработку Kitfox? Уже распланировали?

Тарн Адамс: Уверен, поступят ещё предложения, но за 10 лет мы уже получили от сообщества множество идей, все их записали, просто ещё не начали работать над их воплощением. [смеётся] С таким лучше работает мой брат, пока я заканчиваю [выходящее скоро злодейское обновление]. Сейчас он вовсю занимается более серьёзным проектом: собирает и сравнивает различные варианты пользовательского интерфейса.

Должны ли мы сделать советы и обучение? Ответ кажется очевидным. Тяжело сделать хорошее обучение, но хотя бы просто обучение для Dwarf Fortress: накидать разных выскакивающих подсказок, выполнение каких-нибудь несложных поручений, такого рода вещи можно быстро накодить для, например, шахтёрства, не тратя месяцы.

В то же время стоит учитывать множество вещей, которые могут пойти неправильно во время обучения: одно дело просто проходить обучение шахтёрству, но проходить его в уже живущей крепости… У вас есть дворф, и вы хотите дать ему кирку и начать копать. Может он так и сделает, но как много причин, по которым дворф потеряет кирку? Если обе его руки сломаны после несчастного случая, например, на него упало дерево, потому что вы приказали плотнику выйти наружу и срубить дерево, а обучение в это время: “Эй, а чего ты не копаешь?”

Нам надо определить происходящее, а ведь есть множество событий, из-за которых обучение пойдёт неправильно. Думаю, мы в ситуации немного более сложной, чем среднестатистическая игра, даже если говорить о базовой работе обучения. Но это также небольшое весёлое испытание, сделать такой небольшой “детектор нормальной работы шахтёрства”. А потом начинаешь думать, что подобного рода вещи должны быть и в самой игре, кратко говоря: “Почему эта работа не была завершена?” Теперь мы добавляем такую систему, что решает часть проблем с обучением.

Кроме того, решением может быть код: “Ты знаешь, мы дадим тебе одноразовую починку конечностей, у твоего дворфа может и не было рук по какой-то причине, мы не будем тебя за это винить, держи руки обратно, давай завершим обучение вместе.”

Обучать следует так, чтобы игрок один раз разобрался и пользовался в дальнейшем, мы должны добиться понимания основных механик игр. Руководство по пчеловодству немного выходит за эти рамки. Но тут на сцену выходят достижения Steam.

В целом идея такая: есть достижение, к примеру, разделить одну колонию пчёл и получить две колонии, мы дадим ему смешное название, это даст понять людям, что пчеловодство это то, чем в игре можно заняться. Люди, которые хотят получить 100% от игры, или просто взглянут на список достижений, неожиданно для себя поймут, что в игре можно заниматься мыловарением, пчеловодством, гончарным делом, производством стекла, животноводством. Мы дадим людям знать, что в игре это есть.

Обращусь к инди-разработчикам: это одна из философий Достижений. Что вы будете делать с ними? Должны ли они быть в игре, это во-первых. Если они есть, к чему мы сами склоняемся, нужно определить, для чего они нужны. Довольно бессмысленно иметь достижения “убей 100 того”, “убей 200 этого”. Такое разочаровывает, унылые достижения.

 

PC Gamer: Вы заявили о поддержке мыши в игре. Сейчас, по сути, нет поддержки, так?

Тарн Адамс: Это так странно, как и всё остальное. Можно обозначать места для копания мышью, но игра тебе этого не скажет, тебе надо просто попытаться. “Тут мышь вообще работает?” Управлять мышью можно где-то на 20% всех меню, кнопки все кликабельны – вроде в Меню войск можно кликнуть на что угодно.

Так что поддержка мыши, сама возможность делать ей в игре что-то, уже есть, положение курсора отслеживается. Это просто одна из тех вещей, на которые трудно выделить время, сказать себе: “Я собираюсь потратить 3 недели, чтобы сделать лучше.” Плюс я был типа “да все эти меню всё равно кучу раз изменятся”. Не было времени заняться.

Если мы говорим: “в следующие два или три месяца мы работаем только над удобством, пока все остальные занимаются графикой”, вся команда в работе, такое
впечатление у меня было после анонса, и это великолепное чувство.

Может проблемы будут с кривой обучения (у меня), но я смогу отдать всего себя этому. Я не лентяй, могу научиться чему-то быстро. Надеюсь отлично закончить работу. Это гигантская игра, и в ней множество вещей могут пойти не так, но я даю 100% гарантию, что будет лучше, чем сейчас. Вам не придётся на экране высадки перемещаться клавишами UJK по двум маленьким прямоугольникам. Может получится просто взять мышь и “вжух-вжух. Всё, высадился.”

PC Gamer: Довольно безумно думать о Dwarf Fortress, в который играешь как в стратегию в реальном времени.

Тарн Адамс: Мне очень нравятся выпадающие списки на ПКМ. Не знаю, буду ли делать радиальные меню. Можно повсюду накидать радиальные меню, если ты этого хочешь. А для простых вещей, к примеру, хочешь поставить кровать: нажал правой кнопкой на мастерскую плотника, выбрал кровать, вот тебе и кровать. Вместо того, чтобы нажимать “Q”, двигать курсор выбора до плотницкой, нажать “B”, два раза “+”, “Enter”. 27 нажатий на клавиши и может быть у тебя будет кровать.

Выходящее обновление “Злодеи” с коварными планами плохих парней и глубокой РПГ механикой.

До того как создатели Dwarf Fortress начнут работать над выходом игры в Steam с красивой новой графикой и улучшенным интерфейсом, они собираются выпустить большое обновление. После релиза в Steam придёт время для системы магии, на внедрение которой может потребоваться пара лет. К счастью, новая система злодеев, над которой, как сказал мне Тарн Адамс, он работает уже более девяти месяцев, привнесёт в игру очень много. Часть нового релиза посвящена режиму Приключенца, который получит своё самое крупное обновление за годы, позволяя вам контролировать не просто одного дворфа, но целый отряд как в партийных RPG.

Большинство того, что вы читали о Dwarf Fortress, скорее всего связано с режимом Крепости, где вам необходимо построить крепость и направлять своих дворфов, пока они строят цивилизацию. Но вы также можете играть в режиме Приключенца и
попробовать более “приземлённое” путешествие по миру, что вы сгенерировали до этого. Играется примерно как в классический рогалик, за исключением массивного мира со всеми этими системами процедурной генерации.

До выхода этого обновления вы могли управлять лишь одним персонажем, но это изменится и станет гораздо проработаннее. Так Тарн Адамс описывает, как обновлённая система будет работать:

“В режиме приключенца создание персонажа было очень простым. Вы не могли взять предметы, просто выбирали навыки из списка и где начнёте. Сейчас мы переделали так, что вы начинаете с определённым числом очков, вы покупаете на них особенности персонажа, разные предметы. Мы всегда хотели воссоздать опыт Ultima или jRPG, где ты бродишь с более чем одним персонажем. И это довольно легко встроить, поскольку компаньоны уже реализованы.”

“Это одна из тех вещей, что сложно сделать в рогаликах – возможность иметь друзей и спутников, поскольку для этого требуется отдельный искусственный интеллект. Но у нас это уже сделано. Так что не очень сложно сказать: “ладно, мы можем позволить тебе начать с другими людьми, которые к тебе присоединились.” Так что можно создать отряд с N людей в нём, добавить друга-питомца тоже.

“Сейчас вы можете начать с отрядом приключенцев, взять 6 человек, управлять одним из них, а остальные будут следовать за вами. Но вы можете на лету переключаться от одного к другому, если те были с вами с самого начала. Вы всё ещё можете получить других спутников в команду, но также иметь группу, внутри которой возможно переключаться между персонажами.

Изображение режима Приключенца от Redditor Shimmybot

“Если вы захотите повоевать, можно управлять лишь одним [и оставить заботы об управлении оставшимися на ИИ]. Но при желании можно переключиться на старую систему как в играх компании SSI: совершать по одному действию, следить за каждым мелким аспектом. Это немного медленнее, но вы будете чувствовать полный контроль над своей группой, вам не придётся совершать неправильный выбор, пока вы не сделаете его целенаправленно. Такой способ более приятен. Так что это одна из вещей, до того как мы доделаем систему магии, с которой будут возиться люди и получат кучу различных историй.”

Главное, на чём будет сфокусировано злодейское обновление, это значительное ветвление событий и в режиме Крепости, и в режиме Приключенца. По сути, Dwarf Fortress получит более умных “плохих парней”, и код для злодеев позволит вам и вашим спутникам взаимодействовать с миром на гораздо более глубоком уровне в режиме Приключенца.

“Они не все злодеи в традиционном понимании зла, но они создают сюжеты для историй. Они приходят со схемами, способами сокрушить вашу крепость, например, стащить все артефакты, завербовав одного из ваших дворфов, чтобы он попытался сместить лидера вашей крепости. У вас есть инструменты для определения таких вещей, и вы можете предотвратить подобные ситуации до того, как всё пойдёт не так. Также это позволяет злодеям отдавать приказы персонажам двигаться по карте, прибыть в ваш форт или другую местность для какой-то цели.

“Все приказы по сути просто ‘иди туда, делай то’, и они не отличаются от уже существующей возможности в режиме приключенца сказать спутникам построить деревянное укрытие или ещё что. Можно сказать им похитить кого-нибудь, создать план по присвоению чужого, попытаться сделать целую коррупционную сеть внутри города, чтобы в какой-то момент сместить барона или ещё что-нибудь. Например, у вас группа людей, вы отправляете 5 из них с приказами, они затем вернутся с рапортом о проделанной работе, и весь код, стоящий за работой злодеев, очень слабо отличается от того, что уже было сделано.”

“Неожиданно вы получаете возможность делать действительно интересные вещи, почти в стиле мафии, в режиме Приключенца. Героическая же сторона это изучение злодейских планов, восхождение по цепи, чтобы потом одним простым действием… Поначалу может показаться, что тебя кормят с ложки, поскольку запрограммировать такие расследования тяжело. Искать доказательства и взаимосвязь между вещами довольно сложно. Но я уверен, необходимо предоставить хоть какой-то удовлетворительный опыт расследования, как в режима Форта, так и в режиме Приключенца.”

Чтобы лучше понять, что злодеи будут делать, вот некоторые заметки из блога Dwarf Fortress за последние несколько месяцев:

Я работал над завершением нескольких сюжетов для злодеев, сглаживая углы и внедряя использование подземелий и того, о чём говорил ранее. Это включает в себя возможность посадить в тюрьму с помощью подкупа, лжесвидетельствовать, похищать, саботировать и пытаться разжечь войну между своими врагами.
Добавил для коррупционных сетей отслеживание накопленного, немного сгладил тут и там, удостоверился, что наёмники, созданные из религиозных групп (выступающие против основных верований) работают корректно.
Раньше узники были просто узниками всё то время, сколько они были в заключении (до побега, завоевания и т.д.). Сейчас же аферист может потратить пять лет в подземелье, не пытаясь сбежать, затем выйти наружу и сделать что-то ещё, что важно, пока мы добавляем способы решить проблему со злодеями без помощи убийств. Те же должны иметь возможность создавать ложные обвинения или ещё как-то сажать в тюрьму.

Ещё один обычный день в Крепости.

Изображение от ютубера DasTactic

Компьютеры на вампирах: они существуют.

Позвольте мне объяснить. Столько же времени, сколько существуют игры с глубокой системой симуляции, люди создают в них самые невообразимые вещи. Как именно это работает часто даже интереснее, чем что это такое само по себе. Текстовый редактор звучит скучно. Текстовый редактор, сделанный в Minecraft с помощью тысяч единиц редстоуна? Довольно радикально.

Игроки Dwarf Fortress до ужаса изобретательны – на вики DF есть страница с вычислениями, описывающая как использовать внутриигровые нажимные плиты, открытые и закрытые двери, животных и другие объекты, чтобы воссоздать двоичный код.

Тарн Адамс, разработчик Dwarf Fortress, рассказал мне, что вампиры очень эффективные операторы компьютеров. Когда я спросил, какое можно добавить самое странное достижение в Steam, это было не тем, что я ожидал услышать (с другой стороны, нельзя знать, чего ожидать от Dwarf Fortress).

“О, господи. Какая самая странная вещь может случиться?” – спросил Адамс со смехом. “Люди сделали эти компьютеры на вампирах. Мы можем подтолкнуть их – например, вампир наступает на нажимную плиту, так мы приводим их к разработке компьютеров.”

Мне нужно знать больше, без сомнений. Адамс поясняет.

“Бессмертные вампиры за компьютерами. Им не надо спать или есть, поэтому они могут вечно работать, если вы добавите их в военный отряд и поставите точки для патрулирования. На них можно гораздо больше рассчитывать, чем на животных, если мы говорим об управлении компьютерами.”
Я не смог найти видеодоказательство с вампироуправляемым компьютером, но думаю Адамс видел множество самых диких изобретений за эти 13 лет, сколько Dwarf Fortress доступен. Есть, как минимум, страница в вики с описанием использований бессмертных вампиров для переключения рычагов (кроме того, из них выходят отличные библиотекари, пока вы не даёте им сойти с ума из-за прогнившей насквозь одежды).

Если вы сможете построить механизм на вампирах в Dwarf Fortress, пожалуйста, поделитесь с нами. Миру следует это видеть. А пока что, вот видео с игрой Space Invaders, построенной внутри Dwarf Fortress.

 

Ссылки на оригинальные статьи

Послесловие.

Благодарю, если вы прочитали эту статью, взглянули на переводы и, может быть, порадовались за разработчиков и их следующий шаг в работе над одной из самых комплексных игр на текущий момент (какие громкие слова).
Я давно слежу за игрой и ходом её разработки, и мне просто захотелось поделиться информацией.


Dwarf Fortress

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
6 декабря 2006
247
4.6
139 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Есть тайлсеты от тех художников, что сейчас занимаются steam-версией, я этот пак скачал, с ним вроде тоже хорошо, много заменено. Хотя, конечно, проблемы и в том, как сама замена устроена, всё же значки на карте и внутриигровые одни знаки используют, криво оно.

Если в английском шаришь, можешь почитать, что сам Тоади говорит, он будет делать
Ну или поискать русский форум DF, там народ обычно переводит такие сообщения.

А блоги умирант, это да. Статья на DTF набрала 4к просмотров, а тут еле сотню. Хотя я и сам понимаю, что, во-первых, никто интервью не читает, во-вторых, никто в принципе не читает, в-третьих, статья про Dwarf Fortress, на который всем насрать.
Спасибо за проделанную работу, было интересно почитать о планах разработчиков. Очень давно играл с визуальными модами и даже осилил постройку нескольких крепостей, но забросил, потому что символы в описании персонажей заменялись модом на картинки (+котострофы). Жду версию в Стиме, чтобы вернуться в мир дварфийских крепостей.
Читай также