Тарн Адамс о том, почему пришло время для поддержки мыши и его идеях об обучении механикам игры через Достижения Steam.
Уже более десяти лет интерфейс в Dwarf Fortress не завершён. Громоздкий список команд просит нажать какие-то случайные клавиши, чтобы открыть дополнительные меню. Это самый большой барьер для играющих в Dwarf Fortress, и его разработчикам – Тарну и Заку Адамс – эта проблема известна с самого начала. Это одна из тех проблем, над исправлением которой даже не пытались работать, поскольку всегда есть другие вещи, которыми можно заняться, и игра постоянно остаётся незавершённой. Зачем работать над удобностью всех этих менюшек, если в будущем всё равно всё изменится?
Поскольку Dwarf Fortress выходит в Steam, Тарн Адамс говорит, что пришло время сфокусироваться на такого рода вещах. Самым очевидным вариантом для Steam-версии DF будет приход графики, но после беседы с Тарном я понял, что его идеи переделки интерфейса связаны с внедрением Steam-достижений и добавлением обучения, чтобы новым игрокам было проще освоиться.
Вот что он рассказал.
PC Gamer: Steam-версия ещё не скоро появится, но на мой взгляд, огромным потенциалом кроме графики обладает и пользовательский интерфейс. Думаю, вы и сами скажете, что команды с клавиатуры не были чем-то сильно продуманным. Есть что-то, что хотели бы изменить сами, или отдадите на переработку Kitfox? Уже распланировали?
Тарн Адамс: Уверен, поступят ещё предложения, но за 10 лет мы уже получили от сообщества множество идей, все их записали, просто ещё не начали работать над их воплощением. [смеётся] С таким лучше работает мой брат, пока я заканчиваю [выходящее скоро злодейское обновление]. Сейчас он вовсю занимается более серьёзным проектом: собирает и сравнивает различные варианты пользовательского интерфейса.
Должны ли мы сделать советы и обучение? Ответ кажется очевидным. Тяжело сделать хорошее обучение, но хотя бы просто обучение для Dwarf Fortress: накидать разных выскакивающих подсказок, выполнение каких-нибудь несложных поручений, такого рода вещи можно быстро накодить для, например, шахтёрства, не тратя месяцы.
В то же время стоит учитывать множество вещей, которые могут пойти неправильно во время обучения: одно дело просто проходить обучение шахтёрству, но проходить его в уже живущей крепости… У вас есть дворф, и вы хотите дать ему кирку и начать копать. Может он так и сделает, но как много причин, по которым дворф потеряет кирку? Если обе его руки сломаны после несчастного случая, например, на него упало дерево, потому что вы приказали плотнику выйти наружу и срубить дерево, а обучение в это время: “Эй, а чего ты не копаешь?”
Нам надо определить происходящее, а ведь есть множество событий, из-за которых обучение пойдёт неправильно. Думаю, мы в ситуации немного более сложной, чем среднестатистическая игра, даже если говорить о базовой работе обучения. Но это также небольшое весёлое испытание, сделать такой небольшой “детектор нормальной работы шахтёрства”. А потом начинаешь думать, что подобного рода вещи должны быть и в самой игре, кратко говоря: “Почему эта работа не была завершена?” Теперь мы добавляем такую систему, что решает часть проблем с обучением.
Кроме того, решением может быть код: “Ты знаешь, мы дадим тебе одноразовую починку конечностей, у твоего дворфа может и не было рук по какой-то причине, мы не будем тебя за это винить, держи руки обратно, давай завершим обучение вместе.”
Обучать следует так, чтобы игрок один раз разобрался и пользовался в дальнейшем, мы должны добиться понимания основных механик игр. Руководство по пчеловодству немного выходит за эти рамки. Но тут на сцену выходят достижения Steam.
В целом идея такая: есть достижение, к примеру, разделить одну колонию пчёл и получить две колонии, мы дадим ему смешное название, это даст понять людям, что пчеловодство это то, чем в игре можно заняться. Люди, которые хотят получить 100% от игры, или просто взглянут на список достижений, неожиданно для себя поймут, что в игре можно заниматься мыловарением, пчеловодством, гончарным делом, производством стекла, животноводством. Мы дадим людям знать, что в игре это есть.
Обращусь к инди-разработчикам: это одна из философий Достижений. Что вы будете делать с ними? Должны ли они быть в игре, это во-первых. Если они есть, к чему мы сами склоняемся, нужно определить, для чего они нужны. Довольно бессмысленно иметь достижения “убей 100 того”, “убей 200 этого”. Такое разочаровывает, унылые достижения.
PC Gamer: Вы заявили о поддержке мыши в игре. Сейчас, по сути, нет поддержки, так?
Тарн Адамс: Это так странно, как и всё остальное. Можно обозначать места для копания мышью, но игра тебе этого не скажет, тебе надо просто попытаться. “Тут мышь вообще работает?” Управлять мышью можно где-то на 20% всех меню, кнопки все кликабельны – вроде в Меню войск можно кликнуть на что угодно.
Так что поддержка мыши, сама возможность делать ей в игре что-то, уже есть, положение курсора отслеживается. Это просто одна из тех вещей, на которые трудно выделить время, сказать себе: “Я собираюсь потратить 3 недели, чтобы сделать лучше.” Плюс я был типа “да все эти меню всё равно кучу раз изменятся”. Не было времени заняться.
Если мы говорим: “в следующие два или три месяца мы работаем только над удобством, пока все остальные занимаются графикой”, вся команда в работе, такое
впечатление у меня было после анонса, и это великолепное чувство.
Может проблемы будут с кривой обучения (у меня), но я смогу отдать всего себя этому. Я не лентяй, могу научиться чему-то быстро. Надеюсь отлично закончить работу. Это гигантская игра, и в ней множество вещей могут пойти не так, но я даю 100% гарантию, что будет лучше, чем сейчас. Вам не придётся на экране высадки перемещаться клавишами UJK по двум маленьким прямоугольникам. Может получится просто взять мышь и “вжух-вжух. Всё, высадился.”
PC Gamer: Довольно безумно думать о Dwarf Fortress, в который играешь как в стратегию в реальном времени.
Тарн Адамс: Мне очень нравятся выпадающие списки на ПКМ. Не знаю, буду ли делать радиальные меню. Можно повсюду накидать радиальные меню, если ты этого хочешь. А для простых вещей, к примеру, хочешь поставить кровать: нажал правой кнопкой на мастерскую плотника, выбрал кровать, вот тебе и кровать. Вместо того, чтобы нажимать “Q”, двигать курсор выбора до плотницкой, нажать “B”, два раза “+”, “Enter”. 27 нажатий на клавиши и может быть у тебя будет кровать.