27 апреля 2019 27.04.19 9 3278

Tales of the tales — История серии Tales of — #13 Tales of Graces

+34

Сегодня мы познакомимся с очередной игрой Tales, вышедшей в далёком 2009 году на консоли Nintendo Wii. Первая информация о ней была на пресс-конференции посвящённой серии Tales в 2008 году, тогда ещё у неё не было подзаголовка. Однако, внутри студии новую часть называли Tales of ten в честь того, что это была десятая игра на счету Namco Tales Studio, хотя в самой серии она была уже двенадцатой (остальные не принадлежали перу команды Namco Tales Studio). Разработкой занималось подразделение Team Destiny, которые считались старичками и выходцами из легендарной Wolf Team, создателями самых первых частей серии. Для них это был последний самостоятельный проект, в результате объединения всех команд в одну, они станут частью Team Hearts и будут работать над следующими проектами. Время определить, смогли ли они доказать, что ещё могут делать хорошие игры и каким получился их прощальный подарок.

 

Песня из опенинга принадлежит известной K-pop певице Kwon Bo-ah и называется Mamoritai (White Wishes).

Действия Tales of Graces происходят на планете Ephinea, которая в свою очередь является всего лишь спутником более массивной Fodra. Большого географического разнообразия ждать не стоит, у нас есть три континента с тремя биомами: умеренный, холодный и пустыни. На каждом материке расположилось отдельное государство, причём с явными отсылками к реальным.

Windor – самая банальная фентезийная страна с рыцарями и королями.
Strahta – клюквенно-американский аналог с демократией, президентом смахивающим на Джорджа Вашингтона и столицей Yu Liberte. Не хватает только ковбоев для законченного образа.
Fendel – смесь СССР и Германии с матрёшками, канцлером, чёрными шинелями, фуражками и конечно же революцией.

Мужик справа — канцлер Fendel. Кафтан времён Ивана Грозного есть, борода и усы Николая II есть, немецкие шинели и фуражки времён Второй Мировой есть. Клюква засчитана.
Мужик справа — канцлер Fendel. Кафтан времён Ивана Грозного есть, борода и усы Николая II есть, немецкие шинели и фуражки времён Второй Мировой есть. Клюква засчитана.

Кроме обычных людей на планете обитают Amarcian, потомки древних цивилизаций, которые неплохо подкованы в прогрессивных технологиях. Fendel использует их как наёмных инженеров и зависит от их помощи настолько, что даже канцлеру приходится уступать, если на него давит глава Amarcian.
Жизнь на планете поддерживается за счёт особого ресурса – Eleth, что-то вроде жизненной силы, необходимой для всего живого. Некоторые государства его активно используют в своих целях через особые обелиски, выросшие из под земли. Eleth разделён на три стихии: огонь, ветер и вода, — и каждый обелиск принадлежит к чему-то одному, при этом высасывая свой элемент из окружающей среды. Именно поэтому огненный пилон находится в морозных землях, а водный в пустыне. Впрочем местные жители не пальцем деланы. Они в свою очередь всячески эксплуатируют это чудо природы и создают шикарные оазисы в пустынях и устраивают стимпанк в северных холодных зонах. При этом по земле раскиданы и мелкие осколки Eleth и многими жителями они употребляются как валюта или банальный способ согреться, если дело касается огненного элемента.

А вот и наша родная голубая планета. Спойлер! Спойлер! Космические путешествия тоже будут доступны.
А вот и наша родная голубая планета. Спойлер! Спойлер! Космические путешествия тоже будут доступны.

Наш герой – старший сын местного лорда, Асбель Лант, которому исполнилось всего 11 лет. Не слишком много для начинающего приключенца, зато у него уже есть своя банда. В неё входит младший брат Асбеля, Хьюберт, вечный нытик и любитель книг, и Черия, болезненная девочка и дочь дворецкого семьи Лантов. В своём мини походе к ближайшему холму с цветами они находят девушку, которая потеряла память. В честь цветов, где ребята обнаружили незнакомку, её назвали Софи и приняли в свою группу. Асбель пообещал, что обязательно поможет своей спутнице вспомнить её прошлое. Чуть позже они знакомятся и с принцем Ричардом, который посетил поместье лорда и заключают пакт дружбы. Асбель, Софи и Ричард вырезают свои имена на дереве в знак своих чувств и клянутся поддерживать друг друга.

Здесь же рассказывается о непростых отношениях Асбеля со своим отцом. Он отказывается становится лордом и собирается пойти учиться на рыцаря. В результате своих похождений и споров с отцом, Асбеля оставляют в поместье в то время как практически вся семья уезжает в столицу. На что они надеялись, что сорванец просто будет сидеть в полупустом доме? Нет конечно, пацан в одиночку от правился вслед за остальными и прибыл в главный город своей страны. Там он встретился со своими друзьями и принцем и они решили пробраться ночью во дворец через секретный ход. Однако на пути к цели дети встретили сильного монстра и только с помощью Софи им удалось выжить. Она пожертвовала своей жизнью, чтобы спасти друзей. А игра после этого перематывает время на семь лет вперёд, чтобы показать, что стало с ребятами после тех событий.

Процесс заключения пакта дружбы. На протяжении почти всей игры он будет одним из основных факторов, влияющих на мотивацию героев.
Процесс заключения пакта дружбы. На протяжении почти всей игры он будет одним из основных факторов, влияющих на мотивацию героев.

Глава с детством главного героя довольно обширная, на несколько часов геймплея. Она нужна для того, чтобы во всех деталях показать взаимоотношения между детьми. Когда Софи умирает, на каждом остаётся отпечаток и груз вины, который они будут нести на протяжении семи лет. Ребята расходятся кто куда и кажется, что былой дружбы уже нет.

Начало у Tales of Graces эмоционально очень мощное. Когда Асбель получает письмо от отца и после семи лет разлуки отправляется в родной город, он приходит слишком поздно. Защищая свою родину, Лант старший погибает от рук врагов, и его сын получает ещё одну душевную травму. Он не смог защитить Софи, парень пытался стать сильнее, и это эгоистичное решение привело к тому, что его отец мёртв. И в дополнении к этому его же брат изгоняет Асбеля, показывая словом и делом, что он уже не тот маленький мальчик, которому нужна постоянная защита старшого.

И когда события вновь собирают их вместе, герои уже перестают быть теми закадычными друзьями, что были прежде. Вся эта неловкость и холод, которые Асбель пытается преодолеть и сплотить друзей, долго будут преследовать группу. Да к тому же они в том же самом месте в цветах встречают Софи, живую и с амнезией. Опять.

Это самая лучшая часть игры и, если бы на том же уровне развивались персонажи, можно было бы назвать эту часть шедевром. Но увы и ах.

Асбель Лант – старший сын лорда Астона Ланта. Непоседливый ребёнок и источник головной боли для всей семьи. Холод между отцом к сыном повлияли на их отношения. Асбеля раздражал тот факт, что его батя стремился сделать из него свою замену. Мальчику хотелось приключений и он планировал вступить в рыцарский орден, а не разбираться со скучными делами в поместье. В результате чего любые попытки общения заканчивались ссорами. После арки детства его маниакальное желание всех защитить ещё более усилилось, он самовольно покинул свой дом и обучался на рыцаря, чтобы стать ещё сильнее. Асбель всегда пытается найти лучший выход для всех, даже врагов. По характеру он самый обычный главный герой, в какой-то мере шаблонный, так что чего-то неожиданного ждать от него не стоит.

Софи – загадочная девушка, найденная детьми среди цветов. Она потеряла память и все социальные навыки, так что большую часть игры будет пытаться понять, что такое счастье, печаль, смерть и прочие понятия. Софи очень привязана к главному герою и пакт дружбы, заключённый с Ричардом и Асбелем, для неё очень важен. Часто спорит с молодым лордом о том, кто кого должен защищать и задаёт странные вопросы об обыденных окружающих предметах, как будто она их в первый раз видит. Софи проста и наивна, говорит то что думает и часто не понимает сложных межличностных взаимоотношений.

Хьюберт Освелл – младший сын Астона Ланта. В детстве мальчик был самым обычным ботаником и проводил время за чтением книг. Несмотря на скромность и нерешительность участвовал с Асбелем в его приключениях. Из достоверных источников известно, что был тем ещё трусишкой и напрудил в штаны как минимум дважды. После смерти Софи Хьюберта отдали на попечение в другую семью соседнего государства, где он поклялся, что перестанет быть таким слабаком. И через семь лет он стал видным офицером Strahta, избавившись от всех своих недостатков. Теперь это высокомерный и честолюбивый юноша, который смог победить Асбеля в поединке один на один и получить право распоряжаться имением отца. Хотя годы и сделали Хьюберта более взрослым, его характер и желание выглядеть сильным мешает ему выражать свои чувства напрямую.

Черия Барнс – дочка дворецкого. Она всё своё детство страдала от неизвестной болезни и при любом перенапряжении у неё появлялся сильный кашель. Она была голосом разума в команде и пыталась остановить молодого Асбеля от опрометчивых поступков. Была тайно влюблена в своего молодого господина и даже ревновала его к Софи, но так и не нашла смелости сказать ему это напрямую. После событий с Софи она ужасно скучала по Асбелю, который поселился в столице, но в конечном итоге постаралась выбросить его из головы. После долгожданной встречи со своим давним другом она ведёт себя к нему холодно и равнодушно и только постепенно с развитием событий всё встаёт на свои места. За семь лет разлуки с друзьями Черия вылечилась от болезни и посвятила свою жизнь лечению других людей вне зависимости от стороны конфликта.

Малик Цезарь – инструктор Асбеля в рыцарской академии. Человек со сложной и трагичной судьбой. Как самый старший и опытный в группе помогает советом и делом малышне. Его прошлое покрыто борьбой, предательством и обманом, которое он не хочет раскрывать посторонним. Из-за этого случаются казусы и недоверие к Малику со стороны подозрительного Хьюберта, который считает того шпионом. Тем не менее Малик — человек чести и долг ставит на первое место.

Паскаль – девушка нерд из расы Amarcian. Впервые она встретилась с группой, когда увидела Софи и удивилась тому, что в одних из руин уже видела похожий образ. После чего у неё образовалась навязчивая идея пожамкать Софи и убедиться в её реальности. На протяжении практически всей игры их догонялки забавляли остальным пока Софи таки не сдалась. Паскаль настоящий гик в квадрате, её интересуют только новые технологии и машины, которые она готова изучать и улучшать на протяжении недель без отдыха и ванн. Что в свою очередь приводит в ужас сестру Паскаль, которая не может выдержать запах потного и чумазого гения. И скорее всего благодаря только ей Паскаль хотя бы иногда моется.

В середине игры мы занимаемся скучными и неинтересными делами. Персонажи толком не развиваются, а все их флешбеки кажутся надуманными и высосанными из пальца. После того как Хьюберта отдали в другую семью нам пару раз намекнули, какие там были правила и кому он подчинялся. Глава этой семьи даже появлялся в сюжете и всячески показывал, что его неприятная личность ещё даст о себе знать, но нет, на глобальную историю он никак не влияет. Флешбеки Малека также обещали нечто интересное, но толком ни на что не повлияли.

Всё что от нас требуется в это время — защитить три кристалла от злодея. Но ведь мы все знаем правила jrpg: спасти кристаллы невозможно, прервать вызов мегдемона нереально, убить главгада, пока он не стал суперсильным, нельзя. Поэтому всё что нам остаётся – бегать из одного края мира в другой и с разинутым ртом смотреть как вражина каждый раз обскакивает нас. Эта треть игры с позиции сюжета почти не развивается и выглядит ужасно серой на фоне начала.

Концовка разряжает обстановку и нам даже дадут слетать на шатле на другую планету. Узнать много нового о лоре игры и разобраться в том, что же происходит на самом деле. Мы узнаем, кто такая Софи и почему она теряет память, кто такой Лямбда и каковы причины его поведения. Вся игра намекала на то, что всё закончится очередным шаблоном, но в итоге оказалось несколько не так как ожидалось.

Софи: Я где то видела эти персики. Асбель: (с надеждой) Ты наконец-то начала вспоминать о своём прошлом? Софи: Вспомнила, они похожи на задницу Черии. Черия: Ну всё, хватит!
Софи: Я где то видела эти персики. Асбель: (с надеждой) Ты наконец-то начала вспоминать о своём прошлом? Софи: Вспомнила, они похожи на задницу Черии. Черия: Ну всё, хватит!

Геймплей у игры по сравнению с прошлыми частями сильно изменился. По сути он стал отправной точкой для всех последующих игр. Некой новой вехой развития серии, как это было при Tales of Symphonia в своё время. Разработчики отказались от открытых миров, они представили новую боевую систему, новую готовку и влияние титулов на персонажа. Бегать придётся по узким коридорам и лабиринтам, так что тем, кто на первое место ставит бескрайние пространства, здесь может показаться неуютно.

Именно в этой же игре появились первые черепажеки-торговцы же. За небольшую плату они готовы поделиться своими товарами и провести дуализ же.

Титулы наконец-то (спустя двенадцать игр) начали что-то значить. Более того, это одна из самых важных игровых механик. У каждого есть пять уровней и для него припасён бонус. Это может быть новая способность, повышение характеристик или иные плюшки. За победу в бою игроку начисляю специальные очки, которые идут на прокачку титулов и повышение их уровней, причём ты сам выбираешь куда они пойдут. Даже если его сменишь все бонусы остаются. Таким образом развитие героя оказывается в руках геймера, можно прокачивать в первую очередь титулы с новыми скилами, можно усиливать те, что уже есть, а может хп увеличить таким образом. Но и это ещё не всё. Любой из них можно довести до состояния мастера. Сам по себе он даёт какие-то пасивный прибавки, если является активным, без учёта дополнительных прокачиваемых бонусов. А с мастером эти прибавки становятся в два раза круче.

Среди титулов есть даже такой, что позволяет копировать боевой стиль своих согрупников. При желании можно сделать хоть четверых Асбелей.
Среди титулов есть даже такой, что позволяет копировать боевой стиль своих согрупников. При желании можно сделать хоть четверых Асбелей.

Помимо титулов в Tales of Graces присутствует хитрая система улучшения снаряжения и крафта. Она называется дуализ. И судя по названию для него необходимо два предмета. Задуализить можно буквально всё что угодно. Какую-нибудь морковку с хреном для блюда — без проблем, какой-нибудь ржавый гвоздь с ракушкой – вот и заколка для продажи. С противников можно выбивать осколки и использовать их для дуализа с экипировкой, усиливая её параметры и добавляя пассивный навык. Затем можно закалять оружие и броню в бою и уже после использовать их для крафта. В результате получится камень, который можно вставить в слот аксессуаров. При этом экипировка не исчезает и готова к новой прокачке. Всё это конечно стоит денег и по началу их катастрофически не хватает. Так что на первых порах ты играешь в игру Tales of Money и пытаешься наскрести с мобов хоть что-то.

Суть дуализа как в одной популярной песенке. Гель плюс яблоко равно яблочный гель.
Суть дуализа как в одной популярной песенке. Гель плюс яблоко равно яблочный гель.

Немного с этим помогают дополнительные квесты. По ходу игры и опроса страждущих они складируются в списке заданий у всех владельцев гостиниц, там же их можно сдать и получить награду.

Ещё одна уникальная штука – миксер. В неё можно положить еду, предметы или волшебные книги. Еда при определённых условиях может восстановить здоровье. Упало у тебя хп до 60%, и бах, один раз за бой восстановится за счёт еды до 90%. Если закинуть туда предметы, то они увеличат шанс их выпадения с монстров. А книги дают просто некие дополнительные вкусности вроде увеличения скорости бега персонажей в бою.

Миксер собственной персоной. Если босс оказался сложным можно добавить в этот бутылёк такую еду, которая была бы наиболее эффективна в сражении с ним.
Миксер собственной персоной. Если босс оказался сложным можно добавить в этот бутылёк такую еду, которая была бы наиболее эффективна в сражении с ним.

Но всё же флагман идей и развития серии – это боевая система. На местности все враги отмечаются и после соприкосновения героев переносит на круглую арену, где им и предстоит бой в реальном времени. Была вновь введена система Chain Capacity, которая раньше встречалась в Tales of Eternia и ремейке Tales of Destiny. Суть её довольно проста. У каждого персонажа есть шкала, которая выполняет функцию выносливости. Есть способности, которые её тратят в зависимости от их прожорливости. Чтобы Chain Capacity заполнилась, придётся подождать или использовать некоторые механики игры, например, вовремя сделать уворот перед атакой противника.

Враги тоже перестали быть болванчиками, на которых отрабатываешь одно и то же комбо. На сцену вышли слабости. Например, какой-нибудь орёл уязвим к скилам против воздушных противников и огню. Если ударить его соответствующими приёмами, начнётся ослабляющее комбо, все последующие удары будут наносить больше урона. Чем больше слабых мест задето, тем сильнее комбо. Таким образом Tales of Graces поощряет разнообразную игру и шевелением серого вещества. Какие-то герои хороши против одних, а какие-то против других, хочешь максимум выжать из боя, придётся жонглировать персонажами.

Все способности героя теперь поделены на А и B. Первые — быстрые, но слабые удары, вторые — медленные, зато мощные и часто бьют по большой площади. Слабости монстров также зависят от этих типов ударов. Вся прелесть в том, что бывают ситуации, когда выгодно бить не по слабостям, а теми скилами, что в тактическом плане наиболее выгодны. Например, атака массовыми В-способностями, окруживших героя противников, даже если у них защита от них. Это не только позволяет выжить, но и дать время для уберзаклинания магу, чтобы снести их одним махом. Боссы тоже не дадут расслабиться, чем меньше у них хп тем яростнее и активнее они сражаются, так что под конец боя глаз начинает дёргаться. Печалит лишь то, что разнообразием атак они не наделены и часто спамят один и тот же удар.

В каждом бою можно выполнить случайный челендж и получить дополнительные плюшки.
В каждом бою можно выполнить случайный челендж и получить дополнительные плюшки.

Через год после релиза была выпущена версия для PS3 Tales of Graces f, где кроме локализации, фиксов и добавления всяких приятных мелочей было введено дополнение Lineages & Legacies. Буква f в данном случае означает не кончину игры, а наоборот, будущее – future. То есть в дополнении события происходят через несколько месяцев после окончания последнего боя в основной истории. Оригинальная игра никак не развивала взаимоотношения героев, кроме как неких туманных потуг Черии обратить внимания Асбеля на себя. В дополнении это упущение исправляется. Пока герои расследуют дело о появлении новых монстров, они задумываются о своём будущем. У Асбеля просыпаются чувства к Черии, но он не знает как её об этом сказать. Хьюберт неравнодушен к Паскаль, но из-за её стойкого нЕрдического характера не может добиться от неё хоть какого-то внимания. А Софи из-за своей природы боится, что останется одна, когда её друзья умрут от старости. Lineages & Legacies – это такое добротное дополнение, которое предоставляет дополнительные часы геймплея, развивает персонажей и не прыгает выше головы. Если вдруг игра понравилась и захотелось ещё немного побыть в этом мире, не начиная всё по новой, то это отлично решение.

В итоге Tales of Graces вышла неплохой, примерно на 45 часов геймплея. В ней есть любопытные сюжетные решения вроде детства героев и неоднозначных злодеев, но сами персонажи и их характер очень слабо развиты и показаны. Если бы Tales of Graces от начала до конца сохраняла тот же настрой, что в первой трети игры, её можно было бы назвать хорошей, годной историей. Тема с обучением в академии, да и сама академия не раскрыты, хотя это обширное поле для интересных идей и ситуаций. Революция в Fendel существует только во флешбеках и голове свихнувшегося офицера. Вроде бы это серьёзное событие, а на деле обычный заговор нескольких людей со слабой мотивацией. Увы, но дальше следить за происходящим просто скучно. Геймплей здесь спасает ситуацию. Подстраиваться под врагов и их слабости довольно интересно, развивать титулы и прокачивать через них новые абилки тоже. Причём настолько, что как-то раз я с радостью забыл о прохождении и стал просто набивать себе опыт для титулов. Это было реально весело.
Но как бы Team Destiny не справилась со своей работой, её опыт стал основой для Tales of Zestiria и Tales of Berseria. Без этой игры не было бы той самой боёвки, что мы привыкли видеть в последних частях серии.

Большое спасибо LastStepToHell за помощь в редактировании текста.

Немного об ассоциациях =^.^=


Лучшие комментарии

Некоторые могли заметить, что по списку должна быть Tales of Hearts под номером 12, но произошли траблы и скорее всего эта игра будет после Tales of Berseria.
Спасибо за еще один разбор.
На очереди еще более спорная Ксиллия)))
усы Николя II

Так и задумано или это опечатка?

Титулы наконец-то (спустя двенадцать игр) начали что-то значить.

Вот сейчас боюсь ошибиться (уже немного подзабыл старые тейлзы), но в Симфонии титулы кажется тоже влияли на статы?
А вообще для меня это одна из лучших игр серии, хотя в моём личном списке она и не дотягивает до Tales of the Abyss, но всё равно она довольно сильно понравилась.
Наконец-то дошли руки почитать бложики и как раз хотел почитать именно про эту часть, т.к. именно она меня в серию и затащила. Помню когда ее купил и прошел были двойственные ощущения. С одной стороны эта тема дружбы, которая въедается в мозг уже на 5-м часу игры, персонажи, которые толком не развиваются и в целом какой-то плосковатый сюжет несколько вгоняют в недоумение, а потом и уныние. Но с другой, у игры какая-то очень приятная атмосфера, она как-то хорошо заходит и плавно проходится, что мне было даже немного грустно заканчивать. Особенно после дополнения. Еще в сети постоянно слышу дикий гон на эту часть и с одной стороны он не то чтобы неоправданный, но с другой такое ощущение, что его раздули излишне сильно. Как-то даже обидно немного.
Спасибо за бложик, даже захотелось перепройти, может как-нибудь и дотянутся руки.
Я её пока не прошёл, так что сказать точно не могу. Зато часто слышал о ней хорошие отзывы, а учитывая её продажи на старте и заоблачные оценки Famitsu, японцам она точно зашла.
Когда дойдём до Зестирии, вот там будут драмы, боль, отчаяние вперемешку со счастьем и благоговением.
В обеих ксиллиях унылый левелдизайн и почти нет побочных активностей, зато на высоте всё остальное. А в Зестирии лучшее — это опенинг)))
Так и задумано или это опечатка?


Это опечатка. Хотя теперь даже не знаю как лучше, но на всякий случай исправил.

Вот сейчас боюсь ошибиться (уже немного подзабыл старые тейлзы), но в Симфонии титулы кажется тоже влияли на статы?


И не только в Симфонии, просто прибавки от них настолько мизерные, что практически ни на что не влияют.
Читай также