Меню
StopGame  Блоги Блог kruzovckiy Почему у последних игр серии Assassin's Creed хреново выходит косплеить RPG?

Самое актуальное

  • Mortal Kombat 11. Старики-разбойники
  • Days Gone. Зомби в тумане, байк под нами, игра на экране, вперёд, американе!
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан какой-то там по счёту
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 7
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 6
  • Вся суть Mortal Kombat 11 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • «Инфакт» от 24.04.2019 — Королевская битва про викингов, Кодзима — гений, Square Enix на E3, Street Fighter V бесплатно…
  • Обзор игры World War Z
  • Видеообзор игры Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
  • Обзор игры Katana Zero
  • Обзор игры God's Trigger
  • Рефанд?! — Risk of Rain 2, Grimshade, Weedcraft Inc, I hate this game, Unheard, Deck of Ashes…
  • История серии Dead Space, часть 4. Мультфильмы, комиксы, Extraction
  • Мы вернулись в Borderlands и поняли восемь вещей
  • Блоги. «Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)»
  • Блоги. «Rebel Inc. — наследница Plague Inc. или простая калька?»
  • Видеопревью игры Lost Ark
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season

Почему у последних игр серии Assassin's Creed хреново выходит косплеить RPG?

-6

Токсичное вступление




За что мы все с вами любим RPG-жанр? За глубокие, прописанные, вариативные диалоги? За неоднозначные моральные выборы, которые влияют на взаимоотношения с персонажами или же вообще на всю историю? За ветвистые системы прокачки, позволяющие создать и развить уникального героя? За возможность отыгрывать самых разных персонажей? И знаете… Да, но вообще-то нет. За последние 10 лет жанр RPG преобразился до неузнаваемости. Правда, на этот раз преобразили его умельцы из Ubisoft, а потому этот текст и был выстрадан, написан, отредачен и залит.

Но хватит этих токсичных, саркастичных и язвительных предисловий. Что же мы имеем по факту? Спойлеры: Всё крайне хреново, поскольку, и для вас это, скорее всего, не станет сюрпризом, делать из Ассассина RPG – это, возможно, худшая идея и, по совместительству, самое страшное, что могло случиться с самой игрой, зная, кто её разрабатывает и издаёт… Но сколько в этом вины самого жанра? К чему привело такое преображение серии? Какие причины кроются за происходящим? Обо всём об этом далее и пойдёт речь, а в качестве весьма наглядного примера послужит именно Assassin's Creed: Origins, однако и Odyssey я стороной не обойду.

Прошлое должно умереть в муках, но это позже — нам ещё игру продавать.




Но начать хотелось бы с положительной ноты. Сколько бы кто не ругал игры от Ubisoft (в частности – серию Assassin's Creed), у их проектов всё же были свои особенности. Свои, можно сказать, сильные и запоминающиеся стороны. Стелс, живописный открытый мир, невероятная атмосфера определённо взятого времени, которая так или иначе в играх, на мой взгляд, всегда была передана отлично. Но ведь теперь Assassin's Creed – это RPG. Рамки жанра так или иначе скажутся. И, знаете, они сказались:

Хочешь изучить всю карту?


Э-нее, дружок. Вот в этой зоне противники на целых 4 уровня старше тебя – тикай с региона, как говорится...



Что? Не нравится искусственно созданные преграды для растягивания игрового процесса, которые мешают тебе наслаждаться одной из самых сильных сторон игр от Ubisoft?


Ну шо поделать, игру-то ты уже купил, а офис разработчика/издателя в другом городе, за гринд извини.



Что говоришь? Хочешь постелсить? Как в старые-добрые? Противников, вроде, немного, да? В условный лагерь условной цели ты легко проберёшься. Ой, а что это? А не работает скрытное убийство? Ты ему клинок в шею, а у него, дай боже, половина здоровья отнимается?


Ну так ты пойми правильно, он просто на пару уровней тебя старше...



Просто вдумайтесь! Разработчики попытались в старый, устоявшийся концепт впихнуть абсолютно другой концепт без каких-либо адаптивных изменений в старом, которые помогли бы адекватно совместить и сохранить механики от разных жанров! То есть вот перед вами «как бы» стелс-экшн, «как бы» возможность стелсить, скрытые убийства, тихие проникновения, дротики, ножи, скрытые клинки и т.д., но убийство из укрытия теперь не убивает, а просто наносит урон, если противник буквально на пару уровней старше протагониста, потому что ты играешь в игру жанра стелс-экшн, которая теперь ещё и игра в жанре RPG. Самый основной геймплей спотыкается о нововведение!

Как и с тем же исследованием мира. На карте просто есть зоны, в которые ты не подходишь по уровню. Никого вообще не волнует, чего у тебя там за тактон, чего ты там хочешь исследовать и как куда проникаешь. Это зона NPC, которые на 4 уровня старше тебя – всё, считай, пока ты не докачаешься, для тебя этой зоны нет! Потому что зачистить всё стелсом ты не можешь, а в открытом бою тебя и подавно обоссут. Нормально так внедрили RPG-элементов, порушив к чёртовой матери основные имеющиеся механики!

Начинка.




Что же из себя представляет геймплей от новой внедрённой концепции? Ведь RPG-элементы так сильно не согласующиеся с предыдущими механиками, наверное, привнесли много нового, интересного и захватывающего геймплея. И, нет, не привнесли. Основной геймплей представлен гриндом. Ради получения уровня. Чтобы смочь продвигаться по сюжету.

Да, вы всё правильно поняли, у нас тут в одиночной игре за 60 долларов нагрянули сраные гриндволлы — игрока местами принуждают прокачиваться до определённого уровня, чтобы он смог дальше двигаться по основному квесту. Прокачиваться посредством унылого гринда, естественно. О интересных побочных миссиях в 2к17-ом ещё никто не слышал, видимо. Подумаешь, какой-то там третий Ведьмак 2 года назад вышел. ПФФ!

И некоторые по какой-то причине всё ещё не утратившие веру в человечество люди конечно же спросят: «Но ведь баланс-то с учётом всех изменений в игру завезли, да?». Ну, как вам сказать… Нет. Не завезли. Нет. Ваша вера в человечество всё ещё безосновательна. Баланс в игре представлен лишь собственным отсутствием. Или вы думали, что я преувеличиваю, когда говорю о том, что механики стелс-экшена просто бросили в один чан с RPG-механиками и, мол, сношайся с этим, игрок, как хочешь?

Пфф, баланса они тут захотели! А что на счёт сраного казино, которое работает за внутреигровую валюту, которая очень удобно по «счастливейшему» стечению обстоятельств продаётся за реальные деньги, не откажетесь? Ну вот и славно…




И вот казалось бы: Почему в новую систему баланса не ввести стелс как альтернативный, более сложный, замороченный способ выполнения условной задачи? Не хочешь прокачиваться и в открытую встречаться с потенциально сильными противниками, которые превосходят числом? Мол, если проходишь стелсом и умудряешься «втихоря» зачистить какой-нибудь условный лагерь местных злых угнетателей 7-ого уровня (хотя сам ты, например, только 4-ого), то ты молодец, вот тебе опыта, вот тебе ачивка, вот тебе какое-нибудь необычное снаряжение для прокачки стелс-билда. Реализовать это можно через серьёзно повышенный урон в стелсе, какой-нибудь бафф от эффекта неожиданности и т.д. Это не я тут геймдизигнер, который бабки получает за то, шоб заставить своё творение работать. Разработчики могли бы постараться и что-нибудь придумать. Но зачем? Такой подход к балансу может повредить растягиванию игрового процесса посредством нужды гриндить ради прокачки. Да ещё и отдел разработки лишний раз напрягать… Действительно, кому оно всё надо?

А тем временем выходит, что стелс в игре не нужен вовсе. Сами посудите, зачем он? Против высокоуровневых врагов его не используешь. А с ботами своего ЛВЛ-а ты спокойно разберёшься и в открытом бою – никаких причин заморачиваться и стелсить нет, поскольку игроку ничего не угрожает, ничего его к этому не подталкивает с точки зрения геймдизайна. На мой взгляд, так быть не должно. Основная механика игр про мужиков в белых плащах и капюшонах — это стелс. И когда этот самый стелс становится всего лишь чем-то, к чему какой-нибудь преданный фанат серии прибегает лишь из собственной прихоти, а не из-за того, что грамотный геймдизайн наводит его на подобный способ решения поставленной задачи — это весьма печально, как по мне.

Нарративная согласованность.



С точки зрения геймплея всё не так уж и радужно — игра представляет из себя унылый гринд и простенькие, красочные бои с тупыми NPC, которые иногда сменяет бесполезный стелс. Ну хоть историей-то игра берёт? RPG ведь. Такому жанру свойственные масштабные, интересные сюжеты с богатой экспозицией, которая не только даёт начальное представления о мире, в который игрок попадает, но и согласуется с имеющимся геймплеем. Будем честны, ответ вы уже знаете. И речь даже не про то, насколько убого, поверхностно и скучно раскрыли тему зарождения истоков Братства Ассассинов. Речь про другое.

Игра ни на долю секунды не заморачивается с тем, чтобы хоть как-то объяснить, почему некоторые противники сильнее главного героя, и что с протагонистом происходит такого особенного во время прокачки согласно внутреигровой истории, что вот сейчас он не может убить условного противника, но вот после нескольких часов унылого гринда (скитания хрен пойми где, согласно внутреигровой истории) вдруг берёт и может. Серьёзно. Неэффективность стелса и слабость героя в открытом бою против врагов, которые старше буквально на пару уровней, не обусловлены для сюжета и ЛОР-а вообще ничем!


Хотя, о каких ещё нарративных попытках обосновать новые механики и гринд вообще может идти речь? У нас тут в финальных ключевых сценах персонажи суть собственных сюжетных арок словами проговаривают...



Взять даже самый первый лагерь с локальным глав.гадом в Origins. Ну почему не придумать причину, по которой Байек просто не может вот прям сейчас по-тихому пробраться в лагерь и убить очередного местечкового деспота? Заложники, травма, отсутствие антагониста на рабочем месте до определённого момента истории – да мало ли причин? Почему сейчас мы ничего не можем сделать, но вот после гринда – можем, учитывая, что гринд никак не связан ни с какими сюжетными «приготовлениями» к схватке? Неплохим обоснованием было бы сюжетное продвижение к возможности напасть на глав.гада в отдельном регионе (разработка стратегии, выискивание слабостей и т.д.). Но ничего этого нет. Игре абсолютно наплевать. Качайся. Врывайся. Убивай. По-другому никак.

И в этом не было бы никакой проблемы, не будь у игры проблем с наличием скучного гринда, отсутствием интересных побочных заданий, за счёт которых можно было бы набивать себе уровни и т.д… Вряд ли можно упрекнуть Ведьмака 3 в том, что в нём встречаются как побочные, так и основные задания, требующие уровня более высокого, чем есть у тебя сейчас. Ведь нужда прокачиваться в Ведьмаке не просто не столь навязчива и условна, как в том же Origins. Она сопряжена с изучением массы интересного контента. Чего об Ассассине сказать нельзя. И такое наплевательское отношение к погружению игрока во вселенную игры, это самое погружение рушит к чертям.

Дальше – не лучше.



Я понимаю, кому-то мои претензии могут показаться безосновательными. Мол, ну продажи ведь у игры есть. Рейтинги не самые низкие. Да и Odyssey – вполне успешное продолжение, которое получило много похвал и оценок повыше, чем Origins. В этом-то всё дело. У нас тут не обзор игры. Я не рассказываю вам о том, как она работает в целом, не даю оценок сюжету или персонажам. Я разбираю вопрос о том, почему внедрение в последние игры серии Assassin's Creed RPG-элементов обернулось грёбанной катастрофой.

И знаете, весьма символично, что Odyssey как последовательное продолжение RPG-концепции, которую закладывали в Origins, считается весьма успешным сиквелом. Ведь появился выбор протагониста, диалоги с вариантами ответа, сюжетные развилки и т.д. Да только вот основной проблемы это не решает. Это её лишь усугубляет. В игре мало того, что предыдущие проблемы с сочетанием механик стелс-экшена и RPG так и не были исправлены, так ещё и появились новые.

Помните, я говорил про нарративную согласованность? Дак вот если Origins ограничивался неспособностью объяснить исключительно геймплейное происходящее, то варианты выбора в диалогах и возможность совершать выборы, влияющие на историю, шлют нахрен основную концепцию ЛОР-а вселенной с генетической памятью. И никто её изменять не собирался. Не было никаких заявлений про какой-нибудь новый канон и т.д. Просто Ubisoft в ЛОР, который предусматривает абсолютно линейное развитие истории, ведь мы посредством манипуляций с ДНК-памятью узнаём конкретное прошлое наших предков, впендюрили классические RPG-элементы. И снова – совокупляйся с этим, игрок, как хочешь. Ubisoft нужно продвигать их игру как RPG.

Зачем?



Ну и, конечно, вопроса о причинах происходящего избежать не выходит. К чему все эти попытки вылепить из Ассассина то, чем ему просто не суждено быть? И не подумайте, искусственное растягивание игрового процесса, слабая проработка побочной деятельности, наплевательское отношение к согласованности старых и новых концепций и механик в игре – всё это всего лишь последствия. А причина, на мой взгляд, всего одна. Дополнительная монетизация!

Именно она – это, на мой взгляд, главная причина по которой Ubisoft вообще решились на серьёзное переосмысление игр из серии Assassin's Creed. Ведь если раньше они и умудрялись впихнуть микротранзакции, то всё-таки эта тема оставалась где-то на заднем плане. Да, это всё ещё возмутительно и неприемлемо, однако, в сравнении с новыми играми про Ассассинов выглядит не столь нагло и мерзко. Дополнительные валюты, покупающиеся за ИРЛ-деньги, косметика и даже предметы, влияющие на геймплей, а также бустеры для нарочито внедрённой побочной деятельности – всё это было и раньше, начиная, как минимум, с Unity. Но теперь, когда Ассассин превратился в RPG, навязывать игроку нужду прибегать ко всему этому донатному дерьму стало куда проще.

Тут тебе и свойственные жанру уровни, и опыт, и собирательство ресурсов, которые очень удачно тянут за собой гриндволлы, преодолеваемые куда быстрее, если задонатишь на покупку ресурсов или бустеров к опыту, и куда большее количество роскошных донатных скинов, ну и самое главное – мотив игрока задумываться о том, чтобы задонатить. Ведь искусственно созданные препятствия, которые игрок встречает не только при попытке изучения всей имеющейся карты, но и при продвижении по сюжету, очень удобно скрываются за классическими для RPG-жанра элементами и механиками. И если ранее приведённые мною тезисы и аргументы могут показаться надуманными и неубедительными, то, надеюсь, пункт во внутреигровом магазине в ААА-игре за полный ценник под названием «ЭКОНОМИЯ ВРЕМЕНИ» не оставит никаких шансов на выводы о том, что не происходит ничего страшного.

Ну вы же не думали, что тема про Ubisoft, RPG-элементы и донат сможет обойтись без своего второго ярчайшего представителя?



Не оставляет никаких шансов на самоуспокоения себя фразой: «Ну это просто они с Ассассином так решили поэкспериментировать в плане внедрения RPG-элементов» и тот факт, что попытки Ubisoft за счёт внедрения RPG-механик ещё жестче напичкать собственные игры дополнительной монетизацией серией игр Assassin's Creed не ограничивается. Недавно вышедшая Far Cry New Dawn – яркий тому пример. С Ассассинами эту серию игр роднит лишь открытый мир. В остальном – совершенно другой жанр, другие механики, другие фишки, другие сильные стороны и т.д., что абсолютно не помешало Ubisoft внедрить в игру очередное вынуждающее игрока донатить дерьмо, как и в случае с Ассассинами.

Тут тебе и отсутствие возможности убить противника выстрелами в голову, если вы хоть немного различаетесь в уровнях, и нарочито сниженный урон от любого вида оружия, и через-чур сильные боссы, и импакт от стрельбы куда-то подевался, а враждебные НПС – это просто губки для урона, никак по особенному не реагирующие ни на выстрел с дробовика, не на выпущенную в них из РПГ ракету. Они умирают, когда ты опустошишь хилсбар у них над головами. А подорвал ты их на мине, бросил в них гранату, переехал на машине – это, понимаешь ли, больше не та самая весёлая часть геймплея Far Cry, это теперь тоже всего лишь вылетающие из противников цифоры урона. Ну и конечно уже очевидно, что вместе с этими «прекрасными» изменениями в игру пришёл донат в лице валюты, которую можно покупать за реальные деньги. А за саму эту валюту — самые крутые пушки, из которых противники убиваются куда быстрее. Если вдруг кому интересно, более подробно тему RPG-элементов в играх от Ubisoft, которая «подозрительным» образом соседствует с дополнительной монетизацией, затрагивает Денис Карамышев в своём обзоре на Far Cry New Dawn.

Мне даже немного льстит то, какими богатыми и состоятельными людьми ребята из Ubisoft считают своих фанатов...



К слову, сами Ubisoft не видят никакой проблемы в том, что творят, поскольку с Odyssey ситуация в целом лишь усугубилась. И нет, речь не только о том, что донатный кошмар из Origins, который и тянет за собой всю эту вакханалию с нарочито внедрёнными и абсолютно не приживающимися RPG-механиками, так и не был исправлен. Речь о том, насколько в этот раз понятно и очевидно, почему был сделан выбор в сторону именно RPG-жанра. Ведь в очередном патче для Odyssey Ubisoft урезают количество ресурсов и опыта, за торговлю, сражения с определённым типом врагов, выполнение заданий и т.д., попутно поднимания вдвое цена на прокачку кораблей, например. То есть напрямую пользуются новыми возможностями манипулировать игроками, которые у них появились в силу жанра Odyssey, с целью подтолкнуть их к тому, чтобы задонатить.

И это в целом весьма показательный момент. По иронии судьбы, сами по себе RPG-элементы не так уж и страшны для серии. Да, они безусловно тянут за собой ряд новых особенностей, но проблемами эти особенности стали, на мой взгляд, по большей части из-за того, насколько наплевательски их внедрили в игру сами Ubisoft. Ведь не было цели сделать полноценную RPG. Была цель нажиться на том, чтобы спрятать за новым жанром новые манипулятивные схемы дополнительной монетизации в её худшем проявлении. И тут стоит упомянуть, что в самом желании заработать денег на том, чтобы попытаться перезапустить известную серию игр, почти нет ничего зашкварного. Вопрос лишь в том, каким образом планируется зарабатывать. Так что сам жанр RPG тоже в каком-то смысле можно считать жертвой в данной ситуации. С ним обошлись настолько же нагло и цинично, как и с самими игроками.

Ну а здесь и здесь вы можете ознакомиться с новостями о финансовых отчётах Ubisoft за последние годы, в которых было подмечено, что доля доходов с микротранзакций в играх не только выросла, но и в конце 2017-ого года впервые в истории компании превысила доходы с продаж самих игр.



И если предыдущие абзацы объясняют, почему делать из Ассассина RPG – это, опираясь на то, что мы получили, просто плохая идея, в силу собственной крайне посредственной и даже халтурной реализации, то этот абзац, как вы, наверное, догадались, поясняет за словосочетание «самое страшное, что могло случиться с самой игрой». И, я знаю, признавать существование любого рода дерьма – это трудно и больно. Особенно, когда это дерьмо связано с полюбившейся с детства серией. Однако признать, что перед нами попытка вылепить из полноценной одиночной игры за 60 долларов сраную игру-сервис со всем сопутствующим раком современной игровой индустрии в лице микротранзакций в платной игре, дизайн которой склоняет игрока к донату, попросту необходимо.

Это абсолютно неприемлемая, мерзкая, отвратительная хрень, мириться с которой нельзя ни при каком раскладе. Хотя бы просто потому, что почти любые микротранзакции пытаются вам продать какую-то часть игры, за которую вы УЖЕ заплатили, поскольку вы УЖЕ купили саму игру. Вопрос о том, насколько это этично, честно, морально чисто и т.д. я уже даже не поднимаю. Не в том мире живём. Однако самому задумываться о том, что ты покупаешь, что одобряешь, что осуждаешь и что для тебя выгодно, а что — нет — весьма важно. Сознательность покупателей и уровень культуры потребления никогда не являлись какими-то незначительными мелочами. Это я к тому, что нет никакого откровения и неожиданного открытия в том, что некоторые крупные игровые издатели стремятся максимизировать свою прибыль любыми доступными способами, а потому, позволю себе напомнить, что вся ответственность за то, как будет выглядеть рынок нашей любимой игровой индустрии, ложится на плечи самого коммьюнити.
Комментарии (12 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
В целом, ситуация ожидаема.
Одиночные игры французов будут писать дотаном до тех пор пока его покупают лошки(прошу прощения за выражение), которые не видят за всем займом и графоном очевидной картины.
Как я понял, агрессивно впихивать донат стали после того как Tensent купила Ubisoft, и нетронутой осталась пока серия Watch_Dogs.
Лично я за АС перестал следить после Черного Флага и Изгоя. Дальше как по мне пошел кризис идей.
В любом случае до так называемого ребута в лице Unity я серию люблю, даже тройку которые многие не понимают и не любят я с удовольствием уже несколько раз перепрошел.
Интересно человек написавший эту статью хоть в одну часть АС играл? Потому что у меня с первых же строк сложилось ощущение, что нет. Когда автор пишет, что любил франшизу за стелс, у меня складывается стойкое ощущение, что играл он в какую-то другую серию игр, потому как сам стелс в АС появился только в Юнити, а до этого было что-то невразумительное.

Да и вообще в целом претензии не понятны и не обоснованны. Автор говорит о гринде и не упоминает о нем в старых частях, ну да он там был и если ты его не замечал потому что пробегал предыдущие игры за два часа строго по основному сюжету, не отменяет того, что гринда там не было. Предъява типа в новых частях серии нас заставлют гриндить чтобы качать уровень и продвигаться по сюжету не канает, ибо не хрен выбирать высокий уровень сложности и потом ныть, что ты не можешь что-то пройти, потому что именно для таких любителей пробежать исключительно по сюжету и ввели само наличие выбора сложности.

Автор пишет о дерьмовых квестах, тут вообще не чего сказать, да до уровня Ведьмака они не дотягивают, ноблин они на голову выше того что было раньше в серии, так что в этом плане серия только выросла.

варианты выбора в диалогах и возможность совершать выборы, влияющие на историю, шлют на**й основную концепцию ЛОР-а вселенной с генетической памятью.

Вообще бред человека не знакомого с лором и принципом работы анимуса. Если кратко, то анимус не воспроизводит события в том виде в каком они были на самом деле, а лишь симулирет их соединяя определенные моменты памяти. Вот тебе пример из второй части. Там тоже был выбор обнять леонардо или нет, помочь перевязывать розу или нет, в любом случае исход будет один, а анимус лишь построит цепочку событий приведшую к этому исходу в соответствии с решениями человека сидящего в анимусе. В противном случае без какого либо выбора вся игра сводилась к абсурду, потому что сама необходимость играть бы отпала, а сидящий в анимусе по факту бы просто смотрел воспоминания предка как фильм.
При всём этом, чем старее днк тем меньше в нем точек синхронизации и анимусу приходится симулировать больше событий, так что все эти диалоги и вариативность вполне имеют место быть и ни как не противоречат общему ЛОРУ.

Короче дальше и читать не стал, я бы мог разнести этот пост по всем параграфам, но даже парится не буду потому что пущего бреда я и не читал.

P.S. Я не фанат ассасина, и считаю хорошей частью лишь одну в серии, какую не скажу.
Интересно человек написавший эту статью хоть в одну часть АС играл? Потому что у меня с первых же строк сложилось ощущение, что нет. Когда автор пишет, что любил франшизу за стелс, у меня складывается стойкое ощущение, что играл он в какую-то другую серию игр, потому как сам стелс в АС появился только в Юнити, а до этого было что-то невразумительное.


Играл во все части. Проходил почти все. Отлично. Тут вкусовщина. Спорить нам не о чем. Считаешь, что до Юнити стелс был плохо реализован — хорошо, твоё право, твоё мнение. У меня иной взгляд.

Да и вообще в целом претензии не понятны и не обоснованны. Автор говорит о гринде и не упоминает о нем в старых частях, ну да он там был и если ты его не замечал потому что пробегал предыдущие игры за два часа строго по основному сюжету, не отменяет того, что гринда там не было.


Я говорю не столько о самом гринде, сколько за счёт его упоминания подвожу к наличию гриндволлов в игре. И потом упоминаю об этом в той части текста, в которой я говорю про основные, на мой взгляд, причины появления RPG-механик/элементов в игре. Прошлые игры серии не позиционировались как игры в жанре РПГ, имели в себе куда меньше намёков на РПГ-элементы, склоняющие игрока к донату (хотя в той же Юнити и в том же Синдикате, можно сказать, было достаточного предпосылок к тому, что мы увидели в Истоках и Одиссее в этом плане).

Да и то, что проблема могла быть в прошлых играх серии, никак не влияет на то, что она представлена и в последних её частях. Если это очередная попытка уличить меня в том, что я в прошлые игры серии не играл — окей, ты имеешь право думать обо мне что угодно. Если это попытка оправдать таким образом наличие гринда в новых играх серии и свести притенению к игре, связанную с этим, на «нет», то, соррян, но это так не работает. Проблема остаётся проблемой вне зависимости от того, в какой момент она вскрылась, в какой момент на неё обратили внимание и т.д.

Предъява типа в новых частях серии нас заставлют гриндить чтобы качать уровень и продвигаться по сюжету не канает, ибо не хрен выбирать высокий уровень сложности и потом ныть, что ты не можешь что-то пройти, потому что именно для таких любителей пробежать исключительно по сюжету и ввели само наличие выбора сложности.


Проблема остаётся проблемой вне зависимости от того, как игрок в игру играет. Наличие гриндволлов, которое существует в игре для того, чтобы провоцировать игрока задонатить, не может быть оправдано ни сложностью, которую игрок выбрал, ни чем-либо другим. Этого в игре, за которую ты уже заплатил, быть просто не должно. Это не какая-то особенная механика, это не НГ+ или что-то подобное. Это очередная попытка выкачивания из игроков денег за счёт манипуляции ими посредством геймдизайнерских решений.

Автор пишет о дерьмовых квестах, тут вообще не чего сказать, да до уровня Ведьмака они не дотягивают, ноблин они на голову выше того что было раньше в серии, так что в этом плане серия только выросла.


Я бы мог сказать, что тут тоже просто вопрос вкуса. Но нет. Ты решил добавить, что раньше было хуже. Сравнение не может быть аргументом. Почти в любой игре можно найти что-то, что в ней сделано лучше, чем в её прошлых частях. И Истоки — это идеальный пример. Ведь тот факт, что игре пришлось хоть как-то подтянуть побочки из-за того, что её теперь позиционируют как РПГ, всё ещё не отменяет того факта, что сами побочки такого себе качества. Ведь куда объективнее сравнивать разные проекты, которые, казалось бы, одного жанра, между собой, чем сравнивать проекты внутри собственных серий. Условный пример: В каком-нибудь 2015-ом году игроки выбирали между Ведьмаком 3 и Фолычем 4, а не между тем, какая из этих игр какого прогресса относительно своих прошлых достижений добилась. Так и про условного Гульмана можно сказать, что в сравнении с первыми частями и графен стал лучше, и т.д.

Вообще бред человека не знакомого с лором и принципом работы анимуса. Если кратко, то анимус не воспроизводит события в том виде в каком они были на самом деле, а лишь симулирет их соединяя определенные моменты памяти. Вот тебе пример из второй части. Там тоже был выбор обнять леонардо или нет, помочь перевязывать розу или нет, в любом случае исход будет один, а анимус лишь построит цепочку событий приведшую к этому исходу в соответствии с решениями человека сидящего в анимусе.


А вот тут уже я мог ошибиться. У меня по прохождению почти всех игр серии были другие представления о принципе работы Анимуса. Также фанатская Вики говорит о том, что Анимус воспроизводит воспоминание объекта, в него помещённого. Может быть, у меня неверные представления о сути воспоминаний, но мне всегда казалось, что они представляют из себя весьма однозначную, конкретную информацию. И если класть их в основу сюжета, то и сюжет должен представлять из себя весьма линейную историю. Ну, это мне так кажется. Это я так воспринимаю суть ЛОР-а серии. Если я всё-таки ошибаюсь — окей, в таком случае эта моя претензия может считаться более не актуальной. Но ради приличия могу привести примеры в пользу моей точки зрения и интерпретации сути работы Анимуса: миссии с определённым условием (только стелс, например) в прошлых частях, насколько я понимаю, были обусловлены по сюжету и ЛОР-у именно тем, что было именно так и никак иначе, и полноценной синхронизации можно достичь лишь соответствуя имеющим место в прошлом условиям. И именно поэтому же в случае провала критично важного для задания условия, смерти, многочисленных убийств мирных жителей и т.д. игра наказывала так называемой «десинхронизацией» — то есть говорила нам о том, что мы отошли от определённых условий того, как было, а потому синхронизация с воспоминаниями предка утеряна.

Однако, по поводу твоих примеров примеров. Выбор в Одиссее куда более значительный, чем обнять кого-то, перевязать что-то и т.д. Ведь ты сам говоришь о том, что исход будет один. Поскольку это мелкие, незначительные детали. У Одиссеи существует куда больше одного конкретного финального исхода, на который влияют те самые выборы игрока по ходу сюжета. Это весьма разные вещи.

В противном случае без какого либо выбора вся игра сводилась к абсурду, потому что сама необходимость играть бы отпала, а сидящий в анимусе по факту бы просто смотрел воспоминания предка как фильм.
При всём этом, чем старее днк тем меньше в нем точек синхронизации и анимусу приходится симулировать больше событий, так что все эти диалоги и вариативность вполне имеют место быть и ни как не противоречат общему ЛОРУ.


Вообще, если вспомнить историю Дезмонда, то так оно и было. Возьмём его как пример. Согласно сюжету, он переживал воспоминания своих предков, лёжа/сидя в Анимусе. Он, как ты выразился, действительно, можно сказать, смотрел кино. Но, естественно, было бы странно, если бы игра заключалась в том, что и сам игрок смотрел бы воспоминания как фильм. Это мера художественной условности. Просмотр Дезмондом воспоминаний своих предков — это для нас основная часть игрового процесса. Мера художественной условности, если угодно.

Короче дальше и читать не стал, я бы мог разнести этот пост по всем параграфам, но даже парится не буду потому что пущего бреда я и не читал.


Ну, учитывая то, как ты аргументируешь свою позицию, вообще было бы достаточно интересно взглянуть на то, как ты «разносишь» остальную часть поста.
Если это попытка оправдать таким образом наличие гринда в новых играх серии и свести притенению к игре, связанную с этим, на «нет», то, соррян, но это так не работает. Проблема остаётся проблемой вне зависимости от того, в какой момент она вскрылась, в какой момент на неё обратили внимание и т.д.
Лично для меня гринд в играх ни когда не был минусом, окей я готов 20 часов потратить на однообразные зачистки локаций лишь бы остальные аспекты игры работали нормально. И я не вижу тут ни какой проблемы. Гринд в ассасине был, есть и будет быть, так же как подземелья в ТЕС, контракты на монстров в ведьмаке и т.д.

Это очередная попытка выкачивания из игроков денег за счёт манипуляции ими посредством геймдизайнерских решений.
О чем ты говоришь? донатить или нет сугубо твое решение. Я прошел дважды Ориджинс и 160 часов наиграл в Одиссею на максимальной сложности и не разу у меня даже мысли задонатить не возникло. ну да такая возможность есть, но ни кто тебе доступ к миссия не открывает за реальные деньги.

Лучше бы обратил внимания на платные ДЛС в которые запихивают часть основного сюжета, вот где реальная проблема индустрии.

Вообще, если вспомнить историю Дезмонда, то так оно и было. Возьмём его как пример. Согласно сюжету, он переживал воспоминания своих предков, лёжа/сидя в Анимусе. Он, как ты выразился, действительно, можно сказать, смотрел кино.


Как раз таки, если ты вспомнишь самую первую часть, то там объяснялся принцип работы Анимуса. Человек сидящий в анимусе именно что, как игрок управляет своим предком. А полоска синхронизации, которая уже во второй части превратилась тупо в полоску ХП, сигнализирует соответствуют ли действия объекта в анимусе реальным воспоминаниям предка, если ты убиваешь невинных, получаешь ранения, выходишь за пределы района в котором был предок в этот период, синхронизация падает и происходит рассинхрон, а если ты идешь по сюжету и выполняешь те же действия, что и Альтаир то и полоска синхронизации (ХП) растет.

Это объясняло много всяких игровых условностей, искуственные стены которые ограничивают локации появляются потому что в ДНК просто нет памяти о том что за пределами их, Альтаир не умел плавать потому что в Анимусе первой версии не было такой функции, В анимусе, который появился в ориджинс симуляция настолько продвинулась, что смогла симулировать распорядок дня НПС, хотя раньше тупо спамила толпу, и в Одиссее симуляцию просто научили поддерживать диалог вот и всё.

Ну, учитывая то, как ты аргументируешь свою позицию, вообще было бы достаточно интересно взглянуть на то, как ты «разносишь» остальную часть поста.


Не вижу смысла, я так понял твоя основная претензия к микротранзакциям, я согласен с тем, что они не красят игры, но если они не ограничивают геймплей и сюжет, то вообще пофиг пусть будут.

Куда большая проблема ассасина это урезанные сроки разработки. Выходила бы игра раз в три- четыре года. И разработчики бы все аспекты успевали отполировать, и игроки бы успели соскучится и куда теплей принимали новые игры серии.
Лично для меня гринд в играх ни когда не был минусом, окей я готов 20 часов потратить на однообразные зачистки локаций лишь бы остальные аспекты игры работали нормально. И я не вижу тут ни какой проблемы. Гринд в ассасине был, есть и будет быть, так же как подземелья в ТЕС, контракты на монстров в ведьмаке и т.д.


Твои вкусы — твоё право. Лишь замечу, что гринд по определению не может стоять в одном ряду с контрактами на монстров в Ведьмаке и подземельями в ТЕС. Просто потому, что контракты на монстров в Ведьмаке и подземки в ТЕС — это какие-никакие особенности этих игр, потенциальные селлинг-поинты. То, что, возможно, будет вынесено в промо-компанию, показано в трейлерах. То, о чём лишний раз упомянут разработчики в интервью. Гринд сам по себе — это не какая-то отдельная уникальная механика серии игр AC. Это термин, использующийся для описания муторной, нудной, рутинной работы (унылое и однообразное собирательство ресурсов, убийство мобов, зачистка одних и тех же локаций, не подкреплённое никакими интересными побочными или сюжетными событиями). То есть, можно сказать, термин, описывающий ленивую и посредственную реализацию ряда механик, подразумевающих репетативные процессы, в той или иной игре. Поэтому не стоит оправдывать эту слабую сторону АС, пытаясь приравнять её к хоть сколько-нибудь сильным сторонам других проектов. И нет, если сообщество выразит протест (низкие продажи, бурление в Твитторах и на Реддитах, и т.д.), то, возможно, что-то поменяется. И срок разработки, и подход к разработке.

О чем ты говоришь? донатить или нет сугубо твое решение. Я прошел дважды Ориджинс и 160 часов наиграл в Одиссею на максимальной сложности и не разу у меня даже мысли задонатить не возникло. ну да такая возможность есть, но ни кто тебе доступ к миссия не открывает за реальные деньги.


Соррян, но апелляция к личному опыту не может быть аргументом. Микротранзакции в игре есть. Этого достаточно, чтобы уже начать предъявлять претензии. Ведь быть их в игре не должно. И никакая риторика из разряда: «Это выбор игроков. Это не обязательно. Только косметика» и т.д. не может донат в платной игре оправдать. Просто потому, что:

Во-первых, потакание подобным трендам влечёт за собой их обострение и всё более наглое проявление. Эта та ситуация, в которой мы сейчас.

Во-вторых, ещё и потому, что как бы там не изворачивались пиарщики, как бы сильно издатели не уверяли игроков в том, что донат необязателен, но, когда он в игре есть, это значит сам дизайн игры/некоторые её элементы будут пытаться подталкивать игрока к тому, чтобы влить бабла. Особенно сейчас, когда издатели понимают, на какой риск они идут, добавляя в свои игры дополнительную монетизацию. Они не станут просто так рисковать репутацией. Их риск всегда должен быть оправдан возможной потенциальной прибылью. Какие-то игры подходят к этому более мягко и осторожно, какие-то провоцируют и пытаются манипулировать более жестко и топорно. Суть дела не меняется. Тебе пытаются продать ещё раз часть игры, которую ты уже купил (поскольку купил саму игру).

Лучше бы обратил внимания на платные ДЛС в которые запихивают часть основного сюжета, вот где реальная проблема индустрии.


Это тоже, безусловно, проблема индустрии. Согласен абсолютно. Может быть, не столь острая, как микротранзакции, но всё ещё весьма серьёзная и актуальная. Но в данном своём посте про неё не сказал, поскольку просто повода не было. DLC ни Истоков, ни Одиссеи я не трогал, а потому и писать про них не стал.

Однако, меня немного забавляет, как ты называешь её «реальной» проблемой индустрии, как бы намекая на то, что микротранзакции таковой не являются (или являются, но не в той же степени), как мне кажется. Если я додумал лишнего — соррян. Но если всё так, как я понял, то неужели ты не видишь, что это очень близкие по сути своей проблемы. Они обе вытекают из желания издателей максимизировать прибыль и потакания игроков пагубным трендам. 1 в 1. К ним ведь даже ту же самую дерьмовую риторику про «Это не обязательно. Покупка строго по желанию» спокойно можно применить.

Как раз таки, если ты вспомнишь самую первую часть, то там объяснялся принцип работы Анимуса. Человек сидящий в анимусе именно что, как игрок управляет своим предком. А полоска синхронизации, которая уже во второй части превратилась тупо в полоску ХП, сигнализирует соответствуют ли действия объекта в анимусе реальным воспоминаниям предка, если ты убиваешь невинных, получаешь ранения, выходишь за пределы района в котором был предок в этот период, синхронизация падает и происходит рассинхрон, а если ты идешь по сюжету и выполняешь те же действия, что и Альтаир то и полоска синхронизации (ХП) растет.


Я, может быть, совсем тупой. Я вполне допускаю. Но разве это аргумент не в пользу моего видения принципа работы Анимуса и общего ЛОР-а серии? Даже если принимать во внимание, что сам Дезмонд не просто смотрит на предка, а «играет» за него — но ведь в итоге всё сводится к тому, о чём я и говорил. Нужда соответствовать истории, которая регулируется уровнем синхронизации. То есть всё-таки на уровне сюжета самой игры существует 1 конкретное прошлое, конкретные воспоминания наших предков, которые мы узнаём.

в Одиссее симуляцию просто научили поддерживать диалог вот и всё.


Но ведь даже с учётом симуляции, всё ещё необходимо соответствовать тому, как было. Чтобы синхронизироваться. Прошлое-то всё-равно одно. Какая-то конкретная последовательность событий. Но выборы, влияющие на жизни персонажей и сюжет в целом — тут дело не столько в том, насколько важные выборы позволяют делать игроку, на что они влияют и т.д., сколько в том, что это же просто нечто, что не вписывается в эту концепцию. То есть проблема на уровне самой идеи, повторюсь, концепции. А если выбор — это мера условности исключительно для самого игрока и внутри сюжета игры понятия «выбор» нет, то это просто выбивает игрока из погружения, поскольку для него это всё ещё не очень-то согласуется с ЛОР-ом. То есть игрок это понимает, это вызывает диссонанс и, как следствие, мешает полноценному погружению в игру. На мой взгляд.
Мол, если проходишь стелсом и умудряешься «втихоря» зачистить какой-нибудь условный лагерь местных злых угнетателей 7-ого уровня (хотя сам ты, например, только 4-ого), то ты молодец, вот тебе опыта, вот тебе ачивка, вот тебе какое-нибудь необычное снаряжение для прокачки стелс-билда. Реализовать это можно через серьёзно повышенный урон в стелсе, какой-нибудь бафф от эффекта неожиданности и т.д.

Ты вот до этого затирал про сломаные механики, криво накладывающиеся друг на друга, после чего предлагаешь сломать их окончательно. А ты хорош.
И да, не знаю как в Оrigins, но в Одиссее, ты не поверишь, и повышенный урон в стелсе есть, и снаряжение для стелс-билда.
Ты вот до этого затирал про сломаные механики, криво накладывающиеся друг на друга, после чего предлагаешь сломать их окончательно. А ты хорош.


Скорее, топлю за то, как было раньше. И тут я немного предвзят, соглашусь. Однако, это всё ещё не лишает мой тезис силы. Я считаю, что при таком раскладе баланс в игре был бы лучше. Но утверждать не берусь. Я не геймдизайнер, как уже было подмечено в самой статье. Было бы интересно послушать, почему ты называешь это предложением сломать механики окончательно. Но про аргументы ты немного забыл.

И да, не знаю как в Оrigins, но в Одиссее, ты не поверишь, и повышенный урон в стелсе есть, и снаряжение для стелс-билда.


В этом фрагменте речь идёт про Origins. Про Одиссею у меня начинается с абзаца «Дальше — не лучше».
Минусить не буду, но чел, ты не прав. И попытаюсь объяснить почему.

1. Assassin's Creed это как бы сказать… Это можно сказать чуть ли не отдельный жанр игр. Первый Ассасин взорвал умы. Второго все ждали люто. Второй стал культовой игрой (хотя лично мне он понравился намного меньше первого). Дальше конечно стало скатываться. То баги, то лаги, то управление кривое, то штамповка всего и вся… Но так или иначе Ассасин это бренд в мире игр, отдельное имя.

2. Вот эта вот статья она опоздала минимум на полтора года. Ты заострился не на том, на чем стоило бы заостриться — на Ассасинах до Origins-а. Как раз Оригинс и далее Одиссей на мой взгляд дали серии то, чего ей так не хватало — свежий воздух, переработанное управление, переработанную боевку, худо-бедно, но в игры эти интересно играть. Да, они не без огрехов.

3. Есть косяки в новых Ассасинах, спору нет. Но ты же их сравнил с чем? С космосом! С инопланетной цивилизацией Ведьмака 3.

4. Донаты в платной игре. Неприятно. Согласен. Но по крайней мере в Оригинс с ним проблемы не увидел. Т.к. это только твой выбор покупать ли там что-то или нет. Легендарные оружия дают с сезон пассом если что. Но я ими из принципа даже не пользуюсь. Должен скил решать, должен быть азарт поиска предметов, а не (тут я согласен с тобой) имбалансные донат-оружия. Кстати, легендарный шмот можно получить с небольшим шансом за внутриигровые задания довольно интересные.

Наверняка что-то забыл, но как-то так.
1. Assassin's Creed это как бы сказать… Это можно сказать чуть ли не отдельный жанр игр. Первый Ассасин взорвал умы. Второго все ждали люто. Второй стал культовой игрой (хотя лично мне он понравился намного меньше первого). Дальше конечно стало скатываться. То баги, то лаги, то управление кривое, то штамповка всего и вся… Но так или иначе Ассасин это бренд в мире игр, отдельное имя.


Прости, но ты это к чему? Я осведомлён о том, что Ассассин — это масштабное и значимое имя в игровой индустрии. Один из самых известных конвейеров со своими как весьма удачными, так и весьма провальными частями. И, тип, ну да. Это всё здорово. Мне самому игры из этой серии некоторые очень даже нравятся. Дальше-то что? Если серия известная и популярная, то её самым молодым представителям можно прощать попытку лишний раз выкачать из своих фанатов бабла, которую эти самые молодые представители попытались скрыть за своим жанром? Я не отрицаю, что сами по себе Истоки и Одиссея могут быть вполне неплохими играми. Просто это не отменяет того факта, что в них присутствует донат, а их дизайн к этому донату игрока пытается склонять. И именно об этом я по большей части писал. Я даже в самом тексте отметил, что расписываю не полноценный обзор, а лишь разбор конкретных моментов, связанных с РПГ-механиками и микротранзакциями.

2. Вот эта вот статья она опоздала минимум на полтора года. Ты заострился не на том, на чем стоило бы заостриться — на Ассасинах до Origins-а. Как раз Оригинс и далее Одиссей на мой взгляд дали серии то, чего ей так не хватало — свежий воздух, переработанное управление, переработанную боевку, худо-бедно, но в игры эти интересно играть. Да, они не без огрехов.


Могу согласиться. Я мог бы написать и раньше. Но написал как написал. Тема микротранзакций в платных играх актуальной быть до сих пор не перестала, насколько мне известно. В остальном — окей, твоё мнение. На мой взгляд, Истоки и Одиссея дали издателю то, чего ему так не хватало — ещё более лёгкий способ навязывать свой сраный донат. Особенно это касается именно Истоков, ведь Одиссея хоть каким-никаким сюжетом обладает. А на фоне Истоков и вовсе почти на полноценную игру похожа.

4. Донаты в платной игре. Неприятно. Согласен. Но по крайней мере в Оригинс с ним проблемы не увидел. Т.к. это только твой выбор покупать ли там что-то или нет. Легендарные оружия дают с сезон пассом если что. Но я ими из принципа даже не пользуюсь. Должен скил решать, должен быть азарт поиска предметов, а не (тут я согласен с тобой) имбалансные донат-оружия. Кстати, легендарный шмот можно получить с небольшим шансом за внутриигровые задания довольно интересные.


Извини, но нет. Не могу согласиться. Я тут уже писал выше. С позволения продублирую:

Микротранзакции в игре есть. Этого достаточно, чтобы уже начать предъявлять претензии. Ведь быть их в игре не должно. И никакая риторика из разряда: «Это выбор игроков. Это не обязательно. Только косметика» и т.д. не может донат в платной игре оправдать. Просто потому, что:

Во-первых, потакание подобным трендам влечёт за собой их обострение и всё более наглое проявление. Эта та ситуация, в которой мы сейчас.

Во-вторых, ещё и потому, что как бы там не изворачивались пиарщики, как бы сильно издатели не уверяли игроков в том, что донат необязателен, но, когда он в игре есть, это значит сам дизайн игры/некоторые её элементы будут пытаться подталкивать игрока к тому, чтобы влить бабла. Особенно сейчас, когда издатели понимают, на какой риск они идут, добавляя в свои игры дополнительную монетизацию. Они не станут просто так рисковать репутацией. Их риск всегда должен быть оправдан возможной потенциальной прибылью. Какие-то игры подходят к этому более мягко и осторожно, какие-то провоцируют и пытаются манипулировать более жестко и топорно. Суть дела не меняется. Тебе пытаются продать ещё раз часть игры, которую ты уже купил (поскольку купил саму игру).
Извини, но нет. Не могу согласиться. Я тут уже писал выше. С позволения продублирую:

Влезу в разговор и подчеркну, что вышеозвученные тобой тезисы идут под грифом «не обязательно, но сам факт есть плохо».

Ничего из этого не говорит о влиянии на игровой процесс. Люди способны игнорировать целые механики и возможности, посему донат игнорировать так-же смогут. Не помню, чтобы народ ныл на возникающие в меню «КУПИ СИЗОН ПАС ИЛИ ПРЕМИУМ ОРУЖИЕ!!!», хотя это фактически схожая вещь.

Плюс, коль речь зашла об ориджине, в нём геймплей не подтраивали под этот донат и посему его влияние и важность на игровой процесс — минимально. Более того, не все даже встречали этого паренька торгующего донатом или легко его игнорировали. Про меню уже упоминал. Это старо и игнорируемо, да и вредит как элемент дизайна, нежели игровому опыту.

Посему подчеркну: никто не оправдывает донат. Мы с LVV лишь подчёркиваем, что порой люди преувеличивают его грехи. Даже если он рушит дизайн меню, даже если он находит способ изредка напомнить о себе во время путешествия по локации каким-то пацаном в зажопинске мира, даже если он предлагает объективно единственный интересный шмот во всей Ориджинс, он не шёл на перекор геймплею. Если донат треплет чувства лишь перфекционистов дизайна и возможностей, это малое зло которое можно игнорировать и естественным образом не поощрять тупо не вливая в это деньги. Если же донат влияет на игру замедляя темп для фарма — уже другой разговор. Но это уже разговор не об Ориджинс и всех частях до последней. Ни одна игра АС не изменяла или ломала игру в угоду доната. По крайней мере до Одиссеи. А значит можно получить ПОЛНЫЙ игровой опыт не заходя в магазин, что делает проблему преувеличенной. Кроме Одиссеи.
Ничего из этого не говорит о влиянии на игровой процесс. Люди способны игнорировать целые механики и возможности, посему донат игнорировать так-же смогут. Не помню, чтобы народ ныл на возникающие в меню «КУПИ СИЗОН ПАС ИЛИ ПРЕМИУМ ОРУЖИЕ!!!», хотя это фактически схожая вещь.


Люди могут игнорировать что угодно. Факта наличия того, что они готовы игнорировать, это не отменяет. И если именно ты не помнишь возмущений по поводу чего-либо, это вовсе не означает, что возмущений не было. Например, про Овервотч тоже можно сказать, что народ принял игру тепло, у проекта огромная фан.база, а финансово он невероятно успешен, что в свою очередь не сможет отменить того факта, что были люди, которые критиковали Овер за то, что нам продают половину игры (сингла у Овера нет) за полный ценник. Можно, пожалуйста, без апелляции к личному опыту? Спасибо!

Плюс, коль речь зашла об ориджине, в нём геймплей не подтраивали под этот донат и посему его влияние и важность на игровой процесс — минимально. Более того, не все даже встречали этого паренька торгующего донатом или легко его игнорировали. Про меню уже упоминал. Это старо и игнорируемо, да и вредит как элемент дизайна, нежели игровому опыту.


Нет. Геймплей в Истоках всё же пострадал. В игре присутствует факт гринда (растягивание игрового процесса, гриндволлов). И не важно, кто как оценивает степень влияния этого аспекта на весь геймплей. Факта наличия подобного дерьма вполне достаточно.

И опять же, «не все встречали» — это не оправдание, это говорит лишь о той самой степени влияния, которая, как мы уже выяснили, не столь важна, ведь говорим мы про негативный тренд в целом. И именно про это я говорил в статье. Дело ведь не в конкретных примерах, не в конкретных ценах и т.д. Дело в самом негативном тренде. И если этот тренд не порицать, его проявления будут становится всё жестче и наглее. Мы уже пришли к той стадии, когда в ААА-проекты за полный ценник некоторые издатели без зазрения совести пихают донат.

Неужели, чтобы люди увидели столь очевидную проблему, нужно в ААА-играх начать встречать банеры на пол экрана во время битвы с финальным боссом, которые предлагают влить бабла, чтобы эту битву скипнуть? Это в этот момент на статьях вроде моей плюсы начнут появляться? Когда уже чисто физически невозможно будет игнорировать навязывание доната из-за того, что ты просто не можешь перестать видеть половину экрана… Да, пример сведён к абсурду, но, я надеюсь, понятно, что я хотел сказать. Хоть немного экстраполяции-то — это же не сложно.

Посему подчеркну: никто не оправдывает донат. Мы с LVV лишь подчёркиваем, что порой люди преувеличивают его грехи.


Нет. Не преувеличивают. Эта категория вообще здесь работать не может. Потому что те самые люди — это покупатели. Они тратят свои деньги на игры. И имеют право быть недовольными чем угодно в какой угодно степени. Никто донату обвинения в геноциде не приписывает. Его вполне заслужено пинают и не одобряют. Просто делает это весьма небольшое количество людей, что, надеюсь, со временем изменится.

Даже если он рушит дизайн меню, даже если он находит способ изредка напомнить о себе во время путешествия по локации каким-то пацаном в зажопинске мира, даже если он предлагает объективно единственный интересный шмот во всей Ориджинс, он не шёл на перекор геймплею.


Что, блин, значит «он не шёл на перекор геймплею»? Он влияет на геймплей. Всё. Повторюсь, этого достаточно. У этого не может быть оправданий. Ни о каких компромиссах речи и быть не может. Из игроков попытались (не важно, насколько попытка успешна) вытянуть бабла за счёт манипуляции, посредством доната. На кой чёрт вообще искать подобному оправдания? Если вор попытался обнести весь дом, но смог утащить только урну с прахом бабы Сраки, то вор перестаёт быть вором? Его можно отпустить? Его не стоит судить? Как то, что его попытка нарушить закон провалилась, отменяет факт намерения нарушить закон? И тоже самое с Юбисофтами и донатом. Если не 100 процентов игроков удалось склонить к донату, то на попытку это сделать можно закрывать глаза? Да что за бред!?

Если же донат влияет на игру замедляя темп для фарма — уже другой разговор. Но это уже разговор не об Ориджинс и всех частях до последней. Ни одна игра АС не изменяла или ломала игру в угоду доната.


Ну так ведь замедляет темп! Есть в игре факт растягивания игрового процесса. Гриндволлы есть!

По крайней мере до Одиссеи. А значит можно получить ПОЛНЫЙ игровой опыт не заходя в магазин, что делает проблему преувеличенной. Кроме Одиссеи.


ОЙ! Ой! А что это? Ой, а вот не было, не было, и вдруг раз — появилось! И смотри, какое совпадение, именно в последней игре на данный момент. Это как же это так вышло? Мы же отчаянно игнорили донат, покупали игры, в которых он есть, мы же… мы же не донатили, это же выбор игроков… ОЙ! Кажется негативные тренды работают немного не так, да? Кажется кто-то пару раз купил игры от Юбисофт с донатом, а тут вдруг раз — и в играх от Юбисофт донат стал навязчивее, стал оказывать больше влияния! Хоспади, что же это происходит такое? Как же так? Как неожиданно! (НЕТ). Пожалуйста. То, о чём я и говорю. Ярчайший пример. Негативный тренд не получил должного порицания. Проявление негативного тренда стало жестче и наглее. Преувеличивают люди грехи доната, блин… Приятного аппетита!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Что под обложкой? «Кровь, Пот и Пиксели»
Персональный блог Пепельного Тейна
Игры, из-за которых мы будем гореть в Аду
Персональный блог имени меня ^_^
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Продавец-консультант
Персональный блог , сломанных ног, ManaBanana
Ретрореквест
Блог Глеба Мещерякова
Обзор Sekiro: Shadows Die Twice
Блог обзорщиков
JoJo Eyes of Heaven — первая демонстрация перевода.
Персональный блог «Независимая Конторка»
Наверх ↑