Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Shoni Mei Сюжет и сеттинг Far Cry: New Dawn два месяца спустя

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 23.04.2019 — Гринд в MK11, Sonic the Hedgehog 2006 для PC, жулики на Fortnite World Cup, God of War, Sekiro…
  • Обзор игры Katana Zero
  • Обзор игры God's Trigger
  • Рефанд?! — Risk of Rain 2, Grimshade, Weedcraft Inc, I hate this game, Unheard, Deck of Ashes…
  • История серии Dead Space, часть 4. Мультфильмы, комиксы, Extraction
  • Мы вернулись в Borderlands и поняли восемь вещей
  • Блоги. «Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)»
  • Блоги. «Rebel Inc. — наследница Plague Inc. или простая калька?»
  • Видеопревью игры Lost Ark
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6
  • Вся суть Devil May Cry 5 за 5 минут (или гораздо больше) [Уэс и Флинн]
  • 10 безумных фактов о Final Fantasy I

Сюжет и сеттинг Far Cry: New Dawn два месяца спустя

+22
Зачем писать про игру, которая вышла два месяца назад? Во-первых, мне было интересно посмотреть на мнения фанатов серии, во-вторых, просто подумайте, всегда два месяца назад вышел сиквел игры, которая принесла Ubisoft новые рекорды, а про него уже все успели забыть.



На момент выхода Far Cry 5 стала самой продаваемой частью серии по показателям первой недели. Среди всех игр Ubisoft она заняла второе место по продажам, уступив The Tom Clancy's The Division. Сиквел подобными цифрами похвастать не может, заметно отставая по показателям и от Far Cry Primal.

Перед выходом проекта я ожидала всплеск творчества, но если сейчас вы посмотрите на отношение фанатов к сиквелу, то увидите молчаливое игнорирование.

На западном фронте без перемен

Любая часть Far Cry строится на трёх элементах: помешанный злодей, вдохновляющие пейзажи и герой, желающий оказаться как можно дальше от первых двух пунктов. Каждый из антагонистов сходит с ума по-своему, питает страсть к пафосным монологам и внезапным убийствам подручными предметами. Где-то рядом витают отсылки к вечной теме добра и зла, но ждать от Far Cry по-настоящему глубокой драмы — это как искать реализм в фильмах про супергероев.



В первую очередь, это развлекательный шутер, нацеленный на широкие массы и построенный на хаосе, клишированном безумии, наркотических трипах и фриках всех мастей. Формула не меняется и сформировала собственный стиль серии, который вы либо принимаете, либо нет.

Но если вам всегда казалось, что занавески голубые не просто так, то ничто не мешает вооружиться лопаткой для раскопок ЛОРа и отправиться на поиски глубинного смысла.

Сказки округа Хоуп

Ни одну из частей я не разбирала так глубоко, как Far Cry 5. В ней для меня был интересен не только главный злодей, но и его помощники, каждый из которых обладал своим стилем и психическим отклонением.

ПТСР, домашнее насилие, наркомания, абьюз, общественное равнодушие — краткий перечень проблем братьев Сид. Чем больше я углублялась в вопросы разработки, тем больше находила интересных фактов, сюжетно-значимых деталей и почвы для размышлений. Вы могли строить множество теорий о вкусах, привычках и образе жизни, рассматривая персонажей, и это делало их по-настоящему живыми.



Однако Ubisoft не смогли выдержать стройную линию повествования и слишком многое оставили за рамками основного сюжета. В игре уже не было “библиотеки” по примеру “Руководства по выживанию” (Far Cry 3) или “Путеводителя по Кирату” (Far Cry 4). Что-то вы узнавали из записок, разбросанных по локациям, что-то из аудио-файлов (даже слова песен сектантов имели смысл для ЛОРа).

Многочисленные трейлеры и короткометражка “Inside Eden's Gate” иллюстрировали деятельность секты в Монтане и знакомили с её обитателями. Роман “Far Cry. Прощение”, официально изданный в России, раскрывал противостояние Мэри Мэй и Иоанна, добавляя несколько деталей к характерам. А прошлое Сидов и становление проекта “Врата Эдема” вообще рассказывалось только в книге “The Book of Joseph”, вышедшей ограниченным тиражом в 2 000 экземпляров.



К сожалению, подобное лоскутное одеяло из ЛОРа не помогло в полной мере раскрыть потенциал истори округа Хоуп, семейки Сидов и участников сопротивления. Далеко не всем игрокам было интересно собирать сюжетный пазл в духе Dark Souls, когда сама игра не претендовала на поиски глубины. Если вы не любитель фанатских теорий, а предпочитаете прямое повествование “в лоб”, то сюжет Far Cry 5 выглядел ещё более странным.

Истории нового рассвета

В оригинальной игре было три концовки. Наиболее спорные чувства вызвала “ядерная”, которая перечёркивала достижения героя по наведению порядка и отдавала его на милость злодея. Вышедший спустя год сиквел окончательно утвердил её как канон.

Это означало, что Иосиф Сид не просто религиозно повёрнутый шизофреник с голосами в голове, а человек, который оказался прав. Было ли это совпадением, личной проницательностью Сида или в мире Far Cry существуют божественные силы? Что стало с Салагой? Как пережили ядерный удар остальные жители?



Я думаю, никто не ждал от Far Cry: New Dawn чего-то особенного, но те, кому понравился FC5, надеялись, что финальная часть ответит на эти вопросы, логично завершит историю и не забудет дать фансервиса фанатам Сида… Получилось? И да, и нет.

О дивный новый мир

Оригинальное решение дизайнеров сделать апокалипсис цветущим и сыграть на контрастах нашло огромное недопонимание со стороны игроков.

Что легко исправилось б внятным разъяснением причины столь бурного цветения, но, увы, в игре не нашлось места для этой информации. Если вы не читали интервью с разработчиками и не знакомы с явлением цветущей пустыни, то яркие пейзажи Far Cry: New Dawn гарантировано оставили вас в недоумении.



Розовый цвет встречается не только в природе, но и идёт заглавной темой стилистики рейдеров. Ничего не имею против граффити и мотокроссовой эстетики, но вызывает скепсис обильная роспись каждой доступной поверхности. Это сколько ж нужно краски и свободного времени, чтоб изрисовать все машины, дома, оружие и броню?

Отдельный вопрос, почему цветение пришлось на регион Иоанна? Вотчина Иакова превратилась в “запретную зону” со странным туманом, а территория Веры наполовину поглощена обычной высокой радиацией. Разве не логично превратить в новый Чернобыль с животными-мутантами и аномалиями именно регион Сирены, который до этого щедро поливался и пропитывался Блажью?



К слову о животных: как выжили травоядные, которым, по идее, нечего было кушать, когда “на поверхности остался лишь пепел, холод и смерть”, или это мигрирующие особи?

Краткость — сестра таланта

Подача сюжета Far Cry: New Dawn стала более линейной, структурно выстроенной и динамичной, чётко обозначая кто, почему и зачем. Сжатость повествования заметно упростила историю, разделяя персонажей на однозначно плохих рейдеров, хороших ребят из Процветания и экс-сектантов, поддерживающих нейтралитет.

К сожалению, лаконичность сюжета не оказалась синонимом его талантливости, зато обросла новыми проблемами. Многие конфликты и решения героев выглядели искусственно созданными ради определённой сцены, а чёткое разделение на “хороший-плохой-злой” сделало мир беззубым и плоским.



Постапокалиптический округ Хоуп выглядит более мирным, чем во времена активных действий “Врат Эдема”. Даже злые рейдеры предпочитают закапывать по пояс в землю остовы машин, а не живых людей. Ничто не намекает на каннибализм, изощрённые пытки, показательную жестокость и другие проявления людской натуры в экстремальных условиях.

Такое ощущение, что где-то в лабораториях Ubisoft забыли повернуть рычаг, отвечающий за градус безумия, который мы ожидаем от вселенной Far Cry.

Паровозик, который не смог

История начинается с 17-и летней Кармины Рай, которая в одиночку отправляется на поиски помощи для Процветания. Почему её отправили в опасный путь без сопровождения — для меня загадка. Девушка находит Томаса Раша вместе с командой специалистов по градостроению и обещает плодородные земли долины Холланд в обмен на решение проблемы рейдеров.

По традиции что-то идёт не так, поезд подрывают, и оказывается, что нормального вооруженного прикрытия у Раша нет вообще. Как и плана на подобный случай, а всё отделение общественной безопасности, видимо, состоит из одного капитана — нашего молчаливого протагониста.



Образ амбициозного “восстановителя городов” особой эмоциональной привязанности не вызывает. С одной стороны, Томас Раш кажется толковым дядькой, с другой — создан исключительно для шок-сцены с вышибанием мозгов: в меру важный персонаж, однако не настолько важный, чтобы его смерть была в духе дерзких решений Джорджа Мартина.

Вот вы знали, что у Раша есть дочка? Это рассказывается в записке на поезде и ещё есть брелок с её именем на куртке.

Капитан, капитан, улыбнитесь!

Молчаливость протагониста Far Cry 5 подчёркивала личную подачу истории. Злодеи обращались напрямую, задавая риторические вопросы и вторгаясь в ваше пространство. Это отлично передавалось крупными планами в кат-сценах, захватом лицевой анимации, выражения глаз и эмоций.

Любые реплики и комментарии из уст главного героя разрушили бы магию погружения. Вы могли соглашаться или спорить с суждениями Сидов, но это были конкретно ваши мысли без опоры на чужое мнение. Отсутствие прошлого Салаги, позволяло лепить его характер на своё усмотрение без ущерба основной задаче — спасению напарников и округа Хоуп.



Протагонист Far Cry: New Dawn аналогично молчалив, однако теперь в большинстве кат-сцен выглядит безучастным и инертным наблюдателем.

Если в 5-ой части риторические монологи Сидов не нуждались в сторонних комментариях, то сейчас нам задают вопросы, на которые подразумевается получение ответа. Лично я вообще не могу понять, что было в голове Капитана, когда он отказался от более реалистичной поддержки Итана, предпочитая странные яблоки Иосифа.

Вариативность сюжета заняла бы слишком много времени и ресурсов на разработку, но при жёсткой линейности повествования и противоречивых высказываниях жителей Процветания о секте, нам вообще не дают понять, почему Капитан поступает так и никак иначе.



Конечно, нельзя просто вложить голос в героя без мало-мальского характера. И всегда найдутся причины назвать этот характер слабо прописанным. А ведь даже экономию на озвучке можно было сгладить шутливым замечанием попутчика, что Кэп у нас не из болтливых.

Мы с Тамарой ходим парой…

Сестёр-близняшек Микки и Лу многие невзлюбили ещё с момента выхода трейлера, заподозрив Ubisoft в очередном реверансе в сторону толернатаности. Я не в восторге от нелепого ролика, где две чернокожие девушки избивают белых парней в баре, но в самой игре они полностью соответствуют духу серии.

С равным успехом близняшки могли бы стать азитками, европейками или, в конце концов, мужчинами — это никак не отразилось бы на сюжете. Их история не строится на гонении из-за цвета кожи или гендерной принадлежности.



Да, Микки и Лу уступают по харизме Ваасу, но как и он олицетворяют идею “выживает сильнейший”, устраивая в округе Хоуп свои порядки, потому что а) могут и б) это весело. Увы, как и всем злодеям Far Cry, им уделено чертовски мало экранного времени, и их харизмой просто не успеваешь проникнуться.

Если уж говорить о толерантности и вещах, которые мне определённо не нравятся — это жирные задницы женских персонажей. Я понимаю концепцию “давайте сделаем наших девушек менее идеальными во избежание гнева бодипозитивщиц“, но постапокалипсис подразумевает ограниченность питания и огромные затраты энергии на выживание. Или наш капитан подворовывает продукты с общей кухни?

Ружьё Бондарчука — раз

Возможность узнать продолжение истории Иосифа Сида стало для меня основным стимулом купить игру. Увы, но большинство сюжетных провисаний и поворотов, ведущих в никуда, связано именно с “Новым Эдемом”.



Вот вас открыто приглашают поучаствовать в смене власти, предлагая убить Иосифа или отказаться от его поисков. Затем вы возвращаетесь к сектантам вместе с Отцом, смотрите кат-сцену и понимаете, что на попытки Итана устроить переворот все забили. Наглеца никто не порет ремнём за самоуправство, Отец никак не комментирует ситуацию, а сам Итан, уединившись в углу местной церквушки обиженно бурчит на тему испорченного плана. Всё.

Капитан сохранил Сиду жизнь, но предупреждать его или приближённых о намерениях Итана не посчитал нужным? Или все в курсе, но никто не воспринимал гневные речи парня серьёзно, пока не стало поздно?

Ружьё Бондарчука — два

Далее на Капитана внезапно сваливается избранность “согласно древнему пророчеству”. Иосиф нарекает его новым пастырем, чьё лицо видел в своих видениях ещё в бункере, однако титул не более, чем пустой звук и причина зависти Итана.

Разрушенное поселение эдемцев после финальной битвы так и останется разрушенным. Задачи и квесты Капитана никак не отражают его желание или обязанность заботиться о религиозной общине вместо Сида. Пути развития Процветания и “Нового Эдема” в корне отличаются и не могут объединиться по щелчку пальцев.

Никому не интересно, что стало с детишками эдемцев после атаки Микки и Лу?



Да и рассматривая цепочку событий, кажется, что именно капитан привлёк пристальное внимание Микки и Лу к эдемцам и их супер-способностям. Найдя книгу Иосифа и заняв место “избранного”, он возвращает Отца в поселение, тем самым толкая Итана на более решительные действия. И даже отправившись в погоню за близняшками, Капитан скорее преследует цель их убийства, а не помощи поселению эдемцев. Он даже не пытается предупредить их об атаке или попросить своих друзей помочь союзникам.

Ружьё Бондарчука — три

В финале нам выпадет возможность решить судьбу аж двух злодеев.

Как это скажется на сюжете? Никак.

Казнь или милосердие для Микки носит чисто косметический характер. Она оставит записку рядом со своим шлемом и исчезнет. Я наивно полагала, что в случае сохранения ей жизни, девушка станет помогать в битве с Итаном или наоборот подло набросится со спины, но увы.



Смерть одного из самых влиятельных людей округа Хоуп также ничем не обставлена. Иосиф даже не скажет фирменного предсмертного монолога в духе злодеев из Assassin’s Creed на прощание. Вы просто его убиваете и всё.

Или он ещё долго будет кричать в небо, а потом навсегда покинет округ Хоуп. Без объяснений и прощальной записки.

А кто такая Меган?

Главная причина моей грусти от сюжета New Dawn — халтурное изображение конфликта Иосифа и Итана. Очевидно, что сценаристам Ubisoft он нужен был ради нагнетания драмы и толкания сюжета. Отсюда роялем в кустах появилась Меган и её сын, несогласный оставаться в тени отца.

О личности Меган мы знаем исключительно со слов Итана и её писем. Это настолько странно звучит, что у меня вопрос — почему нигде, никогда и никем не упоминается эта дама в оригинальной Far Cry 5? Или это позорное пятно на репутации, которое все, включая Отца, постарались забыть?



Мы не знаем, кем она была для Иосифа и насколько серьёзными были их отношения. Почему стала бояться за будущего ребёнка и напрягаться от появления новой Веры, учитывая фанатичность, не допускающую сомнений, большинства эдемщиков. Как смогла беспрепятственно покинуть тоталитарный культ без репрессий и преследования.

Среди фанатов упрямо ходит теория, что Итан — приёмный, Меган не так выразилась, и вообще парень слишком буквально воспринял слово “Отец”, а Сид не стал его разочаровывать, считая всю паству своими детьми.



Теория имеет право быть, однако я глубоко убеждена, что Ubisoft просто не стали заморачиваться на подобные нюансы. Им нужен был конфликт, они его сделали и плевать, что это шло вразрез логике персонажа и сюжета. Посему да, Итан — сын Иосифа Сида. А теперь забудьте об этом и живите дальше.

Проблема отцов и детей

Я понимаю, что у игрока, поверхностно воспринимающего историю и личность Иосифа, внезапный ребёнок — это в порядке закона жанра о клишированных сценариях. В Far Cry New Dawn есть примеры хороших родителей, находящих взаимопонимание с ребёнком (я сейчас не только про Раев, почитайте записки папы Стручка), но Итан — живая иллюстрация полного провала воспитания.

Неизвестно, что именно Меган вбила в голову Итана, переделав его из атеиста в последователя Слова, но теперь он болезненно одержим идеей превзойти Отца. Вот только желание Итана стать новым лидером смотрится по-детски, не имея серьёзного обоснования. Он не предлагает новый путь, отличный от философии Иосифа в духе противостояния идеологий Амиты и Сабала из Far Cry 4, а просто напирает на своё кровное право занять место преемника.



Нам не показали семейного взаимодействия между героями, кроме флешбека с яблоней, но всё их совместное время Иосиф словно не знает, как себя вести с новообретённым отпрыском. Эпизод прямо ссылается на библейский запрет древа познания добра и зла, но Итан уже видел, как яблоки раздавались “избранным”, а слова Отца о том, что мальчик не получит дара ни сейчас, ни потом, только звучат дополнительным оскорблением.

Иосиф сожалеет, что потворствовал братьям и Вере, закрывая глаза на их злоупотребления, но снова повторяет эту ошибку. Он никак не реагирует на подростковые эскапады сына, лишая того и пряника, и кнута с буддийским спокойствием и отстранённостью, что Итан воспринимает как равнодушие.



Зависть и гнев (думаю, что ещё и отчаяние, и тщетные попытки обратить на себя внимание) толкают Итана на предательство, но даже здесь он выглядит жалко. Если б персонажу проработали характер, добавили харизмы и хитрости в сочетании с запоминающейся внешностью, вышел бы неплохой злодей. Однако Итан обрисован настолько односторонне в своих потугах стать чем-то большим, что не вызывает симпатии или интереса.

It’s magic!

В последних играх Far Cry всегда есть место особому состоянию (часто из-за наркотиков или сна), в котором герой видит необъяснимые вещи. Однако в New Dawn этой “магии” порой становится слишком много.

Секта отошла от религиозной основы католичества, плавно превращаясь из культа личности в язычество и огнепоклонничество. Странные ритуалы, отметки кровью и масштабные галлюцинации, рациональное объяснение которым становится всё труднее найти. Грань между сверхъестественным и реальным размывается, заставляя раз за разом меня задаваться вопросами о правилах этого мира.



Логичней и проще, если б квест по поиску книги выдавался НПС или активировался при первом нахождении пирамидки. Или Капитан мог узнать о слухе, что эдемцы ищут некий раритет и будут признательны, если поможешь его вернуть.

Но нет. Находясь (относительно) в трезвом уме и здравой памяти мы вдруг видим призрак Иосифа таким, каким запомнили из 5-ой части. Тот отправляет нас на остров, овеянный блажью, где мы ловим мощнейщий приход.

После этого события, остальное вторично. Волшебные яблоки, битва с собственным “зверем”, супер-силы, превращение Итана в… Да что у них там, чёрт возьми, происходит!



Я могу многое списать на наркотики, но мы не могли увидеть в подсознании точный образ человека, которого никогда до этого не видели. Галлюцинация не могла передать новую для мозга носителя информацию, точно указывая на место нахождения и предмет поиска. Отец утверждает, что видел наше лицо в видениях, а это уже серьёзная заявка на подтверждение его экстрасенсорных способностей.

К сожалению, тема сверхъестественного никак не обыгрывается, оставаясь ещё одним ружьём Бондарчука. Капитан не знаком с Иосифом лично, но не выказывает удивления, увидев портрет своего призрака в “храме” поселения эдемцев. Компаньоны не комментируют наши новые супер-силы.

Одни только Микки и Лу удивляются нашей живучести, мы же продолжаем быть молчаливыми и невозмутимыми, нордически воспринимая любую паранормальщину.

Конец истории

Сценарий к Far Cry 5 и New Dawn писался разными людьми, что сказалось на отношении и подаче истории. Я признаю сюжетные недостатки и проблемы серии, оставаясь её поклонником, но зачем придумывать конфликты на пустом месте, вставляя рояли в кустах, когда можно сосредоточиться на вопросах выживания Процветания и Нового Эдема? К чему эта чрезмерная увлечённость мистификацией, которая только добавляет новых вопросов и не решает старые? Почему бы просто не добавить больше фансервиса для фанатов?



Я не могу назвать эту игру откровенно плохой или скучной. В New Dawn были отработаны новые для Far Cry механики, улучшен фото-режим, но она однозначно не смогла дать мне то, что я ждала, как фанат 5-ой части.
Комментарии (8 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Обсуждать сценарий этой игры то же самое, что обсуждать dlc с Марсом. Там же было сразу очевидно, что никакого здравого смысла и реалистичности не будет. Для меня эта игра была скорее роад-муви. Я врубил вентилятор в лицо, сел на квадрацикл, посадил сзади бабку и под её комментарии поехал из одной части карты в другую. Попутно устраивая сафари и ввязываясь в приключения. Вот для таких вещей оно идеально подходит.
Понимая задним умом тщетность своих надежд, я продолжала надеяться на хоть какое-то логичное завершение сюжета. Вот к геймплею у меня никаких придирок (я отключила циферки урона, которые мне не нравились, и всё стало как раньше). Это типичный ФК, и с этим всё ок. Мне нравится в него играть, но сценарий сделал больно.

Я не против простых историй, но оно настолько криво и топорно сшито. Dlc про Марс или зомби как-то сразу принимаешь, как отдельные, ни к чему не обязывающие истории, а тут ж потуги на развитие канона были.

Нана прекрасна)
Хороший материал, редко когда можно увидеть разбор сюжета фар край, правда на мой взгляд это как копаться в сюжете мортал комбата. Он есть, может даже не плох, но ради этого ли люди играют в фар край? Лично я нет, но все мы разные, а материал хороший.
Согласна в некотором роде с вашей позицией о сюжете. Я тоже шутер в первую очередь оцениваю, как шутер, но 5-ый ФК нереально зацепил своим потенциалом для копания глубинного смысла синий занавесок, что по инерции я стала того же требовать от Нью Дона.
Всё таки немой ГГ и в пятой части был совершенно неуместен. Да, в сценах монологов главных злодеев ему ничего и требовалось говорить, но там хватало сцен, где его молчаливость и отстранённость от происходящего выглядели очень тупо. Сделали бы хоть бревно как в четвёртой части, которое в основном молчит, но в стрессовые моменты всё таки открывает рот и проявляет эмоции.
Я на самом деле долго думала над обоснованностью молчаливого персонажа в ФК5. Вот в Скайриме у меня претензий нет, но там и варианты диалога выбрать самим можно, и как-то отыгрышу способствует. Зато Корво Атано стал более симпатичным, когда заговорил во второй части Дисхонореда. С другой стороны, в Портале тоже как-то претензий к молчаливости Челл не было… Спорно, согласна.

Вообще, читала ещё и такое мнение, что люди, которые испытывают трудности с эмпатией, тяжелее воспринимают персонажей без голоса, так как не могут воспринять их как личность. Я как-то по ситуации воспринимаю. В знаменитого Гордона Фримена не играла, не могу сказать про своё отношение к самому знаменитому молчуну.

Думаю, что сценаристы ФК5 хотели сделать эксперимент с кастомизацией, так как предыдущие герои у них были вполне болтливые, и не думаю, что Юбики зажмотили ресурсы на озвучку. Т.е. я придерживаюсь мысли, что они специально задвигали эту религиозную муть без возможности дать критический ответ на монологи Сидов со стороны Помощника.

А вот в Нью Доне мне это уже тяжелее оправдывать, потому что там больше ситуаций, где герой стоит в сторонке и курит бамбук, пока другие действующие лица разбираются между собой.

Я также встречала мнение, что Аджай из ФК4 выглядит сильно тряпкой из-за слабой личной мотивации на участие в революции, устроенной повстанцами, идёт у них на поводу и своего мнения не имеет х) Бедный Аджай, который просто хотел развеять пепел матушки.
Самый знаменитый молчун не зря самый знаменитый. Как по мне, это эталон того, как нужно делать немого персонажа, чтобы он тебя не бесил и не руинил логику происходящего. Секрет успеха в том, что как таковых катсцен там практически и нет. Все сценки происходят непосредственно во время геймплея и ты всё время управляешь персонажем, благодаря чему и удаётся полностью ассоциировать себя с ним. Поэтому и вопросов к его молчаливости как-то и не возникает. В Портале ситуация аналогична из-за того же подхода. В Фар Крае же вагон катсцен, где управление отбирают и ГГ действует замостоятельно. Но раз он совершает какие-либо действия сам, то почему он молчит в процессе? Вот и проблема появляется. Так что либо Юбики пусть берут на вооружение схему от Валв, либо пусть прекращают свои эксперименты и делают нормальных, озвученных персонажей как в последнем Ассасине.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Дота 2 саппорты
Блог azzazzell
Наверх ↑