10 марта 2019 10.03.19 21 2348

Бог Войны и Чувства: почему God of War создаёт такой эмоциональный отклик

+6

Несколько недель назад хит 2018-го года игра “God of War” взяла ещё охапку наград, пополнив свой и так немалый список сертификатов, статуэток и так далее. На сей раз это было на премии “D.I.C.E. Awards”, где в числе 9-ти собранных игрой наград, была одна, особенно мне приглянувшаяся – “Лучший сценарий”.

Дело в том, что я уже довольно давно думаю над историей крайнего “Бога Войны”. Те эмоции, которые вызвала игра, лично я не способен выразить какими-то определёнными терминами или сухим языком, избегающим таких расплывчатых понятий, как “душевность”, “атмосфера” и так далее. И в этом я видел проблему: я не мог толком разобраться, почему так сильно во мне отзывается сюжет о человеке, о котором я до этого знал не очень-то и много.
Но здесь уже решился… Надо ведь хотя бы попытаться. И за отправную точку я взял момент, вызвавший во мне самую крупную бурю эмоций – начало сюжетной арки “Болезнь”.

Там, после того как Кратос приносит Фрейе недомогающего и обессилевшего Атрея, он узнаёт, что для выздоровления сына ему надо достать сердце Хранителя Хельхейма. Но есть одна загвоздка: в царстве мёртвых, в Хельхейме, его оружие, топор Левиафан, бессилен. Против воинов Хельхейма его сила зимы бесполезна, почему Кратосу нужно найти другое оружие. И Кратос знает, где его взять: он возвращается обратно к себе домой, в начальную локацию, где из подпола достаёт прекрасно известные всем фанатам серии, и не только, Клинки Хаоса. И именно момент его путешествия домой, эта длинная кат-сцена в лодке, а также последующая сцена в доме, — это именно то, что вызвало во мне самый большой эмоциональный всплеск за всю игру. Настолько большой, что я буквально сидел и кричал, а потом вот задавался вопросом: почему я это делал.
И пару дней поиска в интернете, а также повторные перепрохождения момента, дали мне некоторый результат, которым мне хочется поделиться с вами, а после послушать ваше мнение как об этом моменте игры, так и вообще о подобных случаях.
Итак, во-первых, основным действующим фактором этой сцены является небольшая перебранка между Кратосом и его прошлым, которое отражено Афиной. На фоне остальных моментов соприкосновения Кратоса и его истории из прошлых игр серии, этот момент – самый масштабный и несёт в себе самый крупный пласт эмоционального накала не только для зрителя, но и для главного героя.
Для зрителя здесь всё объясняется довольно просто: знанием истории персонажа. Да, именно, если человек, играющий в “God of War” 2018-го года не будет знать того, что пришлось учинить Кратосу ранее, то для него этот момент, я предполагаю, будет не столь силён.
Кратос из прошлых игр – это чистой воды антигерой, подверженный вспышкам ярости и неконтролируемого гнева, подогреваемого здоровой местью, которая, вместе с тем, иногда застилает глаза пеленой безумства. Это делает из Кратоса контрастного персонажа. Неоднозначного и не придерживающегося каких-либо рамок морали.

Однако “God of War” 2018-го года с самого начала демонстрирует игроку немного иного героя. Видно, что этот человек стоит на перепутье моральных принципов и в плане людских взаимоотношений, построенных на доверии и чувствах, не совсем хорошо знает, как себя вести. Это строго противоположный вектор эмоционального опыта, который получает игрок. Почему и получается так, что вроде бы играешь за того же Кратоса, однако персонаж-то другой. И в дальнейшем чувство нового героя, не знакомого тебе, только увеличивается. Но так и остаётся неполноценным благодаря недомолвкам и редким намёкам на прошлое героя. Потому к началу ранее указанной сцены зритель ещё не отошёл от образа “того самого” Кратоса, но вместе с тем уже неплохо познакомился и проникся эмпатией к новому образу.

А эта сцена – это квинтэссенция обоих образов. Их соединение и чёткое подтверждение того, что Кратос-то тот же. Что тот не контролируемый зверь воплоти – это и есть этот старый вояка, любящий своего сына, но не знающий, как это выразить. Подобное столкновения героя с его личными демонами лоб в лоб, вместе с богатой предысторией этого героя и четким определением изменений, внесённых временем в образ героя, формируют момент максимальной проникновенности. Момент, в котором эмоции не только зрителя, но и героев держаться в абсолюте. Почему? Потому что это – граница личной информации для персонажей. Но вместе с тем, ввиду знаний зрителя об истории конфликта, этот же момент и для него становится “личным”.

Во-вторых, здесь работает сама тематическая и эмоциональная прогрессия не только сцены внутри игры, но и всей игры по отношению к прошлым частям франшизы.
Сейчас я попытаюсь состроить из себя умного человека, ссылающегося на всякие исследования и прочее, почему за дальнейшее участие в тексте всяких странных понятий и сложных слов прошу прощения.
Так вот, начать стоит с самого любимого жанра киноискусства у людей (мы рассматриваем видеоигру, я знаю, однако она сама по себе мало того, что крайне кинематографична, так ещё и её сторителлинг являет из себя прекрасный пример перенесения схемы кинематографа на игровые рельсы). Этот жанр – драма. Такой итоге был сделан на основе анализа 250-ти лучших картин по версии сайта “IMDb” и визуально перенесён на интерактивную инфографику “Fear & Loathing in Cinema Theatre: our favourite genres and emotions in IMDb Top 250” (“Страх и неависть в кинетеатре: наши любимые жанры и эмоции в ТОПе 250 от IMDb”; ):

Внутри драмы зритель чувствует привязанность к героям и к их проблемам – на этом зачастую и строится драматургия в фильмах: вовлечения зрителя в историю и её максимально личностное переживание. И, собственно, именно это эмоциональное вовлечение, эмпатию, мы видим в 179-ти случаях из 250-ти. Это показывает очередной график из того же анализа:

Печаль, беспокойство, эмпатия – то, что зачастую нравится людям больше всего и, видимо, запоминается больше всего. Именно на этом и построена главная отличительная особенность “God of War” 2018-го года от прошлых игр серии.
Игра куда глубже вдаётся в психологию героев, заставляя погружаться не в общее положение вещей на шахматной доске расстановки сил (вот твои враги – тебе их надо бить), а перво-наперво давая прочувствовать жизненный уклад героев. Первые кадры игры завязаны сугубо на их бытности, что работает на вовлечение игрока, вместе с тем сразу же и обновляя образ самого Кратоса – об этом я уже упоминал.
Этот момент – чёткий показатель развития серии, которая отошла от проблематик-паттернов для “мозга рептилии” и “мозга птицы” и перешла к паттернам “человеческого мозга”. “Мозг” – это понятие, взятое из уже используемой инфографики “Fear & Loathing in Cinema Theatre: our favourite genres and emotions in IMDb Top 250”:

Как видно, мозг рептилии и птицы реагирует на эмоции страха, гнева, поиска, сексуального желания и так далее. Человеческий же мозг вбирает в себя все эти черты, но вместе с тем особую роль отдаёт культурной (или культурологической, как я понял) идее, социальному интеллекту (интерес к общественной психологии, взаимодействие с ней), морально-нравственным чувствам. Понимание контекста ситуации не только с механической точки зрения, но и с идеологической, порождает новый пласт эмоционального вовлечения и, следовательно, отдачи у игрока или зрителя. Наверное, это и есть та самая душевность, которую так легко прочувствовать, но тяжело обосновать.
Если верить масштабному исследованию Torben Grodal “How film genres are a product of biology, evolution and culture—an embodied approach” (), которое построено на изучении биологических, эволюционных и культурных факторах человеческого развития, то человеку нравится испытывать боль. Фиктивную, конечно, но всё же. Эта боль завязана на жестокости, притом как судьбы, так и людей, на чём угодно, лишь бы изначально человек был вовлечён в историю, где жестокость будет неотъемлемой частью. Особенность этого факта в том, что при взаимодействии с драматической видеоигрой или кинофильмом, у человека активизируются все участки и структуры головного мозга, вызывая весь спектр чувств – от базовых (“рептилии”) до морально-этических.
И поэтому, при игре в крайний “God of War”, вся история переживается куда сильнее, куда глубже, чем в прошлых играх. Она застрагивает основные вопросы человеческих взаимоотношений. Более того, игра общается на тему “отцов и детей”, что также далеко не лёгкий вопрос (это ещё Тургенев подтвердил).

Однако, стоит вернуться к моменту в лодке и следующим за ним событиям. Почему же, в итоге, они произвели эффект в полтора, а то и в два раза превышающий тот, что после себя оставила вся игра.
А здесь уже работают факторы двух особенностей видеоигр серии “God of War”, которые были присущи франшизе до 2018-го года, и которые ей присущи теперь.
То есть, в-третьих, в этом моменте авторы не только чётко связывают эмоционально вовлечённую игру, работающую на “человеческий мозг”, вместе с играми, в основном взаимодействующими с паттернами “мозга рептилии”. Они берут из этих обеих игр всё сильнейшее, что было в них эмоционально заложено, и объединяют. Это показывается через визуальные символы: путь на лодке как путешествие к своему прошлому и взятие в руки “клинков Хаоса” как подтверждение этого самого прошлого. Это часть ответственна за эмоции страха и поиска (возможная смерть сына, поиск самого себя через отречение себя прошлого). А сохранившиеся локации северной Европы, в принципе всё остальное убранство видеоигры – это подтверждение и признание изменений (потребность в социальном взаимодействии и моральные вопросы, буравящие голову Кратоса со времён прошлых частей ввиду совершённых там бесчинств). И весь эффект отречения от былого лишь усиливает, даже возводит в зенит, слова Кратоса, обращённые к Афине, когда спартанец уже взял в руки Клинки Хаоса… Это вообще без комментариев:

Эта сцена, мне кажется, апогей всей игры. Она – бриллиант, который лишний раз напоминает о том, что видеоигры – это уже не просто средство для личностного увеселения. Видеоигры – это синергия звука, визуального ряда, и интерактивной работы с ними. Это, на данный момент, высшая степень искусства, которая пусть до сих пор не имела чести произвести фурор сродни кинематографу (когда фильмами переворачивался компас нравственных ценностей людей) или музыке (когда одна песня становилась гимном революции или антивоенной кампании), но я уверен: этот час близок. По крайней мере, иначе быть не может, если посмотреть на то, как сильно выросла и возмужала культура видеоигр на примере этого самого “God of War”. Игры, от которой я буквально и кричал, и плакал. Надеюсь, я не один такой.

P.S. Спасибо за внимание. Ниже представлена этот же блог, но в формате видео. Приятного просмотра.

 

God of War III

Платформы
PS3 | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
16 марта 2010
1.5K
4.4
1 023 оценки
Моя оценка

God of War (2018)

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
20 апреля 2018
2.6K
4.5
3 133 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Великолепное раскрытие линии Кратоса, чёрт, я, к своему стыду, даже не прочувствовал этот момент и временами сильно скучал, но сейчас понимаю, что всё проглядел. И спасибо за исследование, которое ты привёл — очень занимательная информация.

Во время прохождения меня посетила другая мысль, и основной взгляд я обращал на Атрея, который, как мне кажется, является центральным персонажем. Он в ускоренном режиме на спидране проходит почти все стадии мономифа.
На что конкретно? Впрочем обе эти игры коротенькие, проходятся в один присест. Еще могу посоветовать Silent Hill, если конечно вы еще не играли, особенно вторую часть, там конечно нет современной режиссуры и такой подачи как сейчас, но атмосфера игры, посыл передающийся через разные метафоры и концовка конечно же, вызывают бурю эмоций.
Приятно видеть, как люди рассуждают о причинах вызванных своих сильных эмоций и узнают что-то новое =3

Но интервалы между абзацами таки делай, чтоб красивше было =3= Ну прям напрашивается же перед всякими «во-первых, во-вторых» поставить изображение являющееся эдаким срезом ключевой идеи будущего абзаца.

Красотулька — страшная силюлька!(да, мне не стыдно)
Твой текст очень не плох, спасибо тебе. Я даже музыкальный плеер на паузу поставил, чтобы вспомнить о лучшей игре прошлого года ^__^.
Мне за вас тоже не стыдно)
Понял — учту!)
Пожалуй, вы правы: в плане проработки оформления есть ещё над чем поработать и куда расти. А за оценку — большое спасибо) А у вас были подобные случаи при прохождении игр?)
Понимаю вас и во многом согласен)
Но знайте, я лично себя утешаю уже тем, что мой блог был сделан, собран и выдан в просторы инета, а значит, есть шанс, что он уже не пропадёт даром)
Мне больше обидно за иную вещь. Я ведь в тексте указал, что очень бы хотелось услышать от людей о подобных историях, или играх, от которых игроки испытывали нечто подобное. Однако из-за малого внимания такого общения, к сожалению, не создашь, и вот это, пожалуй, действительно ощутимо гложит)
У вас, кстати, бывали схожие чувства во время или после прохождения? И если да, то какая это была игра?)
Скорее в общем и целом стал не без интереса анализировать проекты, режиссуру, причино-следственные связи и сценаристику. Фактически «сам для себя мышиными порциями», но это не привязано сильно к какому либо проекту)

Хотя я могу просто так сказать To the moon, благо в своё время до слёз довела, а уменая Кана Гао писать диалоги ну просто заставляет рукоплескать.
Ну, часов на 5 чтоль… Сам понимаешь, это фактически читалка) Я её в своё время за пол дня прошёл, а вот продолжение, увы, мурыжил 3 вечера… Ну, плюс-минус 5 часов чтоль.
О! Как раз после прохождения GOW думал взяться за Адский Клинок, мол и по атмосфере северной Европы подходит, но как-то так затянул с размышлениями о первом, что «Htllblade» на второй план ушёл. Видимо, не зря: два удара я бы не пережил) Но пройти стоит, как понимаю?)
Конечно, главное максимальное погружение при прохождении, в тишине в наушничках, чтобы ни кто не мешал, ну и от геймплея чудес не ждите, hellblade это не игра, это интерактивное искусство, как и To the moon кстати, о котором упоминалось выше.
Спасибо большое, рад стараться)
Видите, такой подход только показывает, насколько многогранна игра, ибо я был куда сильнее зациклен на Кратосе, почему отметил лишь частями биты развития Атрея, но даже не подумал переложить эту парадигму на мономиф, что, казалось бы, само собой напрашивается… Чёрт, да вы взаправду правы! Это очень интересная ещё одна тема: раскрытие персонажа, его полный путь по развитию и возвращению, на фоне развития иного персонажа (Кратоса). Это уже некий двойной мономиф выходит, с переплетением линий взаимодействия и прочим. Вы только что подталкнули на ещё одну мысль и также немного по-новому открыли мне игру, спасибо… Теперь буду думать ещё и над этим)
Ох, прям радость в душе. Я долго следил за этим проектом и то, что он до сих пор на слуху где-то ещё, кроме моей головы, в которой он записан в список «ожидание». А сколько на него времени примерно необходимо? Слышал, около часов 8-ми...)
Вам спасибо за такой отзыв) от себя же: рад стараться)
Всё, буду знать, спасибо) а пролдолжение как, всё столь же хорошо?
Я в своем последнем блоге писал про изменение нравственного компаса и мировоззрения в ходе прохождения истории о Ведьмаке, там тоже очень много личного.

Из последнего, удивительно меня поразила SOMA — под конец прохождения, там ставятся очень большие и сложные дилеммы, которые актуальны для нашего цифрового будущего.

Огромное количество хороших эмоций заставила испытать серия The Banner Saga, вот так с драматизмом (о котором ты пишешь рассуждая о GoW) всё максимально удачно. После прохождения испытал удивительное чувство, как после просмотра трилогии Властелин колец — приятную грусть, о том, что приключения закончились…

Очевидно, советую к прохождению. Хотел добавить, что это инди-игры, и почему-то большинство современных ААА-проектов делают ставку на максимальное ультра-развлечение, максимальный охват аудитории, максимальную прибыль. Когда инди студии наоборот делают небольшие, но очень душевные, драматичные истории, которые цепляют намного глубже.
Чертовски удивлён тому, что такие шикарные душевные, а главное, уникальные и личные блоги набирают минимальное количество отклика у аудитории, минимум просмотров и плюсов, минимум одобрения и обсуждения.
Как я уже успел заметить, всегда популярнее в разы будет блог с названием: История Серии «любая_японская_франшиза»…
Крик души.
Было нечто подобное после прохождения hellblade senua's sacrifice. несколько дней ходил и думал о пережитом. А потом понял, что вот оно настоящее искусство…
Ух ты, очень интересно, ибо ничего из перечисленного ещё не проходил. Особенно Saga заинтересовала: огромный почитатель вселенной профессорах Толкина, а тут как раз антология. Спасибо большое, на будущее рекомендация — то, что надо)
О! А она как раз имеется, но до сих пор не поиграл. Зря-зря...) Она большая или не очень, скажите пожалуйста? Может в ближайшее время успею, в кругу рабочих забот)
Читай также