Меню
StopGame  Блоги Блог Professor357 История серии Devil May Cry. Часть 1.

Самое актуальное

  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • «Инфакт» от 19.03.2019 — Даунгрейд RDR2, бета-тест Halo на PC, новый герой в Apex, Bethesda на E3, коллекция в 20 000 игр…
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out
  • Left Alive. Все очень плохо
  • Jackbox Party Pack 3. Стрим по заявкам
  • Apex Legends. Попытка занять ТОП-19
  • Обзор обновления World of Warships
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Devil May Cry 5
  • Видеообзор игры Anthem
  • Обзор игры Trials Rising
  • Вся суть Anthem за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Международный женский бой — 10 крутых девушек из файтингов

История серии Devil May Cry. Часть 1.

+46
Во многих играх насилие — всего на всего метод достижения цели. Иногда путь насилия даже противоречит заданию или идёт в разрез с моральным компасом героя. Однако мой рассказ пойдёт о серии, где стиль и жестокость стали синонимами. Где удары, пинки, пируэты являются частями ритмичного танца, а понятие крутости возведено в Абсолют. Задержись у экрана, мой друг, сейчас я открою тебе все тонкости франчайза Devil May Cry.

Текстовая версия для страждущих

Разработка


В 1993 году японская компания Capcom дала добро на создание одного из первых в индустрии сурвайвал-хорроров. Проект возглавил мало известный геймдизанер Синзи Миками, которому студия поставила следующую задачу: продажи должны быть не меньше 300 тысяч копий. Сказано — сделано. Спустя 3 года, релиз игры сопровождался оглушительным успехом, а словосочетание Резидент Ивел ещё долгое время вселяло ужас в юных геймеров по всему свету.
Сейчас Миками считается отцом-основателем жанра, но далеко не все признают, что такое положение достигалось общими усилиями. В 94 году к проекту присоединился никому не известный дизайнер Хидеки Камия. Его вклад оказался настолько ценным, что Миками лично сделал ему предложение, от которого тот не смог отказаться. Вчерашний дизайнер стал руководить созданием сиквела, хоть и под надзором продюсера.
Продюсер, геймдизайнер и сценарист

Процесс проходил не совсем гладко. Между наставником и протеже наблюдалось множество разногласий, что привело к появлению печально известной версии 1.5. Игровому билду настолько низкого качества, что 60-80% работы пришлось пустить в утиль. Камия считал карьеру оконченной, поэтому новость, что ему дают второй шансе, стало большим сюрпризом. Студия не прогадала, ибо продолжение разошлось тиражом в 2 миллиона копий. По словам творца продажи, обеспечила ста вка на голливудскую постановку, по поводу которой СМИ высказали немало негатива. Так или иначе, после небольшого отдыха уже матёрый руководитель приступил к работе над четвёркой. Как вспоминают другие члены команды, новому боссу было позволено всё, что он хочет.
Геймдизайнер считал, что серия топчется на месте. Что ей необходимо новое направление. Эти мысли находили своё отражение ещё во времена второй части, где ввели различные кампании за 2 персонажей, кстати фишка придумана Камией. Тогда эксперименты над серией сдерживал её продюсер, но в этот раз они должны были зайти гораздо дальше.

Так страх и выживание уступили место экшену и стилю. Все приемы, которыми авторы пугали игроков теперь служили демонстрации крутости главного героя. Сюжет рассказывал о некоем детективе, чьи способности превышали человеческие. А уже приевшиеся городские улочки решили сменить на готический замок, для чего команду авторов отправили набираться вдохновения в Европу.
Ранний прототип

Воистину планы были наполеоновские, но ещё до окончания работы идеи оказались отвергнуты. Начальство не устроила задумка сверхсильного протагониста, как бы её не переписывали под вселенную выживастика. Однако и отказываться от неё было не позволительно, Хидеки имел туз в рукаве. Тестируя игру Onimusha: Warlords, он обнаружил баг, позволявший за счет определенного удара удерживать противника в воздухе и наносить урон. Такое своеобразное «жонглирование» показалось ему стильным и тут же обрело в умелых руках форму инновационной боевой механики.
Для продюсера ситуация казалась настоящим адом. С одной стороны, боссы, не желавшие рисковать прибыльным тайтлом, с другой – упрямый геймдизайнер, делающий все им наперекор. Но всё же Миками нашел выход. Он провел 3 месяца в попытках убедить стороны выпустить игру под новым названием и в ином сеттинге, в конечном счёте добившись своего. Для работы над новым проектом Capcom сформировала подразделение Team Little Devils, куда перебросила команду из 40-ка человек и все наработки за год. Для подразделения Резидент Ивел — это означало потерю сотрудников, времени и бюджета.

Но как мы знаем сейчас решение оказалось выгодно для всех. И уже в 2001 году Синзи Миками с юмором презентовал ту самую механику на Е3.
В этом же году демоверсия Devil May Cry поставлялась в одной коробке с Code Veronica X. А спустя несколько месяцев подоспел и полноценный релиз, эксклюзивно для платформы PlayStation 2. Какую же историю скрывала эта броская обложка? Давайте узнаем.

Сюжет



Игра начинается с экспозиции, повествующей о демоне Спарде, что в одиночку сокрушил легионы ада и закрыл врата между мирами демонов и людей. С тех событий минуло 2 тысячи лет и теперь его сын, Данте, следуя примеру отца, занимается истреблением нечисти… за умеренную плату. Секундой позже затянутая в кожу мадам, паркует мотоцикл прямо в офисе героя, выкладывает факты, которые знать не должна и, что хуже нападает. (кидает мотоцикл) Данте с легкостью отмахивается от покушения и уже готовится мстить, однако сменяет гнев на милость, услышав просьбу о помощи. Незнакомка называется именем Триш. Она молит остановить императора ада, собравшегося открыть врата в чистилище на острове Маллет. Данте соглашается, лишь увидев её лицо.
Кадр обрывается на фотографии неизвестной нам девушки.

По прибытию герои разделяются, а игрок начинает самостоятельно исследовать замок. Для продвижения необходимо искать ключи от запертых дверей, попутно уничтожая или пробегая врагов. Самая же первая дверь открывается довольно необычным способом: сбором нужного числа красных шаров, выполняющих роль местной валюты, которую можно тратить на апгрейды оружия, а также на усиления и аптечки. Ну и пока мы не далеко ушли от темы исследования.

Как правило, попадая на новый уровень, мы оказываемся в коридоре, в котором из множества дверей изначально открыта всего лишь одна. Коридор может быть буквальным как здесь (коридоры замка) или просто большой, но прямой локацией (вход в леса после моста). Разница только в размере. Что сделает любой начинающий охотник на демонов, оказавшись в таком месте – скорее всего постучит в первую попавшуюся дверь. Однако вместо экрана загрузки игра укажет на отсутствие ключа, который в 99 процентах случаев находится за той самой изначально открытой дверью. То есть мы всегда заранее знаем от какого замка ищем ключ и где это делать. Таким образом, пройти в сюжетную локацию не составляет труда. Как награда – клинок Аластор.

Новое оружие моментально дают опробовать на первом боссе Фантоме. Перед нами членистоногий бронированный танк, бьющий словно гаубица. Впрочем, его без труда можно затыкать в лоб, используя новую способность – Девил Триггер.

В этом режиме Данте наносит повышенный урон и не может быть оглушён, но самое главное: герой частично обретает форму и способности демона, чья сущность заперта внутри оружия. Например, с мечом мы может летать, испуская молнии, а с перчатками — стрелять огнём. У режима есть и минус – он не бесконечен. Поэтому для пополненя шкалы Данте может провести насмешку, заполняющую 2 деления.
Devil trigger с Аластором в руках

В итоге, паук вынужден бежать менее чем за полминуты. В дальнейшем мы ещё не раз нарвёмся его потуги убить героя, что с головой выдает в Devil May Cry последователя традиций Резидент Ивел. Любой ветеран зомби-серии знает, насколько доставучими были стычки с Тиранами.

Продолжив исследование, мы сталкиваемся с новым боссом - Неро Анжело и противник из него ещё слабее предыдущего.
Продолжив исследование, мы сталкиваемся с новым боссом — Неро Анжело и противник из него ещё слабее предыдущего. Достаточно уйти от медлительной атаки и провести свою комбинацию в открывшемся окне. Вероятно, всё дело в несуразной махине, которую демон использует в качестве меча, ибо в рукопашном бою седовласый терпит поражение. Избавившись от проблемы, мы открываем проход к старому знакомому. Фантом освоил парочку новых приемов, но всё так же слаб на передок. Приняв внушительную дозу урона, надменный таракан всё же признает в мальчишке угрозу. Жаль, что слишком поздно для себя. Впрочем, одержать победу можно и более крутым образом. Достаточно спровоцировать 5 воздушных атак по стеклянной крыше под ногами, и паук провалится сквозь неё.

Убийство демона прокладывает путь к лесам возле замка. Чтобы отворить волшебный замок мы должны заполучить огненные перчатки, от которых отделяет лесная братва и задачка в стиле 3D-платформеров. Ах… ещё имеется новый боссфайт, но его можно скипнуть, просто совершив сюжетное действие, так что описание битвы я отложу на потом. Куда интереснее взглянуть на новую игрушку Данте. «Ифрит» — хорошая альтернатива по сути одинаковому набору мечей. Тут и урон по площади, и выстрелы, и крутые приемы, требующие зажатия всего пары кнопок. Но не стоит петь ему хвалебные оды. Двойственность оружия заключается в том, что его мувсет наносит колоссальный урон, но при этом требует замирать на месте. Другими словами, зарядка удара всегда сопряжена с риском получить оплеуху.
Ifrit вблизи

Продвинувшись дальше и победив Анжело второй раз, мы находим затонувший корабль. И тут игра делает то, что вряд ли кто-либо ожидал: заставляет плавать. Причём плавать это громко сказано. Данный глагол подходит скорее Tomb Raider 96 года, в которой, на то время, плавание уже было реалистичным и удобным процессом. В ДМС плыть не то чтобы ужасно, но это явно не то чего ты ждешь от экшен-игры. А я подчёркиваю этой пытке посвящена отдельная миссия. Игроки настолько оценили эту механику, что вы не найдёте её ни в одной из последующих частей.

Одолев местного капитаны, мы пускаем нелетучего Голландца в плавание, но попадаем в шторм. Грифон крайне восприимчив к дальнобойным атакам, так что наш выбор — залезть повыше и достать пистолеты. Убить окончательно его не выйдет, поэтому всё что остается — ждать третьего раунда.
Свой конец птичка найдёт в некоем подобие Колизея. Ввиду особенностей места Грифон больше не может резать поле боя, оставляя за собой высоковольтный след. Вместо этого он поднимается на высоту недоступную для ударов, и по идее, достать его можно только с помощью телепорта наверх. Но… Крутой игрок начнёт зарядку метеора с первых секунд, чтобы одним залпом снести треть здоровья и бонусом – левое крыло. В таком виде пернатый продержится недолго.



Напоследок демон признает в человеке сына легендарного Спарды и попросит своего хозяина о помощи, но этим лишь подпишет себе приговор. Прозвучавшее имя «Мундус» Данте узнает в момент. Таково имя хозяина преисподней, который 20 лет назад приказал уничтожить семью героя. Теперь из очередного заказа дело приобретает личный характер. Сын легендарного демона и простой женщины клянётся убить короля ада.

Дальнейший путь лежит в замок. В обратном направлении мы проходим знакомый мост, ведущий в уже родные локации. Уместно сказать, что подобный бектрекинг никогда не получал большого одобрения игроков. Однако Капком вопреки всему сделала сей игровой элемент неотъемлемым атрибутом серии. Сказать честно, в первой части – он приемлем, поскольку дизайнеры стимулируют повторно изучать локации, размещая по ним то, что называется секретными миссиями.

Секретные миссии – это своего рода испытания вашей смекалки и владения персонажем. Например, в самой первой требуется убить неприятеля одним выстрелом. Для этого нужно парировать его атаку, чтобы в открывшемся окне выстрелить в уязвимое место. И чтобы жизнь мёдом не казалась у героя заканчивается здоровье. В другом случае придётся грохнуть трех полубоссов одновременно. Или буквально прыгать по головам за наградой. Итогом успешных миссий станут фрагменты синих шаров, каждый четвертый увеличивает полоску жизни. Финальным трофеем будет браслет времени.
Но вернёмся к теме бектрекинга и его минусов. Иногда, начав новый уровень, приходится тут же ретироваться к середине предыдущего, чтобы отыскать секретную дверь. В итоге мы нарезаем круги по одним и тем же местам. Отчасти это оправдывается тем, что игру позиционировали как метроидванию в 3D и с этим у меня нет никаких вопросов. Просто немного жаль видеть, как Данте вынужден работать каким-то швейцаром.

Повторно пробежав замок, мы находим обитель Анжело и в последний раз принимаем его вызов. Рыцарь использует новые атаки, которые тем не менее не приносят победы. Анжело исчезает, оставляя герою медальон, похожий на тот, что висит у Данте на шее. В игре так и не будет прямого ответа, кем являлся наш противник, так что отложим этот вопрос до определённого времени.
Объединенные драгоценности воздействуют на клинок, придавая ему истинный облик, меча Спарды.

Повесив внушительное наследство за спину, мы отправляемся за головой Мундуса. Дорога лежит сквозь лабиринт живой плоти, где внезапно находится Триш, подозрительно умоляющая о помощи. Подбежав к ней, герой попадает в ловушку к новому боссу, которым является Кошмар. Ранее герой дважды сталкивался с ним, но битвы почти не отличались, поэтому я решил сохранить интригу. Слизняк получает урон только при ярком свете, который испускают рубильники на стенах. Без них вы рискуете попасть в его потусторонние сети, где павшие враги ожидают реванша. Одержите победу и лишите кошмара трети всего здоровья.



В твердой форме, при удачном блоке или в момент залпа ледяным лучом, монстр обнажает свою ахиллесову пяту в виде шара на спине. В сей шарик мы и направляем удары, но закончить бой не даёт разряд молнии, выпущенный Триш. Всё это время красотка лишь прикидывалась дамой в беде, на самом деле являясь не просто слугой Мундуса, а созданной им демоницей. Перед смертью монстр рушит каменную колонну на голову Триш, но Данте спасает её от обвала, потому что та похожа на его маму.

Наступает момент решающей битвы. Данте в своей манере дерзит хозяину ада, ещё не понимая, что уже попал в ловушку. Глазастый знает, что женщина важна мальчишке. Он убедился в этом, когда тот рисковал ради неё. И теперь, когда смертельный механизм приведён в действие… один винтик выходит из строя. Вновь лишённый своей «матери», полудемон выпускает весь гнев, что копился в нём долгие годы. Он подчиняет силу Спарды и обретает его облик. Бой состоит из 2 фаз. Первая выполнена в духе shoot 'em up игр 80-х. Назойливой мухой мы порхаем напротив босса, посылая выстрелы в его грудную клетку, а при заполнении шкалы ДТ, высвобождаем внутреннего дракона.



Также в нашем арсенале имеется одна хитрость. Потеряв больше половины здоровья, гигант пойдёт на таран. И когда тот подлетит достаточно близко, мы зажмём кнопку атаки, таким образом, снимая 30% одним ударом. На земле добить его, используя форму демона, не составит труда.

После победы Данте возвращается к погибшей Триш. Он кладёт на тело свой медальон и рядом ставит меч, тем самым показывая, что даже после смерти его родители останутся вместе. Но дело ещё не закончено, ведь через 5 минут остров пойдёт ко дну. По пути к выходу мы проваливаемся в канализацию, где уже поджидает новая форма Мундуса. В этот момент Данте слышит успокаивающий голос, в котором узнает свою маму, но обернувшись, видит воскресшую Триш. Девушка наделяет полудемона своими способностями и вмести они отправляют Мундуса в ад. Вызвав обрушение главгад, отрезал героям путь наружу. Перед лицом неминуемой гибели девушка не в силах сдерживать слезы, что Данте считает лучшим доказательством человеческой натуры. Но умирать парочке ещё рановато, поэтому им в руки падает кукурузник, на котором те и выбираются на поверхность, чтобы уже вдвоем вести старый бизнес под новой вывеской.

Данте



Реиграбельность на первый взгляд осталась на уровне резидентов. За прохождение сложности Хард игрок получал костюм Спарды и его демонический облик, а по завершению Dante Must Die — открывал режим Супер Данте с неограниченной полоской ДТ. Правда, чтобы примерить обновы придётся запускать новую игру, поскольку выбора отдельных уровней никто не предусмотрел. Зато разработчики учтиво отрендерили все ролики под новый образ.



В то же время сценарий имел не мало отличий. Например, в ДМС была только одна концовка против пары-тройки из резидентов. Сюжет не имел развилок, однако в лучших традициях японского сторителлинга подавался сплошными полунамёками. Таким образом, реакция протагониста на некоторые события оставалась неясной до конца. Так давайте взглянем поближе на главное действующее лицо этого приключения. Разберём его мотивы, происхождение и характер.

Итак, Данте. В данной игре ему 28-29 лет. Он уже давно владеет агентством по истреблению демонов, где работает по паролю, дабы не нарваться на скучн ый заказ. Может показаться, что перед нами очень легкомысленный человек, и в таком случае вы на 100% окажетесь… не правы. На становление анимешного ведьмака наибольшее влияние оказал сам Спарда. Демон восставший против своих ради защиты человечества. За этот поступок герой испытывает неподдельное уважение к своему отцу и старается следовать его примеру. Почему и берётся за любой заказ, если дело касается человеческой жизни, даже если за работу не получит ни гроша.
Вторая черта характера сформировалась под воздействием психологической травмы, когда 8-ми летний Данте стал свидетелем расправы над своей мамой. В артбуке Devil May Cry авторы описывают своего персонажа, как человека, пылающего изнутри от боли и бессилия – чувства, которые не отпускают его с той трагедии, но которые необходимо скрывать за маской веселья и надменности. Чтобы никто не смог ранить охотники по-настоящему. Именно поэтому Данте всегда спокоен в бою, но едва не теряет самообладание, когда речь заходит о его матери.
Помимо всего внутренний мир героя отображают его пистолеты. Эбони и Айвори именованы так не спроста: да, это название белых и черных клавишей у роялей, но что важнее цвета символизируют светлую и темную стороны Данте.

За формирование личности отвечал главный геймдизайнер проекта Хидеки Камия. По его словам, за основу он взял Кобру, действующее лицо в одноименной манге.
Кобра – крепкий парень с улыбкой встречающий своих врагов, но способный быть серьёзным в решающий момент.

Камия посчитал это крутым, а всё, что вписывалось в его понимание крутости шло в ход. Например, Данте всегда облачён в красное, поскольку красный – это героический цвет для японцев. Другая причина – протагонист Resident Evil 2 одет в синее, и автору хотелось попробовать иной цвет. То же касается белых волос, означающих в аниме скрытые потусторонние силы. А, вот что постановщик не считает крутым так это сигареты. Запомните: Данте не курит.

«Отсутствие сигарет», «англичанин», «длинный плащ» стали тремя ориентирами, которые помогали художнику визуализировать облик. Так после ряда манипуляций карандашами был готов итоговый вариант. Как отмечают создатели, к тому времени в прокат вышел фильм «Матрица», где также сочетались длинные плащи и легкое огнестрельное оружие. Capcom надеялась, что ДМС введёт такую стилистику в моду, но братья Вачовски подсуетились быстрее.

Однако не стоит считать, что образ Данте более ничем не мог запомниться геймерам. У авторов ещё была пара задумок, ставших настоящими фишками серии. Например, у фан сообщества уже давно прижилась шутка, что красного мечника обязаны протыкать его же орудием хотя бы раз за игру. Или знаменитые сцены, где полудемон красуется с новым трофеем. Ну и конечно же, фирменные моменты, где дьявол таки может плакать. В сознании геймеров по всему свету эти особенности намертво приклеились к бренду, поэтому нельзя сказать, что гонка с «Матрицей» была полностью проиграна.

К тому же герой запоминался своим именем, отсылающим к Божественной Комедии Данте Алигьери. Причём не стоит искать тут какой-то подтекст. Камия просто посчитал достаточно крутым, что главный герой носит имя великого поэта, а сюжет слегка опирается на известное произведение. Озвучить главную роль пригласили актера Дрю Кумбса, скорее всего не известного вам по множеству старых ТВ-сериалов. Некоторые фанаты до сих пор считают исполнение Кумбса лучшим в серии при том, что в других частях его не привлекали к работе.

Подводя итог раздела, хочется выразить понимание, почему герой так полюбился игрокам. Он силён, остроумен и не пасует перед угрозой, но все же имеет свои слабости близкие и понятные любому человеку. Впрочем, далеко не факт, что Данте снискал бы такую же популярность в качестве персонажа Резидент Ивел, каким его задумывали изначально. То был этап, предшествующий основной работе, но также являющийся неотъемлемой частью истории ДМС.
Перерождение Resident evil 4.

Как уже было упомянуто Хидеки Камия приступал к работе с установкой делать всё, что он хочет. А хотел он быстрого, стильного геймплея с крутым героем и подвижной камерой. Иными словами, он хотел игру, противоречащую всем заветам классических Резидентов.

Первым делом перемены затронули музыку. Штатный композитор обители зла, Масами Уэда, подготовил альбом ещё до того, как приступила остальная команда. Пускай в саундтреке ещё хватало страшных и пугающих мелодий, приоритет всё же был отдан быстрым экшен-композициям.



А вот формирование атмосферы проходило с нуля. Камия просто горел идеей создать нечто готическое, нечто похожее на его любимую игру детства – Касельванию. Ради чего Игроделы отправились в тур по Испании, стране 6000 замков, где орудовал великий каталонский архитектор Антони Гауди. Его работам приписывают смешение стилей и традиций испанского зодчества, что и было отмечено японцами, при посещении La Sagrada Familia в Барселоне. Правда, впитывая особенности архитектуры, команда столкнулась с проблемой. В концепте будущей игры значился замок, а испанская готика отдавала предпочтение храмам и соборам.

Выход нашли при помощи Кастильо де Кока, изваяния расположенного в городе Кока, провинции Сеговия. Сооружение выполнено из белых и розовых кирпичей, что придает ему вид песочного замка. А подобное работам Гауди смешение стилей упростило слияние двух строений. Таким образом, родилось ещё не демоническое,

но уже зловещее окружение.

Параллельно с испанским туром писатель Нобору Сигимура корпел над строчками сценария. Главным героем значился генноммодифицированный вирусом-G детектив Тони Редгрейв. Будучи эдаким Вескером на минималках, он пытался выяснить природу своих способностей, но не в американской глубинке, а на острове в Саргассовом море. Когда продюсер пересказал всё это большому на чальству, те дружно спросили: где вообще здесь Резидент Ивел?

Поэтому следующий вариант проекта имел уже более тесную связь с прошлыми играми. Озвелл Спенсер в качестве одного из основателей Амбреллы некогда слыл богатейшим и влиятельным человеком в стране. Однако ни деньги, ни власть не давали ему желанного. Лекарства от старости. Как мы узнаем из пятой Обители Зла Спенсер окончил свою жизнь немощным стариком… но только не в отменённом сценарии.
Лорд Спенсер

По версии Сигимуры богач сумел заполучить бессмертие с помощью вируса-G. А также каким-то образом заделать двух близнецов, в чьих венах бурлил тот же штамм. В те времена игра ещё относилась ко вселенной зла, поэтому детишек изображали со знаком Амбреллы. Игроку отводилась роль одного из повзрослевших ребят по имени Данте. Уже тогда сюжет опирался на Божественную комедию.

Данте всё также работал детективом, уже носил красное, любил пошутить, а целью ставил: убийство своего отца. Как можно понять, Спенсер стал прообразом Мундуса, хотя от его G-облика пришлось отказаться. Кроме этого от бывшего хозяина замка остался только видоизменённый герб. В конце игры действие переносилось в будущее, в котором герой вел себя гораздо спокойнее и носил строгий костюм. Надо сказать, идея не прижилась, а вот костюм оставили в качестве награды за прохождение сложности Хард.

Где-то в этот момент Миками понял, что проект зашел достаточно далеко, чтобы обрести собственную идентичность, и убедил руководство Capcom в необходимости создания новой IP. Для Камии и Сигимуры это означало отказ от готового сценария и написание нового. В который раз. Впрочем, религиозные мотивы, пропитывающие окружение, атмосферу и даже имена героев сами подсказали направление мысли. Окончательная история включала в себя демонов, религиозные отсылки и довольно свободно пересказывала Божественную комедию. Все персонажи почти без изменений перекочевали в новый сюжет. А после недолгих раздумий появилось и название.
Сотрудники, вовлеченные в новый проект, перешли в подразделение Team Little Devils, забрав туда все наработки. Локации, звуки и в особенности враги стали звеньями большой цепи, связующей Резидент Ивел и Devil May Cry. О трансформации носителей вируса в порождения ада я и хочу поговорить.

Монстры и боссы

Монстры



Во времена, когда ни о каких демонах ещё не задумывались, противниками выступали зомби, охотники, псы, огромные насекомые. В общем, уже родной для ветерана серии пак чудовищ. Но смена названия означала изменение сетинга, а значит и монстры должны были обрести новый облик. С этого момента их создание проходило под лозунгом: «Все, что выглядит круто, приемлемо».

Так мертвецы стали марионетками. На первых эскизах ещё виднелись куски плоти, что как бы говорило нам из чего они сделаны, но со временем мясо заменили на дерево и добавили едва различимые нити, намекающие на наличие кукловода. В остальном их поведение напоминало типичных зомби.

Любимые многими охотники также подверглись редизайну. Камия хотел быстрых, вытянутых словно меч ящероподобных существ. На основе этой характеристики им дали название Blade. А также создали их сородичей Frost, демонов с мощными дальнобойными атаками.

Одним из сильнейших врагов можно считать Shadow. Его форма могла быть навеяна, нет не котятами, пролезающими под дверью, а львом, рысью и волчицей. Животными, символизирующими гордыню, похоть и алчность, также известными как 3 зверя в божественной комедии. 3 зверя — называние одной из секретных миссий. Да, отсылки к Данте — это хорошо, но свой облик чудовище могло получить и по более прагматичной причине. В числе концепт артов Резидент Ивел 4 можно обнаружить огромного зомби-кота, скорее всего авторы перелопатили его облик, чтобы получить то, что вышло в итоге.
Киски

Особняком стоят демоны под названием Фетиш и Nobody. В первоначальной концепции Nobody являлись мутирующими долгие годы воинами племени Ндипайя, на что указывали бы их татуировки и древние украшения. Именно с этим племенем туземцев мы столкнёмся в пятой части выживасти. Фетиш задумывался в том же ключе, о чём говорят шаманские головные уборы.

Рассказывать о всякого рода насекомых смыла не вижу, поскольку за ними не стоит никаких историй.

Напротив, дела обстоят с тварями, обитающими только в концепт артах. Например, летучая мышь, которой не нашли место в игре, но возможно сделали прообразом летающего демона Плазмы. В локации «Затонувший корабль» нас могла ждать встреча с хтоническим чудовищем Кракеном. Или его соседкой по мифам лернейской Гидрой.

Скорее всего подобным гигантам отводили роль боссов, но по какой-то причине дальше эскизов они не ушли. Что же до оставшихся главарей, то каждый из них достался в наследство от усопшей версии Обители зла.

Боссы



Начнём с Фантома. Когда родилась идея большого паука, создатели ещё были связаны законами реального мира и не могли придумать что-то выдающееся. Скажем так: прорвать запор фантазии помогла смена сеттинга. На собрании Team Little Devils кто-то высказал мысль о плевке лавой из пасти. Задумка понравилась, но как существо из плоти и крови выстрелит лавой? Выстрелит, если оно целиком состоит из неё и ходит в каменном экзоскелете, сказал кто-то в зале.
Грифон

Работа над грифоном велась по тому же принципу. Камия говорит, что сначала это была не столь большая птица-мутант со множеством сросшихся голов. Но после смены курса работы, он поддался духу гигантизма, царившему в студии, и увеличил её в размере. А для придания демонического статуса обратился к индейским легендам о громовой птице. Манеру боя на земле он позаимствовал у Ти Рекса, потому что ему всегда нравились динозавры.

«Кошмар» возник из игрушечного слизняка, которого геймдиректор носил в кармане. Сама по себе идея жидкого монстра не так интересна, зачем и была придумана особая механика боя. Вместе с кошмаром затронем и Триш. В первоначальном сценарии девушка была напарницей детектива и выполняла те же сюжетные функции. Долгое время ей не могли придумать подходящее имя и в документации обозначали как «дочь Стиви Уандера». В новом сценарии прообразом блондинки стала Беатриче, ключевой персонаж Божественной Комедии, от которой и досталось имя в укороченном варианте. Кстати, интересная деталь. Голос, прозвучавший в голове Данте принадлежит той же актрисе, что озвучивала Триш. Таким образом, она стала идеальной копией матери главного героя.
Создание Триш


Пожалуй, Мундус наиболее интересный объект для изучения. Как Озвелл Спенсер стал королём ада мы уже знаем, но почему король ада показан каменным ангелом — остается загадкой. Войдя в его покои, мы наблюдаем белоснежные стены, а вовсе не котлы с похлёбкой из грешников. Сам Мундус не походит на своих приспешников и скорее олицетворяет собирательный образ католического божества. Откуда же взялся такой контраст? Некоторые фанаты полагают, что разгадка кроется в иудейско-христианском мифотворчестве, согласно которому дьявол во всем подражает богу, что и хотели отразить в ДМС. Теория имеет место, поскольку уже само имя главгада с латыни означает «вселенная». В интервью Камия подчёркивал, что таким образом хотел придать демону величие. И, наверное, поэтому бой с ним проходит в космосе.

У знатоков серии уже должен возникнуть вопрос: стоп, а где же Nero Angelo? На самом деле отложить рассказ об этом персонаже просто необходимо, если вы хотите получить наиболее последовательную картину вселенной ДМС. Но не спешите закидывать монитор тухлыми яйцами, без интересного факта я вас не оставлю.

Вот уже десятилетие интернет-бойцы ведут святую войну за правильное написание имени сего бедолаги. Сама игра настаивает на варианте Nelo, с другой стороны баррикад доносится Nero, что звучит логичнее, ибо по-итальянски значит «черный ангел». Однако официальные романы по ДМС используют термин игры. И кто же тут прав, а кто виноват? Правда оказалась на стороне здравого смысла, в твите аж 14 года автор указал на верное написание, чем подтвердил, что в игре допущена ошибка. Тоже самое произошло со словом «Spada», в переводе с итальянского — «меч». Его тоже написали неверно (Sparda), поскольку боялись, что американцам тяжело такое произнести.

Ну что ж, мы установили происхождение монстров, но до сих пор не выяснили, как с ними взаимодействовать. Другими словами, разбираем боевую систему.

Боевая система




В одном интервью Хидеки Камия как-то сказал: «впервые пробуя Wonderful 101, вы проходите скорее обучение, а настоящая игра начинается со второго захода». По моему убеждению, в этой фразе отражена суть авторского стиля Камии, основы которого были заложены в Devil May Cry. Так давайте же выясним чему игра при первом знакомстве и что происходит дальше.

Сложность Normal. Обучение.



Первостепенно важно понимать фундамент составления комбо. Красивый бой – это залог выживания, поэтому не стоит молотить по всем кнопкам, превращая сына легендарного демона в обезьяну с дубиной.

Первое с чего мы начнем — это жонглирование или Juggling. Подброшенные в воздух враги, теряют способность атаковать и становятся отличной мишенью для пистолетов. Важно понимать, что связывают комбо только выстрелы по воздушным целям или выстрелы в режиме ДТ. Именно поэтому стоит заранее определить, какой огнестрел взять в руки: легкие пистолеты или приковывающий к земле гранатомёт. Да, вы можете поменять оружие, но только в отдельном подменю, что существенно сбивает ваш рейтинг.

Рейтинг — вторая важнейшая составляющая боевой механики, поскольку напрямую отражает мастерство играющего и мотивирует на создание новых комбо. Для сохранения рейтинга следующий удар должен быть нанесён в течение полутора секунд с момента предыдущего, иначе заветный счетчик сбросится до нуля как бы высок он не был. Тоже произойдет, если Данте окажется ранен.

За свои старания игрок получает 2 вида оценок: за проведённый бой и за уровень в целом. Если в оценке первого всё ясно: не подставляйся под удар и укладывайся в тайминг, то в оценке второго существует целая система. Исчерпывающе её описывает Devil May Cry Official Perfect Guide, откуда я и беру данные.

В рейтинге уровня главную роль играет, сколько красных шаров вам удалось собрать. Все ваши действия подчиняются этому счётчику. В этой игре он ваш царь и бог. В первую очередь на достижение максимальной оценки влияет высота рейтинга в бою. Если противник умирает на отметке C или B, из его тела выпадет не больше 10 шаров. На S будет 25, а на D — всего 1.
Учитывается, сколько ударов пропустил Данте. Например, за прохождение без ущерба выдается 500 шаров, а за экстремальный урон игрок не получит ничего. За прохождение уровня в отведённое время ещё + 500, но если опоздал на 5 минут, то 200. Нежелательно покидать комнату с ещё живыми врагами, или повторно заходить в одно и тоже место, если игрой этого не задумано. За использование предметов ждет наказание от – 100 до – 500. А за смерть никогда не видать вам высшего ранга. Повысить шансы можно с помощью статуй, разбитие которых принесёт немного валюты. Или за счёт секретных точек на карте. Это далеко не все параметры, но принцип вы уловили.

Normal посвящается пониманию этих вещей. Мы знакомимся с типами врагов, прокачиваемся, учим комбо. Короче говоря, только вникаем в механику. Большинство игр после первого прохождения можно смело забросить на полку, но ДМС только начинает раскрывать свой потенциал.

Сложность Hard. Закрепление.



Режим Хард призван не дарить альтернативное прохождение, а поднять навыки новичка до уровня мастера. Достигается это с помощью непривычных боевых ситуаций, в которые помещают игрока. Например, если ранее мы встречали по несколько полубоссов только в секретных миссиях, то теперь они станут патрулировать уровни вместо своих более слабых коллег.
Normal прощал промахи и не карал за медлительность, поскольку в его задачу входило лишь обучение. От мастера же требуется железное знание тактики против каждого типа врагов. Именно поэтому игра выставляет на комнату только по одному виду чудовищ и никогда их не смешивает. Пока всё это звучит очень заумно, поэтому разбавим унылую теорию практикой.
Возьмём для примера дуэли с Тенью. Любой удар кошка отражает вдвойне, так что приемы на расстоянии — наши друзья. Анализ доброй кучи летсплеев позволяет сказать, что новичкам по нраву безопасный, хотя и не слишком эффективный подход. Большинство спамит молниями как можно дальше от цели. Да, в просторной локации это подействует, но в близи демон уйдёт в пол и станет невосприимчив к стрельбе. Спущенный в унитаз Devil Trigger обеспечен. В противовес этому проигроки вызывают на себя удар копьём, запрыгнув на которое в момент расковыривают кошачье отродье обычными пистолетами.

Не надо бояться, что освоение подобных приемов потребует долгих часов медитации с геймпадом. Игра любезно раскроет слабости всех ваших противников во вкладке с досье, главное пройти игру один раз, чтобы заполнить изначально пустые страницы текстом.

Сложность Dante Must Die. Глубина.



Ещё на харде вы обнаружите, что прежние тактики против боссов не столь эффективны. Сюрприз, но на ДМД от них вообще никакого толку. Как мы помним, прикончить фантома банальнейшими ударами в лоб удавалось за полминуты. Но прокатит ли это сейчас? И мало того, что здоровяки умирать не хотят, так ещё и низшие демоны обзавелись своим Devil Trigger. В таком виде у них больше здоровья, выше сила атаки, а джаглы работают только, если Данте сам станет демоном. Умирая снова и снова, и снова, вы почувствуете, что игра обманула ваши ожидания. И либо уйдёте лечить ущемленную гордость, либо намотаете сопли на кулак и начнёте постигать глубинные механики Devil May Cry.

Скрытые механики.



Jump Cancel – это именно то, что и написано — отмена выполняющейся анимации обыкновенным прыжком. Зачем это нужно? Ну, например, можно существенно ускорить залпы гранатомета. Или небольшая модификация того же приема — Slash Cancel. Позволяет остановить мувсет из трёх ударов зажатием кнопки выстрела. В бою это похоже скорее на не отловленный баг, но на самом деле, такова задумка.

Техника Jump Cancel родилась из детских воспоминаний Камии о его любимой игре, Castlevania. Юному Хидеки приходились не по душе фиксированные дальность и высота прыжков. Он хотел полностью контролировать персонажа: от выбора угла, до расстояния прыжка и смены направления. Так что, когда дело дошло до личного проекта, детский опыт сыграл свою роль.
Ещё один скрытый приём зовётся фреймом неуязвимости. За мгновение, когда Данте получит урон, вы можете зажать клавишу прыжка, чтобы удар прошел как-бы сквозь его модель и хит-боксы. Один на один — ничего сложного, но попробуйте уловить правильный тайминг в гуще боя.
Разумеется, недостаточно владеть каждым трюком в отдельности. Ради высшего ранга, вы должны комбинировать их. Возьмём для примера момент, когда Грифон кастует столбы молний. Конечно, можно отойти или отбежать, но эсочку так просто не заработаешь. Гораздо круче пройти сквозь атаку с помощью фрейма, затем пальнуть и прервать анимацию отдачи, совершив перекат. И всё это без единого попадания по нашей персоне.

Знаете, я немного слукавил, называя эти возможности скрытыми. Вам не надо открывать их в секретном меню или что-то типа того. Они доступны с самого начала и привязаны к наиболее горячим клавишам. Поэтому скорее всего ещё на нормале вы случайно выполните парочку трюков, не придавая тому значения, поскольку всё равно набьёте ранг S. Но с повышением сложности расстановка сил поменяется: враги станут сильнее, а герой, к сожалению, нет. Акцент в боях сместится в сторону этих случайных приёмов, тем самым вынуждая вас осознать их наличие и необходимость. При этом не происходит наслоения друг на друга новых игровых элементов. Поверьте, нет. Теперь вы начинаете осмысленно совершенствовать то, что и так умеете с самого начала. В этом и заключается философия Devil May Cry: в познании глубины через базовые механики.

У кого-то может возникнуть вопрос: зачем так переусложнять игры, ведь это всего лишь развлечение и не больше? Что ж вопрос актуален для серии до сих пор, но, чтобы дать ответ необходимо заглянуть в прошлое и понять, как размышлял её основатель и зачем пошёл в геймдев?

Хидеки Камия




Хидеки Камия родился в 1970 году в городе Мацумото, в Японии и с пелёнок тянулся к видеоиграм. Хотя его семью в большей степени волновала успеваемость чада, поэтому в цифровых развлечениях тому было отказано. Единственным выходом оставались аркадные автоматы в универмаге, которые позже сменились приятельской консолью. Будучи мальчишкой, он часами наблюдал, как играют другие, чтобы учесть чужие ошибки и пройти всё с первого раза.
В начальной школе Камия получил свой первый игровой девайс Famicom и с жадность стал поглощать один нинтендовский тайтл за другим.
Famicom commercials

Со временем интерес к играм сменился интересом к процессу их создания. В журнале famicom magazine, он прочитал диалог между Сигэру Миямото (Нинтендо) и Масанобу Эндо (Намко). Разговор двух мэтров поселил в японском школьнике уверенность в будущей профессии. Во времена старшей школы семья даже обзавелась компьютером, но вместо программирования будущий геймдизайнер всё время посвящал видеоиграм, из-за чего завалил итоговые экзамены и с трудом поступил в колледж.

Прошли года, позади оказалось несколько студий, новаторских и просто хороших проектов. Неизменной оставалась лишь память о залах аркадных автоматов. Творец начинал там свой путь, и приступая к Devil May Cry, он отдавал дань уважения сложным, но весёлым играм той поры. Таковыми были Fantasy zone, Gradius, в особенности Star Fox и Castlevania. Всё это сделало ДМС квинтэссенцией игрового опыта своего создателя.

В интервью 2001 года из его уст прозвучала фраза, что индустрию всё меньше интересуют хардкорные геймеры, и всё больше – широкая публика. По сути, индустрию всё меньше интересовал он сам. Было ли это причиной выпускать игру настолько сложную, насколько она есть, я отвечать не возьмусь. Мой тезис несколько проще: Камия хотел, чтобы мы, будущие поколения, могли испытать те же чувства, какие испытывал он сам, когда ребёнком проходил те самые сложные игры. Он был, как батя, показывающий мелкому пиздюку игрушки своего детства.

Недостатки



Как я говорил где-то в начале Devil May Cry была экспериментом. Многие механики проектировались с нуля и ввиду своей экспериментальности не всегда работали как надо. Отсюда вытекает, что поставить точку в разборе геймплея мы сможем только, определив его недостатки.

Наведение



В работе над некоторыми аспектами Камия оглядывался на свой игровой багаж. Это помогало ему ощущать, что понравится простому геймеру. И как геймеру ему была по душе система Z-Targeting из The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Z-Targeting – это наведение, при котором лицо персонажа всегда направлено в сторону цели, а движение идёт полукругом. ДМС выстроена по тому же принципу, но в отличие от Зельды никак не выделяет цель. То есть при большом скоплении нечисти, мы можем лишь догадываться куда смотрит Данте по направлению его рук. Учитывая, что следующие части помечают врагов, проблему признали и устранили.

Камера



Другой момент касается камеры. Она подвижна, но недостаточно. Боссы довольно велики и могут стать эдаким слепым пятном на экране, что для сложности ДМД равносильно гибели. Хотя не спорю, это придает немного хардкорного шарма.

Замедление времени



По завершению конечной секретки в награду мы получаем браслет времени или простыми словами режим слоумо. Я уже упоминал эту фичу, но не хотел посвящать ей внимание, поскольку она делают из вас бога. Нет, серьёзно любой демон от мала до велика не в силах противопоставить стекляшке хоть что-то. В переиздании для ПК функцию вообще отключили на время боссфайтов. Авторов поджимала дата релиза, поэтому те не успели отладить механику. До ума её довели только в сиквелах.

Дыра в боевой системе


Поговорим о комбо. Игра не настолько разнообразна, как продолжения, но все же дает вам несколько способов круто прикончить недруга. Однако ими всеми можно пренебречь, раскусив только одну дыру в механике боя. Итак, чтобы сломать боёвку ДМС достаточно соединить гранатомёт и прием под названием стингер. Техникой Slash Cancel мы остановим анимацию отдачи, чтобы тотчас провести рывок. Выполнить связку настолько легко, что можно заспамить любого противника до смерти, за исключением пауков и теней. Ранг при этом начисляется даже быстрее, поэтому игроку, обнаружившему данный эксплойт, уже незачем строить сложные комбо.

Отсылки



Перед финальным абзацем затронем тему отсылок. Помимо референсов в сторону итальянской поэмы таковых я отыскал всего 3 штуки. Первая спрятана в начальном видео. Когда Триш приземляется на землю, слева от неё выделяется надпись Dino crisis 2. Вывеска отсылает к другому проекту Капком, над которым трудился основатель ДМС. Вторая содержится в ролике, где впервые появляются Лезвия и один из них показывает в камеру неприличный жест. Знаю в это трудно поверить, но, по словам постановщика, это отсылка к фильму Люди Х 2000 года. Третья скрывается на мордах демонов «Никто» в виде каменной маски, напоминающей аналогичную маску из манги JoJo's Bizarre Adventure.

Релиз



Не будет преувеличением сказать, Devil May Cry стала откровением для игр от третьего лица. Формула зубодробительного экшена с акцентом на личности главного героя ещё не раз будет скопирована другими студиями в дальнейшем. В свою очередь это приведёт к формированию целого направления в игростое, а, впрочем, не будем забегать вперед.

В год выпуска зарубежные СМИ наперебой осыпали новинку наградами, что, разумеется, только подстёгивало продажи. Проект вышел всего на одной платформе, но уже в июле 2006 года достиг отметки в один миллион сто тысяч проданных копий, принеся, таким образом, 38 миллионов долларов только в Соединенных Штатах. По данным Капком суммарные продажи на PS2 составили два миллиона двести шестнадцать тысяч единиц. Успех со временем привёл Данте в список популярнейших персонажей видеоигр по версии Книги рекордов Гиннеса. А сама игра стала регулярно мелькать в топах лучших проектов для консолей.

Похождения обаятельного убийцы получили несколько продолжений, нынче объединенных в HD-переиздании. В 2012 году 3 первые части посетили консоли прошлого поколения, а в 2018 случился порт на ПК, Xbox One и PS4. О низком качестве портирования мы поговорим, в контексте всей трилогии, поэтому дождитесь третьей части моего рассказа. Пока.
Данте для половозрелых мужей
Комментарии (27 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Брр, самые отвратительные противники в первой части.
А маска...
Круто.
Что означает «Бета-версия» в названии? Вы закинули незаконченный материал и «нуждаетесь в наших корректировках»? Несмотря на то, что Вы потратили почти 3 месяца на эту работу, Вы собираетесь завершить её руками блоговчан? Это довольно странно. К тому же, правила для всех едины: должна быть текстовая версия блога с материалом, не сделанным специально для блогов StopGame
Да, пожалуйста.
Что ты тогда до других не докапываешься? Куча людей есть которые кидают «свой» контент без всякого текстового материала.
И эта куча, как правило, надолго тут не задерживается.
Укажи на эту «кучу» (фить-ха) которой более суток
Ты как ник сменил? Через настоящее имя?
Судя по всему да. И скоро ему выдадут замечание за некорректное отображение имени-фамилии и вернут всё обратно ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Пусть возвращают. Я только привык к «Блогу Jakie, который на самом деле Jackie, но опечатался или, как там было дальше, я не очень помню».
Очепятался.

Сам чтот ностальгию ловлю… Ощущение, словно сделал то, что давно хотел, но словно оно уже и не так нужно было…
Агась. Ощущаю себя идиотом, который ходил с кастрированным ником все эти года и не додумался до этого…

Хотя охота тупо отвоевать право на честное Jackie. Кто бы не был этот Jackie, я явно не такой мёртвый =3
скрытый текст
Дык правила только год назад поменялись
Не знал. Ничего не посетил в блоги поэтому за правила и не слежу
Если единственный довод, это один(!) пример из периода до принятия этого закона, то класс, ничего не сказать
Докапаться всегда круто чем сначала просто объяснить
Материал замечательный, конечно, но почему он в блогах? Объясните мне, разве профессор не является частью авторского сообщества SG?
Нет, профессор в свободном плавании.
Но могло бы быть и на главной
Плашечку «Автор» как сувенир оставили? Вон у Нарицы, например, даже убрали.
Я хз, почему ещё не убрали.
Хороший материал, но мне напрягло оглавление видео, перетасовал бы, и ощущение, что автор спешит в некоторых моментах в плане озвучки. А в общем, спасибо, как раз хотелось ИС перед новой частью!
Спасибо за материал. Возможно не за горами возвращение автора в коллектив, ведь по моему скромному мнению всё сделано на уровне авторов этого сайта и как раз во время.
Вряд ли, конечно, но сама ситуация — це капец, не иначе.
Шикарное начало истории серии, видно что автор действительно любит слэшеры и в частности данную серию. Единственная моя претензия, это не сохраненное соотношению сторон с видео из старых игр и интервью, вроде Resident Evil 3 (5x4), Dino Crisis 2 (4x3), это ведь легко проверить включив соответствующую функцию в плеере, не знаю как других — меня дико раздражает.
В остальном как уже говорил, работа проделана отличная, моя похвала, с нетерпением жду продолжения.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Синего Цвета Настроения
Блог курилок и длинных разговоров
Домашние пельмени
Кулинария на StopGame
Акира Куросава — Сочетая движение [Перевод]
Персональный блог Блог Николая Ковачевича
Агломерация
Блог Gennadium
[Стрим по заявкам] Чё, устроим мартовскую дичь?
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Наверх ↑