Меню
StopGame  Блоги Блог KaRtavoeRevew19 Повышенный уровень сложности, как способ погрузиться в игру.

Самое актуальное

  • История серии Dead Space, часть 6
  • Обзор игры Bloodstained: Ritual of the Night
  • Видеообзор игры The Sinking City
  • «Инфакт» от 26.06.2019 — Gears 5, Cyberpunk Red, One Punch Man: A Hero Nobody Knows, Teamfight Tactics, Black Mesa…
  • Зов стихий в людских сердцах — 10 лучших игр по Лавкрафту
  • Превью по бета-версии к игре Monster Hunter: World — Iceborne
  • Видеообзор игры Judgment
  • Видеообзор игры Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Обзор игры GOD WARS The Complete Legend
  • Обзор игры Riverbond
  • Блоги: «История визуальных новелл: Snatcher, Rance и Dragon Knight (1988-1989)»
  • Как главный редактор две недели в ASUS ROG играл
  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint

Повышенный уровень сложности, как способ погрузиться в игру.

+2
Всем привет! В этом тексте, хотелось бы порассуждать на тему того, как уровень сложности влияет на погружение.Ну чтож, поехали. Сейчас когда рулят различные батл рояли, рельсовые шутеры и интерактивные фильмы, все сложней становится погрузиться в игру. Шпилишь в Fortnite, попутно слушая музон, гамаеш в Until Down, чекая сообщения в соц сетях, вешаешь хэдшоты в Call of Duty во время интимной депиляции и т.д. Возможно вышеперечисленые примеры-это признаки игровой импотенции, однако слышал от знакомого такое высказывание:"… а вот мне Возьмак не зашел… Тупа бегаешь и всех закликиваешь… игра-ГУМНО!" У меня в голове сразу всплыло мое прохождение Ведьмака 3(игру, кстати я проходил на последней сложности)и я призадумался… А может быть все таки выбранный уровень сложности сыграл с моим знакомым злую шутку? Может быть та самая высокая сложность раскрыла бы ему глаза на незамеченные за ненадобностью на среднем уровнем сложности игровые механики?Так выглядят «закликаные враги» в третьем Ведьмаке

Чтож, далеко ходить не будем и возьмем недавний Resident Evil 2. Играть в него на самом легком уровне сложности смысла нет как по мне. Зомби падают с одного хедшота и не восстают после убийства, патроны распиханы по локации на каждом шагу, словно бегаешь по военному складу с боеприпасами, а не по полицейскому участку. Здоровье регенерирует самостоятельно. Игра любезно сделает автосейв за тебя. Незнакомый с серией игрок, мог включить игру на этой сложности, пробежать кампанию за три с половиной часа и сказать«игра-говно».Так что ли получается?А так выглядит игра 60% времени на «харде»

В свое время все ругали Order 1886 за скоротечность прохождения. Типа «пиу-пиу пару часов и титры...». Так ты поставь сложность то повыше! Понятно что там механик с гулькин клюв, но на Hardе хотя бы врагов с фланга обходить начнешь, как и они тебя. Вспомнишь что в игре есть гранаты и оружия там не один тип...Да Order 1886 не блистал разнообразием механик, но игра ощущалась бодрее на максимальной сложности.

Берем Last of US на сложности Grounded. Помещение с 6 врагами, а у тебя в обойме 2 патрона. Делаешь два хэдшота, третьему кидаешь кирпичь в башку, берешь в заложники четвертого, блефуешь о наличии патронов в пистолете и т.д. Так бы ты и вел себя в условиях постапокалипсиса(ну если бы ты был Чаком Норисом, конечно).На сложности Grounded, стараешься выйти из каждой схватки, сэкономив максимальное количество боеприпасов.

Ну а тот же Wither 3… Приходишь к полуночнице и получаешь люлей… Загружаешься… Как истинный возьмак лезешь в бестиарий, бежишь за ингридиентами для крафта оружейных масел, крафтишь их, садишься у костра, ждешь полуночи, оселочком подтачиваешь клинок, выпиваешь отвар для храбрости… Вот как надо в это играть. А не «Тупа бегаешь и всех закликиваешь… игра-ГУМНО!»Геймплей в The Wither 3 раскрывается лишь на сложности «На смерть!»

Это я еще не вспоминал, как в Готике нужно было меч квестовый искать, располагая лишь примерным описанием его местонахождения. А не как в этих ваших Скайримах, все отмечено, да помечено. С другой стороны, если тебе легко и не интересно, ну отключи ты эти маркеры на карте. Даже в недавней Red Dead Redemption 2 так можно сделать.
С отключенным интерфейсом Read Dead Redemption 2 погружает в себя намного больше, становясь при этом чуточку сложнее.

Хотя признаю что это правило работает не для всех игр. Тот же Uncharted на максимальной сложности превращается в унылейший шутер с укрытиями. Высунулся на долю секунды-поставил хэдшот. Повторил 20 раз.Динамика замедляется, зрелищность пропадает.В Max Payne 3 высокая сложность тоже не играет проэкту на руку. Все опять же превратится в позиционный шутер.Но есть там режим под названием «время не ждет», в котором есть таймер, отсчитывающий обратный отсчет, при достижении отметки 0 на котором мы видим надпись Game Over. Да, это усложняет игроку жизнь, но вместе с тем показывает геймплей во всей красе. Стоять на месте нельзя и чем красивее убийство, тем больше времени добавят на этот злосчастный таймер.Да, в этом режиме игра не дает выдохнуть, но динамика и зрелищность возрастает в разы.

Многие скажут: «Чувак, ды это все к вопросу о игровой импотенции… Закрой он вкладки с соц.сетями, задернув шторы и заварив кофейку, он распробовал бы игру лучше.» Я же считаю, что высокая сложность сразу бы ткнула его носом в те механики, которые он не замечает на легкой сложности. И возможно он бы погрузился в игру немного глубже.

Возможно я и не прав… Буду рад подискутировать на эту тему! Просто бомбануло… А для тех кому лень читать, видеоверсия ниже. Заходи, поддержи братишку! Нужна конструктивная критика! Ну а на этом у меня все. Всем добра! Ну и позитиватор, как обычно.
Показать картинку

Комментарии (21 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Пример с интерактивным кином некорректен т.к. на повышенной сложности булки сжимаются только так в этапах риска ухода к другой концовки.

Но в целом, зря не затронул тему пониженной сложности, благо как в некоторых проектах лишь повышенная сложность раскрывают геймплей, так и пониженная тупо убирает многие раздражители.

К примеру серия КоД. Повышение сложности равносильны повышению дамага в твою сторону и меткости врагов, а учитывая их кол-во это не заставляет действовать тактически или стратегически. Это скоростной пиксельхантинг, в то время как на небольшой сложности КоД превращается в аттракцион с кучей постановочных событий. Думаю не стоит говорить что из этого веселее. Наверняка же найдутся извращенцы, кому пиксельхантинг в радость.

Что ещё? Ну допустим слешеры. Да-да, повышение уровня стимулирует жонглировать приёмами, контролировать расстояние врагов и держать темп… но при этом тебе могут не давать играться с приёмами из-за повышенного кол-ва противников и появления более опасных представителей на ранних уровнях (что идёт вразрез с лором игры, к слову). Понижение усложности же даёт ровно столько врагов, сколько реально рассчитывал разработчик и тебе дают полноценно поиграться с оружием, мувсетом и идти дальше по сюжету без значительных остановок.

РПГ? А разве их любят не за сюжет? Вот уж что-что, а проходить рпг на пониженной сложности не значит делать игру скучнее т.к. корень всего — квесты, персонажи и события. Даже более скажу, сложность напрямую влияет на ролеплей и при желании можно создать соответствующий образ и в итоге кайфовать.

Вольфенштейн? Чем выше сложность, тем больше игра желает видеть тебя в обороне и стелсе, когда как механика позволяет творить полноценное МЯСО, но при этом если уровень выше среднего, ты будешь сначала думать об укрытии, а уже потом об атаке.

Посему «дело в сложности» тезис верный, но не обязательно в повышенной сложности. Сложность может дать именно геймплейный опыт, который ты хочешь. Игра имеет сложную геймплейную механику? если готов её изучить, бери сложный т.к. явно делали игру с её учётом. Игра спинномозговая? Зачем тогда усложнять себе жизнь, если кроме шальной пули проект тебе ничего не даст? Игра японская JRPG и ты не любишь гринд? При первом намёке на гринд понижай сложность и наслаждайся, благо понижение сложности равно тупо понижению уровней врагов, что позволяет тонко всё подстроить под себя. Квесты? Если цепляет лишь сюжет, понижай сложность загадок и просто наслаждайся историей.

И да, если другу не понравился ведьмак, то повышение сложности не спасёт ситуацию т.к. ему не понравилась основа геймплея. Как не навешивай на неё «мяса» в виде челеньджа и необходимости использовать механики, если не нравится именно «бить» и «ходить», то что это поменяет? Разве что первого станет больше.
согласен, но частично. Как правило в РПГ сюжет размазан тонким слоем по сточасовому ГЕЙМПЛЕЮ. Одним сюжетом игру не вытянуть, это ж игра. А про QTE в «интерактивных кино»согласен. Наверное неудачный пример. Так или иначе, спасибо за развернутый ответ, и высказывание своего мнения без тупого«не согласен-минусану...»
Ты аву хоть поставь. Я хз был ли ты на сг, больно сильное дежавю, но хоть приличия ради «оденься».

Про РПГ ясен красен основа в геймплее, но огромная ставка на мир, диалоги и персонажей. Геймплей от пониженной сложности не станет вдруг прям ПЛОХИМ, а просто подстроит под образ, который у игрока в голове. Геральт рубит всех одной левой? Так ведь он стал только опытней вернув воспоминания! Да и вообще нарратив это ломает так-же сильно, как потные тычки и увороты, после которых ролик с пафосной битвой на равных. Основа геймплея всёж ощущение игры, а грамотная кривая сложности — усилитель ощущений и тут он может работать как в повышении, так и в понижении, зависимо от игры и игрока.

Плюс, не злая ли ирония, что в GoW самая жопонадирающая сложность где Кратос неоправданно слабый называется Бог Войны, где именно на средней и минимальной сложности можно себя ощутить именно этим самым богов? Г.г
Наглядный пример того, как повышение уровня сложности идёт только в минус нарративу, делая персонажа неоправданно слабее, чем того показывает игра.
я к тому что, высокая сложность не дала бы ему пробежать игру за 30 часов. Возможно он проникся бы той же механикой бафов и отыгрывал бы роль ведьмака. Но да, зачастую высокая сложность заставляет игрока просто больше тратить времени. Не сложно а нудно, как говорится. К примеру в Dark Souls 2 при переходе через «туман» к боссу, игрок получает урон(в остальных частях такого нет). Механика подразумевает тщательное изучение локации, а потом быстрое перемещение к босу, так как бегать к нему придется далеко не один раз. А во втором дарке, ты всех пробежал, но застрял на «тумане», получил кучу дамага, отьехал, заново… Каждый раз зачищать путь до босса-это не долго, а нудно. Просто трата времени игрока, а не усложнение

Ответить
Идея «раз за 30 часов не проникся, добавим механику, чтобы было дольше!» ужасная. Чтобы ты понимал, это как добавлять врагов с щитами в КоД, когда вообще не нравится сама стрельба. Вроде глубины больше, но точно не удовольствия. А уж если это заставит переигрывать задание и просто дольше их проходить… Боже нет!

Дарк 2 дамажил при проходе через туман? Что за чушь? Или ты о том, что тебя юниты за жопу кусают пока ты проходишь через туман? Тоже мне, проблема. Там столько хилок добавили, что после тумана успеешь полечиться, заточиться, помолиться и солнце вославить.

Да и это не имеет отношения к кривой сложности. Я даже идею за этим вижу и более чем логичную т.к. перед походом к боссу это — испытательный полигон на тайминги. Ты знаешь кто где есть, знаешь их мувсет, осталось либо увернуться, либо сразиться с каждым, тем самым набивая пожизнёвый скилл. Да, это утомляет после освоения механик. Да и не желая их осваивать оно отторгнёт. Да даже просто надоедает. Но это не имеет отношение к сложности. Только к гейм-дизайну.
К примеру в Dark Souls 2 при переходе через «туман» к боссу, игрок получает урон(в остальных частях такого нет)

Чаво?
В свое время все ругали Order 1886 за скоротечность прохождения...

… при новой для того времени цене в 4к рублей. :3
ну этот аргумент, только для российского сегмента имеет вес. Зарплаты у нас не те чтобы за 4к игры покупать, но от этого игра хуже то не стала))
ну х.з. игра шикарно выглядит, но как шутер ничего особо ценного из себя не представляет.
Такая манера речи, что я только первый абзац осилил. Слишком деграднутый, дворовый слэнг, вернее не сами формулировки, а их концентрация. Косяки во вступлении, в оформлении.
Неприятно читать, тем более и с орфографическими ошибками. Сразу отталкивает, несмотря на тему и игру.
будем над этим работать)Спасибо за отзыв))
Я вот не понимаю, о какой «игровой импотенции» упоминается в блоге? Люди играют в то, что им нравится и так, как им нравится. Что вообще такое игровая импотенция? Что-то типа «Ууууу, ты решил пройти игру на изи/поиграть во что-то казуальное/играешь чисто для фана? Да ты вообще нубяра, пшел вон, не умеешь ты правильно играть!»? Я правда не понимаю, что означает эта фраза.

С ведьмаком вообще не понял ни твою поизицию, ни позицию знакомого. Ты же в курсе, что боевкой контент игры не ограничивается? На квесты, сюжет и общую атмосферу сложность не влияет, так как она изменит представление об игре? Ведьмак про сюжет и квесты, а не про боевку. И да, она здесь просто закликивание. Даже в новой игре + со сложностью «на смерть» я вспоминал про что-то кроме Квена только на некоторых сюжетных боссах, так как простых уворотов, в большинстве случаев, вполне достаточно.

Насчет резидента тоже как-то совсем не в тему аргумент. Легкий уровень называется «легкий», потому что он, внезапно, легкий. Его выбирают когда хотят просто пробежать сюжетку/почувствовать себя суперменом. Проблемы, в таких случаях, начинаются, если балансный «нормально» слишком легок в прохождении. А вот после легкого никто не скажет, что игра говно из-за сложности, поскольку само название уровня намекает на ожидаемый челендж. Плюс загадки и боссы никуда не деваются. Игрок получает общее представление об игре, и всегда может попробовать на сложностях повыше, если сам игровой процесс с загадками, исследованием локации и боссами зайдет. Да и если не ошибаюсь, то в данном конкретном случае игра прописывает что меняется на каком уровне сложности при его выборе.

Готика зачем-то приплетена, хотя там отсутствие маркеров обусловлено геймдизаном, а не выбираемой сложностью. Да и отключаемый интерфейс игру сложней не делает, так как о низком уровне здоровья тебя оповестят задолго до фатального попадания, а если можно отключить маркеры, занчит либо компенсируется журналом, либо только делает игру хуже. Где тут связь с темой повышенного уровня сложности?

Про Last of Us можно было в целом упомянуть, что на сложностях ниже Grounded и Survivor игра в целом не представляет особой угрозы, даже если в ручную выключить весь интерфейс. И от этого очень страдает атмосфера опасности окружающего мира. Указанное в блоге можно делать на любой сложности, так что не ясно, чем же Grounded так скрашивает игру.

По моему ты подошел к теме не с того конца, выбрав не те примеры. Можно было вспомнить RTS, в которых с повышением сложности враг становится эффективней в плане менеджмента ресурсов и контроля/подбора юнитов, заставляя игрока тщательней думать о каждом действии, лучше готовясь к онлайну/создавая более интересные скирмишы. Или можно поднять тему того, что в наши дни, в угоду охвата большей аудитории, балансный «нормал» зачастую превращается в «изи», а «изи» так вообще становится прогулкой по парку. Тот же Last of Us слишком добр к игроку на нормале, из-за чего теряется напряжение. В целом можно поговорить о том, что игры раскрывающиеся только на высоких сложностях — показатель плохого геймдизайна, вспомнив From Software в качестве примера идеального подхода к разработке игр, раскрывающихся только на режиме «сложно». Или можно вспомнить про игры, где даже не уровень сложности, а «фишки» мешают погружению. Перезапущенные Hitman и Tomb Raider резко получают дополнительные баллы, если даже на среднем отключить все «суперспособности». Говоря о Tomb Raider можно перейти к тому, что в целом каждому своё, и что индустрия должна двигаться в сторону настраиваемой сложности, так как в любая игра раскрывается лучше, если поднять сложность какого-то отдельного аспекта, не затрагивая другие, как в Shadow of the Tomb Raider. Можно вообще осветить реализации высокой сложности, и разницу между «сподвигать игрока осваиваться» и «заставлять игрока осваиваться», так как большинство разработчиков ленятся, ограничиваясь только раздуванием хелсбара врагов и накладыванием искуственных ограничений, которые превращают повышенные сложности в развлечени для задротов, но никак не помагают прочувствовать механики или атмосферу. И так далее.

Из блога я не понял как сложность помогает погружению, но уловил, что в ведьмаке нет ничего кроме боевки, растягивание времени прохождения за счет врагов с раздутыми хелсбаром и уроном — это хорошо, а все, кто не играет на высоких сложностях — импотенты, обсирающие игры потому что импотенты. И вот не знаю, «Until Down» — это опечатка, или оскробление в адрес игры и тех, кому она зашла?
Полностью со всем согласен. Попытался донести мысль, не теми аргументами. А касательно игровой импотенции, стоило упомянуть, что знакомый раз за разом переигрывает Готику 2. Ни один новый тайтл, не вызывает у него таких же эмоций, как «старая добрая». Все игрушки он пробегает на легкомсреднем, а потом говорит:«ну чет как то не зашло». Я имел ввиду под выражением «игровая импотенция»-неспособность воспринимать новые тайтлы. Наустанавливает кучу игр и смотрит на них, как баран на новые ворота, ни в одну толком так и не поиграв. Ни в коем случае никого не хотел задеть. Бывают такие периоды, когда самому играть во что либо желания нет.
Ну прежде всего, хочу сказать — я сторонник одной сложности в играх, но той, которая сбалансирована(ну за исключением спец. жанров, типа слешеров). Подход — просто увеличим ХП и урон врагам и обзовем это высокой сложностью — считаю творческой импотенцией. Да, иногда это работает, но, как правило, нужно подкрутить ещё несколько параметров.
Второе — Ведьмак 3, при всей его шикарности, даже на максимальной сложности, после 11 лвла(первый крафтовый ведьмачий доспех) не побуждает использовать даже половину предусмотренных механик — Квен и быстрые удары тупо эффективней в 99% случаев(кстати, во второй части быстрые и сильные удары использовались в зависимости от типа противника — жаль, что от этого отказались).
По остальным упомянутым в блоге играм сказать ничего не могу — не играл. Ну кроме Готики, её люблю всем сердцем, но играть уже не могу — тупо не интересно, прошёл слишком много раз — скучно, уже и все более-менее сложные челенжи превратились в рутину:(
В заключение этого, какого-то абстрактного и аморфного, комментария, хочу сказать — сейчас делают СЛИШКОМ много уровней сложности и нифига их не балансируют. Из положительных примеров могу привести — Neverwinter Nigsth 2 для DnDподобных систем, Serious Sam 1 — для мясных шутеров. RE2R — для survival/horror. Dark Souls — для экшн-рпг.
А за блог спасибо — больная тема.
Спасибо за развернутый коментарий)) А касательно ведьмака… некоторые схватки мне показались довольно челенджевыми. Схватка с эльфом, битва с принцем-жабой и т.д. Но соглашусь, при правильной прокачке, можно стать «слегка пререкачаным»
По мне, самая напряжённая битва — в кошмаре с Ольгердом на ачивку. Но там, конечно, сыграло то, что пришёл практически без нужных зелий и бомб.
Интересная тема для обсуждения, но написано как-то отталкивающе что ли. И дисбаланс в соотношении картинок и текста.

Лично мой игровой опыт таков — последний God of War преобразился на глазах, когда я выключил весь интерфейс и поставил высокую сложность, но в бою с двумя драуграми, я из-за незнания боевой системы хорошо так отгрёб. Пришлось понизить сложность (хотя сложностей там четыре, могу ошибаться).

Полностью соглашусь с тезисом про Ведьмака, отсутствие маркеров, полосок здоровья, и лишь полная концентрация на предмете заказа- даёт массивную долю погружения.
Комментам про стилистику плюс, она реально отталкивает.

В целом я согласен с Jakie и noclafer, и не очень хочу повторять сказанное.

А вообще, идите нахер все, кто говорит, что я неправильно играю. Играть это вообще не очень-то правильно, можно время с большей пользой потратить)) Серьёзно. Почему это я обязательно должен отключать интерфейс с «Ведьмаке»? Что, если я не хочу рыскать по карте в поисках хрен пойми чего, если мне более интересен мир и истории? А вот в дилогии про гоблина Стикса ставил максимальную сложность, так мне казалось прикольнее. В финале Toukidden Kiwami вообще включил ваншот-чит, т.к. сюжетка была интересна, а драться надоело.

Люди разные, и удовольствие видят в разном. А если игра вообще не нравится, хоть на детородном органе ползунок сложности верти, не поможет.
В целом, согласен с критикой «играть правильно». Если мы можешь проходить игру, ты уже играешь правильно. Геймдизайн сам должен натолкнуть как играть веселее, а всё остальное, по типу отключение худа, режима с появлением новых нюансов и вообще кривой сложности лишь для увеличение того удовольствия, что и так должен получать. Всёж не зря всё больше игр позволяют прямо во время прохождения менять все вышеозвученные показатели, благо понимание «как лучше» на старте никогда не получишь.
Считаю, что обсуждение кто на какой сложности играет и уж тем более осуждение человека, если он прошел игру не на Ультра Хардкоре, некорректным. Каждый из нас играет с определенной целью. Кто-то хочет «расслабить» мозги после тяжелого трудового дня на работе, кто-то гонится за платинами и различными трофеями, кого-то интересует челендж и превозмогание. Исходя из этого, каждый сам себе выбирает во что играть, а самое главное как играть так, чтобы получить то удовольствие, которое он хочет. Кому-то достаточно пробежать игру (любую, неважно какой жанр или франшиза) на изи и, встав после нее с отдохнувшим от проблем разумом, он будет счастлив. А кто-то получит удовольствие, только одолев последнего босса в потной и жоповоспламеняющей борьбе. Разные цели, разная сложность, разное удовольствие. Сравнивать их в принципе невозможно.
Что касается меня, то с играми я знакомлюсь в основном на нормале. Если же игра меня увлекает (сюжетом, механикой, картинкой или чем-либо еще) тогда да, появляется желание попозже попробовать ее на более высокой сложности. Если же уже на нормале она вызывает у меня боль и страдание, то зачем мне лезть на более высокую сложность? Что бы страдать еще больше? Спасибо не надо, я играю, что бы отдыхать. Подгорания жопы мне и в жизни хватает.
Если уже на нормале игра ничем не может привлечь меня, то я не буду искать в ней дополнительный челендж, а пойду попробую вторую, третью, пятую, пока не найду ту, которая меня увлечет и мне захочется пройти ее на более высокой сложности. Это все равно, что отказывать себе попробовать вкусное пирожное, потому что я еще не попробовал, есть какую-нибудь безвкусную кашу палочками или стоя на голове.
Что бы не быть со всем голословным пример из моей практики. Много слышал хвалебных отзывов в сторону серии Borderlands. Решил попробовать. На первую игру со всеми дополнениями у меня ушло 143 ч. (согласно Steam) и я выбил 66% steam-ачивок. Т.е. игры коснулся не поверхностно. Однако не зацепила. Не возникло желание добить оставшиеся ачивки или ознакомиться с остальными частями серии. Так что мне теперь надо идти туда и опять страдать, но уже на высокой сложности в надежде, что зацепит. Да ни за что!
Согласен, что во многих играх, разработчики заложили более полное раскрытие своих идей именно на хардкоре. Но считать прохождение игры только на максимальной сложности наиболее полным и обязательным, я считаю излишне.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
Курилки Умирант Форевер
Блог курилок и длинных разговоров
Что же с мафией?
Блог John_McClaine
Всеобщая мысль
Блог им. Nikintosh
[Стрим по заявкам] Июнь (Ой, то есть май). Во что будем играть?
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Почему стоит играть в Mount and Blade в 2019 году?
Персональный блог человека с редким именем
Bloodstained Curse of the Moon
Блог обзорщиков
Психология как ключ к идеальной игре
Персональный блог AbuseReviews
VtM: Bloodlines 2 | Анализ материалов с E3 2019
Персональный блог Бэтмена
Наверх ↑