2 февраля 2019 2.02.19 3 3393

Влияние Кубрика на игровую индустрию

+25
 

Творчество Стэнли Кубрика повлияло на огромное количество режиссеров по всему миру и продолжает свое триумфальное влияние и по сей день. Глупо отрицать, что эта участь минула и геймдизайнеров, потому что игры и фильмы неразрывно связаны визуальным повествованием.
Есть игры, в которых влияние Кубрика слишком очевидно. Есть и такие, где влияние незримо, а значит это лишь мои предположения, которые, однако я хочу аргументировать. Итак, поехали.

NO MAN'S SKY — 2001: SPACE ODYSSEY

Тот, кто видел Космическую Одиссею, может подтвердить, что фильм может показаться убаюкивающим, он не старается развлекать зрителя. Развлекать себя вы должны сами. No Man's Sky разделяет спокойный темп фильма, и его интерес к холодному пространству космоса противопоставляется замысловатому изумлению живого органического мира.
Сюжет Космической Одиссеи вращается вокруг инопланетной разведки с помощью обнаруженных артефактов — некоего монолита. Создатели No Man's Sky используют вместо монолита заброшенные аванпосты и странные внеземные памятники для передачи информации игроку. Проводя эти параллели, уже как-то не слишком удивляешься тому, что игра может показаться скучной. Кубрик вон тоже не особо веселый блокбастер нам рисовал.
Кроме того, графическая последовательность hyperdrive гипердрайв в No Man's Sky обязана своим очевидным заимствованием «Космической Одиссее».

WE HAPPY FEW — CLOCKWORK ORANGE

Вы спросите — а где же Заводной Апельсин? Это правда: данный фильм действительно оказал огромное влияние на кинематограф, игровую же вселенную он, кажется, обходил стороной. Но вот в We Happy Few, если очень постараться, можно найти вот это явное чувство психотического оптимизма на лицах и особенно в глазах персонажей.
Эти две работы также объединяет плохо скрываемый сарказм персонажей. Точнее, не скрываемый вообще.
Обе вселенные существуют в сеттинге футуристической, гипертрофированной Британии. В Happy Few, безусловно, много заимствований из романа Оруэлла «1984» со всей ее цензурой, трущобами для непокорившихся и Министерством правды, однако и с Заводным Апельсином можно найти массу параллелей — интерьеры, лица персонажей, некая несуразность действий и ощущение общей нереальности.

Тот, кто хоть раз видел Заводной Апельсин, невольно вздрогнет от этих полицейских-психопатов с ядовитой улыбкой, которыми в фильме улыбались главные персонажи. Узнаете вы и ретро-футуристическую Великобританию.

EVE ONLINE — 2001: SPACE ODYSSEY

В онлайн-игре EVE Online можно найти несколько монолитов. Похоже, они имеют отношение исключительно к уважению творчества Кубрика, то есть являются лишь отсылкой, а уж никак не идейным продолжением. И все же реверанс в сторону Кубрика так очевиден, что нельзя не упомянуть эту игру.

MASS EFFECT ANDROMEDA — 2001: SPACE ODYSSEY

Создается устойчивое впечатление, что авторы Андромеды, в процессе создания игры поняли, какую ерунду они делают и решили что называется дать Кубрика. В любой непонятной ситуации создавай загадочные монолиты, да побольше. В Андромеде их не просто много, а просто неприлично много.
Внеземные виды, которые построили монолиты, развили межгалактические путешествия за миллионы или, возможно, миллиарды лет до настоящего времени. Они заметили, что разумная жизнь часто тормозилась в своем развитии или преждевременно вымирала.

Инопланетяне оставили три монолита для наблюдения и реализации своего плана, чтобы побудить людей заниматься технологиями и космическими путешествиями. На этом Кубрик заканчивается.
Впрочем, в нашей реальности сложно делать игру про космос и не отталкиваться от Космической Одиссеи, с этим ничего не поделаешь.

ECHO — 2001: SPACE ODYSSEY

Игра Эхо, похоже, пошла дальше других игр про космос. Ну, дальше тех, кто брал из Космической Одиссеи исключительно идею с монолитами.
Датские разработчики из Ultra Ultra решили полностью скопировать мастерское владение светом у Кубрика. Хотя, разумеется, не сам Кубрик светом занимался, но тем не менее давал добро.

SILENT HILL — THE SHINING

Многие, доскольнально изучавшие мир вселенной Silent Hill, отмечают, что в играх существует большое количество отсылок или так называемых кивков в сторону фильма Сияние. Например, Redrum — зеркальное отображение слово Murder, убийство. Или многочисленные постеры, встречающиеся в игре. Ощущение нереальности происходящего.
Создатель Сайлент Хилла Кэитиро Тояма вообще является огромным поклонником Стивена Кинга и в играх есть масса отсылок к произведениям американского писателя. Однако именно Кубрик создал лучший хоррор по Кингу и влияние именно фильма Сияние на серию игр неоспоримо.

С.Т.А.Л.К.Е.Р. — 2001: SPACE ODYSSEY

В Сталкере есть одна группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл – Монолит — неземного происхождения. Большинство сталкеров презирают адептов «Монолита», считая их помешанными. Со времени своего образования группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношении Монолита.

PORTAL — 2001: SPACE ODYSSEY

Безусловно, нужно очень постараться, чтобы увидеть в нашей любимой и циничной Глэдос этот леденящий душу красный глаз по имени Хэл 9000 из фильма Кубрика «Космическая Одиссея 2001». Психотическая Глэдос и бесшумный убийца Hal (во избежание путаницы в окончаниях глаголов и прилагательных, давайте представлять что Глэдос — женщина, а Хэл — мужчина). Обе компьютерные системы демонстрируют «спокойное, почти детское поведение», которое «скрывает гнусные намерения». Хотя вполне возможно, что оба искусственных интеллекта действуют так по причине боязни отключения — если следовать такой логике, то можно понять их диктаторские замашки.

Давайте представим, что вы — разработчик игры Portal и вам нужно придумать, так сказать, «что-то похожее на Хэл, но с юмором». Следует отдать вам должное, разработчик — вы достаточно сильно изменили Хэл. Причем так, что от него остались рожки да ножки.

Вот исходные данные, разработчик, которыми вы оперируете.
ХЭЛ: В пустоте космоса плывет космический корабль под названием Дискавери, направляющийся в загадочную космическую миссию, с людьми на борту. Там также есть компьютер, который управляет всем судном и каждой отдельной системой на нем, а его имя — HAL 9000. Его голос вызывающе, отталкивающе спокойный. Хэл считает, что человек — слаб и глуп, а искуственный интеллект — новый виток эволюции человека.

Перейдя в режим мозгового штурма вы придумываете Глэдос.
ГЛЭДОС: Это такой огромный центральный белый компьютер и мелодичный роботизированный голос. В большинстве случаев она звучит почти дружелюбно, но многие намеки предполагают, что она не то, чем кажется, и в конце концов она пытается убить главного героя, как это было со всеми учеными в лаборатории в прошлом. Наполовину робот, наполовину машина, Глэдос часто отпускает грубые шутки о главном герое, оскорбляя ее сублимированными словами и словосочетаниями. И да, торт был ложью…

Для вас как игрока, разница между Хэлом и Глэдос состоит в том, что в первом случае ваша смерть будет оправдана логикой и холодным здравым смыслом при минимальной трате ресурсов — вас, скажем, попросту смоют в космос. В случае с Глэдос это будет… никто не знает, как это случится. Но будет весело.

Заканчивается же фильм «Космическая Одиссея» следующим образом: Обладая чуть ли не полноценным разумом, Хэл, услышав о недоверии к нему со стороны членов экипажа, решает убить их. По сути, у него это практически получается и лишь один, чудом спасшийся астронавт, умудрился добраться до ядра и отключить «сошедший с ума» компьютер. Ничего не напоминает?

Серия MGS — DR STRANGELOVE

Хидео Кодзима однажды назвал 15 фильмов, которые повлияли на него как на творца и два из них принадлежали Кубрику: «Космическая Одиссея 2001» и «Цельнометаллическая оболочка». Тем удивительнее, что одна из игр серии MGS является глубокоуважаемым реверансом в сторону Кубрика, но при этом не имеет отношения к этим двум фильмам. Речь идет о работе Кубрика «Доктор Стрэйнджлав».
В игре Metal Gear Solid: Peace Walker Кодзима сделал очень оригинальную отсылку-интерпретацию к машине судного дня из фильма Кубрика «Доктор Стрэйнджлав». Если у Кубрика машина судного дня (принадлежающая СССР) включается автоматически после того, как США наносили ядерный удар по СССР, то Кодзима, привыкший запутывать как игроков, так и самого себя, сделал нечто другое.
Машина возмездия Peace Walker действует иначе: она взвешивает различные факторы при запуске ядерного оружия, другими словами, она способна каким-то образом получать не-цифровую информацию (то есть не по интернету). После получения этой информации машина судного дня могла взвешивать политические, исторические и военные тактики и риски при принятии решения о необходимости ядерного запуска.
В данном отношении машина судного дня Кодзимы более крута, чем у Кубрика. Машина Кубрика не защищена от неожиданности. К примеру, в том же фильме «Доктор Стрэйнджлав» к итоговой гибели Земли приводит чокнутый генерал. В то время как машина Кодзимы взвешивает миллионы самых факторов, то есть в нее вшита защита от идиота.
И да, изобретатель, создавший машину судного дня, в MGS и фильме Кубрика носит одну и ту же фамилию — Стрэйнджлав.


Лучшие комментарии

ну почему же, критике я всегда рада)
насчет переходов — ну, не я монтировала ролик, а вот текст и звук — да, моя работа.
Просто изначально «Заводной апельсин» должен был быть в конце, потом решила поменять, так что верно подметили. Ну и с падежами, временами и числами постараюсь работать, спасибо)
Интересный взгляд на визуал в играх, выборка небольшая, но наличие мысли её окупает. В тексте немного выбивают из общей колеи обращение«Вы спросите — а где же Заводной Апельсин?» (Почти в начале. Вряд ли кто-то будет про Заводной апельсин спрашивать, ещё же целый ролик и целый текст впереди) и странный переход с единственного числа на множественное «ядовитой улыбкой, которыми в фильме». И в видео переходы через чёрное сильно сбивают динамику. Прошу не воспринимать как безосновательный хейт, это скорее попытка указать на шероховатости.
Читай также