Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Poor_Yurick Почему каждому стоит поиграть в «God of War»?

Самое актуальное

  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (18.01.2019)
  • Mortal Kombat 11. Премьерная презентация
  • «Инфакт» от 18.01.2019 — Премьера Mortal Kombat 11, конец Westworld, намёки на Diablo 4, «Могучие рейнджеры» станут игрой…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Double Cross
  • Catherine — Разговор на взрослые темы
  • Марафон Call of Duty, часть 2 (экспресс-запись)
  • Destiny 2. Истребители прошлого года
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (11.01.2019)
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Hades
  • Sims 4. Слава или смерть
  • Обзор игры Fitness Boxing
  • Мобильные стратегии — это реально!
  • Пользовательский обзор недели
  • С Новым годом!
  • Обзор игры АТОМ RPG
  • Открытие голосования за лучшие игры 2018 (экспресс-запись)
  • Самые ожидаемые игры 2019 года
  • Ретрозор — Civilization, «Корсары», Vanguard Bandits
  • «Что? Где? Когда?». Последняя игра 2К18-го
  • Magic: The Gathering Arena. Финальный аккорд
  • Душевный подкаст №19 — Любим мульт про Человека-паука, не любим Аквамена, выбираем игру года…
  • «Своя игра»: StopGame против DTF
  • Вся суть Red Dead Redemption 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Super Seducer 2. Совершенство
  • Разбор полётов. Transformers: War for Cybertron
  • Вся суть Call of Duty: Black Ops 4 за 5 минут [Уэс и Флинн]
  • Видеопревью игры Era of Celestials
  • Пользовательский обзор недели

Почему каждому стоит поиграть в «God of War»?

+2

Спойлер: потому что не каждый день удается посмотреть на то, как обычная игра превращается в художественное произведение



Когда мы говорим об играх как искусстве, то чаще всего имеем в виду небольшие, а то и вовсе инди-проекты. Блокбастерам же, как правило, уготована роль простого развлечения. И это вполне естественно. Ведь игры, как и кино, — это часть массовой культуры, они и должны ориентироваться на максимально широкую аудиторию. Их первичная цель – вызвать у игрока определенные, заранее понятные эмоции, сделать это качественно, достаточно быстро и в меру оригинально. И многие игровые студии и издатели останавливаются на этой задаче минимум и даже не пытаются идти дальше, создавать нечто большее.

Тем ярче примеры обратного подхода. Когда блокбастер – это не просто правильно собранный конструктор. Когда он становится настоящим художественным произведением.

Именно таким примером и является «God of War».

От идеи – к началу Путешествия



Что в первую очередь необходимо для создания художественного произведения? Специалисты высокого уровня? Грамотное руководство? Большой бюджет? Вложенная душа? Главное условие – это желание создать это самое произведение. Звучит банально, но слишком уж часто это условие не выполняется. Особенно, при разработке блокбастеров. Зачастую издатели игр отталкиваются не от идей, предложенных авторами, а от собственного представления о том, что нужно геймерам в данный момент. Именно в этом корень всех проблем, в этом причина появления многочисленного «ширпотреба».

Руководители «Sony» поступили иначе. Они понимали, что серия «God of War» после выхода третьей номерной части себя изжила, и дали «добро» «Santa Monica Studios» на любые эксперименты. Это был крайне рискованный шаг: новое видение разработчиков вполне могло не прийти по вкусу игрокам. Да и за те пять лет, что создавалась игра, легко можно было сделать две, а то и три других, в старом стиле, заработав, таким образом, даже больше денег.

Но все понимали, что изменения необходимы. Тестостероновая брутальность Кратоса надоела авторам. Как сказал один из разработчиков, «эстетику старых игр «God of War» можно описать как гибрид журнала «Heavy Metal» и греческой мифологии, а мы отталкивались от желания сделать что-то иное». Совершенно иное.

В новой игре тоже есть отрубленная голова, но выглядит она совсем по-другому



К моменту начала работы над «God of War» у Кори Барлога, креативного директора «Santa Monica Studios», да и у некоторых других сотрудников студии как раз недавно появились дети, и основная идея игры возникла будто сама собой. Так появилась тема семьи, а путь мести сменился дорогой искупления.

Разумеется, в идею сразу поверили далеко не все, как внутри студии, так и среди руководства «Sony». Но постепенно Барлогу и компании удалось заразить всех своим энтузиазмом. Для этого использовались не только слова. Сначала были написаны несколько рассказов о Кратосе, его сыне и новом мире игры. Потом к делу подключились художники, и появился небольшой комикс, в котором описывалась первая охота Атрея с отцом (эта сцена добралась до финальной версии «God of War»). Специалисты изготовили даже миниатюрные скульптуры основных персонажей. Было сделано все для того, чтобы каждый, кто участвует в проекте, смог прочувствовать образ будущей игры в самом начале ее разработки.



Таким образом, главное условие было выполнено. В основе игры лежала конкретная идея показать искупление вины и очеловечение Кратоса через взаимоотношение с сыном. И все силы были брошены на воплощение ее в жизнь.

Цельность превыше всего



Второе необходимое условие для создания художественного произведения – это обеспечение его целостности. Ведь слишком уж часто нам приходится прощать серьезные огрехи даже своим самым любимым играм. То мы стараемся не обращать внимания на примитивный сюжет ради яркого геймплея, то, наоборот, преодолеваем скуку, чтобы погрузиться в интересную историю. Лучшее произведение должно работать как единый организм. И «God of War» — это отличный пример такой целостности.

Когда в «Santa Monica Studios» поставили перед собой задачу изменить дух серии, то сразу поняли, что недостаточно просто написать новый сюжет и изменить сеттинг. Вся игра должна быть построена по-другому. И эти изменения бросаются в глаза с первых же кадров.

Все старые части «God of War» начинались с эпичных схваток с монстрами и богами. Новая игра вместо этого удивляет своей приземленностью. Мы наблюдаем за сценой подготовки к церемонии прощания с умершей матерью Атрея. Видим, как по-разному отец и сын переживают ее смерть. Нас словно бы кидают в середину истории, без вступления, закадрового голоса и рассказа о предыдущих событиях. Ничего лишнего, но все конфликты понятны сразу.

Вместо словесного описания душевных терзаний Кратоса – один символ, идущий сквозь всю игру



Так же сразу бросается в глаза многократно выросший уровень постановки. Если в предыдущих играх серии во время геймплея мы наблюдали за драками как бы сверху, отстраненно, а кат-сцены представляли собой типичные для игровой индустрии «говорящие головы» (в случае Кратоса – «орущие головы»), то здесь все иначе. Действие максимально приближено к героям, создавая ощущение интимности, а во время заставок то двигаются сами персонажи, то «пляшет» камера вокруг них. Благодаря этому чувство вовлеченности в происходящее ощущается максимально.

Столь же сильно изменился и геймплей. Двухкнопочная «боевка» и простенькая прокачка оружия из старых частей серии переросли в глубокую боевую систему с множеством навыков и разнообразными способами улучшения оружия, защиты и характеристик. В результате во время прохождения «God Of War» мы постоянно чему-то учимся, как и сын Кратоса.

Еще одно глобальное изменение по сравнению с предыдущими частями серии – это появление открытого мира. Причем, в отличие от многих других игр, в «God of War» все дополнительные задания и активности существуют не сами по себе. Они встроены в общее повествование. Потому что в «Santa Monica Studios» понимали главное. Что история — это не только сценарий, а сюжет – это не только основной квест.

Главная тема «God of War» — это тема семьи. Однако раскрывается она не только в основном сюжете, но и в дополнительных заданиях. История Бальдра и его матери, братьев Брока и Синдри, разбойника, убившего своего отца ради наживы, и т.д.

Побочные квесты в игре – это не просто контент. Через них раскрывается мир и развиваются отношения персонажей. В начале игры Кратос будто бы с неохотой соглашается помогать другим, делая вид, что делает это исключительно ради ресурсов, необходимых для путешествия. Но со временем, как и в сюжетных сценах, он оттаивает, перестает ворчать о напрасно потраченном времени. А ближе к концу Атрей с ухмылкой говорит отцу: признайся, тебе же нравится делать добро.

Дневник и бестиарий в игре написаны от лица Атрея



Грамотно встроены в повествования даже такие мелочи, как собирательные предметы. Почти во всех играх они существуют только для игрока, для его статистики или достижений. Зачем же персонажам заниматься их сбором – совершенно непонятно. В «God of War» нам ясно, зачем уничтожать «воронов Одина». В конце игры, перед походом в Йотунхейм, нам напоминают, что неплохо бы убить их всех, чтобы бог не смог отследить наши действия.

С таким же вниманием отнеслись разработчики и ко всем другим аспектам игры. Перемещения по миру сопровождаются множеством интересных историй об его устройстве и его прошлом. Вместо загрузочных экранов во время «быстрых переходов» — специально созданная для этого локация. В результате, чем бы вы ни занимались в «God of War» – все это воспринимается как неотъемлемая часть Путешествия. А благодаря уникальной постановке игры, как бы снятой одним дублем, создается общее пространство, целый мир, из которого просто не хочется выходить.

Три концовки



Еще одна вещь, которой в играх часто уделяют мало внимания, – это логическое обоснование «эндгейма». Очень часто после окончания сюжета персонажи выбрасываются в открытый мир, в котором будто бы ничего и не изменилось. И от этого портится ощущение от финала истории.

В «God of War» эта проблема решена с помощью двух концовок. Сначала завершается основной сюжет, подводятся все итоги Путешествия. Но после спуска с вершины Йотунхейма игра не останавливается.

В первой концовке даже титры встроены в игру



Да, игрок может сразу же отправиться домой, посмотреть настоящий финал и успокоиться. Но когда Атрей говорит отцу, что не все дела еще завершены, и предлагает продолжить путь, ему очень сложно отказать. Таким образом, игра не разбивается на части из-за титров. К тому же, после выполнения всех побочных заданий и зачистки открытого мира мы не только получаем надпись на экране «Вы прошли игру на 100%», но и видим целый ролик, красиво завершающий наши труды. Простое и изящное решение.

Помимо этого, в игре существует и своеобразная третья, геймплейная концовка. Если прохождение основного сюжета на нормальной сложности не предоставляет игроку серьезного вызова, то открытый мир таит в себе куда больше опасностей. Тут и целые два мира, необязательные для посещения, и, разумеется, валькирии. Выполнение их побочной ветки требует полного изучения боевой системы и прокачки, использования всех возможных навыков. Освобождение последней из них, Королевы валькирий, воспринимается как настоящая концовка – финал пути игрока по изучению всех аспектов игры.



Так во что же мы играли?



Разумеется, прежде всего «God of War» — это история Кратоса. История признания своего прошлого, принятия своих ошибок, принятия самого себя. Через налаживание отношений с сыном, через познание нового для него (и для нас) мира, мы видим его трансформацию от внешне черствого, непригодного для жизни человека до любящего отца.

Отсылки к прошлому Кратоса возникают постоянно, как в основном сюжете, так и в побочных заданиях



«God of War» — это крайне эмоциональное Путешествие отца и сына. Но этот путь – это не только потрясающий сценарий, в котором нет ни одного лишнего слова. Не только оригинальная и впечатляющая постановка. Это целый мир, в котором каждый элемент обладает своей художественной ценностью. Побочные задания, боевая система, исследование локаций, множество рассказов и историй – все это не отдельные механики или куски контента. Это части общего организма, неотделимые друг от друга.

Именно это делает «God of War» особенным. Превращает то, что могло быть простым блокбастером, в художественное произведение. И это нужно ценить.



Позитиваторы - сэлфи с батей
Комментарии (2 шт.)
Вместо Первого Комментария.

Несмотря на то, что «God of War» полюбился многим игрокам, я то и дело натыкался в сети на искреннее непонимание того, почему же эта игра настолько хороша. Многие почему-то видят в ней только милую историю отца и сына да постановку без «монтажных склеек». А это далеко не все, что там есть. Может, этот текст и поможет кому-то это понять, не знаю. Главное, что в процессе работы над текстом я понял это сам.
Это целый мир, в котором каждый элемент обладает своей художественной ценностью. Побочные задания, боевая система, исследование локаций, множество рассказов и историй – все это не отдельные механики или куски контента. Это части общего организма, неотделимые друг от друга.


Полностью согласен со всеми размышлениями. На такую игру важно не смотреть как на набор механик, графических состояющий и проч. А важно её прочувствовать.
Ещё для наилучшего погружения стоит выключить весь интерфейс, что я сделал, лишь к середине прохождения, о чём сожалею.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
SPOILER ZONE: Что можно найти в файлах RESIDENT EVIL 2 1-Shot Demo
Персональный блог «Независимая Конторка»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Вспоминаем Shogun:Total war
Блог обзорщиков
Re:2 remastered
Блог fintiflushka
Игрочтиво: Стримы визуальных новелл на stopgame.ru
Персональный блог Аниматора port154
Наверх ↑