Меню
StopGame  Блоги Блог Deszent История серии Nier и Drakengard. Глава I. Истории, связанные с разработкой.

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • «Инфакт» от 19.12.2018 — Из Telltale в Insomniac, сюжет The Long Dark, второй эпизод Life is Strange 2, Nintendo Switch…
  • THE GAME AWARDS 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии (экспресс-запись)
  • Обзор игры Super Smash Bros. Ultimate
  • Итоги 2018 железного года
  • Обзор игры Monster Boy and the Cursed Kingdom
  • Conqueror’s Blade. Выйду я в поле с толпой
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5

История серии Nier и Drakengard. Глава I. Истории, связанные с разработкой.

+36

Предисловие.



Этим блогом я бы хотел начать эту историю серии. Надеюсь, что смогу закончить и рассказать вам историю этой замечательной вселенной. Также хотелось бы скачать, что рассказ о сюжетных события будет происходить не по хронологии выхода игр, а сделал я это дабы более линейно провести по сюжетной линий.

план выхода частей
1.истории, связанные с разработкой.
2.Событие произошедшие до игровых событий.
3.Drakengard 3.
4.Drakengard 1.
5.Drakengard 2.
6.Nier Gestalt/Replicant.
7.NieR:Automata.
8.Весь не обсуждаемые до этого фансервис и размышления о возможном будущем серии.
план со временем может измениться


А теперь можно приступить к повествованию, желаю приятного чтения.

Вступление.



Со времён выхода NieR:Automata прошёл уже прошёл год и многим уже знают, что Nier — это спин-офф вселенной Drag-On-Dragoon или, как она более известна у нас на западе, Drakengard, как я её и буду дальше называть. В вселенную входят не только игры, но и новеллы, спектакль, музыкальный клип и манга. Как ясно из выше написанного текст в данном блоге речь пойдет о разработке частей серии.

Drakengard 1.




Если верить интервью Йоко Таро (Yoko Taro) журналу Dengeki Online, концепция с ездой на драконе была сформирована Такамасой Сибой (Takamasa Shiba) и Такуей Ивасаки (Takuya Iwasaki). Сиба и Ивасаки до этого работали над авиа симулятором Ace Combat и вся их идея была проста: «Давай сделаем свой авиа Сим, но только с драконами». Таро изначально отвечал за мрачную атмосферу и истории, которые были навеяна Североевропейским фольклором и популярными на тот момент фильмами такими как: Мумия, царь скорпионов, сердце дракона и аниме: Евангелион, сестра принцесса.

отцы серии

Такамаса Сиба


Такую Ивасуки


Йоко Таро


В другой части интервью Йоко признается, что стал режиссером только потому, что Ивасаки был слишком занят другими проектами в то время. Изначально планировалось, что Йоко будет арт-директором. Ивасаки и Сиба не имели опыта написания историй и в основном были вынуждены вследствие чего отвечали за игровые механики. Несмотря на это, Йоко считает Ивасаки "настоящим отцом" серии, так как он больше всего настаивал на завершении проекта.

Издатель в лице Square Enix активно подгонял по срокам и ограничивал бюджет, так что весь контент, распланированный на два диска, пришлось уместить на одном. Вместе с тем игровая концепция, как и сюжет на первых порах постоянно менялась. Сиба, восхитившись геймплеем Dynasty Warriors 2, вышедшей в начале разработки игры Drakengard, настоял на добавлении в игру соответствующих сегментов с наземными битвами. Идея эта изрядно удивила Йоко Таро, но в итоге именно наземные сегменты в первой Drakengard превалировали над битвами на драконах. С технической стороны первая часть данной франшизы была неудачно и даже сам Йоко Таро признавал это.

Одновременно с тем на Таро активно давил производственный комитет. Буквально каждое своё творческое решение ему приходилось отстаивать с боем. Мрачный сюжет, персонажи с нотками безумия, даже цвет неба — всё подвергалось критике со стороны издателя.

В 2004 выпуская игру в страны Европы и Америки было изменено не только название, но также некоторые реплики были, либо переписаны, либо удалены, это случится и следующими частями серии, но дальше я об этом говорить не буду.

Несмотря на производственные проблемы и во многом благодаря упорству Йоко Таро, Drakengard снискала заслуженный успех и получила своих верный фанатов. Это помогло начать эту замечательную серию.

трейлер.


Drakengard 2.




Заканчивая с этой игрой, мы переходим к истории создания Drakengard 2, так называли "белой вороной", связано это с тем, что Йоко Таро к ней имел наименьшее отношение, чем к какой-либо другой игре серии.

Drakengard 2 был анонсирован в декабре 2004 года. Продюсер выступил Тамакаси Сиба. Дизайном персонажей занялся Химико Фуджисака (Kimihiko Fujisaka). К проекту также приступил Синосука Икехата(Shinnosuke Ikehata), озвучивающий Анджелус(Angelus) и главного героя прошлой части, Каима(Сaim). Йоко Таро первоначально предлагал космическое приключение с участием драконов, но ему был выдан отказ. Наш любимый японец на этот раз не участвовал в написании сюжета, так как участвовал в другом проекте, хотя мог наблюдать за прогрессом проекта. Йоко Таро и руководитель по разработке Drakengard 2 Акира Ясуи (Akira Yasui) страдали от творческих разногласий. В 2013 году давая интервью, касающемся серии, Йоко Таро назвал их отношения к проекту «любви-ненависти» («love-hate»). Йоко присоединился довольно поздно к продуцированию, что не дало ему выступать в качестве редактора для катсцен и трейлеров.

Одним из решений, принятых Ясуи, было сделать Drakengard 2 намного красочнее, чем предыдущая игра, желая сделать что-то "противоположное" Drakengard. В отличие от предыдущей части, эта содержала гораздо меньше зрелых тем. Сиба, выступая в интервью 2013 года, сказал, что причиной этого было то, что Square Enix хотели сделать более “мейнстримную” игру, но несмотря на это некоторый мрачные аспекты, что были у предшественника: тема войны и смерти, но также была добавлены темы любви и ненависти, двойственности, отношения отцов и детей. На западе распространением продукта занялась Ubisoft.

трейлер.


Nier Replicant/Gestalt.




Концепт, который станет в будущем Nier Replicant и Nier Gestalt был впервые предложен после выпуска Drakengard 2 и должен был выйти на консолях седьмого поколения: Playstation 3 и XBOX 360 в частности. Первоначально он, как третья часть в серии Drakengard. По мере развития проекта оригинальные идеи были переработаны, и игра в конечном итоге стала спин-оффом основной серии. Несмотря на это, Йоко Таро продолжает думать о нём, как о третьей игре Drakengard. Включая планирование концепции, общее время разработки длилось три года, а два года было потрачено на разработку игры. Разработкой опять же занялась студия cavia, а Издателем стала Square Enix. На этот раз Square Enix имела минимальный влияние на проект вследствие, чего Йоко получил полный контроль над созданием атмосферой и написанием истории, что дало ему высокий творческий контроль над проектом.

По словам Йоко, после темной истории Drakengard, Йоко сосредоточилась на более позитивных темах, как дружба и совместный усилия. Большая часть игры была вдохновлена атаками 11 сентября и войной с террором. Йоко взял из него идею ужасного события, когда обе стороны считали, что они делают правильные вещи, и хотели показать игроку несколько перспектив одних и тех же событий.

Интересный факт: Термин replicant был заимствован Йоко из научно-фантастического фильма Blade Runner 1982 года. Также хотелось бы упомянуть, что Йоко не называл конкретных источников имени Nier, выдавая его за кодовое имя, сохранившееся со времён разработки.

Персонажи игры были разработаны Кимихико Фудзисака, который ранее уже упоминавшийся при разработке прошлых частей. Для данного проекта было разработано два образа главного героя, но в отличии от многих других игр они оба были использованы. Разработчики полагали, что японской аудитории будет больше импонировать молодой героя, в то время как западная аудитория предпочтет взрослого персонажа. Кроме изменения внешнего вида Нир и нескольких линий диалога, чтобы они соответствовали обоим Нирам, разработчики не сделали никаких изменений между двумя версиями. Первоначально считалось, что взрослая версия была оригинальным дизайном персонажа, но в интервью с Yoko стало ясно, что молодой была оригинальным видением.

Боёвка Nier была вдохновлена серией игр "God of War", которой наслаждались Таро и Сайто. Они чувствовали, что идея боссов с разными стилями боя была бы хорошей и понравилась бы игроками с Запада и их родного рынка. Изменение стиля, а также случайные изменения угла и движения камеры были призваны "подчеркнуть разрыв между реальными, современными пейзажами и фэнтезийным миром" в качестве привязки к истории игры. Игра была ориентирована на взрослых игроков. Это повлияло на решение создать главного героя тридцати лет, а также привнести больше крови и ругани, чем в другой типичной игре для Square Enix. Слияние различных стилей геймплея было включено как дань уважения более ранним играм. Nier изначально задумывалась как эксклюзивная для Xbox 360, но после было решено разработать и версию для PlayStation 3 и как было сказано выше было выпущено две версии игры Replicant и Gensatlt. Nier Gestalt была выпущен для Xbox 360 с участием взрослого Нира (как в международном релиз для обеих платформ), в то время как Nier Replicant для PlayStation 3 только для японского рынка демонстрировала путь молодого Нира. Официально игра была представлена на E3 2009.

трейлер.


Drakengard 3.




Как говорил ранее, изначально Йоко планировал сделать продолжение серии Drakengard, но вместо этого вышел NIer, по его словам, в интервью Famitsu, он не был способен справиться с задачей по разработке на тот промежуток времени. В его глазах Nier — это его личный Drakengard 3. Он планировал продолжить Nier, но планам не было суждено сбыться. Cavia распалась, и Юсукэ Сайто занялся работой над Dragon Quest X.

Сиба продолжал предлагать идею создания Drakengard 3, и он тоже столкнулся с трудностями из-за прекращения функционирования Cavia. Когда он представил игру родительскому подразделению Cavia, AQ Interactive, но ему было отказано. Сиба считал, что ей отказали из-за тенденции того времени, которая стремилась привлечь больше игроков.

В соответствии опросам Square-Enix, Йоко говорил, что фанатам серии Drakengard нужна темная история, а Сибе импонировала история в духе Nier. Йоко вознамерился сделать ни, то ни другое, сохраняя истинный дух серии, Ему пришлось бороться за, что бы главным героем была девушка и за цветок в её глазу, поскольку он считает, что это предложит другой вкус к истории.

Он также упомянул в онлайн-интервью Dengeki несколько идей, которые он хотел сделать, но были со временем отклонены. Первая заключалась в том, чтобы запутать игроков назвав игру Drakengard 4 и заставив их искать “пропущенную часть”. Другая заключалась в создании современной обстановки, рассказывая историю приключения японской старшеклассницы, вызывающей своего дракона, спутника, через мобильный телефон

трейлер.


NieR:Automata.




Можно считать, что история создания началась в Мае 2012 года, когда Йоко Таро объединился с DearStage для создания идол группы под названием "YoRHa". Он создал подробную предысторию для группы, которая была опубликована с их первым и единственным синглом CD-релизом песен, написанных MONACA, "Normandy" и "Guadalcanal". Йоко Таро позже написал пьесу с таким же названием, "YoRHa", которые имели 2 преставления

YoRHa Ver.1.0 — Октябрь 2014. DVD релиз, Февраль 2015
YoRHa Ver.1.1 — Май 2015

Песни.
Guadalcanal

Normandy


Пьесы.
YoRHa Ver.1.0 вступительная часть.

YoRHa Ver.1.1


Также говоря о слове YoRHa стоит сказать, что Йоко Таро в интервью Dengeki Online на вопрос
Что означает слово “YoRHa”?

ответил
В целом, у этого слова нету особого значения, хотя у меня есть кандзи 寄葉 (крупный лист)


Ещё со времён Nier Йоко Таро и Йосуке Сайто хотели создать продолжение также и серии Nier. Изначально идеям не было суждено сбыться так, как прошлая часть имела небольшие продажи, но благодаря тому, что игра была тепло встречена аудиторией и сотрудниками компаний, готовыми уже приступить к продолжению. И хотелось создать более лучший и экшен-ориентированный игровой процесс. В результате, они связались с PlatinumGames, у которых была репутация и опыт по созданию высококачественных экшенов, таких как Metal Gear Rising: Revengeance и Bayonetta. Сотрудничество было согласовано на двух условиях: Йоко Таро встал во главе проекта, и чтобы он мог помогать в процессе разработки. Из-за чего позже ему потребовалось переехать из Токио в Осаку, где располагался офис PlatinumGames. Несмотря на то, что Таро изначально был обеспокоен сотрудничеством, сотрудники PlatinumGames хотели поработать над Nier с момента выпуска первой части, а их энтузиазм и желание остаться верным оригиналу успокоили его сомнения. Первоначальный план состоял в том, чтобы сделать игру для мобильных платформ или PlayStation Vita, но вскоре было решено разработать игру для больших консолей: XBOX one и PlayStation 4.

Производство игры началось в 2014 году, включая шесть месяцев на подготовку производства. В течении разработки принимали отзывы игроков и критиков по отношению к первой части. Они считали, что то, что надо было переделать варьировалось от дизайна персонажей и игрового процесса до графики, тем временем улучшая хорошо принятые аспекты, такие как комплексность истории и музыку. По словам людей, работающих над проектом, главной трудностью было создание подходящего названия. Игра могла быть с таким заголовком, как “Androids”, “Doll”, “Marionette”, “X Automata” или “EX Automata”

Для боевой системы команда взяла систему, используемую в Nier, и добавила элементы из других игр PlatinumGames. Основная концепция заключалась в том, чтобы улучшить оригинальную боевую систему и вплести её в повествование. Дополнительное внимание обратили на добавление механик способный привлечь, как казуальных, так хардкорных геймеров и для того, чтобы они могли получать удовольствие от игры. Также стоит отметить, что это была первая попытка PlatinumGames создать открытый мир. Особым элементом была более низкая концентрация врагов в мире по сравнению с тем, что обычно встречается в их других проектах, поскольку открытый характер игры требовал этого. то было частью их усилий по реализации творческого видения Йоко: включив меньше врагов, команда дала игрокам возможность «насладиться все еще красотой пустынного мира игры». Одним из необходимым элементов стали моменты со стрельбой, соединяющие элементы булет хела и боя с переключениями камеры по ракурсам.

NieR: Automata был анонсирован 16 июня 2015 года на E3. Вместе с тизерным трейлером было показано новое окружение и главная героиня, 2B. Демоверсия была выпущена 22 декабря 2016 года на PSN store. 23 февраля 2017 года игра была выпущена в Японии, после Северной Америке,7 марта 2017 года и Европе, 10 марта 2017 года.

трейлер.


Надеюсь вам было приятно это читать. Удачи.
Комментарии (36 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Какая это уже прочитанная/просмотренная мной ИС Nier и Drakengard? 5 или 6? И из раза в раз охериваю от этой вселенной. Жаль не имею возможности самолично поиграть(
Таже фигня) Прохожу предыдущие части на ютубе. А еще есть руссифицированя манга)
Было бы очень интересно почитать о сюжете, надеюсь продолжишь. Но б-га ради, хотя бы через ворд прогоняй, чтобы очепятки выловить. А так, будет круто если весь сюжет расскажешь до Автоматы.
Выглядит занятно, но с товарищем свыше соглашусь.
Надеюсь продолжишь и не забросишь как со статьей на эту тему прошлого года.
Ждём-с второй главы, однако. «Режим Хатико — активирован».
Отлично! +1
Есть интересные подробности, которые я раньше не читал. Ждём продолжения.

PS «более лучший» — это сравнительная и превосходная степени — они взаимоисключающие.
Это даже не грамматическая, это логическая ошибка.(которая встречается так же часто, как «Ихний»)
«создать более хороший» или «создать лучший» или «сделать новую игру лучше прежних» и т.д.
Не в обиду, но что вы все в этой серии находите?
Довольно необычная и крайне жестокая серия с запутанным лором образующим историю в сотни тысяч лет объединяющее несколько альтернативных веток развития поднимающая меж тем темы которые обычно обычно обходят стороной.
темы которые обычно обычно обходят стороной.

И какие темы подымает Ёко Таро, в своих играх?
Нус, например, ДОД3 рассказывала о сути убийц со стороны героини, у которой способность убивать было чем то естественным.
А еще?
А еще там героиня ко всему прочему была нимфоманкой, один из спутников увлекался садо-махо, один был некрофилом, и вообще большую часть сюжета героиня занималась истреблением своих сестричек, у каждой из которых тоже были свои интересные увлечения, так одна например *** со своим братом в тихоря.
Частенько такое можно увидеть в играх?
Содомию не думаю. Но если это преподносится с негативной стороны, то да идея автора вполне разумна.
Когда в школе так и не осилил родную и зарубежную литературы, и теперь пишешь всякую дичь под видом «затрагиваемые автором темы».
?
Что за набросы говна на вентилятор.
Каждая игра это высказывание на какие-то темы, связанные с моралью. При этом формат видеоигр, как платформу для высказываний, Таро использует по максимуму. Drakengard 1 — рассуждение на тему того, что убийство есть суть видеоигр. NieR — высказывание на тему того, что в войне обе стороны считают себя правыми, и так далее.
Ясно-понятно
Отличная статья про отличную серию. Сам удивился, что Drakengard/Nier серия которая начиналась, как вдохновение от фильма «Сердце Дракона» и аниме «Евангелион» с перчинкой «Берсерка», а закончилось пост-апокалипсисом с элементами киберпанка. Если честно я удивлён такому креативу у создателей данной серии. Ну и смелостью Square Enix выпускать что-то кроме Final Fantasy.
Столько опечаток и плохо отредактированных текстов из Гугл-переводчика. Фу. Когда я, в свое время, подсел на серию, то нарыл в разы больше интересной инфы, чем здесь. Серия популярна у очень узкого круга людей и информации мало, и она на английском. И тем не менее.
Автору текста выдали косарь за-за «безрыбья», ведь качество весьма посредственное, сделано спустя рукава.
Поражаюсь креативному мышлению и воображению Ёка Таро, хотя за финального босса Drakengard 3 хочется его придушить
Я опоздал, жаль. После своей ИС по серии «Ultima» собирался делать по Drakengard, но видимо уже не судьба. Ладно, что-нибудь другое придумаю. А тебе желаю удачи :).
Думаю, что если сделать реализацию лучше и полнее — вполне прокатит и дублирующий материал. Да и дублирующим он по сути не будет. Так что отказываться от такой идеи я бы не рекомендовал.
Ну посмотрим. Наверное к тому моменту когда я закончу, deszent закончит потора-два раза: Ямне еще 8 частей, а ему 5. Ладно, доживем — увидем.
Статья хорошая, читать интересно) спасибо.

Но одно «но» есть — делайте, пожалуйста, проверку орфографии в word, она прям нужна.
Не зря автор получил 1000 р. Заслужил:)
Хотелось бы поподробнее узнать про мангу, новеллы, драма сд и пьесы.
Под катом «Пьесы» вторая ссылка ведет на Shonen YoRHa. Это не YoRHa 1.1, а новая постановка, которая вышла уже после релиза NieR: Automata.
Друже. Пожалуйста, выучи слово «вычитка», а затем слово «редактура».
Это не текст, а настоящая пытка для читателя. Опечатки, автозамены, остатки перестроения предложений. И это только первый абзац! Просто невозможно нормально читать, постоянно спотыкаешься об этот мусор и ошибки. Я перешёл к написанию этого комментария вот после вот такого пассажа:
«Ивасаки и Сиба не имели опыта написания историй и в основном были вынуждены вследствие чего отвечали за игровый механики.»

Косарь надо бы отобрать, если честно, потому что за такое даже любителям нельзя давать похвалы, какая бы большая работа ни была проделана.
Я считаю, что больше подходящим является формат, придуманный при нынешнем главном ресторане, Дмитрии Кунгурове


Обидно даже, что такое проходит, а то что я потел, писал не заходит.
С «главного ресторана» я поржал, конечно=) Новый титул Диме пожаловали.
А то у него их мало было.

Просто моё даже не комментируют особо. Я даже понять не могу, хорошо, плохо, интересно, не интересно. Надо наверное просто новые титулы придумавать, чтобы обсуждали.
Я сейчас в процессе чтения как раз, не зря заглянул в твои блоги. Пока читаю статью про Ф1 — много занятного почерпнул. Очень хорошо написано!
На память и для истории.
Показать картинку
Может была бы неплохая статья, но неряшливое исполнение, превращает чтение в пытку, автор хотя бы вычитывайте текст перед тем как публиковать его.
Решил немного, тему с этими играми изучить, наткнулся на один блог опубликованный 18 марта 2017 года История Nier и Drakengard часть текста из этой статьи совпадает слово в слово, а часть просто перефразирована (или просто слова переставлены).
скрытый текст
Если верить всё тому же Йоко Таро и его пьяным бредням, которыми он делился за пивом с представителями японского журнала Dengeki Online (попутно пихая бедному редактору в тарелку с едой гордо написанное коммюнике с ответами на часто задаваемые вопросы), то концепция экшена на драконах была сформирована Такамасой Щибой и Такуей Ивасаки за очередным посещением бара. Щиба и Ивасаки до этого работали над авиасимулятором Ace Combat, и вся их идея была проста: «Давай сделаем свой авиасим, но только с драконами и шлюхами».


Ай ай ай, плагиат!!!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
Иллюзия реализма и свободы в Red Dead Redemption 2
Персональный блог простого человека
Обзор года
Блог goodgamerbest
[Обзор] Super Smash Bros. Ultimate
Блог обзорщиков
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑