Меню
StopGame  Блоги Блог Nigel_Blythe Dark Souls 2 / Плоские Души

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • «Инфакт» от 14.12.2018 — Metro Exodus выйдет раньше, классы World War Z, бесплатная The Crew 2, DLC для Spider-Man…
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)

Dark Souls 2 / Плоские Души

+5



Dark Souls 2 является очень неоднозначной игрой серии. Одни ее ненавидят, а другие ставят на пьедестал первенства. Причем первых заметно больше. Ни с Demon's Souls, ни с Dark Souls не возникало таких ситуаций, их либо хвалят, либо просто обходят стороной. Dark Souls 2 расколола сообщество фанатов на 2 лагеря, и этому есть вполне определенные причины, о которых я и постараюсь рассказать.

На сей раз успехи Dark Souls пришлись по нраву своему производителю, а поэтому незамедлительно после окончания разработки первых Темных Душ началась разработка вторых. Игра была анонсирована в 2012 году. Вот только есть одна проблема. Основная часть людей студии From Software, которые трудились над DeS и DS1, включая «отца» серии, Хидетаку Миядзаки, уже отправились делать BloodborneSony поняла свою ошибку и решила перехватить инициативу нового веяния в производстве action-RPG. Даже сам господин Миядзаки говорил, что серия Dark Souls его больше не интересует. Поэтому разработкой Dark Souls 2 занималась так называемая «команда Б». И разработка испытывала серьезные трудности, вставал даже вопрос о заморозке проекта. В этот момент место директора игры занял Юи Танимура, под началом которого проект взял курс на свое завершение любой ценой. И в 2014 году игра таки посетила консоли прошлого поколения а также ПК, уже сразу, безо всяких петиций. Как и в прошлый раз, не буду описывать, что из себя представляет игровой процесс и чем он так привлекает людей. Но на сей раз я начну именно с отрицательных сторон игры.

Внешний вид. Самый худший даунгрейд.


Серия Souls никогда не делала ставку на графику, но, тем не менее, графика играет важную роль в построении атмосферы игры и говорит о приложенных к игре усилиях. Графика может быть устаревшей, но при этом красивой. Поэтому начать необходимо с величайшей лжи, одной из самых подлых в индустрии видеоигр. Игроков натурально обули, наивно полагая, что мы съедим это и ничего не заметим. В 2013 году на Е3 состоялась презентация находящейся тогда в разработке DS2, где господин Танимура посредством переводчика общался с прессой и демонстрировал новые особенности игры. И первое, что бросалось в глаза — заметно похорошевшая со времен DS1 графика. И это было не просто обычное улучшение, на сей раз освещение игры являлось частью одной из новых механик. В особо темной местности игроку приходилось занимать одну руку факелом для освещения пути. Факел был исчерпаемым ресурсом, а без него порой было ничего не разглядеть. На выставке TGS 2013 люди даже могли поиграть в демо-версию игры на PS3, которая вполне могла справиться с новым уровнем графики.

Для лучшего понимания, вот само интервью с Е3 2013, настоятельно рекомендую к ознакомлению:


И для наглядности, сравнение с релизной версией:


В статике: imgur.com/a/S9R7W

После релиза игроки были страшно разочарованы. Все освещение, которым хвастались разработчики, было просто вырезано из игры. Вместо кромешной тьмы был еле ощутимый тенёк, вместо натуралистичных источников света дешевые фонарики прямиком из начала нулевых, которые не всегда даже излучали свет как таковой. Иными словами, свет и тьма в игре были просто «убиты», ровно как и потребность в факелах. Игра потеряла тот товарный вид, который был продемонстрирован ранее. Разработчики назвали причиной недостаточную мощность PlayStation 3. Однако, как уже говорилось, демо-версия запускалась на данной консоли на выставках. Поэтому, скорее всего, они не успели проработать подобное освещение на всех игровых локациях, и чтобы более ранние из них не выделялись, решили понизить общее качество. В пользу данной теории говорит релиз на ПК, чьи вычислительные мощности ограничены лишь кошельком владельца. Уж на ПК они могли все оставить без изменений.

А если еще посмотреть на первый синематик-трейлер игры, то можно представить, какие ожидания выстроились у игроков:


Как пошутил один из фанатов, стало ясно, куда ушел весь бюджет игры. Также в трейлере можно увидеть изначальный вариант маски големов-убийц. От него отказались из-за какого-то сомнительного обвинения в плагиате от авторов «Наруто», в котором нет ничего даже близко похожего. Но, как мы знаем, японцы народец крайне пугливый во всем, что касается авторских прав, и стоит лишь заикнуться о плагиате, даже если он не имел места быть, они тут же сворачивают лавочку. Это была небольшая ода маске, которую мы потеряли.

Проблема графики DS2 не ограничилась освещением. Детализация и геометрия уровней, текстуры, различные визуальные эффекты, качество моделей и анимаций, задники — все это оказалось просто ужаснейшего качества. Даже разрушаемость объектов (а также физика валяющихся трупов), которую с легкостью тянули DeS и DS1, приобрела какой-то урезанный вид, больше нельзя раскидать осколки разбитых кувшинов по всей локации. Некоторые детали стали хуже после демо-версии игры, но большинство изначально создавались такими. На игру просто невозможно смотреть без слез, даже игры из середины нулевых смотрятся симпатичнее. Да куда там, игра даже на максимальных настройках на ПК выглядит значительно хуже, чем оба предшественника. Особенно бросаются в глаза плоские «коробчатые» локации и алгоритм расположения текстур без какой-либо технологии маппинга. За это, собственно, я и прозвал игру «Плоскими Душами». В целом, картинка выглядит не выразительно и пресно; то самое чувство, когда начинаешь скучать по цветофильтрам первой части. Что же касается анимаций — если мне нужно хорошенько посмеяться, я запускаю Dark Souls 2 и смотрю, как бегает главный герой, это просто нечто.

А самое смешное, что в бета-тесте игры анимация была нормальная:



Также можно услышать более подходящие игре звуки работы интерфейса (на манер первой части).

Все остальные анимации выглядят неестественно, замедленно и дергано. Про лицевую анимацию я и вовсе молчу, как и о проработке самих лиц персонажей и главного героя. Отличительная особенность от прошлых игр — лица и модели большинства не-игровых персонажей сделаны в отрыве от генератора лиц для игрока, тогда как раньше игрок теоретически мог повторить в редакторе лица NPC. Особенно хочется отметить сам редактор персонажа, который будто специально был сделан для создания уродов (к остальным фейсгенам в серии это тоже относится, но в куда меньшей степени). Над заранее созданными образцами лиц даже особо не заморачивались. Еще мне очень непонятна одна деталь: каким бы цветом кожи вы ни наделили своего персонажа, он будет буквально светиться не только при свете, но и в полной темноте. Влияние света на текстуру кожи главного персонажа будто просто отсутствует. В то же время текстура полого персонажа корректно взаимодействует с освещением.

При всем при том движок игры остался неизменным. Сложилось впечатление, будто «команде Б» просто закрыли доступ к прошлым наработкам и им пришлось все рисовать с нуля, на что им просто не хватило умений. Что, конечно же, полный бред.

Любопытно, что, как и в случае Dark Souls, игра обладает более современными технологиями и в некоторых моментах графика кажется лучше. Например, качество текстур и детализация некоторых доспехов дает фору той же Dark Souls 3 (особенно это видно по перетащенным сетам брони из первой во вторую, и из второй в третью), а если вы зажжете факел, то увидите ту самую живую игру света и тени. На песке в некоторых локациях, а также на снегу, остаются следы главного героя. Протагонист также может промокнуть в воде и высыхать со временем. Что касается анимаций — если персонаж исчерпал всю стамину, то он начинает глубоко дышать, а если находится при смерти — то меняется его осанка на более усталую. В некоторых местах игра может продемонстрировать неплохое освещение. Не говоря уже о наборе шейдеров, недоступных предшественникам. Но работа с графикой в целом просто сливает в унитаз любые технологии и продуманные визуальные мелочи, коих нет в других частях серии. Некоторые скажут, что игра все-таки делалась для PS3, но это нисколько ее не оправдывает, т.к. предыдущие две игры смотрелись лучше.

Были некоторые надежды на переиздание Scholar of the First Sin, но и оно разочаровало. Графика действительно стала лучше, но только если сравнить PS3- и PS4-версии игры, потому что изменения коснулись только тех аспектов, которые не требует серьезной переработки — увеличилось разрешение до FullHD, рендер в 60 FPS и новые эффекты пост-процессинга. Также некоторые места в игре стали темнее благодаря все тем же цветофильтрам из первой части. Иначе говоря, они просто подтянули оригинальную игру до уровня максималок на ПК. Но в остальном не поменялось ничего, они даже не попытались реабилитироваться в глазах фанатов, имея мощности ПК и PS4. Лично я очень хотел бы поиграть в эту игру с ее обещанной графикой, но это, скорее всего, останется лишь мечтой.


Помимо более четких текстур, переиздание «наградило» игру пересветом с ядовитой цветокоррекцией.

Вдогонку к техническому исполнению игры пойдет также художественное. Почти все в этой игре, начиная от дизайна локаций и врагов, и заканчивая экипировкой персонажа, выглядит убого, безвкусно, безыдейно, а порой и смехотворно. Художественный стиль играл немалую роль в построении атмосферы прошлых игр серии. Если я говорил, как пострадала атмосфера прошлой игры, надо ли говорить, как все обстоит в этой? Былой атмосферой здесь даже не пахнет. Если Dark Souls демонстрировала вполне натуралистичную картинку, то Dark Souls 2 больше похожа на мультфильм. Или, точнее, на анимэ. Со всеми вытекающими. Прямо таки огромные мечи раньше вы могли увидеть в единичных экземплярах, размеры их были скромны, а дизайн очень приземленный. Здесь же просто уйма гигантских мечей абсурдного внешнего вида. Как пример — вполне сдержанных размеров двуручный меч Таркуса из DS1 здесь превратили в огромный уродливый кусок железа с длиннющей рукоятью, чью длину герой даже не использует. Скорее всего, вдохновлялись Берсерком. Вот только меч Гатса даже близко не столь уродлив. Дизайн брони порой может приятно удивить, но часто выглядит так же, как и остальная игра — плоско и безвкусно, а порой и абсурдно. Как пример — сет Лунной Бабочки. Или, например, сет Пустынной Ведьмы, как и одноименный тип врагов, просто не подходит сеттингу. Хотя, сеттинг Dark Souls 2 это понятие весьма неопределенное. Большинство рядовых противников выглядят и двигаются так, словно они сделаны не для синглплеерной игры Dark Souls, а для дешевой корейской ММО.

Игровой мир. Синдром Земляного Пика.


Левелдизайн, с одной стороны, смотрится более адекватно, чем в предыдущей игре. Мир игры находится в одной, вполне реалистичной географической плоскости, сумасшедшая каша из земной коры, чаще всего, не наблюдается. Карту Дранглейка даже можно увидеть в доме в Маджуле. Если бы не одно НО: очень многие локации имеют совершенно нелогичные и грубые переходы между друг другом. В Demon's Souls подобной проблемы не стояло, все миры находились в неопределенной дальности друг от друга и не имели связи, в Dark Souls при общей рваности игрового пространства, переходы между локациями были плавными и логичными. Здесь же мы имеем не только кардинальную смену времени суток и погоды, но и сами локации будто сделаны для совершенно разных миров, которые потом склеили друг с другом в непосредственной географической близости (как выяснилось во время написания данного материала, это оказалось действительно так, и сюжет с миром второй части были значительно перекроены во время разработки).



Например, понять местоположение и состояние первой локации просто невозможно в контексте игрового мира, будто она находятся в другом измерении. Но вместо использования портала, в Маджулу мы попадаем через обычную пещеру, а если посмотрим назад, не увидим никаких стен или гор, в полости которых могли расположиться те непонятные гигантские колонны посреди необъятной тьмы. Если из Руинов Хейда мы посмотрим в сторону Маджулы, то увидим ее в значительном отдалении на вершине утеса, хотя от Маджулы до Руинов Хейда — буквально пару шагов по небольшому подводному туннелю. Спустившись из Руинов Хейда на лифте ниже уровня моря, мы чудесным образом попадаем в бухту (опять же, необозримую в области Хейда), из которой отплываем на корабле в Забытую Крепость. В нее мы также можем попасть посредством гигантской птицы aka вороны из Храма Огня. Почему волшебный корабль и гигансткий орел доставляют нас именно сюда — черт знает. Из большой ветряной мельницы, известной, как Земляной Пик, на лифте в небо мы попадаем в большой железный замок посреди океана лавы, несмотря на то, что ни над, ни за Земляным Пиком ничего подобного нет. Сама идея лифта в воздух из башни является жутким абсурдом. Ровно таким же образом мы попадаем из Цитадели Алдии в Гнездо Дракона. Гнезда Дракона и прилегающий замок то ли парят в воздухе, то ли стоят на гигантских колоннах, высота которых велика настолько, что они должны быть хорошо заметны из любой точки на поверхности игрового мира — но их нет. На «заднем дворе» этого замка буквально в воздухе торчит гигантский «блин», на котором сидит Древний Дракон. Неплохая взлетно-посадочная площадка. По сюжету игрок собирает 4 великие души, чтобы открыть проход в небольшой часовне, которую можно было бы спокойно обойти на своих двоих, если бы не совершенно идиотские ограничения в виде «непреодолимых» стен из булыжников высотой не больше метра. В предыдущей игры мы собирали великие души, чтобы открыть огромные неприступные ворота где-то глубоко под землей. Пройдя через небольшой туннель, ведущий к Замку Дранглейк, день сменяется ночью и начинается ливень. Подобное мы уже видели, но неужели они ничему не учатся?

Сами локации, в добавок к их посредственному внешнему виду, потеряли былую усложненную структуру с шорткатами и являются за редкими исключениями просто прямолинейными коридорами. В контексте всего мира также никакой взаимосвязанности не наблюдается. Если мир DS1 представлял из себя запутанный клубок, мир DS2 – это несколько уходящих в разные стороны коридоров с Маджулой в центре. Очевидно, что разработчики решили в своем роде вернуться к Demon's Souls, лишь вместо Архикамней дав вполне реальные дороги в другие «миры». И если само устройство мира еще можно простить, то конкретные локации не впечатляют нисколько.

Сюжет и лор. Bear seek seek lest.


Сложности разработки и неопределенность игрового мира также отразились и на сюжете, который здесь из себя представляет черти что. Все начинается с того, что главный герой каким-то образом получает то самое проклятие нежити из DS1. При этом становится похож он именно на гниющий труп, а не на высушенную мумию «полого», хотя лор второй части наследует первый. Во вступительной заставке отчетливо видна внешность матери главного героя, которая является белой женщиной, хотя персонаж настраиваемый и может иметь любое происхождение. В поисках лечения герою предложили отправиться искать короля Вендрика, который, по слухам, нашел исцеление. В блужданиях главный герой находит непонятный водоворот и без раздумий в него прыгает, после чего оказывается в непонятном месте, которое вовсе не выглядит как подземная пещера, куда могла стечь вода.



Вероятно, мы попадаем в другой мир или измерение, но тогда встает вопрос — каким образом в «родном» мире вообще появилось проклятие нежити, почему оно коснулось только нашего ГГ и как там узнали о короле Вендрике? Если в самом начале игры снять одежду с персонажа, то перед нами предстанет тело мужчины, хотя, опять же, через пару минут нам дадут создать персонажа с нуля. В непонятном мире в домике нас ждут непонятные бабки, которые дают нам «человеческую фигурку», через которую мы воссоздаем свою внешность, опять же, непонятным образом. Эти фигурки заменяют в данной игре человечность, но что мешало оставить саму человечность, ведь, как уже говорилось, лор, а значит, и ключевые понятия, остались теми же? Сами бабки ведут себя так, будто ждут нас. Оказывается, у них тут целый проходной двор, и каждый ищет исцеления от проклятия, и каждый отправляется искать короля.

Далее мы выходим в Маджулу, местный Храм Огня, хотя он им и не является, но в нем есть некий «главный» костер. Нас встречает Изумрудный Вестник, она же Шаналотта. Ее происхождение вплетено в лор, но в сюжете она не играет никакой роли. Весь остальной сюжет в целом копирует сюжет первой части, с той лишь разницей, что сначала нам нужно собрать 4 великие души, дабы открыть проход во вторую половину игры, а в конце — зажечь Огонь или отказаться. И хотя «зажигание Огня» здесь выглядит вовсе не как зажигание Огня, сам Вендрик называет нас Искателем Пламени. И вообще, мы пришли в этот мир, чтобы излечиться от проклятия нежити, но даже пройдя игру, мы от него не излечиваемся, и вообще, про это все забывают еще в начале игры, и лишь сулят нам стать новым повелителем пепла.

Основное отличие от первой части — здесь есть главный злодей в лице Нашандры, жены короля Вендрика. Она является воплощением осколка души Мануса (вот уж не знал, что душа, которая пошла на создание заклинания, а то и просто на души, имела какие-то осколки) и жаждет власти. Для этого она пытается добраться до Трона Желаний, он же Первое Пламя, хотя он выглядит как трон, а не пламя, короче, забейте. Цимес в том, что Нашандра не может добраться до Трона, угадайте почему? Потому что он находится через небольшую яму с водой, которую «никак не переступить». Сам тронный зал, как и Печь Первого Пламени, находится хрен пойми где, глубоко под землей, но при этом и там и там есть свет от неизвестного светила. В яме с водой стоят гиганты, которые должны образовать мост. Но чтобы они это сделали, необходим ключевой предмет — Род Гиганта. Непонятная штуковина, которая есть только у Повелителя Гигантов.



Чтобы получить эту штуку, Нашандра вынудила Вендрика спровоцировать неких гигантов напасть на Дранглейк. Что это за гиганты и почему они охраняют Трон Желаний ака Первое Пламя — непонятно. Но, по неизвестной причине, Нашандре не удалось добыть Род Гиганта. Чтобы все таки осуществить желаемое, она использует нас. Посредством еще одной непонятной херни, которая позволит нам войти в память, это важно, в память умерших гигантов. В памяти одного из гигантов мы убиваем того самого Повелителя Гигантов (он же Последний Гигант из начала игры) и у него забираем Род Гиганта. А теперь внимание, шикарный твист! Нашандра не смогла найти Род Гиганта в прошлом, потому что мы в настоящем забрали его из памяти одного из гигантов! Я не знаю, чем думал сценарист. Вероятно, он не думал вообще, или сюжет игры писал уборщик офиса From Software. И уже в Тронном Зале нас «перехватывает» Нашандра, умирает, а мы благополучно переступаем через «непреодолимое» препятствие и восходим на трон (зажигая огонь?).

В игре то и дело встречаются ляпы, или лучше сказать, конфликты старой концепции игры и новой, которая появилась в процессе разработки. Не знаю, как вам, но мне очевидно, что изначально мир игры задумывался как нечто оригинальное, и уже потом его сделали «продолжением» DS1. Хотя, может все было и наоборот. Так или иначе, вместо сюжета мы получаем несуразную мешанину. Я ругал лор первой части, но здесь критики не выдерживает и сюжет.

Совсем недавно, благодаря дата-майнерам, открылось, что изначально сюжет игры сильно отличался. И в нем главный герой путешествовал во времени, знал Шаналотту в ее детстве, и поэтому она узнает главного героя в будущем и помогает ему. Маджула не являлась главным «хабом», а путешествия в память гигантов были натуральными перемещениями во времени. А раз так, то и странное расположение локаций в игре могло иметь вполне логичное объяснение. В последствии, возможно, мы узнаем больше деталей о старой концепции игры. Очень печально видеть, как жадность издателя губит хорошие изначальные идеи.

Контент.

У нас было два Гиганта, девять Преследователей, пять Драконьих Всадников, Орнштейн из предыдущей игры, четыре Гибких Часовых, восемь Стражей Руин, семь Гаргулий из предыдущей игры, три Скелета, два Алчных Демона, два Демона из Плавильни, рескин Квилаг из предыдущей игры, рескин Сифа из предыдущей игры, рескин Гарла Винланда из предыдущей игры, четыре Дракона-стража, рескин Каламита из предыдущей игры и три Аавы. Нет ничего хуже боссов-котов, но когда начал клепать дерьмо, то трудно остановиться.



Darks Souls 2 это большая и длинная игра, самая крупная в своем роде. В ней много локаций, врагов и боссов, контента (оружия, брони, заклинаний, предметов и т. д.). Вот только разработчики явно не были знакомы с поговоркой «лучше меньше, да лучше», которой вполне придерживались предшественники. Рядовых противников очень много, но запоминаются они лишь дешевым дизайном и повторением. Стереотипные викинги с рогатыми шлемами, толстые и низкорослые гномы, пауки, огненные лягушки, бегемотики, бдсм-жирдяи и бдсм-дрищи и целая куча здоровенных рыцарей и т. д. В этой игре нормально взять врагов с одной локации и поставить их так же в другой. Так, вам везде будут встречаться полые бомжи в тряпках, рыцари Сиана (которые почему-то орудуют мечами черных рыцарей) и «взрывные» полые двух типов. Также копированию подверглись рыцари-черепахи, алоннские рыцари и королевские мечники. Но самое смешное — это Драконьи Стражи, которые являются лишь перекрашенной версией Старых Рыцарей из локации Руины Хейда. Конечно, простыми врагами они не ограничились. Поэтому копироваться постоянно будут и боссы.



Однажды убитые боссы в последствии начинают регулярно встречаться в виде простых врагов и даже новых драк с боссами (как Драконий Всадник в Руинах Хейда и два Драконих Всадника в Замке Дранглейк). Некоторые боссы являются ремейком боссов из предыдущих игр студии, Орнштейна и вовсе выдрали из DS1 и поместили сюда. Причем некоторые ремейки еще можно принять, вроде Вельстада (прототипом которого являлся Гарл Винланд из DeS), но выдавать Странствующего Мага и Прихожан (которые представляют из себя пачку обычных врагов) за аналог Идола Дураков — увольте, даже Вихрь был лучше. Если хотите полный список заимствований и ремейков:

Забытая Грешница — Penetrator
Скорпион Нажка — Ведьма Хаоса Квилааг (у которой кстати была «горячая» катсцена и сильный лорный бэкграунд, Нажка же просто унылый кусок ...)
Странствующий маг и прихожане — Fool's Idol
Фрея, возлюбленная герцога — Armor Spider
Старый Железный Король — Неустанный Воин
Гниющий — Adjudicator
Вельстад, королевский защитник — Garl Vinland
Старый Драконоборец — Орнштейн
Горгульи с башни — Горгульи колокола (которые в свою очередь Maneater)
Командир Крысиной Гвардии — Сиф (даже подумать тошно)
Вендрик — Гвин (ну почти)
Варг, Церах и Разорительница Гробниц — Варг являет собой никого иного как Хавела Скалу
Скверная Королева Элана — Нашандра
Син Дремлющий Дракон — Каламит
Сэр Алонн — Арториас
Старый Демон Плавильни — Демон Плавильни (лол)
Луд и Заллен — Аава х2
Сгоревший Король Слоновой Кости — Гвин и Penetrator

Я перечислил почти половину боссов второй части. Стоит сказать, что если босс имел прототип или был сделан под впечатлением от другого босса — не говорит о нем сразу в плохом свете. Например, Командир Крысиной Гвардии — дерьмовый босс, а Вельстад — вполне хороший. Некоторые боссы даже будучи оригинальными представляют из себя кучку фекалий — вроде Алчного Демона или Повелителей Скелетов (что может быть банальнее?). И лишь незначительная часть боссов второй части является одновременно и оригинальной и хорошей. Например — Зеркальный Рыцарь, Преследователь (несмотря на его комичный внешний вид), Гибкий Часовой (имеется ввиду оригинальный бой на тонущем корабле), Колесница Палача, Прячущийся во тьме и некоторые боссы из DLC.



Помимо самокопирования боссов во второй части появилась и другая тенденция — мультибоссы. Это когда боссов сразу несколько (от двух и больше), к тому же их могут сопровождать миньоны. В DS1 единственными подобными боссами были Демон Капра, Орнштейн и Смоуг, и Четыре Короля, которые являлись скорее исключением. Здесь же это нормальное дело. Три Стража Руин, два Драконьих Всадника, дюжина скелетов, Защитник и Смотритель Трона и так далее. Очень печально, как разработчики попытались создать сложность не качественной проработкой единственного противника, а решили взять количеством. И все это было умножено переизданием Scholar of the First Sin, которое еще сильнее перемешало рядовых противников, некоторые из которых даже не подходят локациям, в которые их поставили. Но самое поганое, что привнесло переиздание — это окаменелые статуи, которые сильно снижают свободу передвижения по игровому миру.

В этой игре есть просто куча оружия, что некоторые любят называть «разнообразием» и «уникальностью» каждого оружия. Которых попросту нет. Если даже опустить скопированные из первой части образцы оружия и убогий дизайн «родного», то все оружие каждого класса лишь копирует само себя. Если мы возьмем, например, класс прямых мечей, то увидим, что почти все его образцы обладают одним и тем же мувсетом с незначительными вариациями. Более того — в этой игре нормально брать движения, присущие одному классу оружия и добавлять его в другие, что является полным идиотизмом. Например, взять мувсет обычных атак булавой и заменить ими атаку одного из прямых мечей — да, он будет не похож на остальные прямые мечи, но это будет мувсет булавы — думаю, не нужно говорить, насколько дешево и смешно это выглядит? Подобрать что-то удобное для себя очень трудно.

Иначе говоря, в игре есть некий набор общих движений, из которых потом была вылеплена вся сотня образцов оружия, причем неважно, подходит то или иное движение конкретному виду оружия. И это то, что называют «уникальностью»? Говорить о качестве полученных мувсетов также не приходится, я уже упоминал анимации этой игры и буду упоминать постоянно. Дерганные, кукольные, несуразные. А некоторыми мувстеми и вовсе невозможно пользоваться ввиду их неудобности. Для сравнения, оружие в DS1 никогда не перетаскивало удары одного класса оружия в другие, а в пределах одного класса оружие чаще всего имело общие легкие атаки (R1), но имело уникальные тяжелые (R2). К примеру, Длинный меч имел последовательность тяжелых атак из укола и удара снизу вверх, а палаш имел 2 широких горизонтальных удара, Балдерский меч имел 2 колющий удара, а Драконий меч и вовсе бил силовой волной.

Тему с самокопированием можно продолжить. Dark Souls 2 отчаянно пытается быть похожей на Demon's Souls. Все начинается с того, что протагонист для игрового мира — чужак. Он пришел извне для поиска лечения, так же как протагонист DeS пришел в Болетарию через туман из других королевств. Вот только путешествие главного героя в Нексус это целый пролог, со своей локацией, в которую нельзя будет вернуться, со своим боссом и секретной областью. Междумирье в DS2 – не более, чем обучающая область.



По прибытию в Маджулу нас встречает Изумрудный Вестник — аналог Девы в Черном, вот только ни одной кат-сцены с ней вы не увидите, а ее влияние на сюжет ограничивается ролью наблюдателя. При разговоре она тут же идентифицирует вас как «нового короля» и отправит «по сюжету». Далее она просто стоит как мебель. Проблема Шаналотты в том, что она абсолютно неумело вклинена в мир Dark Souls. В Demon's Souls Дева в Черном являлась демоном, способным преобразовывать души в силу. В Dark Souls этой способностью обладало Первое Пламя, частичка которого была в каждом костре, поэтому игрок сам мог прокачиваться у любого костра. А Хранительницы Огня всего лишь следили за этими кострами и могли при помощи своих душ увеличивать лечебную силу эстуса, который происходил от Огня. В Dark Souls 2 единственные Хранительницы Огня — те самые бабки в начале игры, но ни на один костер в игре они не влияют, и даже не могут усилить наш эстус — да в игре даже нет ни одной души Хранительницы. А теперь возвращаемся к Шаналотте. Кем она является на самом деле — непонятно. По ее словам, она была создана людьми, но рождена драконом (хотя скорее наоборот). «Изумрудный Вестник» — это титул, который не говорит нам ни о чем. Костры потеряли возможность давать нам уровни, но зато это может делать она. По какой причине? Маг Навлаан говорит, что она считается последней Хранительницей Огня. И действительно, если ее обидеть, несколько раз ударив, мы потеряем возможность пользоваться костром Маджулы. Также она может увеличивать заряды нашего эстуса весьма странным путем. Мы находим осколки фляги, отдаем ей, а уж что она с ними делает — непонятно, лишь несет какую-то белиберду в процессе. Раньше количество зарядов эстуса зависело от мощности конкретного костра, что было логично. Силу же эстуса теперь увеличивает непонятный «костяной прах», который еще и сжигать нужно не абы где, а только на костре Маджулы. Как по мне — это один из тех лорных ляпов, либо банальный лорный реткон, при котором способность преображать души в силу делегировали Хранительницам Огня. Споры о каноничности второй части шли вплоть до релиза дополнения The Ringed City для Dark Souls 3. Так или иначе, но Изумрудного Вестника можно назвать самой унылой «хранительницей» в серии.

У обелиска, подозрительно напоминающего архикамень из DeS, сидит удрученный рыцарь. С самого начала у игрока теоретически есть 4 варианта пути (но фактически 1-2) — в Лес Падших Гигантов, в Рощу Охотника, в Склеп и в Руины Хейда. В конце каждого из пути вас ждет ключевой босс с великой душой, собрав которые, в получаете доступ к финальным локациям, прямо доступ к финальной локации DeS. По пути вы встретите боссов, напоминающих боссов и персонажей из DeS: Забытая Грешница, Гниющий, Странствующий маг и прихожане, Фрея, Вельстад. Все новое, как говорится, это хорошо забытое старое? Для полного счастья не хватает смены музыки в Маджуле при сборе великих душ, как это было в DeS.

Как и в DeS, здесь существуют всего два кузнеца. Причем один в сразу в «хабе» и он может только улучшать и чинить оружие. Второй — запрятан в другой локации и может наделять оружие особой закалкой, требуя при этом уголь. Можно ли сделать пародию на кузнецов Эда и Болдуина еще очевиднее? Также есть и другие элементы, но о них позже.



Катсцены. Они хоть и не являются столь важной частью игры, как геймплей, левелдизайн и прочее, но все же демонстрируют вложенные в игру старания и средства. И по сравнению с Demon's Souls, на которую эта игра пытается быть похожей, катсцен здесь кот наплакал. Давайте просто посчитаем катсцены DeS (низкобюджетная «провальная» игра 2009 года) без учета синематиков и слайд-шоу:

путешествие главного героя через туман
смерть от Бога Драконов
воскрешение в Нексусе
катсцена с удрученным воином
прибытие в Замок Болетарии
босс Фаланга
первое возвращение в Нексус
босс Башенный Рыцарь
запуск гигантской баллисты в Башне Латрии
открытие ворот Башни Латрии
босс Идол Дураков
вознесение игрока гаргульями
разрушение первой связи гигантского мозга
разрушение второй связи и падение гигантского мозга
босс Старый Монах
вход в Дворец Болетарии
закрытие ворот Толстым Чиновником
Чиновник убегает
босс Пронзатель
открытие прохода в Тоннелях Каменного Клыка
босс Прячущийся в огне
босс Бог Драконов
призыв жнецом духов
открытие прохода в Храме Штормов
босс Древний Герой
босс Король Штормов
босс Торговец Пиявками
босс Дева Астрея
драконы в Дворце Болетарии
босс Король Аллант
слом печати Нексуса
падение вглубь Нексуса
катсцена Древнего
Дева в черном усыпляет Древнего
концовка №1
концовка №2

А теперь посмотрим на катсцены Dark Souls 2:

герой очнулся в Междумирье
разговор с бабками
босс Последний Гигант
босс Преследователь
полет на орле в Забытую Крепость
путешествие на корабле в Забытую Крепость
босс Забытая Грешница
босс Колесница Палача
Гиллиган ставит лестницу (до четырех раз)
босс Старый Железный Король
босс Гниющий
босс Фрея
босс Вельстад
катсцена входа в воспоминания (повторяется несколько раз с одной и той же анимацией)
босс Нашандра
концовка №1
концовка №2 (в SotfS)

Как видите, здесь практически нет катсцен, не относящихся к появлению того или иного босса. А если еще учесть, что DeS раза в 3, а то и 4 короче DS2, то все становится еще печальнее. Простите мне подобную дотошность, но я считаю, что ключевые события игры должны освещаться катсценами.

Сложность. Git gud, casul.


Разработчики Dark Souls 2 неверно восприняли любовь игроков к серии, сделав маркетологической идеей игры ее сложность. С самых трейлеров нам твердили, что игра — суперсложная, что мы будем умирать раз за разом. То же самое нам говорят бабки из вступительного ролика. В Маджуле даже стоит мемориал со счетчиком смертей всех игроков. То есть фишкой игры они посчитали не атмосферу, не продуманный левелдизайн, не красивых боссов и врагов, не удобную боевую систему, а сложность, которую в этой игре было решено поднять любыми способами. Далее речь пойдет об элементах и новых игровых механиках, которые сугубо негативно сказались на игре.



1. Управление. Я не знаю, с чем еще это связано, кроме как с желанием разработчиков испортить игрокам жизнь. Управлять персонажем при помощи привычного для серии геймпада просто неудобно. Раньше при движении персонаж откликался на весь спектр отклонений стика, но в DS2 появились идиотские слепые зоны, в результате чего персонаж может передвигаться лишь в 8 направлениях. Как если бы у вас вместо стика были кнопки WASD. Это никак не влияет на управление при помощи клавиатуры и мыши, но просто убивает оное при помощи геймпада. Особенно это важно при пересечении каких-либо узких мест или приближении к краю обрыва. Мало было испортить движение персонажем, но камера теперь тоже имеет какие-то проблемы с отзывчивостью, вероятно, она так же имеет слепые зоны, а также крайне низкую скорость прокрутки даже при максимальной настройке чувствительности. Благодаря всему этому получается настоящий парадокс: играть в эту игру лучше на клавиатуре и мышке, чем на геймпаде. И кстати, на ПК-версии игры до сих существует очень противный баг, из-за которого в настройках идиотский двойной клик автоматически ставится на включенное положение при каждом запуске игры и каждый долбаный раз его приходится выключать. (Но хотя бы стоит сказать спасибо за значительное улучшение управления для ПК по сравнению с опытом DS1. Если не считать вышупомянутый баг и еще пару косяков, то все замечательно.)

Очень интересное нововведение — теперь можно спринтить в 4 стороны с фиксированной на враге камере — но оно тут же было бездарно загублено. Игра со значительно задержкой воспринимает команду быстрого бега, а иногда — вовсе не воспринимает, например, когда из-за нехватки стамины вы перестали бежать спринтом, а когда она восстановилась — игра просто игнорирует повторное нажатие кнопки спринта.

Мало было ограничить возможности нашего игрового контроллера, они также ограничили возможности главного героя. Потому что он представляет из себя тяжелый неповоротливый мешок. В DeS и DS1 игрок мог мгновенно менять направление каждого последующего удара, либо удара из переката или отскока. Здесь же если вы попытаетесь изменить направление серии атак, то персонаж развернется дай бог градусов на 20. Это особенно важно, когда вы уже разделались с одним врагом, и тут же подошел следующий с другой стороны. Если вы попытаетесь ударить в другую сторону, то просто рассечете воздух и следом получите удар сами.

Огромным сюрпризом для игроков оказалось обособленное управление для сверхтяжелого оружия, вроде гигантских мечей. Даже с таргет-локом направление удара пойдет в ту сторону, куда вы указывали левым стиком. И в этом случае персонаж ВНЕЗАПНО разворачивается на 180 градусов и бьет. Проблем в том, что это очень непривычно, и можно было банально ударить мимо противника, естественно, получив удар самому. Или вы могли пятиться от врага, держа стик вниз, а потом ударить, естественно, себе за спину. У игроков встал вопрос о надобности такой системы прицеливания, т. к. в прошлой игре проблем с тяжелым оружием не возникало. Но здесь же разработчики даже не оставили опции в настройках. Также наблюдаются проблемы и с самим таргет-локом. Например, иногда в прицел берется не ближайший противник, а противник где-нибудь позади вас или в той стороне, куда вы смотрите, что создает дополнительные сложности в бою. Еще при захвате цели и последующем удар персонаж может просто сам по себе повернуться вбок и сделать удар не туда, а поскольку все удары делаются с шагом вперед, вы можете и еще и упасть в пропасть.

2. Трекинг! А теперь разработчики делают финт ушами и наделяют всех противников в игре просто ультимативным трекингом. Когда противники бьют вас серией ударов, у них не встает вопрос неповоротливости. У них даже нет анимации смены позы или перестановки ног, как в прошлых играх, они просто вращаются на месте, как будто под ними крутящийся диск. Даже когда вы выполняете перекат куда-нибудь в сторону или за врага строго во время, врагу ничего не мешает просто повернуться и настигнуть вас ударом, когда ваши i-фреймы уже кончились. Я даже представить себе не могу более дешевого способа увеличить сложность игры. То же самое касается NPC и игроков.


3. Очень многие игроки по опыту прошлых игр привыкли полагаться не на щит, а скорее на умелые перекаты. Так вот теперь у вас так не получится. Потому что у протагониста появился показатель «Подвижность», который отвечает за кол-во фреймов неуязвимости переката и скорость питья эстуса. Этот параметр увеличивается прокачкой параметра «Ученость» и нового параметра — «Адаптируемость». На старте игры все эти показатели находятся на очень низком уровне, что просто делает перекаты практически бесполезными до тех пор, пока ваш показатель подвижности не приблизится к сотне. Это возможно сделать уже в первой трети игры, но в жертву пойдут другие параметры. А пока у вас низкая подвижность — даже успешно выполнив перекат, вы получите урон. Сама идея привязки эффективности переката, который раньше был константой для всех, является бредом в контексте данной серии игр. У этой механики, однако, есть и сторонники. Если так посмотреть — она не лишена смысла в рамках РПГ-системы, ведь какой-нибудь старый немощный маг или тучный рыцарь в доспехах навряд ли сможет ловко уворачиваться. Но в таком случае, почему перекаты привязаны не к параметру «ловкости», а к совершенно непонятной «адаптируемости»? И каким образом «ученость» тоже влияет на подвижность героя? В тот же параметр АДП было встроено «сопротивление» из DS1. Также АДП повышает наш параметр баланса (а почему не сила или новый параметр «физическая мощь»?).

Хотя бы я могу оправдать также нелюбимый противниками игры параметр «физическая мощь», который увеличивает максимальный вес экипировки, т. к. механика загруза несколько поменялась. Раньше выносливость брала на себя слишком много функций. Если провести аналогию с реальным миром, то выносливость скорее должна относиться к аэробным нагрузкам (как бег). В таком случае можно задать вопрос, почему за весовую нагрузку отвечает не «сила», а «физическая мощь» (что, по сути, одно и то же, ежжи)? Разделение этих характеристик сугубо условное.

4. Вы скажете, что ведь можно использовать щит вместо перекатов. И снова окажетесь в проигрыше. Потому что, во-первых, анимация поднятия щита теперь необъяснимым образом дольше, чем в предыдущих играх, в которых я мог без проблем поднять щит прямо перед самим ударом, принять удар, а потом столь же резко его опустить и ударить в ответ. Все для экономии стамины. Здесь же щит придется поднимать сильно заранее. Во-вторых, многие щиты игры банально «дырявые» и не имеют 100% физического блока. В DS1 два начальных класса имели такой щит, здесь же даже внешне идеально подходящие для блокирования щиты пропускают урон. Конечно, щитами все еще можно пользоваться, но щит вам понадобится здоровый и тяжелый, а из оружия — скорее всего копье, чтобы бить одновременно с поднятым щитом.

5. Теперь урон оружия непостоянный. Он зависит от дистанции до врага. Но реализовано это плохо, не говоря уже о том, что уместна данная механика не всегда. Для алебард это более чем логично, но с другими видами оружия это смотрится порой странно. Часто вплотную какой-нибудь наносит больше всего урона, хотя именно начало клинка имеет наименьший крутящий момент и плечо силы, тогда как наибольшую силу можно как раз приложить ближе к острию лезвия. Но в игре удар кончиком чаще всего наносит смехотворный урон. Особенно это раздражает в PvP.

6. При ударах некоторые противники сбиваются со своего места назад + плюс наступательные удары мувсетом оружия стали сильно короче = ситуация, когда первый удар приходится ровно по противнику, но второй банально его не достает, оставляя вас открытым для контратаки. Постоянно одна и та же картина. Это невероятно раздражает. Порой, даже когда враг был прижат к стене и я был к нему очень близко, второй удар прямого меча просто не настигал цель. Я даже описать не могу, насколько глупо это выглядит. Также дело касается сами хитбоксов оружия, которым владеет игрок. И это поймет любой, кто хоть раз пытался догнать и убить кристальную ящерицу в этой игре. Потому что для этого подойдет не любое оружие, а лишь то, у которого хитбоксы счастливым образом достают в небольшую область на полу перед игроком. В ином случае вы будете безуспешно махаться и тыкать прямо над спиной у ящерицы, пока та спокойно себе исчезает. Проблема даже не всегда может решиться, когда вы без таргет-лока направите камеру вниз, чтобы опустить хитбоксы и ударить по земле, как это можно было сделать в предыдущей игре.

7. Лежачих не бьют. Или бьют? И снова проблема в хитбоксах и врагах. Порой одни и те же враги, поваленные на землю, вполне получают урон, но иногда — оружие просто проходит сквозь них, не нанося урона. От чего это зависит — только Танимур известно. Также некоторые враги, видимо, принципиально имунны к любому урону, будучи поваленными на земь.

7. Нерф защиты и баланса. По жалобам одних игроков, которые не могли в PvP победить других, в игре была снижена эффективность баланса и защиты от брони, что не могло не повлиять и на PvE. В первой части эти два показателя играли важную роль. Имея много баланса и защиты можно было буквально лбом продолбить себе дорогу к победе, а надев доспехи Хавела даже боссы не всегда могли сбить вас с ног. Здесь же надев тяжелую броню вы сможете поквитаться разве что с некрупными противниками, защищать от урона она будет немногим лучше каких-нибудь тряпок. Надев доспехи Хавела я все равно получал громадный урон, а имея 157 очков баланса, я все равно терял равновесие с парочки ударов какого-то долбаного кортика.

8. Помимо всего прочего, игроку решили порезать и стамину. Теперь ее категорически не хватает до определенной степени прокачки. Восстанавливается она также медленее, вам натурально придется делать частые паузы посреди боя. Это выглядит особенно не логично в привязке к определенным классам. Очень странно наблюдать, как молодой воин делает 3 взмаха легким мечом, а потом просит передышки.

9. В прошлый раз я наверняка говорил, что стрелы в DS1, выпущенные врагами, самонаводятся и меняют траекторию на ходу. Так вот здесь все приняло еще больший оборот, вражеские стрелы летят очень быстро и буквально заруливают в вас, причем неважно, с какой скоростью и по какой траектории вы движетесь — все равно получите стрелу в колено. Но еще страшнее — если получите ее в голову, потому что теперь хедшот станит вас на гораздо большее время, и не просто станит, а заставляет вас сделать пару шагов назад, в результате чего вы можете еще и в пропасть упасть. Также, по непонятной причине, игроку сбивают баланс плевки ядовитых статуй в локации Помойка. Ну а про Черную Расселину лучше вообще молчать.


10. Была изменена механика поломки оружия. В худшую или лучшую сторону — вопрос неоднозначный. В DeS и DS1 оружие и броня имели показатель прочности, который по мере использования медленно понижался. Снаряжение могло сломаться и стать негодным к использованию. Починка происходила только у кузнеца за кровные души. Кто-то считал, что такая система слишком непродуманная, т. к. экипировка ломалась медленно, а потом лишь отнимала время на скучное прощелкивание ремонта. В DS2 экипировка стала ломаться многократно быстрее, особенно оружие. Теперь не особо прочных образцов оружия вам не хватит даже чтобы пройти полностью одну локацию, и вам придется либо использовать порошок починки, который здесь в дефиците, либо менять оружие на новое. Но, при использовании костра вся экипировка чудеснейшим образом ремонтируется сама (если только она не сломана полностью). Кому-то больше по душе такая система. Мне кажется, что подобная система лишь добавила неприятную сиюминутную проблему, как в этих ваших выживалках с питьем, сраньем и сном. Но соулс игры не про это, они довольно аркадны. Как мне это видится: старая система побуждала игрока время от времени следить за состоянием своего оружия, чтобы однажды в трудный игровой момент не получить нежданчик в виде сломанного оружия — таким образом невнимательные к состоянию оружия игроки получали наказание. В новой системе ты скорее несешь наказние за то, каким оружием ты пользуешься. Кто-то орудует большим мечом или дубиной, у которых очень много прочности и проблема поломки их не коснется никогда. А кто-то играет с рапирой или катаной, которые ломаются за момент. Но самое неприятное, что ломке теперь подвержены и кольца, которые всегда имеют крайне низкую прочность. Также в игре появились противники, чьи атаки направлены на слом вашего снаряжения, и коррозийные урны, которые похожи на обычные здоровые кувшины, в которые многие игроки так любят ломать кувырками. И если вы попытаетесь «кувыркнуться» в такие урны, то первым делом полетят все ваши кольца и вам придется выложить кругленькую сумму на их починку (вспоминаем память душ).

10. Они умудрились испортить и парирование. Раньше можно было спокойно парировать на реакцию, я нажимал кнопку в последний момент, когда оружие уже было устремлено в меня, и успешно отражал атаку. Сейчас же парировать нужно по каким-то идиотским конкретным таймингам. Даже если оружие врага отчетливо столкнется с вашим щитом, парирования может не произойти. Но самое смешное это то, что происходит после успешного парирования. Противник плюхается на задницу и лежит на земле гигантское количество времени, неспособный что-либо сделать, будто вы не заставили его потерять равновесие на пару секунд, а прострелили оба колена или ударили молотком по голове. Малого того, что это выглядит нелогично, но еще и комично.

11. В предыдущих играх в связи с большим расстоянием до босса и количеством врагов сложилось целое умение аккуратно и быстро пробегать мимо противников и достичь дымной двери, за которой ожидал босс. В момент входа в эту дверь игрок становится неузявимым и преследовавшие враги не могли его ударить — это было своего рода поощрение за умелый «спидран». Но даже это у игрока решили отнять. Поэтому теперь как только вы пробежите мимо всех врагов и попытаетесь войти к боссу — любой удар сзади прервет это действие и вы будете зажаты между туманной стеной, в которую не сможете войти, и кучей врагов, которые с вероятностью 100% вас убьют. Такое бывает не всегда, чаще всего можно успеть пройти через туман, но когда это случается — в адрес разработчиков хочется отправлять лишь проклятия.

12. Другие игроки теперь могут вторгаться в ваш мир даже когда вы являетесь полым, что просто ломает правила этого мира, установленные предыдущими играми. Чтобы понимать: с точки зрения лора, вторгающийся игрок ищет «живого» игрока, чтобы отнять его «человечность». У полого игрока человечности попросту нет, и рассматриваться как мишень он не может. Конечно, лор второй части слегка отличается, когда речь идет о вторжениях. Человечности как таковой уже нет, и за победу над хозяином мира дают иную награду. Но хозяин мира теперь может принести человеческую фигурку в жертву на костре, чтобы исключить возможность вторжения на локации, где располагается этот костер. А фигурки, напомню, редкий ресурс, их больше нельзя получать за убийство боссов, фармить и получать за убийство других игроков, как в DS1. Более того, вторгаться теперь можно даже после убийства босса локации. Не понимаю, зачем нужна это возможность, ведь игрок может даже и не вернуться в пройденную локацию, если только не захочет что-то пофармить. Но в этом случае для него не будет проблемой погибнуть от рук вторженца: он уже прошел эту локацию.

13. Как продолжение предыдущего пункта, это целая толпа вторгающихся NPC, созданных разработчиками, особенно в переиздании. У них есть имена, их экипировка имитирует настоящих игроков, но лишь один из целой кучи является квестовым персонажем, с которым можно поговорить в своем мире. Как будто нам мало настоящих вторгающихся игроков, которым наплевать, полый мы, или нет, они также запихнули нам NPC. Плотность заселения такими болванами порой достигает по 2 штуки на одну локацию.

14. Хитбоксы. Нет, не так. ХИТБОКСЫ врагов. Они громадные и долгие. Тут даже говорить много не надо, достаточно вбить на Youtube что-то вроде «dark souls 2 hitboxes» и поразиться увиденному. Особенно это касается различных захватов, которые буквально телепортируют игрока обратно на место, из которого он выполнил перекат. Эту же проблему усугубляет недостаток подвижности персонажа. С патчами эта проблема была частично решена, но все же частично, поэтому хитбоксы второй части Dark Souls остаются худшими и по сей день.


15. В Demon's Souls в качестве компенсации за потраченные ресурсы после убийства босса игрока бесплатно оживляли, если тот находился в форме призрака. В Dark Souls еще более умно подошли к этому, не оживляя его, а давая ему человечность или двойную человечность, чтобы игрок сам решил, когда их использовать (чего сильно не хватало в DeS). В DS2 игроку не дают ничего, кроме душ. Не то, чтобы это как-то особо усложняло игру, но тем не менее, неприятно.

16. Прошлую игру я ругал за жутко раздражающие элементы платформеров, когда главной опасностью является гравитация, а не враги. Но таких мест в игре было не сильно много, а урон от падения был довольно мал. В DS2 разработчики решили со всей силы надавить на больное и расставили места, где нужно прыгать, по всей игре. Самый банальный прием — это расположение предмета в каком-то труднодоступном месте, куда придется запрыгивать, спрыгивать и перепрыгивать. В особо запущенных случая вам придется тратить кучу попыток и даже высчитывать идеальное место прыжка и длину разбега, потому что наш протагонист-дегенерат не может просто приземлиться в то место, куда он упал, и после приземления он обязательно делает весьма длинный кувырок. Поэтому даже если вы успешно приземлились в нужное место, этот дебил просто кубарем катится в пропасть. Но этим дело не ограничилось, и они значительно увеличили урон от падения. И перегнули планку настолько, что персонаж получает огромный урон даже там, где реальный человек мог бы спрыгнуть без каких-либо последствий. Зато они вернули со времен DeS специальное Кольцо кошки, которое уменьшает этот урон, но и с ним вы вполне можете откинуть копыта.

17. Магия. Видимо, насмотревшись на Demon's Souls, магию снова решили перевести в разряд уничтожителя всего сущего. Не просто была увеличена его сила, некоторые заклинания представляют из себя просто сумасшедшее зрелище, вроде огромного магического вихря вокруг игрока, который поражает все вокруг, или целого букета копий душ вместо одного единственного. В общем, баснословный урон и огромная зона поражения — это про магию из второй части. Кроме того, была добавлена новая школа магии — порча, которой раньше была темная магия из DS1. И именно она больше всего поражает своей мощью. А вот пироманты были обижены — ведь теперь пиромантия мало того, что получила требования к вере и интеллекту, так еще и урон зависит все от тех же характеристик. По лору первой части, пиромантия была упрощенной формой магии, которая доступна любому балбесу. А теперь внезапно нужно быть не только умным, но еще и верующим человеком! На самом деле, урон зависит от суммы этих характеристик, но выгоднее всего иметь их поровну, потому что таким образом можно еще пользоваться и порчей, урон которой зависит от меньшей из этих характеристик. Почему я вообще об этом пишу здесь? Да потому что многие перечисленные здесь проблемы вас не коснутся, если вы долбаный маг.

18. Я не стал в этот раз писать рубрику особо припекающих моментов (хотя по сути, это она и есть), поэтому добавлю это сюда. В игре есть тип врагов, представляющий из себя полых, обмотанных бинтами. У них только одна атака — прыгнуть на игрока и взорваться. Наносит большой урон, особенно снаряжению игрока. При взрыве полый уничтожается. Но, далее в игре появится идентичный тип врагов, который более не уничтожается при взрыве. И они нападают толпами. Поэтому, если вы не сможете их сразу убить, последствия могут быть катастрофическими, в худшем случае, вы погибнете и вам придется ремонтировать ваши кольца. Как разработчики мне объяснят то, что эти болванчики не самоуничтожаются? Второй жутко выводящий из себя момент — кристаллические ящерицы, которых нельзя нормально ударить большей частью оружия из-за идиотских хитбоксов и того и другого. В итоге постоянно случается ситуация, когда вы загоняете ящерицу в угол, но не можете ударить, а машете оружием над ней. Ящерица просто исчезает. Либо просто убегает (зачастую еще и в пропасть). Но самое отвратительное — когда вы убили ящерицу, но случайно столкнули ее труп в пропасть (и тут физика трупов внезапно появляется!!!). Игра засчитывает эту ящерицу, как убитую вами, она больше не появится, а лут вы потеряли навсегда. Ровно так же было и в DeS, и в первых версиях DS1, где потом это было исправлено и добыча автоматически стала добавляться в инвентарь при убийстве ящерки. Здесь на подобное мозгов не хватило.



19. Рядовые враги в игре больше не возрождаются бесконечно. Убив каждого врага на локации 12 раз, они прекращают возрождаться после вашей смерти или использования костра. С одной стороны, это делает игру проще для самых слабы игроков, которым проще зачистить локацию эти самые 12 раз, чем раз за разом пытаться прорваться к боссу. С другой стороны, пропавшие враги исключают возможность фарма душ и предметов, хотя это можно исправить одним из способов, о котором позже. Я поставил эту механику в последнюю очередь из-за ее неоднозначности.

20. В довесок ко всему можно сказать, что игра не разрешила проблему долгого респауна игрока через экран загрузки и не решила проблему фарминга, который теперь можно считать уже «фишкой» серии, особенно учитывая сколько в DS2 появилось предметов, увеличивающих дропрейт.

И действительно, могу сказать, что благодаря всем этим ухищрениям сложность игры возросла по сравнению с предшественником, особенно если мы говорим о переиздании Scholar of the First Sin, где вас просто заваливают тоннами врагов и Преследователями на каждом шагу. Но самое отвратительнае — игра сильно потеряла в динамике. Бой происходит очень медленно, будто в киселе. DeS в свое время был весьма быстрый, мгновения играли роль, DS был слегка медленней, но все равно быстрее, чем DS2.

Но на самом деле, игра сдает по сложности в том месте, в котором сдавала и DeS и DS1 – в ней просто уйма лечащих средств. Система лечения в DS2 совместила в себе системы предшественников. Так, у нас есть и фляга с эстусом и так называемые Самоцветы жизни, которые являются почти полным аналогом травы из DeS, с той лишь разницей, что лечат они постепенно. Эстус также теперь лечит не мгновенно, но заметно быстрее, чем самоцветы. Да, изначально наша фляга эстуса имеет всего один заряд, но их число будет расти вплоть до 12. Одновременно с этим, мы можем нести на себе до 99 камней разного типа (да, они тоже разделяются по силе лечения). Самоцветы падают с врагов, их можно находить и покупать. И это мы еще забываем про лечащие чудеса. Но и это не все. Лечить игрока могут еще несколько типов предметов, а именно: Гладкие шелковистые камни, Красная вода, Алая вода, Небесное благословение, Драконий талисман, Монастырский талисман и самый мощный предмет — гриб Элизабет, который в предыдущей игре был самым редким предметом лечения. Многие из этих предметов лечат либо немного, либо медленно, а также долго применяются. Но вполне годятся как средство лечения между боями. Самоцветы могут применяться прямо на ходу и их действие складывается между собой. Съев два даже самых слабых самосцвета я могу «поймать лицом» несколько ударов и сразу же вернуть здоровье.

В общем, DS2 предлагает игроку просто море лечения. Но это еще не все. В игре также есть предметы, восстанавливающие заряды заклинаний. Также есть редкие «светящиеся жуки», которых можно находить и покупать у торговки. Съев такого жука, игрок на значительное время наносит больше и получает меньше урона. Таким образом можно значительно упростить битву с боссом. Также есть расходуемые предметы, ценность которых мне непонятна. Одни временно могут увеличить ловкость или силу игрока, а другие — снизить требования интеллекта или веры для заклинаний. Зачем — непонятно, ведь куда проще и надежнее все-таки прокачать нужное количество и навсегда получить в свое распоряжение то или иное оружие или заклинание. Особенно если учесть крайне низкую стоимость прокачки в данной игре. Тогда как в DS1 под конец игры 80-е уровни идут уже с трудом, здесь же вы уедете за 100-ый уровень уже в середине игры. При этом софт-капы характеристик остались те же самые в большинстве случаев.

В целом, вся ситуация со сложностью игры смотрится мне крайне абсурдной: сначала они навставляли игроку палок в колеса, а затем дали дали ему кучу поблажек в виде избытка лечения и быстрой прокачки. Может, стоило оставить все, как есть, потому что оно и без того прекрасно работало?

Soul Memory или как сломать онлайн.


И самое время поговорить о так называемой «памяти душ», потому что уровень персонажа, на самом деле, ничего не значит для системы соединения игроков для совместной игры и битв. В Dark Souls 2 у игрока есть счетчик «память душ» (soul memory). Все когда-либо полученные игроком души суммируются в этот показатель. И именно он является единственным критерием для соединения игроков в одном мире. Ни уровень, ни степень прокачки оружия больше ни на что не влияют. Данная механика является одной из ключевых причин ненависти фанатов серии. Она настолько несостоятельная, насколько это вообще возможно. В первую очередь, ее могут недобросовестно использовать опытные игроки, которые оставаясь при низкой памяти душ, могут пройти в более поздние локации, добыв хорошее оружие и прокачав его, собрав хорошие кольца, а также грамотно вложившись в прокачку по минимуму, чтобы затем вторгаться и без какого-либо труда расправляться с игроками более неопытными. Затем, эта система мешает нормальной кооперации игроков. Даже будучи примерно одинакового уровня, один игрок не сможет увидеть знак призыва другого из-за разницы в памяти душ, которую могут раздуть банальные попытки выбить тот или иной предмет из противников. Когда вы призываетесь в качестве белого фантома, убитые враги также раздувают вашу память душ, и рано или поздно вашего персонажа больше не смогут призывать на данной локации. Память душ нарушает работу автопризыва, о котором позже. Самое страшное — когда игроки теряют большие количества душ, умерев два раза. Но эта сумма все равно уже была добавлено в вашу память душ, таким образом, вы можете отставать от сверстников по силе персонажа, имея, тем не менее, одинаковую память душ. Чтобы хоть как-то сгладить все это, в игру было добавлено аж 2 кольца — одно поглощает все получаемые души, блокируя увеличение памяти душ, другое — позволяет выбрать покровительство одного из богов. Игроки, выбравшие общего бога, имеют больший диапазон памяти душ для призыва друг друга (а также это кольцо отсеивает все остальные знаки игроков, что также упрощает кооперацию знакомых людей, но куда проше было сделать соединение по паролю, до чего додумались в Bloodborne). То есть, для того, чтобы матчмейкинг в игре банально работал, вам еще придется и носить дополнительные кольца. Какой позор. Напомню, что убийства других игроков также приносят души. Если вы инвейдер или любитель файт-клабов — снова извольте занимать слот кольца.

Ковенанты. Ну хотя бы не за семью печатями.


В прошлый раз я жаловался, что ковенанты в игре спрятаны самым непотребным образом. Здесь же они лежат прямо на поверхности, я бы даже сказал, что их суют игроку в нос. Они существуют, но являются, как это повелось, лишь аналогами ковенантов из предыдущей игры. Старые ковенанты были прочно вплетены в лор игры, их истории были более весомыми и порой трогали, а лидеры являли собой великих и загадочных существ. Здесь же ковенанты и их лидеры представляют из себя жалкое зрелище, а существуют они просто потому что должны. Как пример, ковенант Клинков Темной Луны в DS1 сложно найти, легко потерять и невозможно забыть, его лидер — полубог, сын самого Гвина, то есть представитель действующей в Лордране власти. Клинки Темной Луны призваны вторгаться в миры грешников и карать их. Аналог данного ковенанта в DS2 – Синие Стражи. Одно только название уже говорит о его безыдейности (странно, что ковенант инвейдеров называется «Братство Крови», а не «Красные Налетчики»). Чтобы найти его — нужно убить копию Орнштейна в одной из первых же локаций игры и поговорить с каким-то дедом в дешевых ммошных доспехах. Я даже имени его помню. Это просто безликий NPC, а члены ковенанта — просто вторгаются в миры грешников и автоматически призываются на помощь игрокам, состоящим в ковенанте Лазурный Путь — это такой ковенант, при нахождении в котором к вам на помощь теоретически может прийти на помощь Синий Страж, если к вам вторгнется враждебный дух. Почему теоретически? Как я уже говорил, память душ самым неблагоприятным образом влияет на соединение, но и сам сетевой код игры также не позволяет этому произойти. Лично мне ни разу не удалось призваться на помощь или самому ее получить. А еще для автопризыва необходимо носить кольцо Синих Стражей, опять же, занимая 1 слот для кольца.



И так со всеми ковенантами. Лидер одного из них — просто говорящая, черт подери, крыса. Крысиный ковенант охраняет одну конкретную область — Могилу Святых. Что это за святые и почему их нужно охранять — непонятно. Да еще и не крысиные стражи вторгаются в ваш мир, а вас отправляет к ним. Ровно такая же петрушка с ковенантом Хранители Колокола, с той лишь разницей, что теперь именно колокольщики будут вторгаться к вам. Опять же, что это за колокол и почему его нужно охранять — непонятно. Тем более, что колокол всего лишь открывает решетку, за которой находится драка с боссом Горгульи Башни. Эти ковенанты являются аналогом ковенанта Дети Леса из DS1. Его лидер — старая говорящая кошка, которая знавала королевство Лордран еще задолго до его упадка. Дети Леса охраняют лес, в котором находится могила рыцаря Арториаса, который однажды преодолел саму Бездну и одержал победу над Манусом, Отцом Бездны. Я понимаю, что лор это всего лишь лор. Но PvP данной игры является продолжением PvE, а не наоборот, и предшественник мастерски справлялся с симбиозом лора и геймплейной механики ковенантов. Темные Духи из Dark Souls служили одному из первородных змеев, тому, который приближает власть Бездны и людей в мире богов. Аналог темных духов здесь — просто помешанные на убийствах маньяки. Согласитесь, гораздо приятнее осознавать, что ты являешься членом общества с некоей глобальной целью и мистической аурой, нежели просто к «парням, которые должны вторгаться». Хуже всего обошлись с ковенантом Воинов Солнца. У него вообще нет ни лидера, ни яркого представителя вроде Солера из Асторы. Алтарь Солнца был просто скопирован из первой части и поставлен в какой-то унылой серой пещере в Долине Жатвы, пожалуй, в самом неподходящем месте.

Звук. На последние крошки бюджета.


Что ж, мы уже разобрали визуальную часть игры, геймплейную, а также их переплетения. Пора затронуть и звуковую. В первую очередь хочется отметить слабую актерскую игру людей, которые озвучивали персонажей. В Dark Souls и особенно в Demon's Souls была просто шикарная озвучка, благодаря которой даже гадкие персонажи вроде Лоскутика светились харизмой. Здесь же персонажей озвучивают так, будто актерам заплатили обедом в лапшичной, а сама озвучка в игре какая-то чрезмерно тихая и приглушенная. Но самое раздражающее — чтобы продвинуть квест персонажа, тебе придется несколько раз жмякнуть в диалоговом окне кнопку «поговорить», проскипать всю ту белиберду, которую они несут, и только тогда этап квеста будет выполнен и персонаж двинется в другую локацию. К примеру, торговка Мелентия, которая так и не уйдет в Маджулу, пока вы несколько раз с ней не говорите. Персонажи унылые, а мир, в котором они живут — не интересный, кому вообще захочется слушать их рассказы? В противовес этому, например, Сигмаер из Катарины переместится от ворот Крепости Сен в ее глубь независимо от того, поговорим мы с ним, или нет. Сами персонажи DS2 тоже обладают невзрачными образами и унылыми квестами в духе «поговори с ним несколько раз в разных местах». Какой-то интерес представляет из себя лишь дилемма Пейта и Крейтона.

Звуки всего остального заимели лучшее качество записи по сравнению с DS1 (но все еще имеют какой-то глухой отдаленный эффект), звуки ударов оружия теперь различаются в зависимости от типа оружия и защиты врага, но все также раздражают сами по себе. Особенно раздражают звуки ударов по земле, потому что, черт подери, идиотичный ГГ просто не может не тыкать оружием в землю при каждом долбаном ударе. И особенно это относится к идиотским «взрывающимся» звукам ударов тяжелого оружия. Звуки шагов, как и раньше, не меняются, когда наш персонаж ходит босяком. Раздражают убогие звуки интерфейса. Когда персонаж приземляется или падает замертво, неважно на что он падает, что на нем надето — будет громкий глухой стук чего-то тяжелого об что-то деревянное или пластмассовое. Если вы прыгните в воду, то услышите вполне нормальный всплеск воды, но, если вы прыгните на мокрый пол в замке Дранглейк, где идет ливень, то услышите точно такой же «бултых». Также очень распространен баг, из-за которого фоновые звуки просто пропадают при воспроизведении звуков интерфейса, а затем начинают играть вновь. В общем и целом, озвучка игры оставляет желать лучшего.

А как же быть с саундтреком? Лучшее, что я могу о нем сказать — он присутствует. Саундтреки DeS и DS1 были выполнены на синтезаторе, но представляли из себя чудесную работу композитора и запоминались. Музыка DS2 уже является живой записью, но представляет из себя какой-то невнятный шум на фоне, все треки будто один, я могу выделить лишь единицы из тех, что остались в памяти и которые хочется слушать снова и снова. Когда люди упоминают о любимых треках из этой игры, в подавляющем большинстве случаев это будет мелодия из Маджулы, которая… выбивается из общего сеттинга Dark Souls ровно настолько же, сколько и вся игра в целом. Композиторами выступали Мотои Сакураба, который единолично написал музыку к Dark Souls, и Юка Китамура. Последняя параллельно писала некоторые треки к Bloodborne, и они действительно поражают воображение, тогда как ее работа в Dark Souls 2 просто теряется в куче безликих композиций. Неужели деньги так влияют на талант?

Плюсы. Две стороны одной медали.


Есть ли в этой игре что-то хорошее? Есть. Правда, даже эти плюсы игры имеют и обратные стороны, но тем не менее.

1. В первую очередь, DS2 переняла у своего «деда» штраф за смерть в виде понижения максимального здоровья игрока. Но теперь у нас не зверски оттяпывают сразу половину здоровья, а забирают лишь десятую его часть за каждую смерть вплоть до той самой половины. Когда игрок умирает, то игровой персонаж становится нежитью, и не остается таковой навсегда, а разлагается все больше с каждой смертью, иными словами, здесь есть визуализация игровой механики. И точно так же, как и в DeS, в игре присутствует кольцо, которое сокращает штраф по здоровью вдвое. У подобных изменений есть и обратная сторона — ценность человеческой фигурки сильно разнится в зависимости от степени вашего проклятия: вернуть себе 10% или 50% — все это будет стоить вам одну фигурку. Также в игре преобразовалась механика проклятия из DS1. Проклятие стало эффектом статуса, и при каждом проке (заполнении шкалы) вы теряете те самые 10% от максимального здоровья. Василиски и другие противники, которые раньше накладывали проклятие, теперь накладывают новый эффект статуса — окаменение. При заполнении шкалы ваш персонаж превращается в камень, что приводит к его смерти, а при возрождении он потеряет значительно больше от максимального запаса HP. В негативном ключе хочется сказать о модели персонажа-нежити. После смерти персонаж игрока превращается именно в живой труп, а не в иссушенную мумию-оболочку (которой как раз и подходит слово «полый», означающее в контексте лора игры сосуд для человечности).

2. Мир стал живее, чем в DS1. В прошлый раз я говорил о том, как игрок мог взаимодействовать с окружением в DeS и как эти особенности пропали. Здесь все немного лучше. В первую очередь, главный герой теперь может зажигать при помощи факела различные жаровни. Кромешная тьма была вырезана из игры, но она все еще полна темноватыми неуютными местами, и лишнее освещение всегда радует. Огонь применим не только к средствам освещения, но и к другим геймплейным элементам игры. Можно зажигать масляные лужи в Черной Расселине, можно сжечь ядовитую мельницу в Земляном Пике, можно осветить арену боя с одним из боссов, можно при помощи факела обнаруживать смертельные провалы под водой, в одном из длц посредством зажжения ритуальных жаровен открывались некие ворота, и еще куча моментов, где вам может пригодиться факел. В целом, несмотря на вырезанное освещение игры, факел сам по себе не обесценился полностью и может быть полезен в различных игровых ситуациях.



В некоторых местах появились колодцы с камнем и привязанной к нему веревкой, если сбить камень в колодец, то с другого конца мог приехать сюрприз, иногда приятный, иногда нет. Но таких мест я припомню всего пару штук. Удивляют также забавные моменты с закрытыми дверьми в Лесу Павших Гигантов. Одна из них не имеет к себе ключа, но оказывается непрочной и ломается парой-тройкой ударов. Другая запертая дверь также не имеет к себе ключа, но после взаимодействия с игроком, ее по скриптам открывают полые солдаты, запертые с другой стороны. Такие моменты, увы, больше нигде в игре не попадается, что лишь подтверждает теорию о том, что первая локация в играх всегда наиболее презентабельная. Еще вспомнился момент в Роще Охотника, где можно в полностью темном зале можно сломать доски на окнах, что осветить местность. И кстати, Роща Охотника — это локация из стресс-бета-теста.

Но не всегда взаимодействие с окружением радует своей проработкой: к примеру, в разных местах игры стоят бочки, наполненные порохом. Они взрываются при контакте с любым огнем, но в том числе они иногда взрываются и без него. Например, однажды я ударил такую бочку палашом, и взрыва не было. В свое следующее прохождение, я в полной уверенности ударил бочку алебардой (никакого огненного урона), при этом она сдетонировала вместе с остальным ближайшими бочками, и я потерял кучу здоровья. Где здесь логика — хотел бы я спросить у господина Танимуры.

3. Следующие несколько нововведений сложно точно причислить к Dark Souls 2, т. к. в то же самое время разрабатывался и Bloodborne, который имел почти аналогичные изменения в игровой механике, и кто из них на кого повлиял — доподлинно неизвестно. В первую очередь, речь идет о кольцах. Раньше игроку позволялось носить лишь 2 кольца, что было несколько недостаточно. А в DS1 из слотов еще и постоянно приходилось забивать кольцом ковенанта для автопризыва. В DS2 нам стали доступны 4 слота для колец (и 4 слота для рун в Bloodborne), что, конечно же, очень приятно. Однако, в противовес этому, сами кольца стали значительно слабее, т. к. их разделили на версии +0, +1, +2 и иногда +3. Так, например, Кольцо с зеленоцветом +2 из DS2 лишь приблизительно догоняет по мощности аналогичное кольцо из DS1. И это негативная оценка подобной стратегии, т. к. носить нулевые или чуть более сильные версии колец просто нет смысла. В Bloodborne, хотя бы, мы можем одновременно использовать несколько одинаковых рун разной силы, что добавляет простора, но в Dark Souls носить одинаковые кольца нельзя. Также можно похвалить игру за попытку сделать кольца с новыми механиками, вроде кольца, которое взрывается при получении игроком определенного урона. Хотя, в большинстве своем они представляют из себя бесполезный мусор. Также не была решена проблема «сетевых» колец. Очевидно, что большее количество слотов было сделано, чтобы игроки без ущерба билду могли носить кольца для призыва и других сетевых функций. Но никто все равно так не делает, все продолжают забивать слоты более полезными кольцами, одевая кольца для мультиплеера всего на пару мгновений, а затем снимая. В Bloodborne хоть и нет такой обширной системы ковенантов, но там поступили мудрее: 1 слот под руны из 4 может использоваться только для рун фракций, что решает проблему сетевых предметов и увеличивает ценность оставшихся трех слотов.

4. Следующее изменение касается системы улучшения оружия. Как в Dark Souls 2, так и в Bloodborne, оружие стало улучшаться по максимально простому алгоритму: от +0 до +10 четырьмя разными видами руды (осколки титанита, большие осколки, обломки и кусок). Никаких дополнительных углей, никаких откатов, никакой целой кучи разных кузнецов, всего 10 уровней прокачки. А чтобы перековать оружие под другой тип урона, достаточно дать второму кузнецу один единственный уголь (который в переиздании положили практически в начало игры) и менять закалку оружия как перчатки. Прокачка не тратит много титанита, который теперь валяется всюду в достатке, особенно это приятно в отношении кусков титанита, чей дефицит в прошлых играх был просто как камень на шее. Уникальное оружие прокачивается мерцающим титанитом с +0 до +5, как и в прошлой игре. А вот оружие боссов вместе с драконьим оружием улучшается окаменевшей чешуей дракона, а не демоническим титанитом, который из игры просто пропал, что, на мой взгляд, уже упущение. И да, чтобы сделать оружие босса, больше не нужна болванка +10, достаточно иметь душу босса. Также в игре вместе с порчей появился и новый тип урона «тьма» вместе с соответствующей закалкой. И здесь начинаются проблемы. Кто-то считает, что все эти изменения через чур упростили кузнечество в Dark Souls. Это точка зрения имеет право на существование. Например, из игры пропала заточка на хаотический эффект, также пропали дополнительные эффекты с уроном созданиям Бездны и богам. Яд и токсин из предыдущей игры, видимо, объединили в нечто среднее по урону, и теперь отравлять свое оружие имеет некий смысл. С другой стороны — непонятно что сделали с закалкой на эффект кровотечения. Оружие с данным эффектом ощутимо теряет в базовом уроне, а при проке снимает врагу совсем незначительное количество здоровья и понижает максимум его выносливости и защиты на какое-то время. Единожды видел успешное применение этого эффекта в PvP.



Выше я упоминал, что кузнецов всего 2. На самом деле, их все же 3, но называть третьего из них кузнецом особо язык не поворачивается. Они просто скопировали врага-ворону из Нарисованного Мира Ариамиса в DS1, посадили ее в свой домик, наделили весьма смешной озвучкой и функцией превращать души боссов в оружие, а также улучшать все остальное. Также превращать души в оружие может и маг Стрейд. При этом ни Орнифекс, ни Стрейд не имеют никаких условий для производства оружия. Можно еще поверить, что Стрейд при помощи магии трансформирует души в оружие, то Орнифекс и вовсе занимается резьбой по дереву. Такое впечатление, что этого персонажа уже просто от нехватки времени наделили возможностью улучшать и создавать оружие боссов. Самое противное, что Орнифекс находится в месте, где в принципе не должен находиться дружественный НПС-кузнец. Пока вы с ней беседуете, дверь в ее дом спокойно выбивается магами снаружи, а комната наполняется пауками. Это вообще нормально?

Что бы я сделал? Я бы полностью удалил персонажа Орнифекс. А ее возможностью превращать души в оружие наделил бы кузнеца МакДаффа. Но для превращения души босса в оружие все же нужна была болванка в виде подходящего вида оружия +0. Для заточки на разные типы урона я бы добавил разный уголь. Например, что-то типа магического угля для заточки в магию и чары, и угля убийц для заточки в кровотечение и яд.

Только я хотел сказать о возврате эффектов святости и скверны, как вспомнил, что в этой игре они банально не будут нужны: скелеты с некромантами здесь просто пушистые котята по сравнению с обитателями Катакомб в DS1, а противников-богов здесь нет вообще.

Точно также пропал и эффект оружия черных рыцарей, да и демонов в этой игре попросту нет. Как и самих черных рыцарей, но их оружие — присутствует в полном арсенале. Вот только лучше бы его не было. То, что с ним сделали — это просто кощунство. Во-первых, непонятно зачем развернули гарду Меча Черного Рыцаря в обратную сторону. Не то, чтобы у оригинала гарда была повернута практичным образом, но таков был его художественный образ. Всему оружию сильно увеличили требования по силе, непонятно на кой черт добавили требования к вере и интеллекту, но самое идиотское — они добавили оружию черных рыцарей урон огнем. Кто не понимает комичности ситуации — черные рыцари в первой части воевали с демонами хаоса, которые имеют устойчивость к огню. И благодаря этому каждый удар таким оружием по врагам и окружению сопровождается звуком… взрыва бочки с порохом, тех самых, раскиданных по разным местам.

Если посмотреть в целом — система улучшений стала в хорошем смысле проще, чем в DS1, но со своими огрехами. Сомнительные изменения касательно некоторого оружия. Упрощения в плане типов врагов и эффектов оружия (к слову, в Bloodborne разные типы врагов остались).

5. Dark Souls 2, тем временем, не перестает взаимствовать из Demon's Souls. Даже настолько противоречивая вещь, как тенденции, нашли отражение и здесь. В DeS с зачернением тенденции на локациях появлялись дополнительные «красные» противники. В DS2 «красные» противники и просто дополнительные враги появляются на NG+, что уже несколько разнообразит повторное прохождением тем же персонажем. К тому же, в NG+ лежат и более сильные версии колец.

Но чтобы достать их, вам не обязательно полностью проходить игру и начинать следующее прохождение. Потому что в игре появился специальный пердмет «Уголь вражды», его можно сжечь на костре, и прилагающаяся к нему локация повысится в сложности на одно NG, все подобранные предметы восстановятся, враги и боссы станут возродятся и станут соответственно сложнее. Это хороший способ получить усиленные кольца раньше времени или снова сразиться с боссом, который вам нравится (хотя он будет уже сложнее, и это минус). И здесь также есть обратная сторона: уголь вражды частично обесценивает саму идею NG+. Из за угля NG+ может понадобиться, только если вы хотите пройти всю игру с увеличенной сложностью, что является развлечением для совсем небольшой группы людей.

6. Чтобы игра стала сложнее, даже необязательно использовать уголь вражды или переходить на NG+, поскольку в игре есть специальный PvE ковенант, вступив в который, все враги в игре станут сильнее и не перестанут появляться после зачистки локации 12 раз. Это единственный ковенант в игре, который я похвалю, я прошел всю игру на 100%, находясь в нем (в него можно вступить сразу в Маджуле), и это было наиболее интересное прохождение. За это даже можно получить интересную награду: находясь в ковенанте Чемпионов и убивая вторгающихся духов, вы получаете специальные предметы, собрав некоторый максимум которых, вы можете получить у алтаря кольцо, позволяющее вам натурально драться голыми руками: вы получите увеличенный урон и новые движения. Это единственная игра в серии, где можно отыгрывать сугубо кулачного бойца (не используя цестусы и другие «кулаки», и без ударов в стиле «пьяный алкаш подрался на улице»), за что плюс.

7. В DeS и DS1 прокачка игрового персонажа была безвозвратным действием, любой неверно внесенный пункт в характеристики навсегда оставался таковым. И это раздражало, особенно это критично для новеньких игроков, которые еще плохо знакомы с механиками серии, и им либо приходилось заведомо покурить гайдец, либо почти гарантированно «запороть» персонажа, что в данной серии может быть если не критично, то уж точно может заметно повысить сложность. И эта проблема была решена в DS2. Были введены редкие «Сосуды души», которые можно обменивать у тех бабок из начала игры на возможность полностью перераспределить все характеристики персонажа. Прокачались неправильно? Не страшно. Хотите изменить стиль игры, не прибегая к созданию нового персонажа? И это можно. Это замечтальное нововведение, которое по какому-то ужасному недоразумению так и не посетило Bloodborne.



8. Боевая часть игры в DS2 оставляет желать лучшего. Но даже здесь нашлось место хорошим нововведениям. Боевая стойка — это возможность держать 2 разных оружия в двух руках в специальной стойке и выполнять новые атаки. Характеристики персонажа должны быть в полтора раза больше, чем требует оружие. Это привносит некоторое разнообразие, но хочу отметить, что реализована эта идея не так классно, как хотелось бы, к тому же она страдает от типичных для этой игры проблем: неповоротливости персонажа и убогости мувсетов, которые даже не могут достать врага. Здесь все то же самое. Каждое оружие имеет свой собственный хитбокс, и в зависимости от положения рук героя во врем удара и длины оружия, одно из них может настигнуть врага, а другое — нет. Вы нанесете мало урона, но выносливость каждый такой удар тратит в 2 раза больше, чем удары одним оружием. Особенно плохо эта система работает в PvE, т. к. из за множества факторов ваш урон может не возрасти вообще. Также комбинировать можно далеко не любое оружие, а лишь похожее.

9. В прошлый раз я уже говори о понятии «модных душ». И в этом плане DS2 блистает, как ни одна другая игра серии. Обширный выбор разнообразных частей сетов брони разного типа дает свободу самовыражения. Внешний вид сетов в среднем более проработан в деталях, оригинален и симпатичен, чем их коллеги из других игр Dark Souls. Также присутствует физика тканей. Сочетаний просто масса, а если учесть и пониженное значение баланса и защиты, то вы немногим жертвуете, основывая свой личный сет на внешнем виде, а не характеристиках. Но самое приятное — то, как броня в DS2 сидит на персонаже. За счет более приятных пропорций и другой скелетной анимации одетый персонаж в среднем выглядит более солидно. Почему в среднем? Потому что и здесь есть проблемы. Сама по себе вся броня весьма хорошо и точно подгоняется под размеры персонажа, например, у женских персонажей, в отличии от DS1, будет присутствовать талия. Но некоторые сеты имеют идиотскую тенденцию расширяться в районе таза на мужских персонажах, и имеют непонятное вздутие в районе ягодиц у женских персонажей. Если заглянуть «под юбку», то можно увидеть, как полы мантии и другой брони просто висят в воздухе, не придерживаемые ничем. Выглядит все это стрёмно.



10. Хочется отметить HUD и интерфейс в целом. Сюда же отнесу просто безумно приятную особенность DS2 пропускать по нажатию кнопки вступительные логотипы при входе в игру, что значительно ускоряет запуск и не действует на нервы. Во всех остальных частях соулсборна заставки нескипаются, за что хочется вмазать по роже разработчикам (да, настолько это бесит). Если говорить об окнах инвентаря и параметрах героя, они стали более удобными и функциональным, чем в DS1, но стилистически выглядят хуже. И наконец, HUD. Я могу назвать его лучшим среди Dark Souls'ов. Он занимает меньше всего места на экране, визуально он нейтрален и приятен. Полоска выносливости тоньше, чем полоска здоровья, что опять же экономит место и визуально выглядит лучше, чем две толстенные трубы из DS1 (хотя я бы предпочел 2 равные, но тонкие полоски). Вместо кружочка с человечностями теперь восьмиугольник с изображением действующего ковенанта. Значки ковенантов — приятные на вид. Вообще, все, что касается значков и различных иконок вроде колец под полосками — выглядит отлично. Панельки предметов небольшие, в тонких рамках и частично прозрачные в должной степени. За панелью с предметом теперь видно ближайшие 2 предмета в экипировке во избежание путаницы. Единственное нарекание — это чрезмерно обширные декоративные элементы в виде различных завитков, я бы их вовсе убрал, а также слишком большая смещенность к центру экрана.

11. Последняя незначительная, но говорящая в перспективе вещь — жесты и анимации бэкстэбов (и рипостов). Во второй части, пожалуй, лучшие жесты в серии. Хорошо анимированные, что странно для этой игры в целом, и разнообразные. Не хватает разве что статичных жестов вроде сидения у костра. Но самое важное — жесты теперь можно отменять. Раньше во время выполнения жеста вы стояли, как вкопанный, а враг абсолютно легко и безнаказанно мог вас атаковать или сделать бэкстэб. Столь же хорошо сделаны анимации ударов в спину, которые качественно выделяются на фоне оных из первой части. Теперь мы имеем 4 вида бэкстабов вместо двух: для колющих мечей и кинжалов, для алебард, пик и копий, для прямых мечей и сабель, а также для всех больших видов мечей. В DS1 нормальным делом было протыкать (!) врага тыльной стороной косы, здесь же коса имеет анимацию финального удара для больших мечей, что выглядит более чем разумно. Почему я вообще упоминаю анимации жестов и бэкстэбов? Потому что в будущем у нас выйдет Dark Souls 3, но это уже совсем другая история…

________________________________________________________________________________________

Итоги.


Dark Souls 2 сильно пострадала от неопределенностей в своей разработке. Проект менял геймдизайнера, был перекроен и разрабатывался на уже неактуальные платформы (PS3 и Xbox 360) со всеми вытекающими. Разработкой занимался не костяк студии FromSoftware, но и у этих ребят было несколько хороших интенций.

Dark Souls 2 с одной стороны пыталась быть похожей на Demon's Souls и при этом пыталась стать чем-то отлиным от привычного представления Dark Souls. Это противоречие пошло во вред. В целом игра предстает, как слабенький дешевый проект, который наворовал идей и образов.

Dark Souls 2 это куча сомнительных механик, упрощений и изменений в геймплее, а также небольшая горсть позитивных моментов, многие из которых имеют другую сторону медали. Также игра нарочито добавляет сложности, но сама же ее сбавляет глупым образом.

Dark Souls 2 это про количество, а не про качество.

На мой взгляд, самый большой недостаток игры — это отвратительная визуальная часть и скудный игровой мир. Игра выглядит плохо не только в рамках серии, но и вообще в индустрии. Напомню, что графика играет важную роль в построении атмосферы, которая раньше была важной частью игр данной серии.

Dark Souls 2 — это однозначно самая слабая игра в серии. Справедливости ради, в игре есть несколько «душевных» моментов. Однажды на одном из свои стримов LobosJr (известный стример в фанатском сообществе) провел забавную аналогию: «Dark Souls 2 это как твоя самая нелюбимая поза в сексе, но это все еще секс». И я могу с ним согласиться.

DLC: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King, Crown of the Ivory King.




На самом деле, про три дополнения, которыми обзавелась Dark Souls 2, не нужно долго говорить. Но можно сразу сказать, что они являются тем, благодаря чему эта игра достойна хотя бы одного прохождения. Лучший левел-дизайн игры — в DLC. Лучшие боссы игры — в DLC. Лучшая атмосфера и музыка — в DLC. Самый сложный челендж — в DLC. Все три DLC без исключения одинаково хороши, но все они разделяют почти те же минусы, которым страдает базовая игра. Визуально локации намного лучше и интереснее, но в начинке — полно все тех же угловатых коридоров без деталей и со скудным набором текстур.

Самоповторы — на месте. Например, образ Арториаса был разделен на сэра Алонна и Дымного Рыцаря. Дракон Синн со сломанным копьем в груди — Каламит, пронзенный выстрелом Гоха. Сгоревший король и его черные и белые рыцари — очевидный Гвин, ушедший бороться с хаосом и его черные и серебряные рыцари. Однако, не стоит воспринимать данные параллели в негативном смысле. Все перечисленные драки обладают шикарным антружаем и ради них стоит проходить дополнения.

По части контента тоже есть серьезные промахи: наибольшим разочарованием для меня явился меч Алонна, который представляет из себя весьма экзотическое японское оружие. Персонаж держит его неправильно, как алебарду, ведь, по сути, это она и есть с точки зрения мувсета, с небольшой примесью мувсетов катан и прямых мечей. В итоге, эпическое оружие одного из лучших боссов превратилось в какой-то смеховторный винегрет из надерганных с других мест анимаций.

Однозначно негативной частью каждого дополнения являются опциональные «кооперативные зоны». Это очень труднопроходимые локации с боссом в финале. Разработчиками почти прямым текстом подразумевалось, что они должны проходиться вместе с товарищами по онлайну. Но никто не мешает вам пройти их и в одиночку. Однако зоны эти сложные просто до абсурда, кто играл, тот знает. Даже вместе с матерыми друзьями вам понадобится на одна попытка. Само по себе это не плохо. Вот только боссы в финале — полная халтура. В первом случае это усиленная копия Демона из Плавильни, единственное его отличие от оригинала — синее пламя вместо красного и магический урон вместо огненного. Сам по себе босс очень сложный, но халтуры это не отменяет. Во втором случае — это сразу два босса «Аава» вместо одного. Но проблема там не столько в котах, сколько в зоне до него, в которой буквально нет костров и в которой обитают самые опасные враги в игре. В последнем случае разработчики вовсе решили особо не заморачиваться и поставили в качестве босса просто трех NPC, один из которых это точная копия Хавела Скала.

Помните, как муторно было добираться до DLC в DS1? Так вот здесь все упростили до безумия, а вместе с тем доступ к дополнениям стал выглядеть так же странно, как и лифт, ведущий в небо и до жерла вулкана. В игре просто расставлены 3… назовем их, хмм, емкости. У каждой из них персонаж просто встает в позу телепортации (как при использовании кости) и просто чудесным образом оказывается в совершенно других местах.

Радует наличие обратной связи между дополнениями и основной игрой. Они связаны лором гораздо крепче, нежели другие дополнения. Также это выражается и геймплейных мелочах. Например, если вы оденете шлем Вельстада, зайдя на арену к Дымному Рыцарю, то он сразу перейдет во вторую фазу, поскольку будет разъярен образом своего бывшего соперника. А если вы соберете все 4 короны (одна из основной игры и три из дополнений), то можно послушать уникальный диалог с Вендриком в его памяти, а сам он наделит короны свойством, которое не позволяет носителю стать полым.

Если рассматривать все три дополнения, как некий единый тандем, то они составляют весомую конкуренцию остальным дополнениям в серии.
Комментарии (3 шт.)
Игра со значительно задержкой воспринимает команду быстрого бега, а иногда — вовсе не воспринимает, например, когда из-за нехватки стамины вы перестали бежать спринтом, а когда она восстановилась — игра просто игнорирует повторное нажатие кнопки спринта.
Игра со значительно задержкой воспринимает команду быстрого бега, а иногда — вовсе не воспринимает, например, когда из-за нехватки стамины вы перестали бежать спринтом, а когда она восстановилась — игра просто игнорирует повторное нажатие кнопки спринта.

Только из-за этого пункта я не могу себя заставить во 2й раз пройти DS2. Ох, а какой же культурный шок происходит, когда после DS2 запускаешь D'sS. В нем идеальное управление.
Ну а мыслей автора солидарен. DS2 — невероятное булщит, в которое больно играть.
Хорошо написано, правда не заметил в плюсах того факта, что игра просто отлично оптимизирована. Даже на моем некроноуте она поддерживает 45-60 fps, из-за чего я до сих пор играю в pvp на ней, чего нельзя сказать об остальных частях
Забавно: при том, что я с вами в целом согласен, в игре все равно что-то есть такое, что заставляет меня снова и снова перепроходить ее вместе с первой частью, а вот в третью после релиза возвращался только для прохождения со всеми DLC. Сам не знаю, почему, но при всех ее недостатках вторая часть мне нравится, а третья — не особо (хотя плохой я ее назвать не могу)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
«Давайте разбираться: 4К телевизоры» или «Геймер телевизор хочет!»
Персональный блог Jakie, который на самом деле Jackie но очепятался
Игрочтиво: Стримы визуальных новелл на stopgame.ru
Персональный блог Аниматора port154
[Обзор Hotline Miami Wildlife] Жестокость на бумаге
Персональный блог Блог slymmen
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑