Меню
StopGame  Блоги Блог ArtemMars Другие Шутеры от Первого Лица | Магия Видеоигр

Самое актуальное

  • Обзор игры My Memory of Us
  • «Инфакт» от 19.10.2018 — Кампания Battlefield V, Diablo 4 и BlizzCon 2018, трейлеры Red Dead Redemption 2 и SoulCalibur VI…
  • Пользовательский обзор недели
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Stygian: Reign of the Old Ones
  • Видеообзор игры Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Как пройти «Тень Чернобыля» за 10 минут [Спидран в деталях]
  • Destiny 2: Отвергнутые. Заключительная охота
  • SYNTHETIK. Имя им — Легион!
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Metro: Exodus
  • Рефанд?! — Gun Rage, Westboro, Mana Spark, Awesome Pea, Space Raiders RPG…
  • Зачем FIFA 19?
  • Обзор игры Super Mario Party
  • Обзор игры Niffelheim
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Hitman 2
  • Поиграли в Fallout 76. Война изменилась
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Twin Mirror
  • Assassin's Creed: Odyssey. Пинок веры
  • 48 ЧАСОВ ЛУЧШИХ СТРИМОВ, часть 1
  • FIFA 19 — Команда Стопгейм
  • Обзор игры Wandersong
  • Обзор игры Deep Sky Derelicts
  • Space Hulk: Tactics. Терминатор во чреве кита
  • Пользовательский обзор недели
  • Игромир 2018. День 3 — самый эффектный косплей!
  • Destiny 2: Отвергнутые. Ещё одна битва
  • Игромир 2018. День 2 — самые актуальные игры!
  • Обзор игры FIFA 19
  • Обзор игры Mega Man 11
  • Обзор игры InSomnia: The Ark
  • Пользовательский обзор недели

Другие Шутеры от Первого Лица | Магия Видеоигр

+17


В моем детстве не было никаких шутеров, мы называли их по другому — ”Стрелялки”.


Их было огромное множество, и всех их объединяла одна простая механика, методичного отстрела противников. Она не изменилась до сих пор, по одной простой причине – это весело. Недавно я прошел игру, которая заставила меня посмотреть под другим углом на весь жанр, и я вспомнил несколько игр, которые дарили мне те же эмоции, что и она. Именно о шутерах, которые дарят новые эмоции и опыт — я хочу поговорить.


Наследие Call of Duty

Вначале 2000-х Call of Duty популяризировала геймплей, который всем нам сейчас хорошо знаком. Если раньше в играх был чистокровный экшен, где от игрока только и требовалось уничтожать врагов как можно эффективнее, то Call of Duty ввела такое понятие как кинематографичность. Вообще, это сделала еще Medal of Honor под руководством Стивена Спилберга, но популяризировала именно Call of Duty.

Это выражалось как в заскриптованных моментах, так и в геймплее. Темп игры стал гораздо медленнее: на уровнях было множество укрытий, появилась прицельная стрельба, враги наносили много урона. Все это в совокупности подталкивало игрока к определенной последовательности действий – занять укрытие и методично отстреливать противника, постепенно меняя свою позицию.

В будущем темп игры замедлялся еще больше, но они становились более зрелищными. Появилось самовосстанавливающееся здоровье, которое вынуждало тебя гораздо чаще занимать укрытие, пока здоровье не восстановится. Стрельба от бедра осталась в прошлом, если в первых играх было возможно вести перестрелку, не прибегая к использованию прицела, то в будущем — это стало почти нереально. Приходилось более точно прицеливаться, что еще больше снижало темп.

Стрелять от бедра можно в любой части, но в первой это делается намного удобнее.


Именно такой тип геймплея стал господствующим в современных шутерах, большая часть из которых – это игры про военные конфликты. Им подходит такая механика, а игровые катсцены идут только на пользу, добавляя кинематографичности данным играм. Не все игры следуют данному пути.

Падение титанов

Titanfall 2 — уникальная игра. Она дарит свежие эмоции и новый опыт игроку. Разработчики не избавились от регенерации здоровья или прицельной стрельбы, но стрелять от бедра стало гораздо удобнее. Я не тратил время на прицеливание, отчего игра наращивала свой темп, и скорость перестрелок увеличивалась.

Вдобавок, наш персонаж умеет делать подкат, который позволяет застать врасплох противника и провести серию красивых выстрелов, после чего мы можем спокойно запрыгнуть на стену и произвести тактическое отступление или зайти с фланга и продолжить красиво истреблять врагов.

Игра отказывается от пряток за укрытиями и методичного отстрела противников, но предлагает движение и дает для этого все необходимое. Она всячески подстегивает игрока менять свою позицию. Например, в определенный момент появляются быстро передвигающиеся роботы, которые стараются максимально приблизиться к игроку и взорваться рядом с ним, они работают как отличный стимул для передвижения по всей локации.

Убийство в подкате — один из самых веселых способов отстрела противников, который заставляет тебя постоянно двигаться.



К слову о локациях. Каждая построена таким образом, что бы подарить игроку новые впечатления. В самом начале мы попадает на фабрику по сборке комнат, для проведения боевой симуляции. Наша цель подняться наверх, но сложность в том, что уровень состоит из хаотично передвигающихся платформ, по которым тебе нужно перемещаться. Внимание игрока, которое уже приспособилось к статичному окружению, начинает рассеиваться и требуется прилагать немалые усилия, что бы сконцентрироваться и внимательно следить за обстановкой.

В совокупности с врагами, методом передвижения и дизайном уровня, игра держит нас в состояние легкого напряжения и заставляет меня искать нестандартные, для моего типичного представления, методы перемещения и сражения с врагами. Проще говоря, она бросает нас в некомфортные ситуации, в которых чертовски приятно находиться.

Но больше всего мне понравился уровень, где нам предлагают путешествовать во времени и на этом строиться все его прохождение. Наше передвижение начинает меняться, моменты с платформингом требуют большей внимательности, а сражение с противниками кардинально преображаются. Мы в любой момент может перемещаться между чистой лабораторией в прошлом и заброшенной в настоящем.



Противники же остаются в своем времени, что дает нам возможность для тактики. Но если тебя подстрелили, и ты решил спрятаться в прошлом – у тебя ничего не выйдет. Там ожидают злобные представители местной фауны. Таким образом, приходится быстро запоминать расположение врагов в каждой из временных линий и быстро перемещаться между ними, что бы банально выжить. Как я уже сказал: ”Чертовски приятно находится в таких ситуациях”.

Titanfall 2 задает темп в самом начале игры, который выдерживает до конца, а чтобы игрок не выдохся, она бросает его в нестандартные ситуации. Все это достигается благодаря тем самым вещам, о которых я рассказывал раньше, основной из которых можно назвать движение. Но я хотел бы рассказать про еще одну игру, которая частично строиться на подобном принципе, она заставляет тебя выйти из укрытия.

Пулевой Шторм

Bulletstorm — непопулярная игра, но ее определенно можно назвать культовой. Разработчикам удалось создать великолепный геймплей, который дополняет отличная история с хорошим сценарием, которых, объективно, в шутерах очень мало. Как же разработчикам удалось достичь великолепного геймплея, отказавшись от пряток за укрытиями?

В игре существует система поощрений. В зависимости от того как ты убиваешь врага тебе начисляются очки, которые подкрепляются смачным описанием произведенного тобой убийства. Подкинул врага в воздух и жонглировал им с помощью дробовика, сделал “жонглер”, при этом, попав в задний проход, получишь “анальный секс”. Обмотал врага гранатой и пнул в толпу его друзей, получаешь “человек-ракета” и таких приемов огромное множество.

По-французски — это когда сносишь головы двум врагам или более, взрывным зарядом.


Думаю ненужно говорить, что подобный тип геймплея заставляет тебя экспериментировать и искать новые приемы убийства противника и прятаться за укрытием совсем не хочется, хоть иногда и необходимо. У каждого оружия есть свой уникальный список с приемами, за выполнение которых ты получаешь очки, которые можно тратить на покупку патронов или на улучшение оружия.

Оружие в игре является неотъемлемой частью в разнообразии геймплея, каждое из них позволяет тебе использовать новый подход в сражение с врагами, будь то снайперская винтовка с управляемыми пулями, дробовик, испепеляющий все вокруг или сверлострел, отправляющий врага в полет. У каждого из вооружений есть альтернативный вид стрельбы, который незначительно, но все же отличается от стандартного и вносит разнообразие в геймплей.

Сами же уровни обладают “опасным окружением”. Где-то будут встречаться острые шипы или кактусы, на которые смачным пинком можно насадить врага, а где то оголённые электрические провода или неоновые вывески. Таким образом, игра поощряет взаимодействие с окружением, что вносит разнообразие в крутую боевку.

Если Titanfall 2 был про движение, то Bulletstorm про стиль – это Devil May Cry от мира шутеров. Подобные игры заставляют по-новому взглянуть на привычные для нас механики и позволяют отлично повеселиться. Они соответствуют простому принципу: “Easy to learn hard to master”, легко освоить, сложно стать профи. В последнее время все больше шутеров стараются переосмыслить старые механики и на их основе создают что-то поистине интересное. Будь то недавно вышедший Doom и его многими ожидаемое продолжение или перезапущенный Wolfenstein.

Когда на экране появляются множество очков, испытываешь настоящую эйфорию от проделанной работы. На этой картинки далеко не «множество»



Подобные проекты хоть и начинают появляться все чаще, но их все равно мало. Поэтому только и отстается обратить свой взор в прошлое и попытаться вспомнить игры, которые как-то нестандартно использовали такую простую механику, как стрельба по противникам. Мне же навскидку вспоминается TimeShift с его перемещениями во времени и Singularity со схожей идеей.

А какие шутеры запомнились именно вам, где был представлен нестандартный способ убийства врагов? Жду ваши примеры в комментариях….

Superhot, я забыл про нее упомянуть, отличный пример в контексте этого рассказа.



Показать Позитиватор

Комментарии (3 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
как ни странно, в буллетсторм мне геймплей показался до жути однообразным и унылым
Bulletstorm — непопулярная игра

Не совсем удачное слово подобрано. Наверно имелось ввиду, что она провалилась в продажах? А игра же вполне себе популярная — и у игроков и журналистов в основном только положительные эмоции.

У меня лично помимо Bulletstorm вспоминается конечно же Bioshock, Wolfenstein 2009, Singularity. Игры предоставляли выбор идти также напролом как и все шутеры или использую плазмиды/перчатки самому выдумывать способы отправления вражин на виртуальные небеса. Так или иначе вносило разнообразие. Если игрок конечно сам этого хотел.
В чуть меньшей степени своим геймплеем вспоминается еще серия Crysis, в чуть большей — серия FEAR, Stalker, SWAT 4. Хотя Сталкер и Сват наверно больше сеттингом именно. А именно геймлеем с этим замедлением именно FEAR — каждую стычку с врагами хотелось смаковать и перепроходить.
Не знаю тот же Трон 2.0. Очень необычно. AvP 2 с индивидуальным геймлпеем за разных персонажей. Да Monolith уже третий раз упомянул. Молодцы действительно.
Ну наверно слишком банально но Half-Life 2 действительно практически идеальная игра, которая меняется от простого шутера до выживастика, от покатушек по пляжам до командного шутера и все дозировано в идеальных пропорциях, когда стоит вроде только освоиться на том же катере и немного начинает приедаться процесс, а тут тебя дают гравипушку и вперед в Рэйвенхольм крошить зомбаков дисками от пилы. Очень круто. Прошел на одном дыхании в свое время.
В общем много игр запомнились с уходом от банального отстрела врагов. Но это первое что вспомнилось.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка тега gallery
Блог курилок и длинных разговоров
Наконец-то дождались Dark Souls от мира аниме — Goblin Slayer
Персональный блог японского помощника
Пламенные и изящные | Драконы в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Таинственные и опасные | Тролли в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Провалы великих геймдизайнеров
Персональный блог PixelSmile
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑