22 сентября 2018 22.09.18 13 7058

Анализ Life is Strange. Почему первая часть – не удавшееся произведение, и что Before the Storm делает лучше.

+17

Я не испытываю неприязни к Life is Strange и тем более не являюсь хейтером данного проекта. Изначально полнясь скепсисом и недоверием, я очень долго не мог собраться и ознакомиться с ним, в результате чего впервые запустил лишь почти спустя 3 года после релиза, когда франшиза уже была запущена. И прохождение этой игры оставило меня под колоссальным впечатлением. Полученные положительные эмоции были настолько сильны, что после финальных титров я, не сомневаясь и минуты, немедленно отправился в Steam за продолжением.

В свою же очередь, приквел, обладающий подзаголовком Before the Storm, был воспринят довольно неоднозначно. Многие фанаты откровенно называют его «ненужным и ленивым», обвиняя в меркантильном паразитировании на имени. Еще большее их число и вовсе сходится в менее агрессивной снисходительно-уничижительной оценке «На фоне оригинала, конечно, смехотворно, но в целом терпимо».

Я как человек крайне впечатлительный и наивно приведенный в восторг первым сезоном, увидев подобные отзывы, успел смириться с невозможностью достижения заданной оригиналом планки. Однако после последовательного прохождения подряд этих двух игр я оказался откровенно удивлен. Мне безумно понравился приквел. И, что еще важнее, на фоне сложившейся воедино картины всей серии, мой взгляд на непосредственно первую часть неожиданно серьезно изменился. Посмотрев через призму сравнения под новым смещенным углом, я внезапно пришел к странному и коренным образом отличающемуся от общепринятого мнению:
Before the Storm – именно та Life is Strange, какой она должна быть, но какой она не смогла стать в 2015 году.

На фоне приближающегося выхода официального сиквела мне захотелось цельно и осмысленно сформулировать это свое видение.
Ниже приведен итог этого процесса. Не обязательно истина в последней инстанции, но хотя бы альтернативная версия, которую, возможно, было бы интересно услышать.

Стоит сразу очертить предельные границы размышления. В связи с попыткой исключить из рассуждения все, не касающееся выбранной темы, это не полноценный всесторонний обзор. Life is Strange – хорошая игра, и об этом к 2018 году уже должны знать все. Поэтому здесь не будет описания сильных и слабых ее черт, их соотнесения и общего вывода. Вместо этого – лишь конкретное перечисление неявных проблем одного произведения с приведением примеров их исправления на основе другого в трех основных пунктах.

Но прежде всего стоит озвучить точно такие же три основные мысли, определяющие логику проводимого сравнения.

1.
Life is Strange – в первую очередь, подростковая история про простые чувства и понятные каждому эмоции. Не вызывающая презрительное искривление лица «сопливая хрень про лесбиянок», как бы этого ни хотелось всем людям, «брутальность» которых не позволяет испытывать что-либо, кроме злости и ненависти. Но все же и не глубоко психологическая драма, мастерски манипулирующая восприятием зрителя и деконструирующая саму сущность человеческих отношений.

Основная прелесть игры заключается именно в ее приземленности и обыденности. Ее главная сила – в душевности, в умении зацепить своей атмосферой, пронзить настроением и получить отклик в сердце игрока. Героини обеих частей – обычные молодые девушки, полные сугубо подростковых конфликтов и по-подростковому же наивных надежд и мечтаний. Их мысли и поступки напрямую исходят из самого ощущения глупой, но счастливой молодости. Они пропитаны чувством кажущейся безграничной свободы и многие действия совершают не из рациональности или намеренно вопреки здравому смыслу, но ради сиюминутной радости.

В подобном контексте неуместно отрешенное рассмотрение таких элементов, как «объективная» мотивация героев. То, что с точки зрения отстраненного наблюдателя кажется нелогичным, вполне может иметь четкую логику, пускай и ошибочную, в сознании персонажа, подверженного влиянию конкретного момента.

Неуместен и укор по отношению к поведению, всего лишь не укладывающемуся в определенную привычную модель. Неприемлемость поведения субъективна даже в пределах реального мира. Сами нормы морали не являются жесткой величиной и изменяются как в мировом масштабе, в зависимости от места и времени, так и в персональном, просто от человека к человеку. Очень странно видеть слабость сценария в банальном различии мировоззрения у отдельного игрока и художественного персонажа.

2.
Life is Strange – не научная фантастика, и она даже не пытается ей быть. Все, что в той или иной мере выходит за рамки привычного нам мира – не более чем мистика, вполне себе магия. Игра не ставит перед собой задачи хоть как-то объяснить причины и следствия происходящих удивительных событий. Они просто случаются и шокируют своей необъяснимостью или же наоборот становятся частью ежедневной рутины.

Это инструмент создания атмосферы и художественный прием, раскрывающийся в своем взаимодействии с другими элементами произведения. В связи с этим вопросы, направленные на понятие природы неординарных явлений и их принципов действия, еще на уровне изначальной задумки не предназначены получать ответов. Ставить это в претензию проекту просто некорректно.

3.
Каждая часть в серии – история, всего лишь заключенная в форму из остальных игровых элементов. В связи с этим разбор будет вестись именно в контексте рассмотрения сценарных и концептуальных сторон творений без привлечения аргументов из смежных областей.

Технические и сугубо геймплейные детали произведений, таким образом, будут опущены и, несмотря на определенную слабость каждого из этих аспектов, не будут влиять на рассмотрение. Исключением этому служит один единственный момент, однако он будет обозначен отдельно.

Пока что же, для условной «галочки»:
В приквеле графика стала чуть получше, анимации лиц перестали пугать своим совсем уж жутким исполнением, а бутылки больше собирать не надо. И слава богу.

I

Первое важное отличие двух произведений напрямую связано с фактической структурой этих игр. Приквел значительно уступает оригиналу в длительности. Его три эпизода, без учета одного бонусного, согласно статистике сайта HowLongToBeat, требуют на свое прохождение на 5,5 часов меньше, чем первый сезон. И этот фактор оказывает очень серьезное влияние. За счет большего пространства для рассказа истории оригинальная Life is Strange – гораздо более масштабный проект в самой своей сути. В нем находится место колоссальному количеству сценарных элементов: детективной истории о пропавшей девушке; раскрытию характеров и взаимоотношений персонажей; личной драме отдельно взятых людей и даже глобальной мистической загадке, дамокловым мечом беспрестанно нависающей над повествованием. Такой объем затрагиваемых тем неизбежно создает ощущение значимости происходящего, придавая всему поистине впечатляющий размах. Даже главная героиня здесь из обычной школьницы за неделю превращается в невольного вершителя судеб, на плечи которого возложен груз ответственности за жизни многих людей.

Вся проблема заключается в том, что подобная объемность тем требует очень большого количества времени и внушительной сценарной работы для полноценного раскрытия каждой из них. Пытаясь же все это уместить в формат пяти эпизодов, на деле оказывающихся сфокусированными на совсем ином, игра банально пытается одновременно ухватиться за слишком многое.

Значительная часть поднятия подростковой проблематики на деле оказывается комплектом «подростковых» клише.Героиня по мере развития основного сюжета проходит через целую череду неоднократно виденных до этого в других произведениях ситуаций. Школьная элита, обладающая властью и использующая ее для сегрегации людей на тех, кто с ними, и недостойный мусор. Или массовая травля отдельного ученика, приводящая к попытке самоубийства. На заднем плане тут даже нашлось место для до боли пошлой и китчевой истории о школьнице, столкнувшейся с нежелательной беременностью и перенесшей аборт. Эта зарисовка приносит еще больше недоумения, когда оказывается забытой повествованием практически сразу же после своего представления.

Важно отметить, что использование клише не является каким бы то ни было минусом для произведения. В условиях реальности, в которой уже не одно тысячелетие сочиняются разного рода истории, банально невозможно требовать уникальности и неповторимости в мельчайших аспектах. Можно даже говорить о том, что все современное творчество – в некотором роде лишь конструирование из уже придуманных кем-то другим деталей.

Недостатком же оборачивается прямое эксплуатирование клише, непосредственное заимствование безжизненной конструкции без придания ей оригинальности или сущности. И в данном случае все знакомые элементы предстают почти в своем первозданном виде.

Мистическая составляющая также не однозначна в исполнении. Вопреки всем задаваемым ожиданиям, она здесь – в первую очередь, функциональный механизм. С одной стороны – средство нагнетания атмосферы наступающего конца, с другой – лишь инструмент вовлечения игрока в повседневную историю.

Загадочный надвигающийся катаклизм и необъяснимые природные явления, прекрасные формируемым антуражем, оказываются лишь подстольной бомбой Хичкока. Объектом, не оказывающим никакого влияния на происходящее, введенным лишь для создания напряжения и исполнения парадоксально незначительной роковой роли перед самым занавесом. Даже с учетом того, что именно через эту составляющую раскрывается, наверное, главная идея всего произведения, общее воздействие, производимое ей на происходящее, оказывается несоразмерным занятому экранному времени. Всю игру она ощущается гораздо более значимой частью, и несоответствие заложенного потенциала с конечным результатом определенно печалит.

Детективная линия тоже не затруднена излишней запутанностью и комплексностью. Пытаясь обмануть зрителя заигрыванием с его ожиданиями, она подкидывает ложные улики и старается перевести подозрение на невинных персонажей, но в итоге боится сделать более одного шага в сторону. Ложные выпады навсегда зависают в воздухе, не утруждая себя конкретным объяснением, а финальный твист при всех попытках сыграть на неожиданности все равно не шокирует.

Before the Storm несоразмерно локальнее. Возможно, благодаря отсутствию необходимости завлекать новую аудиторию пилотным эпизодом, она изначально не задает такого количества векторов развития истории. Ее содержание значительно более сконцентрированное, а сама она гораздо сильнее сфокусирована непосредственно на личных переживаниях главной героини. Избавление от свойственной первому сезону распыленности позволяет ей, не торопясь, погружать игрока в происходящее, предоставляя время как для вживания в образ персонажа, так и для полноценного ему сопереживания.

Масштаб разворачивающихся событий здесь также в разы меньше. Вместо беспокойства за судьбу целого города протагонистка сталкивается с конфликтом значительно более личным. Место мистики целиком заняла психологическая подоплека. Обычные человеческие проблемы персонажей не выбрасываются комом в лицо наблюдателю, а постепенно раскрываются, позволяя полностью проникнуться их простой в своей сложности природой. За счет этого сюжет, который, по факту, качественно не выделяется на фоне оригинала, своей целостностью и последовательностью все равно захватывает и удерживает.

II

С сюжетом глубоко переплетается следующее принципиальное отличие оригинала и приквела. Наверное, самая болезненная и спорная тема в их обсуждении и сравнении – персонажи и их взаимоотношения.

Стоит сказать сразу: как герой Макс пуста. И это нельзя объективно назвать отрицательной чертой. Как ни парадоксально, скорее даже наоборот. В этом заключается ее очень большое преимущество, которое, несомненно, повлияло на популярность проекта среди игроков по всему миру.

Для лучшего понимания ситуации, нагляднее всего будет сперва обратиться к общеизвестному и уже даже классическому герою одной книжной саги, ставшей невероятно культовой частично и благодаря подобному аспекту.

Мальчик, который выжил, также известный как Гарри Поттер. Приятный и доброжелательный персонаж, желающий помогать людям в беде и непрестанно невольно попадающий в самый эпицентр событий колоссальной значимости. Просто очень хороший юноша, который по факту же не выделяется совершенно ничем. Он не обладает каким-то сформированным мировоззрением и четкой позицией в жизни, отступающей от принципов общей доброжелательности. У него нет внутренних отличительных черт, которые бы выделяли его из толпы и заставляли видеть в нем полноценную личность. Но потому он и не может отталкивать.

Гарри можно назвать персонажем-формой и сделать это без малейшего намека на критику. Он – идеальный протагонист. Самый комфортный герой для сопереживания, служащий прочным связующим звеном между читателем и вымышленным миром. Почти любой человек способен поставить себя на его место, ощутить пространство книги реальностью вокруг и проникнуться атмосферой приключения, не испытав диссонанса из-за расхождений своей и его внутренней логики.

Макс в своей сути точно такая же. Обычная скромная, добрая и сообразительная девушка, которая оказывается в центре происшествий по воле случая или из-за стечения обстоятельств. Легкая и ненавязчивая оболочка для примерки на себя кем угодно, обладающая достаточным числом общих расплывчатых положительных черт, чтобы располагать.

Но у этого свойства есть и обратная сторона. Без наличия сильного сценария и увлекающего сюжета, на таком персонаже нельзя построить историю. Ни одно подобное произведение, претендующее на общественное признание, не может быть полностью лишено характеров героев. И в Life is Strange, точно так же, как в книгах о школе чародейства и волшебства, на помощь приходят вспомогательные действующие лица.

В данном случае это Хлоя. Дерзкая, уверенная в себе, волевая девушка. Полная противоположность Макс и ключевая фигура всей разворачивающейся картины. Она знает, чего хочет, и обладает своим собственным четким и жестким, очерченным еще при первом появлении на экране, характером. Именно она служит движущей силой, уверенно влекущей за собой главную героиню, зрителя и все повествование в совокупности.

Совершенно не просто так многими она считается лучшим персонажем Life is Strange, а некоторыми особо рьяными фанатами – и вовсе лучшим персонажем в истории видеоигр. Однако же это не все.

Она не главный герой, и ее яркий насыщенный характер не может существовать в повествовании сам по себе. Если он будет находиться в оторванности от основного пути протагониста, его влияние просто не будет сколько-то ощутимым. Поэтому ее личность раскрывается, в первую очередь, во взаимодействии с Макс.

Ворвавшись в повествование в своем собственном стиле, дерзко и нагло, она, как уже было сказано, обладает конкретным и давно за кадром сформировавшимся складом ума и образом мышления. Но что более важно, она появляется сразу в строгом предписанном статусе, сопровождающемся по-настоящему догматичной установкой.

Хлоя – лучшая подруга детства, и Макс теперь хочет всеми силами вернуть ту дружбу, что была утрачена после переезда и низкого, некрасивого прекращения отношений.

Серьезная проблема заключается в том, что у зрителя нет никаких причин поверить в это. Вся предыстория взаимоотношений девушек для игрока – не более чем несколько строчек текста, кратко пересказывающих произошедшие события. У него нет оснований для появления той обширной и всепрощающей симпатии к Хлое, сложившейся у Макс в результате многолетнего знакомства. Единственное, что он может испытать в момент встречи с ней – легкое сочувствие. Чисто гуманистическое сожаление о том, что много лет назад ее лучшая подруга почему-то перестала отвечать на ее письма.

Как результат, ощущение погружения с самого начала разбивается о сценарную канву. Отношения Макс и Хлои не воспринимаются на эмоциональном уровне. Каждая из них складывается в настолько противоречащий другому образ, что их дружба кажется неискренней и неубедительной.

Первая – образчик наивной доброты и безразборного участия. Почти безмерно хороший человек, поддерживающий слабых и открыто противостоящий несправедливости.

Вторая – агрессивно-скандальная бунтарка, в меру эгоистичная и мечтающая только о том, чтобы бросить все и уехать из ненавистного ей города. Своевольная девушка-подросток, прошедшая через все самые мрачные и клишированные стадии пубертата, зачастую истеричная, грубая и изливающая свою злость на близких людей.

Подобная кардинальность различий неизбежно создает диссонанс чрезмерного контраста и несоответствия, и его присутствие сохраняется в той или иной степени вплоть до финала. Даже последующее раскрытие Хлои как более многогранного и положительного персонажа, откровенно вызывающего сопереживание, к сожалению, не избавляет окончательно от эффекта такого первого впечатления.

В итоге это все приводит к тому, что химия, которая должна была быть между девушками, просто не складывается. К концу игры, при общем погружении в историю и возникших теплых чувствах к героям, их тандем так и не ощущается живым. Общая вовлеченность не достигает нужного значения. И даже тяжелая напряженная концовка не находит должного эмоционального отклика.

Приквел подходит к этому вопросу с кардинально иной стороны. Сменив главную героиню, его создатели в корне поменяли восприятие происходящего. И сделали это в лучшую сторону.

Несмотря на полную идентичность своего характера в двух проектах, Хлоя здесь производит совершенно другое впечатление. Смотря на мир ее глазами, игрок гораздо лучше понимает ход мыслей, лежащий в основе того или иного отчаянного или даже дикого поступка. То, что с позиции аккуратной и скромной Макс казалось нелепым или даже неправильным, теперь естественно и понятно на самом иррациональном уровне.

Для большего эффекта сопереживания авторы окунают зрителя в самые глубины подсознания девушки. Через серию кошмарных снов и диалогов с проекцией погибшего отца, раскрывается вся та боль, что копилась в ее душе эти долгие годы. Текстовое описание прошлых событий из оригинала теперь принимает форму сложного и насыщенного настоящего, полного как всепоглощающей радости и счастья, так и грусти, печали и страха.

Хлоя в Before the Storm – живая, честная и открытая девушка, еще не успевшая закрыться от остального мира, мечущаяся в попытках обрести умиротворение и душевное спокойствие. Она пока не нашла своего жизненного пути, и все ее существование состоит из одной лишь потерянности и отчужденности. Она не может понять людей вокруг, а те зачастую даже не пытаются понять ее. И этот образ гораздо сильнее располагает к себе.

В таком состоянии сознания, прямо на глазах у зрителя, она и встречает Рэйчел. Волевая, красивая и умная, кумир учеников и любимица учителей, та завораживает Хлою не по причине каких-то внешних контекстных обстоятельств, а из-за своих явных и понятных человеческих черт. И получаемое в ответ взаимное восхищение также не вызывает отторжения неестественностью. Ведь все те положительные качества девушки, что привлекли Рэйчел, известны и игроку.

Их причудливое, внезапное, кажущееся даже случайным, взаимопонимание ощущается подсознательно. В него легко поверить, лишь единожды взглянув на ситуацию с позиции любой из героинь.

В то же самое время, в противовес оригиналу, они обе – сильные инициативные личности, и это, несомненно, притягивает. Их темперамент привлекает, а желание наблюдать за искренним взаимодействием между ними становится очевидной мотивацией для продолжения прохождения.

III

Последняя проблема крайне странна: в чем-то абсурдна и вместе с тем критически серьезна.

Ввиду невозможности обойти эту тему из-за ее важности именно здесь наступает момент того самого исключения, о котором говорилось когда-то ранее. Однако исключения не только в отношении принципа не упоминания геймплейных элементов, но и относительно строгости всей соблюдаемой до этого канвы рассуждения. Вместо поочередного сравнения элементов в каждом из двух произведений, речь пойдет сразу обо всей серии в целом, и сейчас же станет понятно почему.
В первой части Life is Strange присутствует одна по-настоящему уникальная деталь. Коренная механика, лежащая в основе всего происходящего, и полностью отсутствующая в Before the Storm.
Перемотка времени.

Оригинальный и нестандартный аспект, выделяющий игру на фоне любого другого интерактивного кино или визуальной новеллы, и визитная карточка всего первого сезона. Свежий и неординарный инструмент, позволяющий поднять те вопросы, что иначе физически не могли бы быть затронуты. В глазах многих – главное преимущество проекта перед конкурентами и, что более важно в контексте этого размышления, перед приквелом.

На деле же – возможно, самая главная ошибка Life is Strange, наносящая удар колоссальной силы по ее целостности и продуманности.

Как было частично упомянуто еще в самом начале, вся серия – есть нестандартное воплощение неигровых историй, стремящихся захватить своим настроением. И это не персональное ощущение или субъективное восприятие. Судить об этом однозначно позволяет, как минимум, один факт: наличие множества небольших уникальных ситуаций, совершенно выбивающихся из классического представления о видеоигре.

На протяжении всего прохождения этой, на данный момент, дилогии повсеместно можно встретить различного рода объекты, взаимодействие с которыми приводит к непривычному результату. Игрок на некоторое время теряет управление; камера переходит на панорамное отображение пространства вокруг; а героиня под звуки легкой музыки дает волю тем мыслям, что неспешно кружат в ее голове в текущий момент.

Все это не несет никакой значимости для происходящего и существует лишь для одной цели, с достижением которой, однако, вне сомнений, справляется. Это создает поистине неповторимое чувство томной рефлексии, поглощающее зрителя с головой. Непередаваемое оригинальное ощущение, не свойственное абсолютному большинству интерактивных развлечений в принципе. То, на что при отсутствии погружения в атмосферу происходящего ни один человек в здравом уме не станет тратить свое время – столь ценный ресурс для 21 века.

И одновременно с этим в игре присутствует способность, намеренно заставляющая отдалиться от истории и мира и смотреть на все лишь со стороны холодного, расчетливого стороннего наблюдателя.

Возможность перемещаться во времени сводит на нет значимость любого принимаемого выбора и совершаемого действия. Абсолютно каждый диалог и сюжетная развилка превращается в рутину по планомерному перебиранию разных вариантов с целью определения оптимального. Само единение с персонажем замещается бесконечным quicksave/quickload, разрушающим всякое вовлечение.
Единственным действительно напряженным и цепляющим моментом за прохождение оказывается тот эпизод, где эта сила внезапно пропадает. Каждый сделанный шаг и каждая сказанная реплика обретают серьезность. Возникает настоящее беспокойство за судьбу персонажа.

Полный отказ от подобной механики в Before the Storm делает ее банально другой игрой. Поступившись сиюминутной «фишкой», она становится проектом, делающим упор на совершенно иной вид восприятия.

Теперь каждый выбор становится окончательным и решающим. С исчезновением возможности отмотать время и изменить непонравившийся результат приходит размеренность и целостность. Как и в настоящей жизни, истирается само понятие «неправильного выбора». Любое принятое решение мгновенно становится частью истории героини и формирует ее характер в глазах зрителя.

Именно на фоне такой альтернативы формируется поражающий вывод. В попытке развлечь игрока интересной возможностью, Life is Strange, просто-напросто, препятствует получению им того опыта, что способен заставить ее полюбить. В очередной раз ее стремление сделать все и угодить сразу всем оборачивается против нее самой.

* * * * *
Приквел скромнее оригинала во всех смыслах. И этой короткой фразой можно описать как его минусы в глазах одних игроков, так и плюсы в глазах других.

Не такой объемный, менее амбициозный и не пытающийся захватить и удержать глобальной интригой или яркой игровой особенностью. Но сдержанный, сфокусированный и единый, оттачивающий все лучшие элементы первой части и исключающий все неудавшиеся.

В совокупности же, и что важнее всего, – верный наследник и продолжатель идей, несмотря ни на что, с глубоким уважением относящийся к своему прародителю.

Обе игры – хорошие, достойные внимания проекты, неразрывно связанные друг с другом. Интересные и самобытные произведения, рассказывающие одну историю, но подходящие к этому с разных сторон.

Право на итоговое субъективное мнение о лучшей части в серии, само собой, остается за каждым. Но главное нужно помнить: без первого не было бы второго, но без второго истинный потенциал первого никогда бы не раскрыл себя миру.

По крайней мере, я надеюсь, что в правомерности последнего смог убедить хоть кого-то.

Наплевав на все вышесказанное, хочется сказать следующее. Приквел стоит того, чтобы его пройти, хотя бы из-за финального бонусного эпизода Farewell. Официально заявляю: это лучшая часть всей серии и лично для меня отбила вообще все, что только могла


Life is Strange

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанры
Дата выхода
30 января 2015
2.3K
4.2
1 889 оценок
Моя оценка

Life is Strange: Before the Storm

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанры
Дата выхода
31 августа 2017
1.2K
3.9
861 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Однозначный плюс, наконец-то кто-то в интернете воспринимает ЛиС не как псевдо драму про тупых подростков, годящуюся максимум для издевок в тематических пабликах, или наоборот превозносит игру, как нечто гениальное и доселе невиданное. А просто воспринимает ее как произведение со своими достоинствами и недостатками. Для меня главная проблема ЛиС это персонажи. Игра вроде бы пытается окунуть нас в сюжет, обрисовать вокруг мир и рассказать приземленную историю, но эти бесконечные клишированные картонки, всю суть которых можно описать одним словом-мажор/дурнушка/красотка/спортсмен/нерд, это серо и это неубедительно, пускай и почти все они пытаются раскрыться глубже к концу игры. А приквел мне понравился тем, что он не пытался быть чем-то большим, чем он есть сам по себе, а всего лишь рассказал историю с началом и концом. Спасибо за блог.
Предлагаю к ознакомлению и высказыванию альтернативных мнений
В одном абзаце — все то, на что у меня ушло 12 страниц размусоливаний :D
И, само собой, спасибо за отзыв
Мне обе части понравились, хоть и делали их разные разработчики и сравнивать их я не буду, каждая игра зацепила своей атмосферой, персонажами (а одни и те же персонажи в обеих играх показаны по разному, не сильно, но заметно) и историей.
Всегда здорово, когда что-то нравится. А обе эти игры вполне этого заслуживают. Как-никак я и не ставил перед собой задачи доказать кому-то «плохость» чего-либо
Отличная анализа статья!
Убедительно и рассудительно. К сожалению сам с играми не ознакомился, потому не могу дать обоснованных аргументов «за» или «против»…
Однозначно могу сказать, что статья хорошая.
Однако, время не помешало бы отмотать, дабы исправить ошибки прошлого:
Каждый часть в серии – история, всего лишь заключенная в форму из остальных игровых элементов.
Благодарю за положительный отзыв, а за раскрытое выражение своего мнения на озвученные мной тезисы благодарю вдвойне. Было интересно ознакомиться с другим видением, тем более таким обоснованным, которое я действительно могу понять.
Но наверное, в данном случае все в итоге упирается просто в чисто субъективно разные подходы к восприятию и в целом принципиально отличающиеся системы оценивания. Поэтому за каждым здесь — своя правда, и с этим ничего не поделать. Возможно, к счастью.
Я бы не сказал, что механика перемотки времени действительно так уж сильно убивает впечатления, получаемые от Life is Strange. Она работает на персонажа, отражая не только стремление Макс помочь всем и вся (ну или избранным, зависит уже от действий игрока), но и ее незрелость как личности и неуверенность в каждом своем шаге. Сама затея с перебором вариантов — это буквально воплощение желания, хоть раз посещавшего каждого подростка, мол, «а вот если бы я мог, я бы все исправил», которым протагонист пользуется при каждом удобном случае. И все пять эпизодов игра Макс старательно идет к пониманию того, что не существует однозначно отличных решений и у всего есть последствия, взрослеет и учится брать ответственность за свои действия. И кульминацией развития протагониста становится именно концовка, которую многие оплевали, где Макс наконец-то решается сделать выбор, с которым ей придется жить до конца своих дней. Так что перемотка времени не только не убивает опыт, но и является одним из главных механизмов его получения. Субъективно, конечно.
Ну и по поводу естественности отношений Хлои и Рэйчел тоже хочу поспорить, на самом деле. Все поступки и чувства Хлои к Рэйчел, безусловно, искренни, в них ни разу не сомневаешься за все три эпизода. С другой же героиней ситуация полностью противоположная: в ее искренность не веришь ни на секунду. Рэйчел заинтересовалась Хлоей буквально просто так, и весь первый эпизод она ее попросту, простите, кадрит, будто желает с ней переспать, воспользоваться, так сказать. И дальнейшее развитие событий только подкрепляет уверенность в односторонности химии между ними: по сути, всю игру Рэйчел только и делает, что манипулирует Хлоей в своих интересах, не особо беспокоясь о ней самой. И ЧСХ, создатели Before the Storm попали в точку с этим персонажем, потому что в оригинале Рэйчел предстает той еще паскудой, играющей с людьми, в том числе и с Хлоей, и все происходящее в приквеле дополняет созданный изначально образ. И именно в этом и кроется главная проблема: когда ты видишь все эти «теплые» моменты между героинями, ты прекрасно понимаешь, что один участник этого тандема нечестен по отношению к другому, и потому все попытки создать химию между этими двумя рассыпаются на кусочки, потому что нет никакой химии. В отдельных моментах это даже отторгает.
А вообще Before the Storm совершенно неожиданно получилась очень правильным приквелом, основная цель которого — дополнить и раскрыть историю первой части. И в отношения Макс и Хлои действительно при первом прохождении Life is Strange верится слабо, но после приквела почти все (если все) вопросы в духе: «Почему она/они вообще поступают так?» отпадают сами собой.
Ну и совсем не согласен с позицией
Before the Storm – именно та Life is Strange, какой она должна быть, но какой она не смогла стать в 2015 году.

поскольку эти игры посвящены довольно разным вещам и преследуют несколько иные цели. И более того, LiS и BtS даже не стоит сравнивать как отдельные произведения, потому что как отдельные произведения они разваливаются на части в тех или иных местах, но вместе они образуют очень крепкую историю, латая прорехи друг другу, и раздельно попросту не могут существовать.
Субъективное имхо, конечно же.

Статья очень добротная, хоть и не совсем согласен с некоторыми тезисами, но за столь развернутое и обоснованное неоднобокое мнение мое почтение и снимаю шляпу. Пойду изучать другие блоги автора и спасибо за анализ!

Сорян, но это не анализ, а сплошная субъективщина.

>Макс как герой пуста

А давно у нас герой с внутренним миром, переживаниями и личностным ростом — пустышка? Как можно говорить об игре, не понимая даже самого протагониста? Она не пуста. В ней ЕСТЬ плохие черты характер, внутренний мир и конфликт, что реализовано очень хорошо, правда люди все равно ничего не увидели. Где хоть один аргумент, что Макс — пустой персонаж? У каждого героя LiS, имеющий не последнее место в сюжете, есть «двойное дно» и Макс не исключение.

А где хоть слово про сюжетные дыры приквела, которых, к слову, в нем вагон и маленькая тележка? Конечно, в контексте данного текста это, разумеется, «лишнее». Вот только чтобы оценивать и сравнивать произведения, надо хоть как-то разобраться в них обоих.

Особо аргументов почему приквел лучше, если честно, здесь нет. Чисто восхваление приквела, Рэйчел и Хлои или вода.

Спасибо большое за отзыв. Очень приятно, что получилось заинтересовать кого-то, кто даже не знаком непосредственно с серией.
А с опечаткой, конечно, косяк. И спасибо за указание на него также. Столько раз перечитывал и переделывал текст, что, видимо, совсем потерялся в окончаниях :D
Автор, огромное человеческое спасибо за этот обзор! Смешно сказать, но в свои 40 с лишним лет меня эта игра здорово триггернула. Как не было еще ни разу. А играю я в игры с 94 года. Позавчера прошел BTS и не нахожу себе места. Долго не мог прийти в себя после того, как вспомнил, что Рейчел была убита в первой части. Я тогда не придал особого внимания этому факту, так как о их взаимоотношениях с Хлоей было известно всего ничего. Но после приквела уровень эмпатии к главным персонажам был просто зашкаливающий.
Вы очень верно подметили, что большинство пытаются искать логику в словах, рациональность в поведении, подводя все под шаблоны «правильности». Но Хлоя и Рейчел вне этих правил. Они живые, со своими ошибками, нелепостями и мечтами. Особенно это контрастирует на фоне воскообразных родителей. Этот контраст хорошо отражает реальность. Ведь так и есть: мы часто воспринимаем в юности родителей как тех, кто скучен, не может понять и все запрещает.
Есть еще один важный аспект, который лег результатом двухдневной расшифровки моей реакции на игру. Для меня смерть Рейчел является олицетворением всех упущенных возможностей своей юности: несказанные слова, несовершенные поступки, невыполненные обещания. Если Нейтон стал причиной смерти Рейчел, то причиной смерти вероятного будущего стал я сам. И невозможность исправить что-либо в обоих случаях действует угнетающе. Хотя, подозреваю, что разработчики пытались показать простую мораль: если будешь слишком много выходить за рамки, твоя жизнь может скоро закончиться.

Если кто-то из молодежи удосужится дочитать мой комментарий до этого места: цените каждое мгновение вашей юности. Это замечательное время, полное не только разочарований, но и надежд, а также радостных свершений при должном старании. Поиск золотой середины между весельем и трудом — вот залог счастливого будущего. По началу может казаться, что впереди еще уйма времени, но это ловушка: вы не успеете оглянуться, как на голове проступят седые волосы, а уголки глаз покроются морщинами. Дышите полной грудью, цените тех, кого любите, избегайте му*аков и не тратьте на них свое время.

Статья ни о чем. И никаким анализом здесь и не пахнет, и ни одной причины, почему приквел лучше.

Воды чуть меньше, чем в Войне и Мире. Наивная доброта у Макс? Не смеши меня.
И пруфани почему Макс пустая

По моему как раз таки Хлоя довольно пустая

Читай также