18 сентября 2018 18.09.18 6 1800

Неудобная правда об игровой индустрии СНГ

+5

Наверняка многие на этом сайте хотят устроиться в игровую индустрию. И многие же кто не владеет программированием и рисованием, хотят устроиться на позицию гейм-дизайнера. Семь лет назад я был таким же, как и вы, мне это удалось и индустрия оказалась совсем не такой, как я ожидал. И со временем эта тенденция только усиливается. Поэтому я записал видео, рассказывающее, как обстоят дела сейчас.

 

Всем привет! Меня зовут Сергей, я работаю гейм-дизайнером и хочу рассказать вам про ту сторону игровой индустрии, которая не особо известна игрокам.

Этот рассказ прежде всего для тех, кто хочет разрабатывать игры, особенно если вы планируете устроиться для этого гейм-дизайнером в какую-нибудь студию з СНГ. Это три факта об отечественной индустрии, о которых не принято распространяться.

Должен предупредить: то, что вы слышите – мой личный опыт и он может не совпадать с вашим, если вы вдруг мой коллега. Почему – узнаете в третьем пункте.

Вы не будете делать то, что хотите

Забудьте про игры, в которые вы любите играть. Забудьте все идеи, которые вы когда-либо мечтали реализовать. Ну, не забудьте, отложите в долгий ящик, надежда есть всегда. Ну а что вы будете делать взамен?

Клоны мобильных хитов. Самая популярная категория у любителей быстрой наживы, к которым относятся и наши продюсеры. Рецепт прост: берётся хайпанувшая игра, разбирается на составляющие, к ним быстро рисуется новый арт и готовая, якобы новая игра отправляется на прилавки аппстора. Здесь вам ещё может повезти, если вы вдруг окажетесь фанатом оригинальной игры.

НОРА-игры. НОРА — Hidden Object Puzzle Adventure. По факту представляют собой кастрированную версию старых добрых квестов, но только без нормального сюжета и диалогов, зато с тысячами вещей, которые вам предстоит находить и применять. Жанр находиться на плаву только благодаря компании BigFishGames и ориентируется на узкую аудиторию: американских бабушек. Поэтому хопы даже очень разных компаний мало чем отличаются друг от друга. Монополия и никаких экспериментов. Более того, сами Бигфиши послепенно уходят с этого жанра в соседние категории, так что бюджеты постепенно уменьшаются. Опять-таки могу посоветовать лишь фанатам жанра, игры небезынтересные.

Слоты. Они же – игровые автоматы. Сюда можно вписать ещё покер, бинго и прочие околоказиношные развлечения, но главным источником работы для геймдизов являются всё же слоты. Тут сразу две проблемы. Во-первых, их примитивность. Игрок нажимает пробел и получает красивые анимации. Да, внутри слоты бывают достаточно сложны и разнообразны, иметь кучу фич, но в основе всего этого всё равно лежит одно нажатие и элемент рандома. Вторая проблема слотов – репутационная. Казино у народа всегда ассоциируется с беспринципными кидалами, которые готовы оставить игрока без трусов ради наживы. И никого не волнует, что 90-95 процентов денег возвращаются игрокам – казино значит обман.

Три перечисленные мною категории покрывают наверное 90% индустрии и шанс того, что вас возьмут именно в такую компанию, тем более без опыта, очень высок. Но даже если вам повезло и вы делаете оригинальный интересный продукт, то вас ожидает следующая ловушка.

Успех – это не про нас

Глядя на успехи игровой индустрии может показаться, что успешных проектов много, все зарабатывают хорошие деньги и если не делать откровенный шлак, то вас ждёт успех. Классическая ошибка выжившего – оценивать ситуацию только по тем данным, которые лежат на поверхности. И оно логично: погибшие студии уже никому ничего не расскажут.

А что же у нас в реальной жизни? Возьмём успешную компанию в СНГ. Она разрабатывает мобильные клоны игр три-в-ряд. Как думаете, какой у неё медианный заработок с одной игры? Ноль. И даже отрицательное число, потому что на один выстреливший проект есть десяток игр, которые зарабатывают чуть меньше, чем ничего, но при этом тянут деньги на поддержание.

Это был рассказ про клонодела. То есть, они берут проверенные успешные механики, которые уже зарабатывают тонны денег, навешивают на них новую графику и скармливают пользователям вк. Вероятность успеха меньше 10%. А теперь подумайте, какие шансы на успех если вы возьмёте новую непроверенную, часто даже экспериментальную механику и выйдете с ней на рынок. Могу подсказать: Ровио до выхода Энгри Бёрдс сделали около пятидесяти провальных игр.

Кто виноват в таком раскладе? Есть такие люди, но это тема для отдельного разговора.

Дальше – больше. Разработчики зависят от платформ. Лёгкое изменение правил ВК и ваша успешная и приносящая тонны бабла игра превращается в тыкву, а открытые на радостях семь офисов по всей стране спешно закрываются. Это, кстати, реальные кейсы.

Но представим, что вы нашли свою первую работу, поработали и пошли искать дальше. Здесь нас встретит третья проблема.

Опыт почти ничего не значит

Не скажу за весь мир, но в СНГ нет единого стандарта игровой индустрии. Его настолько нет, что ни одна известная мне студия не похожа ни на одну другую. Это касается всего: бизнес-процессов, правил, а главное – терминов и обязанностей. Мало того, что в каждой компании свой набор терминов и одни и те же явления могут называться абсолютно по-разному, так ещё и обязанности гейм-дизайнера могут различаться кардинально.

Нет, есть стандартный набор вроде написания документов. Но в зависимости от компании вас могут заставить рисовать, программировать работать в движке или набивать огромные документы. Полезные навыки, честно скажу. Проблема только в том, что при переходе в другую компанию востребованными оказываются около пяти процентов и придётся всё учить заново. Даже документацию, которая тоже может писаться миллионом разных способов.

При этом работодатели уверены, что если геймдиз поработал три года в индустрии, то он автоматически встроится в новую систему, ведь он уже с этим работал. Но – нет, не работал.

Есть, конечно, и другие проблемы, о которых я не рассказал. Задавайте вопросы по теме, комментируйте, я всегда рад ответить. Ну и удачи вам во всех начинаниях.

Буквально через неделю после публикации видео мне привели паренька, который очень хотел в индустрию, уверенный, что он сможет уговорить всех делать игры по Вахе 40к и я понял, что это всё не зря.


Лучшие комментарии

Хех, очень показательно, что геймдизайнер выдал шестиминутное видео с кривым звуком, с кривым светом и с клейкой из белых ниток. Геймдизайнер подразумевает творческую натуру, а тут прям быстренько на камеру сделанное поделие. Очень показательно, что блогеры-любители самоучки могут делать видео в разы лучше, чем профессиональный геймдизайнер.

У игровой индустрии в СНГ, как я считаю, три проблемы:

1) Старая добрая русская достоевщина. Что это такое: человек с раннего детства сидит дома, его кормят родители, он играет в игры, смотрит фильмы, аниму и т. п. У него логика: «Всю жизнь играю в игры, надо идти в геймдизайнеры». И тут он узнает, что сидение дома и работа в офисе сильно отличаются друг от друга. Пятидневка, прикованная задница к стулу девять часов в день, пилящий дядя-начальник. Человек, который всю жизнь поглощал медиа, по сути стал небыдлом, и такой образ для него будет являться пыточным. Ему комфортнее будет грузчиком работать, чем в офисе. Корпоративное рабство и творчество — вещи трудносовместимы. У нас, конечно, не япония, но порой создается впечатление, что у нас принципиально гнобят людей, непонятно для чего.

2) Образование. Захочешь поучиться — не сможешь. А даже если каким-то чудом чему-то научишься, выясняется, что все это время ты учился на галерного раба, а не на специалиста. Высшки в россии нет. Учебные заведения у нас дают лишь корочки, но не навыки. Большинство специалистов у нас в стране это самоучки. А чтобы стать самоучкой, это нужно, чтобы звезды сошлись. Большинство людей никогда не имели достаточно свободы и средств, чтобы самостоятельно чему-то научиться. Сначала школа, потом универ, в который поступают по указке родителей или потому что на бюджет удалось встать, потому что «надо», либо потому что в 18 лет человек дурак и сам не знает, чего он хочет от жизни, потом армия, потом работа, возможно семья и дети. А для самообучения мало того, что нужно обладать определенным темпераментом, нужно обладать еще и средствами для свободы, и то не факт, что такие навыки окажутся практичными и не будут на уровне любительских.

3) Нет издателей. Цифра, как я считаю, убила игровую индустрию. Рекламировать свой продукт практически нереально. Конкуренция сама по себе дикая, так еще и студия, которая вместо того, чтобы творить, должна тратить силы на пиар. Да, полная творческая свобода из-за отсутствия издателя, но на практике этой свободы нет, так как все равно приходится выживать, а не творить. Сейчас на рынке творится полная анархия из рекламы, майнинга и прочих моделей недобросовестного заработка. Да и платформы тоже нормальных нет. Забугорные консоли дорогие для нашего кармана, на экране смартфона особо не развернешься, а пк как игровая платформа для платежеспособного населения давно уступила мобилкам. Пытались наши запилить свою тв-приставку, но получилось все как всегда.

Вообще творческая самореализация возможна, просто у нас этому не учат. Никто не отменял старую добрую бумагу и ручку. С помощью них можно сделать всю игру. Но у нас люди до такого недодумываются. У нас либо ты прикован к монитору, стулу, поганя себе осанку и отращивая мешки под глазами. Либо мечтаешь, чтобы всем говорить что делать, а сам ты просто всем указания бы раздавал. Частично это относится к вопросу об образовании, потому что люди лицезреют лишь готовые продукты, кухню у нас редко показывают, чтобы человек ориентировался не только на конечный результат, но и подстраивал свой производственный путь.
Зачем делать видео такого низкого качества? Разве не проще сделать нормальный текстовый блог? Олсо, текст под катом от другого ролика и мне пришлось это все слушать, пожалели бы уши слушателей.
В СНГ все ещё очень (не знаю сколько ещё это продлится, но недолго, спасибо властям) достойное техническое образование, не во всех ВУЗах, но все же. И множество хороших специалистов ищут и используют любую возможность свалить из СНГ и жить/работать за границей, на аутсорсах работают.
Предлагаю к ознаКомлению!
Благодарю, текст заменил. Со звуком поработал и в следующих видео уже нет эха, плюс более чистые секции кроме вступления.
Читай также