24 июня 2018 24.06.18 1 1978

Вспоминая FPS по Звёздным Войнам до Republic Commando

+8

Всем доброго времени суток, меня зовут «Ash». Долго вынашивал идею сделать видео, рассказывающее про Republic Commando, но просто рассказывать про игру казалось мне не столь интересным. Я решил вспомнить FPS игры во вселенной предшествовавшие появлению Republic Commando и рассказать об этом. Надеюсь вам понравится.

 
 

Текстовая версия ниже

Желание сделать игру, основанную на фильме — уже давно не является чем-то новым.

Первой такой игрой была "Челюсти" вышедшая для Atari в 1975 году. Простая аркадная игра, в которой аквалангисту нужно ловить рыбу, избегая кровожадную акулу, послужила первопроходцем. Если повезет и франшиза окажется популярной, то может быть получится выпустить ни одну и не две игры. А какая франшиза может быть крупнее, чем «Звездные войны»?

«Звездные войны» насчитывают около 100 игр по мотивам вселенной и их количество продолжает увеличиваться. Они приобретали самые различные формы: начиная от шахмат и point'n'click adventure, до гонок и шутеров. Большинство из них было посвящено ключевым фигурам во вселенной, которые почти всегда были связаны с силой.

Первый официальный шутер по «Звездным Войнам» вышел в 1995 году: «Star Wars: Dark Forces». Схожий по геймплею, Dark Forces выгодно отличался от Doom наличием истории и катсцен.

Сюжет игры рассказывал историю Кайла Катарна — бывшего курсанта имперского военного училища, переметнувшегося на сторону повстанцев. Именно Кайл был тем, кто помог повстанцам раздобыть чертежи Звезды смерти, которые сыграли ключевую роль в борьбе против империи. Изначально планировалось сделать главным героем Люка Скайуокера, но к счастью от этой идеи отказались и во вселенной «Звездных войн» появился еще один запоминающийся персонаж.

Привычный процесс прохождения «найди ключ — открой дверь» заменили на более глубокую систему, завязанную на решении головоломок и порой даже платформинге. Но этого оказалось недостаточно. Запутанный дизайн уровней и неспешный игровой процесс отталкивал некоторых игроков, обманутых визуальными сходствами с легендарным шутером. Jedi Engine — движок на котором была разработана игра, имел ряд достоинств среди конкурентов: поддержка полигональных объектов, реализация тумана и дыма, возможности приседать, прыгать и смотреть вверх и вниз. Правда возможность опускать и поднимать камеру доставляла больше неудобств и чаще всего игнорировалась игроками, из-за сильного искажения изображения. В связи с этим, участки уровней, завязанные на прыжках по платформам вызывали излишний дискомфорт.
Хоть Lucas Arts и не получилось занять место под солнцем, Dark Forces все же снискал успех и любовь среди фанатов и смог выделиться из огромного количество Doom клонов. Таким образом начало истории Кайла Катарна было положено.

Само собой, заканчивать историю полюбившегося многим персонажа было бы неразумно. И 9 октября 1997 года вышло продолжение: Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2. Dark Forces 2 изменилась в игровом процессе и заложила фундамент для последующих трех игр в серии.

Сюжет продолжал историю Катарна, спустя год событий в «Возвращении Джедая». Империя не рухнула после смерти императора Палпатина, ему на смену пришел темный джедай Джерек, желавший обрести невиданную мощь в своих руках и подчинить себе всю галактику. Нашему герою предстояло остановить Джерека и открыть в себе новые способности.

Помимо очевидного перехода в полноценное 3D поменялся и дизайн уровней. Теперь игроку не составляло проблем, мимолетно взглянув на окружение, понять откуда он пришел и в какую сторону нужно идти, в отличии от предшественницы. Игровой процесс стал более динамичным и напряженным. На подмогу бойцам империи поставили охотников за головами, от чего игра не воспринималась уже так блекло и однообразно. Теперь каждый противник представлял из себя угрозу, мотивируя игроков продумывать план действий, нежели вслепую проноситься по уровню. Однако, не только игровой процесс претерпел изменения.

На смену рисованным вставкам между миссиями пришли полноценные ролики с живыми актерами, как способ подачи сюжета. Хоть актерская игра большинства участников и оставляла желать лучшего, происходящее все же позволяло проникнуться атмосферой далекой далекой галактики. Так Кайл Катарн обрел свое лицо.

Нетерпеливый игрок мог подумать, что Dark Forces 2 является простым шутером, все дальше следующим за успехом IdSoftware. Но она не была простым заимствованием идей инновационногоQuake. Dark Forces 2 привнесла в серию то, что изменило её навсегда: Световые мечи и Силу.

Механика представляла из себя голый скелет того, что в будущих играх станет изюминкой серии. Неуклюжие схватки на световых мечах, не самый удобный интерфейс «силы», отсуствие описания способностей, которые следует изучать Кайлу на своем пути — это все не помешало получить истинное удовольствие от игры фанатам вселенной, которые так долго ждали возможности взять в руки световой меч. Предстоял еще долгий путь, прежде чем сей скелет нарастить мяса и примет законченную форму. И если этот путь начался в Dark Forces 2, то следующую ступень развития фанаты увидели в 2002 году с выходом Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast.

28 марта 2002 года, на свет вышла одна из самых высокооцененных игр по вселенной «Звездных Войн». Последний раз нам дают возможность взять под свое управление Кайла Катарна.

Jedi Outcast была разработана студией Raven Software, успевших зарекомендовать себя на тот момент такими неплохими проектами, как: по две части Heretic и Hexen — успешные Doom клоны, и Солдат удачи — суровый шутер от первого лица, навсегда запомнившийся своей беспринципной жестокостью.
Именно Jedi Outcast стала той игрой в серии, что перестала быть удачным, но все же имитированием успеха игр IdSoftware, и смогла обрести своё уникальное лицо. Хоть и было создано оно на IdTech 3.

Спустя 7 лет после событий Dark Forces 2 Катарн возвращается к наемническому пути, оборвав все связи с Силой, едва не поддавшись влиянию темной стороны. Отдав свой световой меч на хранение Люку Скайуокеру, Кайл и его возлюбленная Джен Орс продолжают вести свою борьбу с Осколками Империи. Получив задание от Мон Мотма, дует наемников отправляется исследовать базу на Кеджиме. Зачистив базу, Джен и Кайл обнаруживают, что Империя проводит эксперименты с зелеными кристалами. Отследив источник добычи кристалов до шахты на Артус Прайме, Мон Мотма повторно нанимает наемников, чтобы те проникли на шахту и разузнали побольше информации о кристалах и об интересах Империи. Именно эта миссия станет поворотной точкой в жизни Катарна и заставит его вернуться на путь Силы.

Разработчики из Raven Software не дали пропасть наработкам прошлых игр, а наоборот начали их развивать. Механика использования светового меча была доработана. Хоть дуэли все еще представляли из себя хаотичное месиво, победителем из которого выходил везунчик, истребление нескончаемых рядов имперских войск стало заметно комфортнее. Катарн научился активнее двигаться во время боя, изучил несколько боевых приемов со световым мечом, а также научился фехтовать в 3 стилях: быстром, простом и сильном. В быстром стиле боя частота нанесения ударов увеличивается, как и вероятность отразить выстрел. Простой стиль обладает средними показателями урона и скорости атаки, удары в сильном стиле являются самыми медленными, но в то же время самыми болезненными. Самым первым нововведением в использовании светового меча, на который игрок обратит внимание — это возможность использовать бросок меча, чтобы поражать врагов, стоящих поодаль.
На смену «боссам» из Dark Forces 2, с которыми приходилось сражаться в дуэли, пришли периодические стычки с «Возрожденными» — обычными солдатами империи, которых наделили способностями к Силе искусственным путем, с помощью кристаллов. Эти схватки уже не представляли из себя неуклюжий бой двух болванчиков, бегающих по кругу — была возможность использовать различные стили и боевые приемы, в добавок ко всему этому была введена новая система, которая заставляла игроков чувствовать настоящее напряжение в процессе боя. Во время дуэли ваши световые клинки могли скреститься и тогда начиналась настоящая борьба, в ходе которой определялось кто умрет, а кто выйдет победителем. В эти моменты уже недостаточно было простых кликов мыши, необходимо было самому выбирать сторону, в которую пойдет клинок. И даже сейчас такие моменты заставляют почувствовать настоящее напряжение во время боя, даже если это «поддельный» темный джедай.
Преображению также подверглась и Сила. Наконец появилось описание способностей, подробная информация о том, что какой уровень делает и чем они отличаются от предыдущих. Пропала возможность самому выбирать что из способностей улучшать, но к финалу игры Кайл раскрывал весь спектр возможностей. В связи с чем пропала и шкала «светлой и темной» сторон силы, у игры был лишь один финал.

Эта совокупность систем надолго затянула фанатов и заставила их углубится в изучении механик. Кто-то даже писал гайды по сражениям в мультиплеере: какие стили выбирать, что из Силы прокачивать и какой тактики во время боя придерживаться.

Хотя, у Jedi Outcast все было не так гладко, как могло показаться. Феерию восторга периодически сменял шквал фрустрации. Головоломки, построенные на том, что игроку нужно заметить «вон ту коричневую кнопку на коричневой стене», отсутствие карты, запутанный дизайн уровней и сливающиеся с окружением элементы взаимодействия заставляли тратить на прохождение миссии не 20-30 минут, а порой по часу, а то и полтора.
Однако, несмотря на все спорные моменты во время прохождения — игра оставляла после себя хорошее впечатление, она давала возможность впервые за долгое время существование игровой вселенной по Звездным войнам почувствовать себя Джедаем. Появлялась мысль, что на таком фундаменте можно создать что-то действительно особенное.

И спустя полтора года, Raven Software выпускает сиквел к Jedi Outcast и заключительную игру в серии: Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy.

Вышла игра 17 сентрября 2003 года и пошла иным, отличным путем от своей предшественницы.
От идеи посвятить события Jedi Academy похождениям Кайла Катарна пришлось отказаться на ранней стадии разработки. Катарн во время событий Jedi Academy уже был Мастером-джедаем, что не позволяло команде естественно ввести систему прогрессии. Но взамен, команда из Raven Software, подарила игрокам то, чего они так долго ждали. Если Jedi Outcast позволяла почувствовать себя Джедаем, то её сиквел позволял им стать. Джейден Корр — недавно поступивший в Академию джедаев одаренный студент, подарил фанатам возможность не только настроить свой внешний вид, расу и пол, но и дал возможность игрокам самим решать в каком направлении будет развиваться персонаж и к какой стороне силы он будет склоняться. Да, в Jedi Academy вернулась нелинейность истории.

Игрокам больше не приходилось ждать, когда в руки героя попадет световой меч и можно будет насладиться тем, ради чего все игру и покупали. Наш герой обладал им с самого начала, что позволило фанатам вздохнуть облегченно.

В самом начале, игрокам предоставлялась возможность настроить не только внешний вид персонажа, но также и его световой меч. Щедрый выбор из 9 гард и 5 кристаллов помогал каждому подобрать что-то под себя. Закончив со всем, игроки начинали замечать первые изменения. Большие миссии заменили на большее количество менее продолжительных заданий, которые несли в себе цель подготовки учеников. Выполнив 4 задания академии игроку давался выбор — допройти 5, последнее из доступных, или приступить к сюжетному отрезку. Миссии, как правило, длились не больше 20 минут и заключались в выполнении нескольких простых пунктов. Благодаря этому, локации были меньше и проще, что свело к минимуму количество случаев, когда игрок безыдейно блуждал по окрестностям, пытаясь понять что от него требуется. Элементы взаимодействия перестали сливаться с окружением — бегло осмотрев комнату уже можно было понять что игрок может использовать, а что является простым элементом интерьера. Как бонус, благодаря более коротким миссиям, команда Raven Software смогла разнообразить игровой процесс: тут были и разведовательные миссии, и попытки починить шатл, на планете с песчаными кротами, в ходе которой не будет покидать мысль о фильме «Дрожь Земли» и миссия на спидстере — грамотное расположение заданий по всей длине игры не давали игрокам заскучать и появиться ощущению рутины. И хоть из 5 заданий нужно было выполнить только 4, многие не упускали возможность опробовать каждое — настолько было любопытно, что может поджидать в каждой миссии. По мере прохождения нам давали возможность выбирать способности силы для изучения и улучшения, что в дальнейшем влияло на сюжет. Также открывались новые стили фехтования, а главное появлялась возможность поменять сам световой меч либо на посох, либо на 2 меча. Сама по себе идея будоражила сердца фанатов, а реализация заставляла прыгать от восторга. Каждая вариация обладала своим мувсетом, соответственно менялся и подход к бою. Стоит к этому добавить 2 концовки, вариацию в прохождении заданий и реиграбельность значительно возрастала.
Но, не сюжетная компания затягивала игроков надолго. Многие пропадали в мультиплеере. Настоящее испытание для заядлых фанатов ждало впереди. Возможность скрестить мечи и проверить кто является лучшим из лучших, узнать чей подход и стиль сделает его сильнейшим среди других – это всё будоражило. Безудержный хаос, невиданное раннее веселье ждало игроков. Хоть в Jedi Outcast и был мультиплеер, ему было далеко до вариативности Jedi Academy. Каждый наконец-то мог почувствовать уникальность своего героя.

Но в 2004 году предстоял выход игры, которая надолго бы запомнилась фанатам, как одна из лучших сетевых игр по «Звездным Войнам». И имя ей Star Wars: Battlefront.

Battlefront показала, что фанатам не обязательно нужно противостояние светлой и темной стороны силы, чтобы игра снискала популярность в широких кругах. Она предлагала игрокам ощутить то, о чем многие и не задумывались, когда вспоминали вселенную «Звездных войн». Игра позволяла игрокам оказаться в самой гуще битвы.

Создание Battlefront началось в 2002 году, в обители Pandemic Studios. На базе механик Battlefield 1942 команда смогла выпустить проект, который надолго оставит свой след.
Star Wars: Battlefront была разбита на 2 временные линии, что позволяло игрокам вступить в борьбу либо между Империей и Повстанцами, либо между Галактической Республикой и Сепаратистами. У каждой фракции был уникальный персонаж, способный оказывать непосильную помощь на поле боя: Люк Скайуокер у Повстанцев, Дарт Вейдер у Империи, Мэис Винду у Республики и Граф Дуку у сепаратистов. К сожалению, возможности взять под своё управление героев не было и оставалось довольствоваться только самим их наличием на поле боя. Но помимо уникальных персонажей были также добавлены и специальные юниты, которые позволяли сильнее погрузиться в атмосферу игры: Эвоки помогали Повстанцам на заросшем лесами Эндоре, Гунганы нелепо сражались на Равнинах Набу и так далее. Каждая из противоборствующих сторон имела по 4 схожих класса: пехотинец, тяжелый пехотинец, снайпер и пилот — и 1 уникальному: Вуки, Реактивные десантники, Темные штурмовики и Сепаратистские Дроидеки. Каждый мог найти себе что-то по вкусу, а благодаря уникальным классам пропадало ощущение вторичности во фракциях. Несмотря на то, что игра делала упор на сетевую составляющую, в ней все же имелся и одиночный режим. Хоть и нес он больше символический характер и не привносил ничего нового в игровой процесс. На выбор было 3 режима: по 1 на каждую временную линию и режим «Галактического захвата». Самым интересным из всех выглядел последний. Для одиночного режима не было создано уникальных игровых механик, и посему каждое задание представляло из себя простую партию с ботами. «Галактический захват» же привносил небольшое разнообразие в процесс, позволяя немного изменить ход сражения перед началом миссии. Игроку предоставлялся выбор из бонусов для задания, которые открывались по мере захвата планет. Это могли быть как незначительные приемущества на старте, так и возможность заполучить на свою сторону уникального героя.
В конце 2004 года Pandemic Studios выпустили модификацию BFBuilder, которая позволяла игрокам создавать новые карты для игры.Команда действительно постаралась на славу и Battlefront ощущалась «Звездными Войнами»: начиная от звука и заканчивая визуальной составляющей — все давало понять, что игру делали со старанием. Игру ждал коммерческий успех и признание фанатов и прессы.


Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
10 октября 1997
248
4.2
119 оценок
Моя оценка

Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
16 сентября 2003
1.1K
4.4
750 оценок
Моя оценка

Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOX | XONE | XBOXSX | GC | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2002
634
4.2
408 оценок
Моя оценка

Star Wars: Republic Commando

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
28 февраля 2005
1K
4.3
818 оценок
Моя оценка

Star Wars: Battlefront (2004)

Платформы
PC | Mac | PS2 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | J2ME
Жанр
Дата выхода
21 сентября 2004
824
4.1
561 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также