Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Блог DanTitner Shrines Of Sacred Essenсe: шестая неделя разработки

Самое актуальное

  • Обзор игры Steel Rats
  • «Инфакт» от 16.11.2018 — Ремастеры Command & Conquer, короткометражка Beholder, продолжение Expeditions, геймплей Gears POP!…
  • Обзор игры Kursk
  • Видеообзор игры The Quiet Man
  • Обзор игры 11-11: Memories Retold
  • Battlefield V.WWII
  • Resident Evil: Remake. Возвращение в ОСОБНЯК!
  • Обзор игры Tetris Effect
  • Видеообзор игры Overkill's The Walking Dead
  • Рассвет кровопийц — рецензия на второй сезон сериала Castlevania
  • Обзор игры Sports Party
  • Превью по пресс-версии к игре Conqueror's Blade
  • Overkill's The Walking Dead. Мёртвый дед
  • «Связанные». Игрочтиво
  • Пользовательский обзор недели
  • Полная история браузерных ферм
  • Обзор игры Nickelodeon Kart Racers
  • Самый быстрый секс в Fallout! [Спидран в деталях]
  • For Honor: Marching Fire. Марш в огонь!
  • Warcraft 3 Reforged. Прямой эфир с Blizzcon
  • Душевный подкаст №16 — разносим Red Dead Redemption 2, хвалим Black Ops 4, переживаем за Siege
  • For Honor: Marching Fire. Жопа в огне
  • Dangerous & Dragons. Дело: плохо
  • Dead by Daylight. Хеллоуинский замес
  • Silent Hill 4. Страх с доставкой на дом
  • «Своя игра» на Хэллоуин!
  • 10 лайфхаков для настоящего ковбоя
  • Самые ожидаемые игры. Ноябрь 2018
  • Пользовательский обзор недели
  • Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2

Shrines Of Sacred Essenсe: шестая неделя разработки

0
На этой неделе я пытался сделать первый играбельный билд, что у меня почти получилось.

Главное, что мне хочется сказать — так это то, что мне немного обидно, что почти с каждым блогом у меня все меньше в голове штук, которые я мог бы рассказать о том, что я делаю. Потому что все что я например делал на этой неделе реально можно сказать двумя предложениями.

Но все же я буду немного объяснять и рассказывать.

Если вы читали прошлые блоги то вы помните, что на данный момент готово 6 механик основных.
Используя только их нужно построить играбельный билд, в котором было бы 20 разнообразных карт и все они были хоть как-то забалансены.

В первый же день я понял, что мне не охота делать для каждого спелла отдельный скрипт, поэтому я решил сделать универсальные скрипты для каждой из механик, которые сочетали бы все типы способностей в одном месте. Таким образом я бы смог просто тыкать кнопочки чтобы изменить настройки и получался бы абсолютно другой спелл.

То как выглядят все эти настройки в движке


Итак, объясняю, что тут можно увидеть.

Так как я изначально не писал код для каждой способности внутри карт, я сделал все спеллы отдельно от карт и просто назначаю их для какой-то карты обычным перетаскиванием.

Поэтому Parent Card содержит переменную с той картой которой принадлежит спелл во время игры.
Дальше по порядку:
* пассивная ли способность
* включена ли она
* используется она на ход или на раунд
* после использования будет ли время кулдауна

Следующие настройки уже идут для обычных спеллов:
* какой тип кулдауна использовать ход или раунд
* кастуется ли в данный момент способность
* направлена ли способность на карточки локального игрока(ваши)
* используется ли способность как таргетная (а именно нужно ли мышкой выбирать цель)
* есть ли у выбора цели ограничение

Затем идут разные переменные для кулдаунов и костов:
* Стартовый кулдаун(используется для ультимативных способностей, чтобы немного отдалить их использование по времени)
* Нынешний кулдаун
* Кулдаун который будет присвоен на ход
* Кулдаун который будет присвоен на круг
* Сколько потребуется энергии на использование
* Сколько маны должно быть у карты чтобы использовать способность

Target for spell это список, который содержит номера всех карт на которые вы нажали если способность используется на цель.

Затем идут уже более изысканные настройки:
* Будет ли у способности радиус поражения. Работает только если нужно выбрать одну цель или бьет в цель перед собой.
* Этот самый радиус поражения. Так же эта шкала от одного до 3 используется чтобы обозначать дальность для способности.
* Значение способности(сколько маны восстановить, сколько урона нанести)
* И сколько целей вам нужно выбрать если спелл таргетный.

Так же на этом скрине нет настроек связанных с тем на какие карты должны применятся способности если способности не таргетные. Т.е. бить способностью перед собой, по всем или на какие-то определенные карты.

Так же я понял, что я могу сразу сделать новый вид способностей используя механику связанную с свапом карт. Так что теперь некоторые карты могут использовать механику свапа карт, как способность.

Они конечно делятся на несколько типов.
* направленные на союзные/вражеские карты
* выбрать одну карту и поменять со своей или выбрать две карты

Сделав это все я приступил к разработке своих более менее простых формул баланса, чтобы хоть чуть чуть была какая-то закономерность между всем способностями.

Кака я понял для способностей в играх делают специальные формулы учитывая сколько импакта она внесет и сколько она будет стоить.

Поэтому формула у меня вышла такая.

Ценность способности: [Общ. Импакт] * {[Макс. Мана]/[Манакост]} * {[Макс. Энергия]/[ЕнерджиКост]} / {[Кулдаун]+[стартовый кулдаун]}
Средняя ценность способностей = ценность способностей /3

Насколько она правильна и является это вообще формулой я не знаю, но все же по ощущениям она работает, так что те способности которые должны стоить больше стоят больше.

Все это конечно я узнаю после того, как протестирую это. Конечно я думал что придумать несколько карт с таким небольшим набором исходных данных легко, но это оказалось чуть сложнее.

Но все же я придумал ровно 20 штук карт, которые вроде как не повторяются особо. Конечно это все выглядит очень скудно сейчас, но надеюсь когда я все доделаю до конца это будет выглядеть по человечески.

Я все еще не знаю насколько много хп должно быть у карт, потому что по моим теоретическим предположениям они будут слишком быстро умирать, что в принципе можно будет исправить добавив больше хп. Так же думаю вывести в настройки сколько хп должно быть у игроков, ибо 30 хп может быть маловато учитывая, что у меня есть такая механика, как файт.

В общем осталось доделать пару карт, сделать пояснил во время пиков, чтобы всем было более менее понятно что происходит и тогда можно будет тестировать игру с друзьями и выложить в группу, чтобы местные могли тоже попробовать.

Так же прошу и вас перейти в группу, если вам вдруг будет охота попробовать с другом этот самый билд.

Играл на гитаре и рисовал какашки вместо того чтобы придумывать карты:
Даниил Титнер
Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Приторный грек
Блог обзорщиков
Курилка тега gallery
Блог курилок и длинных разговоров
Вестерн Игры
Блог SparrowKing
Сервис Project xCloud: мне бы в небо, а лучше в Cloud
Персональный блог крути мозгами
Диктаторы и диктаторские режимы в видеоиграх
Персональный блог Безумного Лиса
Наконец-то дождались Dark Souls от мира аниме — Goblin Slayer
Персональный блог японского помощника
Наверх ↑