Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Блог DanTitner Недельный блог разработки игры. Третья неделя.

Самое актуальное

  • История Unreal. Рождение Tournament
  • Обзор игры The Dark Inside Me
  • «Инфакт» от 19.06.2018 — WoW Classic, «бета» Beyond Good & Evil 2, сексуализация Dead or Alive 6, выбор карт в PUBG…
  • Armored Warfare. Кавказ — дело громкое!
  • FIFA 18. Россия — Кекестан 5:0
  • E3 2018. Видеопревью игры Shadow of the Tomb Raider
  • E3 2018. Видеопревью игры Hitman 2
  • Обзор игры Sushi Striker: The Way of Sushido
  • E3 2018. Видеопревью игры Cyberpunk 2077
  • E3 2018. Чего вы не знаете о трейлере Cyberpunk 2077
  • E3 2018. Видеопревью игры Resident Evil 2 Remake
  • Jurassic World Evolution. Укрощение долбоящеров
  • Wreckfest. Дребезги
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 24: Splinter Cell (экспресс-запись)
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 24: Настолочке (экспресс-запись)
  • E3 2018. Видеопревью игры Metro: Exodus
  • E3 2018. Видеопревью игры Sekiro: Shadows Die Twice
  • E3 2018. Видеопревью игры Call of Duty: Black Ops 4
  • Обзор игры Football, Tactics & Glory
  • Обзор игры Shape of the World
  • E3 2018. Видеопревью игры Fallout 76
  • E3 2018. Видеопревью игры Dying Light 2
  • Пользовательский обзор недели
  • E3 2018. Видеопревью игры Rage 2
  • E3 2018. Видеопревью игры Spider-Man (2018)
  • Видеообзор игры Prey: Mooncrash
  • Обзор игры Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr
  • E3 2018. Видеопревью игры The Last of Us: Part 2
  • E3 2018: Конференция Sony
  • E3 2018: PC Gaming Show

Недельный блог разработки игры. Третья неделя.

+2
Темой третьей недели является «безделье и экзамены».

Как бы мне не хотелось тратить больше времени на создание самой игры, к сожалению, мне приходится еще и учиться в университете параллельно. Так что большую часть времени я ни черта не делал.

Так как это уже третья неделя, за это время произошло много чего и еще больше произойдет. Это я веду к тому, что все что я делаю за день я записываю в экселе и умещаю это примерно в полтора слова, так что чтобы написать этот блог мне придется все это расшифровывать.

Итак,…

В первый день я делал интерфейс для стадии пиков и банов. Вот таким он получился в результате (это тестовая версия).



Почти похоже на то, что я хотел в концепте.

Единственное, что наверное отличается – это то, что каждая категория карт показывается отдельно и нельзя посмотреть на них всех сразу, что определенно не приятная штука.

Но на это есть причина.

На то, чтобы сделать даже такой интерфейс у меня ушло не мало времени и сил. Связанно это с тем, что мне приходится делать все так, чтобы все элементы пользовательского интерфейса подходили под все разрешения и в первую очередь под любое отношение экрана.

Вся суть в том, что по стандарту каждый элемент (к примеру картинка) имеет длину, ширину, якорную точку и расстояние от нее. Если делать интерфейс используя это то он будет подходить только под одно разрешение и одним формат экрана. Если не будет совпадать экран, то все сместится или просто не будет вмещаться в экран.

Этому есть решение. Можно сделать так, чтобы длинна или/и ширина объекта зависели от разрешения экрана. Это решает проблему с разрешением и тогда у всех людей у кого широкоформатный экран будет одинаковый интерфейс, который будет вмещаться и правильно работать.

К сожалению есть люди у которых формат экрана 4 на 3 или они играют в окне у которого формат экрана 4 на 3.

Эту проблему частично может решить специальный помпонент, который ресайзит все элементы интерфейса под то разрешение экрана, которое вы хотите, но опять же проблема в том, что есть вещи с которыми он не сочетается, а понять, как все это делается на движке Unity задача отнюдь не легкая.

Каким то образом мне удалось сделать все так, чтобы все было похоже.

Спойлер с сравнением интерфесов в разных отношениях


Далее я потихоньку кодил переход от лобби к самым пикам. В результате я понял, как делать функции которые работают только на сервере, что в будущем поможет с разными системами например таймерами на действия.

Кстати вот вам видео того, как работает лобби.

Так же много времени потратил на то, чтобы достать из интегрированного стим апи достать имена. Что по сути всего одна строчка, но тут есть одна небольшая штука.

Все что происходит в игре должно происходить в интернетах и на двух клиентах сразу, так что чтобы правильно сделать любое действие нужно как минимум три скрипта отвечающие за разные системы и явно больше чем одна функция. В результате я вроде как ничего еще не доделал и даже не приступил к основному геймплею и количество кода уже превысило мой негласный рекорд.

Конечно все баги я не фиксил и еще далеко не время даже для того, чтобы просто вносить какие-то изменения в уже работающие скрипты. Для этого будет время позже.

Затем мне пришлось делать саму механику пикобанов и к удивлению, я потратил на это гораздо меньше усилий. К концу недели я доделал рабочее окно стаков, где по началу стадии вам дается три стака карт, и вы можете выбирать карту и смотреть ее основные характеристики.

Текста получилось еще меньше, чем на прошлой неделе, но и времени я потратил к сожалению, гораздо меньше.

Так же я вроде как придумал название для игры, но озвучивать я его пока не буду потому что хоть оно мне нравится больше предыдущих нужно подумать еще, ибо оно состоит из 3 слов, а это не мало.

Примерно так и закончилась моя очередная неделя разработки игры.

Буду рад если вы подпишетесь на мою группу.

Страдал херней вместо того, чтобы готовиться к экзаменам:
Даниил Титнер
Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка фобий
Блог курилок и длинных разговоров
StopGame Live — июнь
Блог StopGame
История Arkane Studios
Персональный блог Gabriel'a Lambert'a
Обзор Unravel Two
Блог обзорщиков
[ШОУ] Вопросы для «Что? Где? Когда?»
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
TОП 5 — Строительных Симуляторов
Персональный блог Картавый Кит
Resident Evil 2 (2019) — Что мы знаем?
Персональный блог «Независимая Конторка»
История Visceral Games
Персональный блог Gabriel'a Lambert'a
Лето… лето никогда не меняется…
Персональный блог «D'AceDeasoul om det viktigaste»
Наверх ↑