Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Блог DanTitner Недельный блог разработки игры. Третья неделя.

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 22.01.2019 — Шакальная собака в Ace Combat 7, слишком много FPS в PUBG, Machinima блокирует свои старые видео…
  • Поиграли в Anthem — лутбоксы в Battlefront 2 сделали своё дело
  • Обзор игры Vane
  • Обзор игры Tales of Vesperia: Definitive Edition
  • Видеообзор игры Ace Combat 7: Skies Unknown
  • Итоги 2018-го игрового года
  • Превью по пресс-версии к игре Mortal Kombat 11
  • Ace Combat 7: Skies Unknown. Танцы с ангелами
  • Counter-Strike: Global Offensive. DangerZone (экспресс-запись)
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (18.01.2019)
  • Mortal Kombat 11. Премьерная презентация
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Double Cross
  • Catherine — Разговор на взрослые темы
  • Марафон Call of Duty, часть 2 (экспресс-запись)
  • Destiny 2. Истребители прошлого года
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (11.01.2019)
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Hades
  • Sims 4. Слава или смерть
  • Обзор игры Fitness Boxing
  • Мобильные стратегии — это реально!
  • Пользовательский обзор недели
  • С Новым годом!
  • Обзор игры АТОМ RPG
  • Открытие голосования за лучшие игры 2018 (экспресс-запись)
  • Самые ожидаемые игры 2019 года
  • Ретрозор — Civilization, «Корсары», Vanguard Bandits
  • «Что? Где? Когда?». Последняя игра 2К18-го
  • Magic: The Gathering Arena. Финальный аккорд

Недельный блог разработки игры. Третья неделя.

+2
Темой третьей недели является «безделье и экзамены».

Как бы мне не хотелось тратить больше времени на создание самой игры, к сожалению, мне приходится еще и учиться в университете параллельно. Так что большую часть времени я ни черта не делал.

Так как это уже третья неделя, за это время произошло много чего и еще больше произойдет. Это я веду к тому, что все что я делаю за день я записываю в экселе и умещаю это примерно в полтора слова, так что чтобы написать этот блог мне придется все это расшифровывать.

Итак,…

В первый день я делал интерфейс для стадии пиков и банов. Вот таким он получился в результате (это тестовая версия).



Почти похоже на то, что я хотел в концепте.

Единственное, что наверное отличается – это то, что каждая категория карт показывается отдельно и нельзя посмотреть на них всех сразу, что определенно не приятная штука.

Но на это есть причина.

На то, чтобы сделать даже такой интерфейс у меня ушло не мало времени и сил. Связанно это с тем, что мне приходится делать все так, чтобы все элементы пользовательского интерфейса подходили под все разрешения и в первую очередь под любое отношение экрана.

Вся суть в том, что по стандарту каждый элемент (к примеру картинка) имеет длину, ширину, якорную точку и расстояние от нее. Если делать интерфейс используя это то он будет подходить только под одно разрешение и одним формат экрана. Если не будет совпадать экран, то все сместится или просто не будет вмещаться в экран.

Этому есть решение. Можно сделать так, чтобы длинна или/и ширина объекта зависели от разрешения экрана. Это решает проблему с разрешением и тогда у всех людей у кого широкоформатный экран будет одинаковый интерфейс, который будет вмещаться и правильно работать.

К сожалению есть люди у которых формат экрана 4 на 3 или они играют в окне у которого формат экрана 4 на 3.

Эту проблему частично может решить специальный помпонент, который ресайзит все элементы интерфейса под то разрешение экрана, которое вы хотите, но опять же проблема в том, что есть вещи с которыми он не сочетается, а понять, как все это делается на движке Unity задача отнюдь не легкая.

Каким то образом мне удалось сделать все так, чтобы все было похоже.

Спойлер с сравнением интерфесов в разных отношениях


Далее я потихоньку кодил переход от лобби к самым пикам. В результате я понял, как делать функции которые работают только на сервере, что в будущем поможет с разными системами например таймерами на действия.

Кстати вот вам видео того, как работает лобби.

Так же много времени потратил на то, чтобы достать из интегрированного стим апи достать имена. Что по сути всего одна строчка, но тут есть одна небольшая штука.

Все что происходит в игре должно происходить в интернетах и на двух клиентах сразу, так что чтобы правильно сделать любое действие нужно как минимум три скрипта отвечающие за разные системы и явно больше чем одна функция. В результате я вроде как ничего еще не доделал и даже не приступил к основному геймплею и количество кода уже превысило мой негласный рекорд.

Конечно все баги я не фиксил и еще далеко не время даже для того, чтобы просто вносить какие-то изменения в уже работающие скрипты. Для этого будет время позже.

Затем мне пришлось делать саму механику пикобанов и к удивлению, я потратил на это гораздо меньше усилий. К концу недели я доделал рабочее окно стаков, где по началу стадии вам дается три стака карт, и вы можете выбирать карту и смотреть ее основные характеристики.

Текста получилось еще меньше, чем на прошлой неделе, но и времени я потратил к сожалению, гораздо меньше.

Так же я вроде как придумал название для игры, но озвучивать я его пока не буду потому что хоть оно мне нравится больше предыдущих нужно подумать еще, ибо оно состоит из 3 слов, а это не мало.

Примерно так и закончилась моя очередная неделя разработки игры.

Буду рад если вы подпишетесь на мою группу.

Страдал херней вместо того, чтобы готовиться к экзаменам:
Даниил Титнер
Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
GTA IV: Коммунизм и капитализм
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
Фен собирает СТИХОТВОРЕНИЯ.
Персональный блог Ивана Лоева
Иллюзия реализма и свободы в Red Dead Redemption 2
Персональный блог простого человека
История Need for Speed Underground
Персональный блог EmuGamer
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑