Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Блог DanTitner Недельный блог разработки игры. Вторая неделя.

Самое актуальное

  • Видеообзор игры Space Hulk: Tactics
  • Видеообзор игры My Memory of Us
  • Обзор игры My Memory of Us
  • «Инфакт» от 19.10.2018 — Кампания Battlefield V, Diablo 4 и BlizzCon 2018, трейлеры Red Dead Redemption 2 и SoulCalibur VI…
  • Пользовательский обзор недели
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Stygian: Reign of the Old Ones
  • Видеообзор игры Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Как пройти «Тень Чернобыля» за 10 минут [Спидран в деталях]
  • Destiny 2: Отвергнутые. Заключительная охота
  • SYNTHETIK. Имя им — Легион!
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Metro: Exodus
  • Рефанд?! — Gun Rage, Westboro, Mana Spark, Awesome Pea, Space Raiders RPG…
  • Зачем FIFA 19?
  • Обзор игры Super Mario Party
  • Обзор игры Niffelheim
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Hitman 2
  • Поиграли в Fallout 76. Война изменилась
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Twin Mirror
  • Assassin's Creed: Odyssey. Пинок веры
  • 48 ЧАСОВ ЛУЧШИХ СТРИМОВ, часть 1
  • FIFA 19 — Команда Стопгейм
  • Обзор игры Wandersong
  • Обзор игры Deep Sky Derelicts
  • Space Hulk: Tactics. Терминатор во чреве кита
  • Пользовательский обзор недели
  • Игромир 2018. День 3 — самый эффектный косплей!
  • Destiny 2: Отвергнутые. Ещё одна битва
  • Игромир 2018. День 2 — самые актуальные игры!
  • Обзор игры FIFA 19
  • Обзор игры Mega Man 11

Недельный блог разработки игры. Вторая неделя.

+2
Темой второй недели разработки является программирование a.k.a. «потрать весь день на одну проблему, которая скорее всего решается одним кликом или словом.

Вообще я в шоке, как быстро идет время, ибо такое чувство, что я только вчера дописал прошлый блог, а тут уже оказалось, что я с новым опаздываю.

Если что, сразу предупрежу, что если вы читаете в надежде на какие-то более технические вещи, то спешу немного огорчить – разработка касается и меня тоже, так что взаимосвязанные вещи тоже будут попадаться.

Например, кто бы знал, но из-за того, что я на этой неделе на работу потратил на пять часов меньше у меня весь экран красный и агрессия какая-то.

Дело в том, что у меня вроде как, сейчас неделя экзаменов, поэтому получается, что работаю я чуть меньше. А это к слову очень сильно ощущается и раздражает, ибо за последний год самообучения разработке игр у меня выработалось одно интересное качество, которое я желаю любому – меня дико трясёт, если я в день работаю менее часа над чем-нибудь.

Но вопреки этому я проделал неплохую работу и вскоре ее покажу.

Покажу я первые наработки и при этом в формате видео и не сейчас, а когда доделаю прототип хоть одной из глобальных частей игры. Так что сейчас я просто сделаю небольшой рекапчик.
Во-первых, я далеко не отличный программист, что и так понятно учитывая, что я только учусь. Так что я забросил идею первой недели с созданием собственного лобби для игры вне самой игровой сцены. Так же отказался от идеи зрителей внутри матчей, ибо я вообще сомневаюсь, что игроки будут, а уж на зрителей рассчитывать точно не приходится.

При чем зрители здесь в плане спектаторов матча, если бы вдруг вам захотелось сделать какой-нибудь турнир между друзьями и вам всем нужно было бы смотреть. Но опять же это совершенно не то, на что я бы хотел тратить свое время. Хотя скорее всего возможно после релиза я и допилю эту фичу, но опять же не факт.

В результате на данный момент я сделал все проще – перенес все настройки матча и само лобби непосредственно в саму игру, таким образом облегчив себе боль от геморроя, который бы мне предстоял, делай я все это в оффлайне.

Кстати, в отличие от первой недели, я потихоньку вспоминаю, как делаются мультиплеерные проекты, конечно же попутно пытаясь понять, что и как вообще я должен сделать.
В результате всплывает все та же старая добрая понятная всем программистам штука. Я что-то пишу, оно не работает и теперь это дерьмо надо фиксить. Знаете как это все решается? Методом переборного тыканья. Нажимай все подряд и пиши тупое говно, там где оно вообще не нужно до тех пор, пока из 50 вариантов не останется самый последний логичный и простой. И на это уходит очень много времени.

Если уж говорить о примерах, то допустим одной из моих ошибок было то, что я выполнял команды исходящие от пользователя внутри гейм менеджера, расчитывая на то, что если там приписать специальный тег «Клиент», то все действия, как и логично выполнятся на всех клиентах. Конечно ничего не работало. Я потратил на решение этой небольшой простейшей проблемы часа два наверное, а ответ заключался в том, что если уж ты хочешь чтобы клиент выполнят какое-то действие то, наверняка стоит описывать все нужные вещи внутри скрипта, который отвечает за игрока. И такие штуки происходят повсеместно, периодически и на решение их уходит у такого ретарда, как очень много времени.

Чтобы вам было лучше понятно, что я в этот момент делаю можете прочитать эту статью «Если бы доктора были как программисты». Это прям идеально описывает решение абсолютно любого бага.
Диагноз
У пациента сломана нога.
Медицинский алгоритм
1. Попросить пациента воспроизвести последовательность событий, которая привела к перелому ноги. Внимательно следить за тем, сломается ли она ещё раз. На всякий случай повторить свои действия несколько раз.
2. Объяснить, что это нетипичный способ использования ноги и к тому же проблема обнаружилась только у одного человека. Уточнить, хочет ли пациент, чтобы вы поставили его сломанной ноге наивысший приоритет среди всех своих дел.
3. Обратить внимание пациента на то, что его другая нога отлично работает, и предложить ему использовать её, хотя бы временно.
4. Прикрепить к сломанной ноге несколько акселерометров и сломать её ещё раз. С умным видом посмотреть на полученные данные, пожать плечами и объявить их бесполезными.
5. Вынести заключение, что проблема, скорее всего, в селезёнке. В конце концов, это единственный орган, принцип работы которого вы не понимаете.
6. Найти людей, которые создали пациента. Узнать, были ли у них проблемы с селезёнкой. Если они не поймут, в чём дело, объяснить, что у пациента сломана нога. Не обращать внимания на то, что, по их словам, созданная ими селезёнка никак не могла привести к перелому ноги.
7. Загуглить, где находится селезёнка человека. Потратить полчаса на чтение статьи о спленомегалии на Википедии.
8. Провести вскрытие пациента и пожаловаться на то, как сильно связаны его селезёнка и кровеносная система. Изучить внешнюю поверхность селезёнки. Сообщить пациенту, что некоторые органы уже устарели и ему стоит заменить их на более современные.
9. Сравнить селезёнку с изображениями других селезёнок, найденными в Сети. Если что-то отличается, попытаться сделать всё, как на фотографиях.
10. Полностью удалить селезёнку. Если нога пациента всё ещё сломана, вернуть селезёнку обратно.
11. Сообщить пациенту, что его тело почти целиком состоит из клеточной ткани, хотя большинство тел сейчас сделаны из картона. Объяснить, что картон гораздо понятнее для начинающих, он прощает ошибки и вообще является общепринятым материалом в Интернете. Узнать, хочет ли пациент, чтобы вы заменили всю клеточную ткань на картон. Это займёт больше времени, но зато его можно будет поддерживать в будущем. Вполне возможно, что пациент сам сможет его починить, если что-то опять сломается.
12. Потратить ещё немного времени на изучение лимфоузлов в брюшной полости пациента. Случайно заметить, что если ногу пациента держать в фиксированном положении 6 недель, она срастётся.
13. Потребовать от пациента оплаты за 6 недель работы.


Таким образом весь этот процесс произошел только для того, чтобы когда один игрок нажимает на кнопку готов, состояние готовности и соответствующая надпись выводились на обоих клиентах.

Сделал кстати геймплейную диаграмму.



По сути это небольшая декомпозиция того, как будут происходить процессы во время игры. Первую диаграмму можете найти в первом блоге. Такие штуки на самом деле очень помогают понять, что тебе нужно делать на практике. Кстати на то чтобы сделать эту самую диаграмму я потратил больше часа наверное, ибо достать из воздуха нужные тебе системы и понять как они будут взаимодействовать даже при том, что ты понимаешь, как должна была протекать игра не так легко.

Попутно зацените концепт того, как выглядит интерфейс игрока, когда идет стадия пиков и банов. Это для тех, кто не видел его ранее в группе.



Все еще не придумал название для игры. Конечно у меня пролетело в голове «Shrines: Card Game», но я не особо доволен им. Хоть оно и прекрасно отражает то, чем является игра, и при этом дает небольшой вайб магический (Шрайнс = святыни (в игре по несуществующему лору вы должны сломать святыню противника)), но мне кажется оно немного не звучит.

Но хотя бы я пока понимаю, что мне именно нужно от названия. Хочется чтобы оно было простым, возможно состояло из двух простых английских слов, которые прям звучали рядом и отдавали небольшим магическим вайбом.

Не думаю, что осталось еще что-то интересное для этой статьи на этой неделе. Вскоре будет небольшой техно-ролик.

Буду благодарен, если вы подпишитесь на группу в вк, чтобы не пропускать штуки.

Писал много текста и делал мало картинок
Даниил Титнер.
Комментарии (2 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
хммм… прикольно и интересно
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка тега gallery
Блог курилок и длинных разговоров
Поможем StopGame полюбить визуальные новеллы
Персональный блог японского помощника
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
TDS игра по Ретрозору
"Модный" блог
Наверх ↑