11 апреля 2018 11.04.18 3 3288

Year Walk или как люди путешествовали во времени без доктора Брауни

+2

Доброго времени суток! Это мой первый как обзор, так и блог, а потому критика и советы приветствуются. Приятного чтения ^_^

Будущее — мечта, которая может стать реальностью. В. Зубков.

Кому не хотелось в какой-то момент узнать, что же нас ожидает в будущем? Вот и главный герой игры Year Walk, звать которого Даниэль Свенсон, загорелся желанием пройти обряд «Årsgång», чтобы увидеть своё, как ему думалось, счастливое будущее. Он посещает свою любовницу Стину, которая старается отговорить парня от этой затеи, вспоминая своего братца, с которым во время ритуала произошло нечто страшное. Но, опираясь на название игры, становится ясно, что главный герой плевать хотел на предупреждения и совсем скоро отправился на «прогулку». Year Walk берёт многое из шведского фольклора, который рассказывает о мифическом обряде «Ошган», или «Годовалая Прогулка», с помощью которого человек мог увидеть свое будущее. Согласно внутриигровой энциклопедии многие аспекты и традиции прогулки окутаны тайной, однако сам ритуал был широко распространен в Швеции вплоть до начала 19 века, а в некоторых других странах и селах аж до 20. «Ошгану» больше тысячи лет, и в каждом селе были свои условности и правила его проведения. Было что-то вроде кулинарии, где каждый добавлял свою щепотку безумия. Но основные условия оставались неизменными: один человек мог провести обряд только один раз в год, в определенный день летнего или зимнего солнцестояния. Этот человек не должен был общаться с другими людьми, есть, пить, смотреть на огонь или видеть дневной свет. Поэтому люди запирались в темной комнате до ночи, а затем шли исполнять ритуал. Нужно было добраться до церкви, обойти её несколько раз в определенном порядке (таким образом человек отрекался от христианства, пусть и временно), и лишь тогда у человека появлялась возможность видеть то, чего не видел раньше, а также общаться с мифическими существами.

Как и в легендах, в самой игре вам будут встречаться различные существа из того же шведского и скандинавского фольклора: Хульдра, Лошадь у ручья, Утбурды, Ночной ворон и Церковный грим. Последнего стоит выделить, ибо, как мне показалось, он был самым загадочным и, пожалуй, страшным. Обо всех этих персонажах можно прочитать статейки в энциклопедии, которые помогают проникнуться атмосферой какого-то чуда, загадочности и даже страха.
О крипоте: да, этот проект позиционирует себя как хоррор, однако от хоррора тут только парочка скримеров, жутковатая анимация и, наверное, атмосфера. Внимание привлекают лишь последние пункты, укрепляя вышеуказанную атмосферу, но всё это дело никак не мешает основному процессу игры, а именно – решению головоломок. Итак, давайте разберем Year Walk по пунктам:
Сюжет

Если говорить о сюжете, то сам по себе он довольно слаб и тривиален: обычный работяга Даниэль решает увидеть свое будущее, встречается со своей девушкой, которая говорит, что не нужно заниматься такими вещами, но парень плюёт на всё и уходит на следующую же ночь. Так выглядит завязка игры. Как уже было сказано ранее, для осуществления ритуала нужно обойти церковь в определенном порядке, но ВНЕЗАПНО врата храма оказываются закрыты. Далее, пробиваясь через головоломки, находя разные интересные места и встречая различных чудовищ, наш любопытный герой всё-таки находит ключ, отворяет храм и совершает ритуал, по исполнению которого он видит будущее, и… как вы все, наверное, догадались, оно оказывается немного не таким (см. совсем иным), каким его ожидал увидеть главный герой.

Всю игру можно охарактеризовать как поучительную басню о том, что нельзя заглядывать в будущее и в принципе вмешиваться в ход времени. Интересно? Определенно да. Практично? Не совсем, ибо в нашей повседневной жизни мы даже при желании навряд ли сможем заглянуть за эту грань. Другой вопрос, если интерпретировать мораль, как: «не загадывай на будущее, иначе будешь разочарован». Уже более приземлённо, не так ли?
Подводя черту: сюжет довольно простой, но за ним всё ещё хочется наблюдать, и немалую долю в этом желании играет сама необычность происходящего.
Геймплей
С геймплеем та же история, что и с сюжетом. Он далеко не экстраординарный, завораживающий или новаторский. Он просто интересный. Суть заключается в том, что мы условно играем от лица главного героя, решаем головоломки и передвигаемся по локациям, используя оси X и Y. Пример: двигаемся влево до тех пор, пока не найдем интерактивный объект или проход вниз или вперед. Так же при движении вправо. Сначала такой метод передвижения сбивает с толку, но очень скоро привыкаешь и начинаешь подобно Сонику носиться по карте в поисках деревьев, на которых начертаны обозначения с чудищами. К слову, у главного героя есть карта, с которой лучше сверяться в начале, чтобы привыкнуть к построению троп между «локациями». Но надо понимать, что игра сама по себе неторопливая и размеренно знакомит с местной «фауной» и тем, как проводился такой вот языческий обряд.

Однако передвижения являются лишь средством, основная же задача – разгадка головоломок. Они в целом простенькие и заставляют больше напрягать внимательность и память, чем ваши 200 IQ. Как пример: находите вы в маленькой будке висящую куклу, прокручиваете её голову, и она начинает играть мелодию как шкатулка, разводя руками в разные стороны. Спустя некоторое время догадываешься запомнить, в какой последовательности она раздвигала руки, и идешь к найденному дереву с двумя совами (которые в качестве подсказки были начертаны еще в будке), затем «тыкаешь» на них в том порядке, в каком раздвигала руки кукла. Довольно просто, но когда догадываешься об этом, то присутствует чувство радости, словно ты маленький ребёнок. И, по сути, это всё. Тут нет какого-то инвентаря, особых способностей и прочего. Просто ходите и решаете головоломки. Да, ввиду отсутствия бездонных карманов у главного героя вам придется пару раз запомнить свой путь и таскать какие-то предметы в другой конец карты, так как вам попросту некуда их складывать. Но от этого только интереснее, так ведь? Или муторнее, кому как.
Элементы хоррора

Является ли эта игра хоррором? Может быть, но не в привычном понимании. То, чем пытаются вас испугать, это парочка скримеров, жутковатая кукла, постоянные скрипы, шумы и вздохи, очень стильная и красивая «аппликационная» анимация и общая атмосфера. Это нельзя назвать полноценным хоррором, скорее жуткой сказкой, ибо все выше перечисленные факторы вызывают по большей части дискомфорт, чем страх и ужас. Но все он вносят большой вклад в общую атмосферу игры, заставляя игрока все больше погружаться в неё.
Музыка

Саундтрек хорош. Даже очень. Весь эмбиент, звуки, музыка, все это звучит органично и играет на атмосферу. Не было ни одного трека, за исключением титров, который бы сильно выделялся или не вписывался в окружение. Я плохо могу описать качество музыки, да и вообще это можно списать на вкусовщину, но я всё ещё могу дать ссылки на их альбом в itunes и google music.
Заключение

Игра вышла очень даже хорошей. Стильный дизайн, интересный сеттинг, атмосферный саундтрек, но скудный сюжет и очень малая продолжительность. С учетом времени на решение головоломок на прохождение у вас уйдёт не более 3-4 часов. Видно, что игру делали буквально несколько человек. Однако эта группка постаралась ой как на славу, ибо игра собрала очень позитивные оценки критиков и на 2013 год продалась более 200к тиражом. В целом это очень красивая и, как я писал выше, жуткая сказка о мифологии, которой не грех и 8 из 10 поставить.


Year Walk

Платформы
PC | Mac | Wii U | iOS
Жанр
Дата выхода
20 февраля 2013
50
4.0
27 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

критика и советы приветствуются.

Ну ок :) По тексту у меня три больших претензии:

1. Очень сумбурная подача. Взять хотя бы первое же предложение:

Вот и главный герой игры Year Walk, звать которого Даниэль Свенсон, загорелся желанием пройти обряд «Årsgång», чтобы увидеть своё, как ему думалось, счастливое будущее. Он посещает свою любовницу Стину, которая старается отговорить парня от этой затеи, вспоминая своего братца, с которым во время ритуала произошло нечто страшное.


Довольно тяжело читается. Вот как будто человек тебе что-то рассказывает, но но сильно волнуется, поэтому постоянно сбивается и запинается. Да ещё и фразы перегруженные, «чтобы больше информации влезло». Плюс — я не совсем понял, причём тут любовница. Завязки в духе «Главный герой, Даниэль Свенсон, одержимый желанием узнать своё будущее решается пройти обряд <<страшное название обряда>>. Для этого он… ну, чё-то там делает))

Или же, если любовница — штука важная (ещё бы!), стоило пояснить её значение :)

2. Повторы.
обычный работяга Даниэль решает увидеть свое будущее, встречается со своей девушкой, которая говорит, что не нужно заниматься такими вещами, но парень плюёт на всё и уходит на следующую же ночь. Так выглядит завязка игры. Как уже было сказано ранее

Ну вот нафига? Текст и так маленький, а тут ещё и повторения :)

3. Мало и непонятно. В принципе, я залез в стим, и описывать эту штуку действительно было бы сложно. Но я сейчас не автор, я потребитель. Я вроде бы заинтересовался игрой, но так толком и не понял, что это за штука))

Кстати, в начале можно было вставить трейлер. Сначала я хотел скриншотов геймплея но не представляю даже, как их отличить от скриншотов не геймплея.

В принципе, для начинающего автора — вполне себе классический набор ошибок. Если практиковаться и пытаться совершенствоваться, со временем само пройдёт хотя у меня вот это не прошло, но я и писатель-то хреновенький по большей части.

Если говорить о советах — для начала стоит попробовать пользоваться планом. Составить список подзаголовков, прописать для каждого основные тезисы, и дальше идти по ним. Как-то так.
Большое спасибо, я постараюсь всё это учесть. И да, любовница там появляется только в начале и в конце (просто как фигура), так что особой роли она не играет.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также