Меню
StopGame  Блоги Переводы SNAKE VS. ZOMBIE: Миками, Кодзима и Суда про себя, коллег и разработку игр

Самое актуальное

  • Bungie Bounty
  • История Unreal. Unreal умер, да здравствует Fortnite!
  • «Инфакт» от 18.09.2018 — Показ Fallout 4: New Vegas, локации Red Dead Redemption 2, продажи Shadow of the Tomb Raider…
  • Обзор игры Gift of Parthax
  • Обзор игры Another Sight
  • Call of Duty: Black ops IIII — Blackout. Бета-тест «убийцы PUBG»
  • Корсары: Город потных кораблей (экспресс-запись)
  • Frozen Synapse 2. Отмороженный тактон
  • Обзор игры SNK Heroines: Tag Team Frenzy
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Witch Hunt
  • Видеопревью игры Breathedge
  • Вся суть Marvel’s Spider-Man [Уэс и Флинн]
  • Shadow of the Tomb Raider. Игры теней
  • Marvel's Spider-Man. Он хотел бы летать над Манхэттеном!
  • Обзор игры Pro Evolution Soccer 2019
  • Рефанд?! — The Messenger, Graveyard Keeper, 7 Billion Humans, Fate Hunters, EXAPUNKS, Draw It! 2…
  • Разбор полетов. Spider-Man: The Movie
  • Превью по бета-версии к игре Battlefield V
  • Обзор игры POSTWORLD
  • Разбор сюжета «Метро 2033: Луч надежды»
  • Обзор игры Shadows: Awakening
  • 1 000 000
  • Обзор игры Monster Hunter Generations Ultimate
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Two Point Hospital
  • Видеообзор игры Spider-Man (2018)
  • История серии Dragon Quest. Кто придумал JRPG?
  • В ожидании Pathfinder и Grimshade. Русские RPG наносят ответный удар
  • Адовые жанры: КЛИКЕРЫ

SNAKE VS. ZOMBIE: Миками, Кодзима и Суда про себя, коллег и разработку игр

+21
Стать геймдизайнером японской игры — это все равно что подписать контракт, описывающий плохую и хорошую сторону сделки. С одной стороны изложено, что ты получишь главные достоинства высокого статуса и кругленькую сумму. С другой мелким незаметным шрифтом шепчется: «компания, в которой вы будете работать, имеет полное право лишить вас этих обязанностей и в связи убыток понижать вас в должности, вплоть до полного сокращения». И ведь Grasshopper Manufacture, это тот же разработчик японских игр, но все эти корпоративные дисциплины не волнуют ее абсолютно. Диктует там правила ее хозяин, глава компании, геймдизайнер Гоити Суда. Именно он и его скромное руководство издают игры Grasshopper так, как не делают другие японские игровые компании. Но, как бы там ни было, у их взглядов есть и минусы. Игры Grasshopper ориентируются в основном на определенный тип аудитории, продажи не достигают и 0,5 миллиона (не считая Lolipop Chainsaw и No More Heroes) и удерживают средний темп на рынке. Суда и его компания на сегодняшний день делят состав публичной компании Gung Ho, почти что огромного холдинга. И все, что остается ему, это мечтать о том, как достичь того мирового уровня качества, которым, например, обладают игры мастеров Кодзимы и Миками.

Так вот оно и приключилось. Весной 2007 года, в небольшом предприятии Club Asia, Grasshopper провела сходку известных японских разработчиков, пригласив на беседу Хидэо Кодзиму, Синдзи Миками (на тот момент уже сотрудничавший с GH) и других ветеранов японской игровой индустрии. Для Суды это невероятная удача, впервые за столько-то лет можно поговорить со своими вдохновителями и узнать у них, что они думают о себе и своей карьере.

Данный ролик является записью этой встречи, сопровождаемая английским переводом.
Перевод субтитрами не имел смысла, и я попытался сделать из этого подобие текстового интервью. Интервью делится на обсуждения 7 тем, а также вступление Суды, и находится под спойлерами ниже.



[0/7] SUDA51
Примечание: Human Entertainment — японский издатель, разработчик игр, выпустивший с 1987 года 120 игр для различных японских игровых платформ, в 1999 году компания обанкротилась и закрылась навсегда. Гоити Суда, работавший в ней, был разработчиком таких игр, как Fire Pro Wrestling, Super Final Match Tennis и Twilight Syndrome на небольших должностях тестера, звуковика и дебаггера. Там он хорошо сдружился с Хифуми Коно, создателем первых игр серии Clock Tower.

[Суда]: Раньше я работал в игровой компании Human. Как тогда помню, впервые я поиграл в Metal Gear и Resident Evil вместе с Коно, который, кстати говоря, сидит сейчас здесь в качестве гостя, и оба тогда мы были расстроены после этого. Вот как у этих людей получается делать такие выдающиеся игры? И почему у Human нет такого же качества? На этом мои вопли не закончились, ведь потом я посмотрел интервью с Кодзимой и Миками, и вот тогда я уже точно поклялся, что начну стараться и буду лучше, чем они! Именно поэтому, сидя сейчас здесь, мне важно услышать их личный опыт.

[1/7] АТАКА ЗОМБИ
[Кодзима]: Ранее я уже говорил об этом в другом интервью… Мне очень хотелось бы сделать онлайн-версию Resident Evil, но мои руки так и не дошли до этого.
[Миками]: Что, ты уже говорил об этом?
[Кодзима]: Да, об этом я рассуждал еще со дня выхода первого Boktai. Но, однако, версия эта в корне бы отличалась от того, что было в Outbreak, — под этим я подразумеваю, что твой персонаж именно что становится зомби, когда его кусает другой зомби. Вся игра будет сделана именно на этой механике. Допустим, игрок заходит на сервер, а город уже кишит зомбаками; ему придётся играть роль хантера, ходить по городу и убивать этих зомби. Если они его укусят, он станет одним из них. Однако, когда это произойдет, твой персонаж будет самопроизвольно атаковать других игроков. В этот момент ты можешь только крутить камерой, но не сможешь управлять своим персонажем. Он вот так и будет ходить и бить других игроков, а ты тем временем, наблюдая, будешь всячески ругать его.
[Суда]: До чего же круто! Square Enix наверняка запишет эту идею в свой блокнот. Они, и еще может я. Так что будь поосторожнее!
[Кодзима]: И чтобы не допустить того, чтобы другие люди увидели, что ты стал зомби, тебе нужно будет создать новый аккаунт, чтобы затем с него стать новым хантером и убить себя, превратившегося в зомби. Вот такую игру я бы хотел сделать когда-нибудь. Ты бы мог позвать в неё своих друзей и затем сказать им, — «Мой зомби ходит вон по той улице в таком-то районе, убейте меня, пожалуйста!» — затем они убивают тебя, и цепочка замыкается.
[Суда]: Да-да, я уже понял фишку!
[Кодзима]: Все бы ничего, если бы не онлайн-составляющая этих процессов.
[Суда]: Точно, это же надо систему новую придумывать. А ты что об этом думаешь, Миками?
[Миками]: Впервые слышу об этом, вообще-то…
[Кодзима]: Сто раз же тебе рассказывал…

[2/7] РАБОЧАЯ ОБСТАНОВКА
[Кодзима]: Многие мои коллеги думают, что я иногда просто валяю перед ними дурака. Обычно я расхаживаю по офису именно в то время, когда они занимаются делом. Я говорю им как нужно делать что-то правильно, и обычно это довольно уникальный совет. А они принимают его за шутку и игнорируют. Но я-то не подразумеваю, что это шутка, это наоборот — очень даже дельный совет.
[Миками]: Такое отнюдь не редкость.
[Суда]: Правда?
[Миками]: Когда ты становишься руководителем вот только-только, люди стараются быть все-таки осторожнее к тебе, как лицу высокому по статусу, и они с недоверием делают то, что ты им поручаешь. Однажды я так спросил, что он делает, а он такой мне, — «Ну, ты же сам сказал, что вот так надо.» — а я ему в ответ, — «А ты мне типа поверил?!».
[Суда]: Думаю, тут ты уже сам допустил ошибку, Миками.
[Миками]: Однажды на старте одного из моих проектов один из планировщиков позвал меня выпить с ним, и читал мне морали целых два часа. По типу, — «Перестань делать так! Ты создаешь проблемы в коллективе!» — на что я ответил ему, — «А тебе не кажется, что мы знакомы уже достаточно долго для того, чтобы ты уже запомнил наконец, когда я настроен серьезно, а когда нет?». Но в тот момент я понял, что он не понимает, потому что сильно напился.
[Суда]: Зная тебя по работе, ты чаще несерьезен, Миками.
[Миками]: Ну, я-то не считаю, что мою несерьезность сотрудники будут брать в счёт.
[Кодзима]: А вот у меня обычно все куда серьезнее. Если помните, в Metal Gear Solid 2 был комплекс водоочистки, где по центру было все полностью разрушено. Персонажу было необходимо обойти это место по тому небольшому мостику, и там он встречает над собой солдата, писающего сверху. Всё это конечно весело, но на самом деле эта сцена стоит больших денег. Камера там чуть-чуть приподнималась вверх, и можно было увидеть, как этот солдат облегчается по мере справления своей нужды. Мне бы хотелось, чтобы во второй сцене камеру можно было направить на него сзади, а он в это время уже спускает свои штаны; чтобы люди реагировали на это, — «Ух ты, это опять он, и теперь он будет делать это самое?». Я попросил своих сотрудников попробовать реализовать это, но все, что они смогли, это внести в сцену звуки пердежа, по типу — «Бююююю!». Я долго уговаривал их сделать как я прошу, но они не захотели. В итоге все осталось на своих местах до записи игры на DVD-ROM. И на тот момент я уже спросил у них, — «Почему вы проигнорировали меня?». И вот таких моментов у меня было очень много. Каждый раз мои идеи обрезались на корню. Всё это не ради прикола, это важный элемент игровой разработки.
[Миками]: При этом надо же как-то поднять настроение этим людям, да? Допустим, пошутили, а потом все опять стали серьезными. Вот потому-то я и старался шутить довольно часто, при чем доходило это иногда и до неуместного. Но теперь я всегда сначала говорю только деловые вещи, чтобы уладить нюансы сразу на месте.
[Суда]: Это да, в последнее время у тебя получается всегда быстро расставлять точки над i.
[Миками]: Именно. Я стал успевать делать все за 10 секунд. Но если затянуть с этим уже на дольше, сотрудники начинают нервничать со мной, думая такие вещи, по типу, — «Да иди ты уже!», «Всё, закончил? Проваливай!». Был также один случай, когда я объяснял что-то одному своему коллеге. На первый взгляд казалось, что он всё понимает, но мне хотелось успокоить себя тем, что с ним всё будет хорошо, и мне пришлось задержаться возле него и немного потараторить. Однако, уже после этого тот парень, держащий в руке мышку, не поворачивая на меня голову, взял рядом лежащую коробку со сладостями и швырнул ее прямо в мою сторону, типа намекнув, что мне пора заткнуться и уйти.
[Суда]: Типа, — «Ты раздражаешь меня, пойди вон лучше съешь шоколадку!»
[Миками]: Точняк. Он вот прямо так и сделал, взял и швырнул в меня эту коробку.
[Суда]: Замечу, кстати, что мне уже не в первой слышать подобные истории от тебя. Буквально вот где-то месяц назад что-то подобное я слышал. Значит, примерно таким образом вы, руководители, и создаёте свои игры.
[Кодзима]: Да, но случаи у нас разные.
[Миками]: Руководители вроде меня на самом деле мало что значат в коллективе. Обычно эта должность представляет большой риск. Если вернуться в прошлое, когда создавался ремейк первой части, тогда мне приходилось одновременно работать над двумя проектами сразу, и я физически не мог заниматься своей работой каждый день с утра до ночи, поэтому мне в тот момент захотелось просто взять и вычеркнуть свое имя из проекта. И тогда же я вспомнил всех тех своих сотрудников и сказал, — «Блин, а ведь все они были правы!».
[Суда]: Ну, в какой-то степени да.
[Миками]: Наверное, да. Быть или не быть мне руководителем ремейка — решилось все в тот момент, когда меня однажды пригласили в бар, и это стало частью одной большой проблемы.
[Суда]: Правда?
[Миками]: Проект изначально делался мной, опытным руководителем, и, я скорее всего полагаю, что новому руководителю пришлось туго после меня. Я дам ему сценарий и тот с ним одним провозится вечность, — «Э-э, что мне делать с этим? А-а, это же игра Миками, ну, пусть сам доделывает.». Поэтому в тот момент руководство долго думало, как поступить в подобной ситуации, и уже позже, 28 декабря, случилась последняя сходка. Тогда мы все напились, хорошо провели время, и они мне такие заявили, — «Миками, ты единственный, кто способен закончить проект!» — и я ответил им, — «Хорошо, я в деле!». Но двумя месяцами позже они вдруг сказали мне, — «Выходи из проекта.».
[Суда]: Так вот как все было на самом деле, значит.
[Миками]: Да. Тот случай помог мне понять, что не стоит принимать важные решения, когда ты пьян.

[3/7] ЧТО ТАМ ПО ТЕЛИКУ ПОКАЗЫВАЮТ?
[Миками]: Какие фильмы я смотрел недавно… Ну, одним из таких был «Кунг Фу с Динозаврами».
[Суда]: Как-как, еще раз?
[Миками]: Ну… у меня тогда было немного свободного времени, и я выбрал день, чтобы посмотреть кино. Но мне не хватило денег, чтобы сходить и посмотреть какой-то новый фильм, вместо этого мне пришлось пойти в видеосалон и поискать там какой-нибудь старый, и как-то так получилось, что глаз зацепился именно за «Кунг Фу с Динозаврами».
[Суда]: Что за фильм то такой, расскажешь?
[Миками]: Ну, там были эти кукольные динозавры, а еще мужик похожий на Жан Клод Ван Дамма…
[Суда]: Он так же круто выглядел?
[Миками]: Ну… я бы не сказал, что он выглядел круто, нет…
[Кодзима]: А можешь сказать, кто его снял?
[Миками]: Да я толком не знаю. Фильм мне показался качественным… до того момента, пока я не включил его у себя на телевизоре.
[Суда]: Какое разочарование.
[Миками]: Нет… думаю тут не только разочарование, намного хуже. Я готов поклясться, что даже студенты в наши дни снимают куда лучше.
[Кодзима]: Насколько знаю, подобных «Кунг Фу» фильмов было много.
[Суда]: Так ведь их и делать гораздо проще.
[Кодзима]: Вампиры против Каратистов, и другое в этом же духе.
[Миками]: Чего стоит один только «Вампир-самурай»… Недавно, кстати, я посмотрел хороший 2-й сезон «Остаться в живых».
[Суда]: А разве не ты недавно сказал мне, что 2-й сезон скучный?
[Миками]: Да? Ну, 2-й сезон… ну не знаю… думаю, нет смысла сейчас говорить это в присутствии всех.
[Кодзима]: Я, к слову, нахожусь сейчас на 19-й серии 1-го сезона.
[Суда]: Вот и я тоже.
[Кодзима]: Так что не вздумай проспойлерить!
[Суда]: Я не успел посмотреть даже 20-ю серию. Поэтому понятия не имею, что будет дальше.
[Кодзима]: Говорят, что монстр — это иллюзия.
[Суда]: Что? Это правда?!
[Миками]: Ах да, тот монстр…
[Суда]: И что, он просто вот так исчезнет?
[Миками]: Ну, если подумать об этом, это всего лишь приманка для зрителя. Что-то, что ломает твое восприятие и тебе может показаться, что вот скоро близится конец сериала. Но если тебя даже эта сцена не удивила, то сериал может показаться скучным. И вот я действительно подумал, а зачем они так поступили; ведь по идее это очень даже крутой момент. Подобные идеи не должны приходить в голову создателя спонтанно. Ну заставил ты понервничать свою аудиторию, а что дальше то будешь делать?
[Кодзима]: Мда, и пилота, кстати, сожрали практически в самом начале.
[Суда]: Да, оно его тупо сожрало.
[Кодзима]: Вспомнить, к тому же, что он до этого находился в носу самолета…
[Суда]: Чуваки, давайте обсудим «Остаться в живых» где-нибудь в другом месте…

[4/7] БЕЗУМНЫЙ ГЕНИЙ (НЕ КОДЗИМА)
Примечание: Мицутоси Сакурай, это директор компании Spike Chunsoft, слившаяся позже в 2012 с DWANGO; являлся когда-то влиятельнейшим японским разработчиком на уровне с тем же Итиро Михаро из компании ARIKA. Недавно в 2016 на юбилее PlatinumGames у всех известных японских игроделов, в том числе Суды, Миками, Кодзимы и самих разрабов из PlatinumGames была большая закрытая сходка, так сказать, встреча ветеранов японской игроиндустрии.

[Миками]: Ты же в курсе, что я работал с разными руководителями? Так вот, знай: из всех — ты лучший.
[Суда]: Cпасибо. Это ведь не комплимент, случайно?
[Миками]: Большинство профессионалов размышляют одинаково, поэтому я не спрашивал у них про их личные планы, вместо этого я сам додумывал, что они хотят от меня. Обычно это сопровождалось мыслями, — «А-а, ну это и так понятно. Что ж, удачи тебе с этим!». Но когда я сталкиваюсь с твоим мышлением, я сразу такой, — «ЧТООООО!».
[Суда]: Ах, значит, на твой взгляд я выше этих профессионалов.
[Миками]: Помнишь, когда мы тестировали готовый образец Killer 7, и обнаружилось, что в игре есть одна очень примитивная локация, а ты упёрся лбом в стену и сказал, — «Ничтожество!».
[Суда]: Было такое.
[Миками]: Я потом сказал тебе, — «Суда, ты что, обозвал свою игру ничтожеством?».
[Суда]: И ты тогда, помню, сильно обидел меня этим словом…
[Миками]: Да, потом я сказал, — «Ты меня извини, конечно!» — потому что в тот момент я хотел узнать, какой мотив у этого твоего выражения. И вот так, из месяца в месяц, обсуждая подобные нюансы с тобой во время тестирования готовых образов, я пришел к выводу, что лично для меня это был новый опыт общения.
[Суда]: Спасибо.
[Миками]: Добавлю еще то, что такой тип игр людям нравится даже больше, чем вот эти все идеально вылизанные продукты. Это с учетом, что я притронулся к небольшой части Killer 7.
[Суда]: Еще, помню, ты сильно хотел протестировать ИИ противников.
[Миками]: Да, но мне почему-то отказали в этом.
[Суда]: Слышал, Сакурай сильно отчитывал тебя.
[Миками]: Он просто подавил меня. Я только и делал, что занимался правкой всякой мелочи, веря, что она пойдет игре на пользу. Работал над цветовой палитрой, думая, что будет плохо, если не настроить ее должным образом. И я стремился к свободе действий, потому что это позволило бы мне приспособиться ко многому, но, не смотря на все его запреты, с игрой я, так или иначе, разобрался.
[Суда]: Надо было тебе переубедить Сакурая.
[Миками]: Он сказал мне, — «Ты с этим не справишься!».
[Голос из зала]: А что вы думаете о Суде, когда общаетесь с ним, Кодзима?
[Кодзима]: С ним я еще не работал вместе, но, судя по всему, у него большой потенциал для творчества.
[Голос из зала]: Выражение «большой потенциал» — уместнее всего после всего услышанного.
[Суда]: Не надо мне лстить. Я выслушиваю все, что говорит мне продюсер, и это 100% правда, ведь так, Миками?
[Миками]: Да, конечно. Удивительно, но он строг в отношении своих коллег.
[Суда]: Что значит, «удивительно»? Я всегда строгий! ВЕДЬ ТАК, ГОСПОДА? Я не вру!
[Миками]: Скажу еще, что у меня к тебе особое отношение. Мы часто проводим плановые конференции, я обычно советую сделать вот так или сяк, а Суда отвечает на это, — «Да, все понятно, я это сделаю!». Затем он едет в Токио за указаниями, проходит два дня, я получаю от него СМС-ку на телефон: «Слушай, все отменяется, твои идеи не катят!».
[Суда]: Ты прав. Иногда я просто не могу позволить пройти таким идеям.
[Миками]: И вот так проходит практически половина моего рабочего времени.
[Суда]: Точняк. Но уточню, что эту половину я игнорирую, но другой с удовольствием уделяю время.
[Кодзима]: Знаете, мне нравится, как Суда реагирует на те идеи, которые невозможно продать.
[Суда]: Правда? Зато сегодня, здесь, на SNAKE VS. ZOMBIE, я ради того, чтобы научиться продавать идеи!
[Кодзима]: Ты посмотри, какой хитрец! Ну, мне очень нравятся твои персонажи и цветовая палитра, которую ты часто используешь в играх. Порой я даже завидую тому факту… ну, в том смысле, что ты можешь сделать со своей игрой все что захочешь.
[Суда]: Завидуешь тому факту, что я делаю игры, которые кажутся, что они будут хорошо продаваться?
[Кодзима]: Вспомнить хотя бы, когда мы вместе провели эфир интернет-радио, называющееся BEAST UK, и был момент, где мы разговаривали о британской музыке, поскольку мы оба любим ее. В один момент Суда порекомендовал что-то такое, от чего реакция была, — «Это еще что?». Одно дело, когда рекомендуешь что-то новое, но ты порекомендовал нечто такое, вышедшее лет пять назад…
[Суда]: Там в основном были ремиксы, да компиляции всякие, а не оригинальный контент.
[Кодзима]: Подобные рекомендации ожидаешь реже всего. И тем не менее, это то, что мне нравится у Суды.
[Суда]: Точно. То, что делается сейчас, меня не интересует. Мне интереснее то, что было лет пять назад… Не смейтесь, это так на самом деле.
[Кодзима]: Ранее я уже говорил это. Есть небольшой шанс, что мы можем поработать вместе над одним проектом, у нас кстати был из-за этого некий конфликт, то есть спор, в котором я хотел заставить тебя сказать, — «Хорошо, я согласен.» — но мне так и не удалось это сделать.
[Суда]: Ты извини, конечно. Об этом я еще напишу, когда закончим подкаст.
[Миками]: Когда работаешь вместе с Судой, тебе обязательно нужно уточнить правильно, как ему обращаться с теми или иными вещами. Вернемся опять к моменту, когда мы работали над Killer 7, график тогда начал поджимать. Тогда я находился в офисе до прихода Коно, но потом он пришел и сказал мне, что я перемудрил в разговоре с Судой. К тому моменту прошло уже полгода, как мы запустили этот проект, и тогда я сказал тебе, чтобы ты делал всё что тебе вздумается — впоследствии это повлияло на общий график. И вот в самый последний момент, когда паника начала нарастать, а я впопыхах думать, что и где надо поменять, тут врывается Суда, а на его лице счастливая улыбка.
[Суда]: А ведь действительно ты сказал мне тогда, чтобы я делал всё что мне вздумается. И то, что график начал смещаться, это я тоже помню.
[Миками]: А помнишь, когда мы ходили извиняться к Nintendo за задержку?
[Суда]: Помню, тогда же мы вместе пришли к Хатано и извинились перед ним.
[Миками]: «Ой, простите нас, но мы задержимся!».
[Суда]: Да, и к тому моменту уже была близка дата выхода игры.
[Миками]: Но в поезде на пути домой ты сказал мне, что забыл все, что было до этого.
[Суда]: Да нет же, я помнил!
[Миками]: Тогда же я подумал, что нарушение графика было случайным, поэтому я и отреагировал на этот твой ответ, — «А разве не мы только что недавно оба за это извинились?»
[Суда]: Ну, тогда я имел в виду, что все, так или иначе, прошло без проблем.
[Миками]: Проблем не было, это да.
[Суда]: Что ж. Прости меня за это. Бывает, что я злюсь и веду себя из-за этого подло.
[Миками]: Меня этим не удивишь, поскольку я проработал со многими ветеранами.
[Суда]: Правда?
[Миками]: Да. И с тобой кстати было хорошо. Проработав вместе где-то год, в один момент находясь в машине я спросил тебя, интересуют ли тебя в этом отношении деньги. И ты ответил, — «Ну разве я похож на того, кого они интересуют?». И вот тогда меня это действительно шокировало.
[Суда]: Да? Ну, на самом деле я сейчас планирую выкупить офис для Grasshopper.
[Миками]: Серьезно?
[Суда]: Да, так и есть. И для этого мне нужно очень много денег.

[5/7] ТИП ЛЮДЕЙ – «КАМИКАДЗЕ»
[Миками]: На самом деле я бы не смог сделать игру в стиле Metal Gear.
[Голос из зала]: Интересно, это почему же?
[Миками]: Я очень неусидчивый человек, мне бы просто не хватило на это терпения. Помнится, раньше я играл в страйкбол, где-то раз пять, наверное. Понять, как играть в него просто, но попробовав его на деле, оказалось, что мне он просто скучен. Допустим, тебе надо высидеть в кустах или за укрытиями. Но я просто не могу заниматься этим дольше минуты.
[Суда]: При таком раскладе снайпер тебя быстро прикончит.
[Миками]: Верно. От нетерпения я высунусь, и меня тут же пристрелят. Но моим друзьям это будет на пользу, и они прокричат: «Ага, враг в той стороне!».
[Суда]: Значит, ты больше любитель пожертвовать собой.
[Миками]: После этого я вернусь на базу и буду отсиживаться там и болтать о всяком, пока не объявят «конец игры».
[Кодзима]: У меня, кстати, аналогичная ситуация.
[Суда]: Правда?
[Кодзима]: Да.
[Суда]: Значит, ты тоже из «камикадзе».
[Кодзима]: Ну, обычно это происходит, когда мы имитируем сцены. Вместе со своей группой из четырех человек я выхожу в поле, а наш инструктор в это время прячется где-то от нас. В нашей группе есть капитан, Синкава, и двое других коллег. В нашем случае мы не знаем, где находится противник, поэтому это всегда приводит к ситуации, когда кто-то умирает первым. Сначала убивают одного, я кричу, — «Ага, он стреляет оттуда!» — и затем, — «Бам!» — получаю пулю в лоб. После этого двое остальных убегают куда-то в лес. Сколько бы мы не меняли состав команды, сколько не перегруппировались, нас все равно убивают. Сначала первого, потом второго, и двое сбегают куда-нибудь подальше.
[Суда]: Вы обычно куда-то в горы уезжаете?
[Кодзима]: Да. В горной местности играем.

[6/7] ВОЙНЫ МЕЖДУ ПЛАТФОРМАМИ – ОТСТОЙ
[Миками]: Лично мне на любой платформе удобно работать. С точки зрения геймдизайнера — сколько бы различных платформ не существовало, идеи так или иначе легко оптимизировать под любую из них. Так что любая платформа хороша по-своему.
[Кодзима]: Тебе ПК тоже нравится, Миками?
[Миками]: С ПК у меня проблем нету.
[Кодзима]: А вот меня иногда смущает вопрос про то, какая платформа лучше и какой из них стоит придерживаться. Вечно меня об этом спрашивают. Вот оно меня и начинает смущать.
[Миками]: Если бы ПК были идеальными во всем, то они были бы лучшими, но вот что касается продаж…
[Суда]: В этом вся их проблема.
[Миками]: Даже при условии, что ты сделал хорошую игру, если она не удовлетворяет рынок, то ее продажи провалятся. Логика тут простейшая. Для творца это всегда повод погрустить.
[Кодзима]: Чтобы запустить игру, ей обычно требуется железо. Имея лучшее железо, ты получишь лучшие впечатления, лучшую свободу, лучший онлайн. Игровая индустрия сегодня сильно зависима от платформ, и мне это не особо нравится.
[Суда]: Иногда я просто мечтаю о том, чтобы платформенность исчезла куда-нибудь.

[7/7] ЛУЧШЕ ПОМЕРЕТЬ, ЧЕМ ВЫЙТИ В ОТСТАВКУ
[Суда]: Так сколько вы еще собираетесь проработать геймдизайнерами?
[Кодзима]: Лично я — пока не умру. Да даже если помру, то продолжу работать. Я буду появлятся внутри плохих игр в качестве назойливого комара.
[Суда]: Что самое плохое, к подобным «плохим играм» еще умудряются выпускать патчи.
[Кодзима]: Именно.
[Суда]: Впечатляет. Спасибо за вдохновение. Ну а ты как, Миками?
[Миками]: Ну, наверное, продолжу пока есть силы. К слову, иногда бывает, что я сильно переутомляюсь на рабочем месте. И мне кажется, что это не то чтобы увеличивает продолжительность моего существования, поэтому я позволяю себе иногда расслабляться.
[Кодзима]: Мы ведь во многом бизнесмены, я прав? Мы делаем игры и создаем на этом поприще бизнес. Поэтому нам нельзя сбавлять тон. Если я покину свой пост хотя бы на год, то мне кажется, что я уже не смогу вернуться на это же место. А если я не смогу вернуться на него, то так же не смогу продолжить бизнес — поскольку потеряю суть происходящего. Вот поэтому мне хочется всегда оставаться на посту геймдизайнера. Если я уйду из него сейчас, то я буду не компетентен что-либо спродюсировать или асистировать другие игры.
[Суда]: Думаю, я тоже проработаю геймдизайнером до самой кончины. И я считаю, что даже если ты уйдешь в отставку, в душе ты все равно останешься геймдизайнером.
[Кодзима]: Выйдешь в отставку, и тебя сразу же заменит другой.
[Суда]: Да. Надо все-таки держаться за свое место.
[Кодзима]: Создавай игры, которые принесут тебе больше денег.
[Суда]: Что ж, я постараюсь сделать именно такую игру, и для этого я сегодня получил нужный опыт. Спасибо вам всем огромное!



Постер от художника Grasshopper Manufacture
Скопировать текст (русская версия)
Скопировать текст (английская версия)
Чем занимается Гоити Суда (видеоролик Toco Toco)
Комментарии (5 шт.)


Собрались, обменялись опытом, разошлись
Славная беседа, обсуждение LOST особенно зашло, спасибо за перевод!
Надо было, наверное, написать подробную биографию Суды, но лучше увидеть своими глазами.
Кому не понятно, кто этот SUDA51, вот здесь мой перевод субтитров Toco Toco.

toco toco Game creator special: SUDA51
Кто такой, кто такой — гробовщик же.
Кстати, да. Это не шутка. В прошлом он похоронных дел мастер, все дела. Отсюда его увлечение криминалом и расследованиями убийств. Но что иронично, первая игра, доверенная ему как сценаристу, была связана с тематикой рестлинга. Coincidence?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Совы и Даззла & возвращения Сакбоя
Блог курилок и длинных разговоров
Почему квесты ушли в тень?
Персональный блог Шварценпуха
Сильные и честные | Орки в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
[ Обзор Phoenix Wright: Ace Attorney] Objection!
Персональный блог Блог slymmen
ELEX
Блог Venom_the_Rat
Ретрореквест
Блог Глеба Мещерякова
Super Meat Boy. Special for Глеб.
Персональный блог фанеры
Наверх ↑