Меню
StopGame  Блоги Блог HatefulHater Простой и рабочий приём заставить игрока ценить жизнь его персонажа.

Самое актуальное

  • Bungie Bounty
  • Обзор игры Yo-kai Watch Blasters
  • «Инфакт» от 21.09.2018 — Геймплей Red Dead Redemption 2, Devil May Cry 5, Call of Cthulhu, PUBG и Castlevania для PS4…
  • Пользовательский обзор недели
  • Destiny 2: Отвергнутые. Охота началась!
  • Видеообзор игры Immortal: Unchained
  • Видеообзор игры Shadow of the Tomb Raider
  • Видеопревью игры Assassin's Creed: Odyssey
  • Обзор игры Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
  • История Unreal. Unreal умер, да здравствует Fortnite!
  • Обзор игры Gift of Parthax
  • Обзор игры Another Sight
  • Call of Duty: Black ops IIII — Blackout. Бета-тест «убийцы PUBG»
  • Корсары: Город потных кораблей (экспресс-запись)
  • Frozen Synapse 2. Отмороженный тактон
  • Обзор игры SNK Heroines: Tag Team Frenzy
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Witch Hunt
  • Видеопревью игры Breathedge
  • Вся суть Marvel’s Spider-Man [Уэс и Флинн]
  • Shadow of the Tomb Raider. Игры теней
  • Marvel's Spider-Man. Он хотел бы летать над Манхэттеном!
  • Обзор игры Pro Evolution Soccer 2019
  • Рефанд?! — The Messenger, Graveyard Keeper, 7 Billion Humans, Fate Hunters, EXAPUNKS, Draw It! 2…
  • Разбор полетов. Spider-Man: The Movie
  • Превью по бета-версии к игре Battlefield V
  • Обзор игры POSTWORLD
  • Разбор сюжета «Метро 2033: Луч надежды»
  • Обзор игры Shadows: Awakening
  • 1 000 000

Простой и рабочий приём заставить игрока ценить жизнь его персонажа.

+26
— Сколько стоит человеческая жизнь? Давай обсудим этот вопрос.
— Моего обеда она стоит. Доедай уже ногу, нам завтра выдвигаться на охоту.
©
Сам только что придумал. Выкуси, Хемингуэй, со своей историей про башмачки.




Многие до сих пор задаются вопросом — почему же PUBG так выстрелил? Ответ на это вопрос у меня будет один — во время игры тебя, как игрока, волнует жизнь твоего внутриигрового аватара. Однако, его жизнь важна для игрока не основываясь на сюжете игры или чем-нибудь подобном, а основываясь на инстинкте самосохранения самого игрока и желания жить, ведь смерть в PUBG это не просто проигрыш, а потеря всего накопленного лута, который вы так долго копили минут двадцать, если не больше. А при игре с друзьями это вылет из игрового процесса на очень долгое время. Время идёт так долго пока ты листаешь мемчики Вконтакте, а твои друзья там веселятся, тактонят и деградируют. Беспокоится за свою жизнь нас заставляет не лут, а скорее затраченное на его добычу время, а так же шанс выпасть из игрового процесса.

Ну вот скажите мне, что не ощущали подобных чувств, когда убивали вашего напарника


Лично меня разочаровывает, что проектов с подобным подходом к жизни игрока очень мало в индустрии. В этом блоге я хочу порассуждать как они работают и просто поведать вам про несколько проектов, которые вы по тем или иным причинам обходили стороной. Во вступлении я уже рассказал вам про PUBG и теперь хочу перейти к её прародителю — DayZ.



Эта игра в своё время вообще стала чем-то особенным в игровом комьюнити. Она предлагала опыт, который не могла дать ни одна игра. На базе не самой хорошо сделанной игры была создана до ужаса сырая, как и сама Arma 2, модификация DayZ.
Так чем же она цепляла игроков? Ответ очевиден: Это первый сетевой опыт, где народ предпочитает дипломатию и переговоры перестрелкам. В игре есть безумно огромное количество средств для умерщвления противников. Но игроки вопреки этому факту предпочитают договорится. В чём же был секрет данного мода? Ну, во-первых, стоит не забывать, какая там была стрельба. Ну, это говоря за себя. А объективно там был плохой неткод и куча багов, а так же проблема с чувством персонажа в пространстве. Перестрелка даёт игрокам сохранить свой лут с шансами 50 на 50 и игроков данный расклад не устраивал, поэтому в дело шел острый язык и дипломатия. Из игр, которые повторяют данный опыт я могу лишь вспомнить недавно вышедшую SOS, где в режиме королевской битвы игрокам необходимо общаться между собой. Так же не стоит забывать про многочисленные клоны DayZ, как Unturned, WarZ, 7 Days to die и так далее. Однако, ни одной из этих игр не удалось повторить ту магию времен 2011-12-го года, как и самой DayZ сейчас. Да, больше вы в DayZ так, как я описал выше, не поиграете. Это проблема любого большого комьюнити — оно становится слегка неуравновешенным, если вы понимаете о чём я. Кстати, про неуравновешенных…



Rust. Эта игра весь свой период разработки очень сильно менялась, но суть в ней осталась одна — прожить как можно дольше. Посадите дерево, отстройте хижину, скрафтите себе портки — романтика. В Rust основная цель это окопаться с друзьями или самому в одном месте и периодически ходить на вылазки за полезными вещами, едой и водой, а так же рейдить других, таких же, как вы домоседов. Как только команда накапливает достаточное количество лута, чтобы убивать всё живое вокруг, она выходит на улицы постапокалиптичного мира Rust и вершит правосудие, где все равны, но они чуточку ровнее. Только потому что у них автомат, а у вас факел и камень. Советую молится, чтобы этот камень и факел были у вас в руках, а не торчали из… Жестокая игра, одним словом. На релизе альфа версии он поначалу напоминал очень неуклюжий симбиоз вышеупомянутой DayZ и Minecraft. Со временем, когда сменился движок, игра преобразилась лишь визуально и стала богаче в плане наполнения мира игры а так же возможностей для крафта. Кстати про Minecraft…



Все мы, играя в Minecraft, не раз и не два спускались в шахту не для того, чтобы добывать алмазы и железо для своего поселения, а чтобы вернуть назад свои самые ценные инструменты и нафармленный лут. Потеря вещей в Minecraft самая жестокая из всех вышеперечисленных игр, ведь потеряв свои вещи в DayZ или Rust вы даже не подумаете за ними вернутся, а в PUBG вас вообще кикнет из сессии после смерти. Minecraft дарит надежду игроку и это жестоко. Особенно, если игрок не заметил, как его священное снаряжение упало в огонь или лаву или в сборище врагов, а может даже в пропасть. Пишу и слезы наворачиваются — как жесток этот воксельный мир.



Так же не стоит забывать про одиночные выживастики, где при определенном уровне сложности игрок теряет все накопленные им в инвентаре вещи. Особенно остро, я помню, это выражалось в Starbound и Terraria, где лут или оставался на другой планете, или в пещере, в которую без потерянного снаряжения не пробраться. Так же не стоит забывать прекрасную State of Decay, в которой смерть персонажа, которым играл игрок, будет вполне реальной в рамках игрового мира. Вы не провалите игру — вам просто дадут другого персонажа для выживания с другим снаряжением, характеристиками и внешним видом. Вроде уже привязался к своему внутриигровому аватару, прокачал его, дубину в руки, обрез в кобуре, а тут он взял и умер. И вам выдают персонажа, который вас весь сюжет раздражал или который половину игры лежал раненный, поэтому у него и навыков-то каких-нибудь для выживания нет. Но в целом Starbound, Terraria и State of Decay повторяют механики вышеупомянутых игр, просто в них нет сетевой составляющей.
С мультиплеерными выживастиками теперь, думаю, можно закончить и заключить факт того, что жизнь игрока в этих играх им ценится из-за потраченного на развитие персонажа времени. Игроку попросту не хочется начинать заново и копить весь лут, да и среди уже накопленного, возможно, у него есть такой лут, который не факт что в следующий раз ему попадётся. При игре с друзьями так же влияет фактор того, что игроку не хочется выпадать из игры, пока его друзья веселятся и ему просто лень бежать до них или ждать, пока они закончат игровую сессию. Я предлагаю вернутся к мультиплеерным шутерам и посмотреть поближе на них.



Red Orchestra 2/ Rising Storm 2 Vietnam. Отличные игры, прекрасно имитирующие поведение солдата на поле боя. Когда рядом что-то взрывается или мимо пролетают пули, то солдат начинает как-бы паниковать — экран блюрит и трясет, что делает прицеливание и обзор очень скудным. Данный трюк очень хорошо влияет на погружение игрока в игровую баталию. Но что же заставляет игрока волноваться за свою жизнь и не лезть на рожон? Что будит в нём инстинкт самосохранения? Ответ банален, а простота приёма поражает. Если игрок являет командиром отделения или главой отряда, то ему важно жить. Всё потому что он является двигающейся точкой спавна для напарников. Не будет его — враг станет давить ещё сильнее. Благодаря командиру в Red Orchestra 2 или главе отряда Rising Storm 2 держится фронт. Если же игрок не является настолько важным для матча персонажем, то его заставляет жить на фронте не общая цель, а просто факт того, что точка спавна порой может находится в полукилометре от фронта и бежать до основного замеса несколько минут – перспектива не из лучших. В Battlefield или тем более в Call Of Duty я могу умирать сколько захочу. Я не боюсь в этих играх бежать вперёд всего отряда и жертвовать собой ради взятия точки. Всё потому что эти игры крайне кинематографичны и лезть на рожон там действительно весело.

Ну разве война не ад?


А в Red Orchestra 2 или Rising Storm 2 всё просто станет чёрным. Для врага, правда, всё будет по другому, ведь разработчики предусмотрели огромное количество анимаций и реплик страданий умирающих солдат и это… Радует? Господи, что же я за человек такой. Сюда же можно приплести Arma 3 и изумительный, но сырой Squad. Инстинкт самосохранения игрока работает по тем же причинам, что и в вышеупомянутых Red Orchestra 2 и Rising Storm 2, но в несколько раз сильнее, ведь порой идти до линии фронта можно та-ак долго, что матч успеет трижды начаться. Можно так же вспомнить очень интересный игровой опыт в Insurgency и Day Of Infamy, где время спавна не такое большое, а карты маленькие, но при этом все реалистичные механики сохранены. Вышел некий симбиоз сессионных и реалистичных шутеров.



Данный прием в гейм-дизайне, где игроку банально выгодно жить и не умирать, думаю, вполне полноценно себя раскрыл в играх с выживастиках и шутерах. Игроку не наплевать на жизнь своего аватара не из-за сюжетной обоснованности, а из-за банальных вещей — игроку жаль потраченное на развитие своего персонажа время время, жаль время, которое он тратил на сбор хорошего снаряжения. Ему лень бежать до фронта несколько минут или до точки, где находятся его напарники. Всё гениальное просто. Данный прием, я считаю, ещё недостаточно раскрыл себя лишь в играх жанра RPG, где автосохранения ну на каждом шагу, мимо него не пройти. Наверняка могу сказать только за недавно прогремевшую Kingdom Come Deliverance, где чтобы просто сохранится нужно или выпить спасительный шнапс, или же поспать. А путь до кровати может быть далеким, а шнапса под рукой может и не быть, поэтому в некоторые внутриигровые моменты действительно переживаешь, чтобы никакие разбойники не огрели вас дубинкой, пока вы медленно ковыляете до безопасной деревни. Да и там не факт, что вас не загребут в тюрьму стражники, не нападет пьяница и так далее и тому подобное. Сохранится в Kingdom Come Deliverance — целое приключение, не иначе. Других представителей в жанре RPG лично я вспомнить не в состоянии. Ну, вообще, можно просто не сохранятся, но кнопка F5 всех так и манит, да ведь?
Моя есть Hateful Hater. Мир вашему дому и компу. Пойду наворачивать третью сотню часов в PUBG. Оставляйте комментариями, делитесь впечатлениями из вышеупомянутых игр и вот это вот всё.
Комментарии (16 шт.)
Ну разве Придумывать первый Комментарий не ад?

Самое интересное, что в плане отыгрыша, влияния на мир и т.д. компьютерные игры так и не приблизились к Настольным Ролевкам. Где Kingdom Come Deliverance говорится о каком-то реализме, в НРИ это данность. В настольной ролевой ты отыгрываешь не спасителя мира, а в основном местного бомжа, который нахрен не кому не упал. В Настольной Ролевой договариваться с персонажами жизненно необходимо, потому что мир реагирует на тебя, и если ты начнешь резать всех разбору, то тебя либо грохнут, либо посадят на каторгу, либо мастер сделает тебе очень больно. Нужно думать, взвешивать свои поступки, ведь сейвов нет. Как играешь, так и до конца идешь. Поэтому и я выбираю НРИ, так-как компьютерные видео-игры очень режут возможности. Охеренной компьютерной RPG будет RPG с ИИ, которая будет отыгрывать роль гейм-мастера и будет на лету воссоздовать мир и ситуацию, глядя и на твои действия, и на действия окружающего мира. Но это пока мечтты.
В D&D всё же ты играешь за героев, которые со временем станут способны спасать мир и вообще могут приблизится к богу, ни все НРИ такие какими ты их описал
Все зависит от мастера и целей кампейна. Прелесть НРИ в том, что мир не базируется вокруг тебя и твоих хотелок. Он реально существует, в нем есть свои законы и он реагирует на тебя, как и ты на мир.
Да и вообще, все эти градации условны. Я вот создал персонажа торговца, который в бой вообще не умеет от слова никак, но зато он охренено богат, у него толпа слуг, есть информаторы, и он приехал в город, чтобы продавать оружие повстанцам. А для того, чтобы был спрос на оружие, я думал еще нанять толпу наемников, чтобы они прикидывались повстанцами и атаковали армию для разжигания конфликта. И да, если это все скроется, то моему персонажу была бы Секир-башка. Вот что я имею в виду под богатством возможностей в НРИ.
А вот представим реальную партию с твоим примером. Такое может быть, если вся партия вокруг твоего торговца или играют 2 человека, ты и ГМ. Потому что я отъигрывал торговца, в обычной партии всё склонится к тому что ты работаешь с финансами в партии и всё. Т.к. цели у партии общие и не строятся вокруг одного персонажа.
А вот представим реальную партию с твоим примером. Такое может быть, если вся партия вокруг твоего торговца или играют 2 человека, ты и ГМ. Потому что я отъигрывал торговца, в обычной партии всё склонится к тому что ты работаешь с финансами в партии и всё. Т.к. цели у партии общие и не строятся вокруг одного персонажа.

А могут и строиться вокруг одного персонажа. Все зависит от мастера, как он напишет и раскроет кампейн. Да есть определенная цель в кампейне, но у каждого персонажа должна быть своя цель, то, к чему он должен стремиться. Она может даже и не совпадать с целью мастера.
А по поводу торговца- ну блин, узко мыслишь. Например торговец может случайно узнать о цели кампании и может нанять партию и помогать ею. Может случайно присоединиться к ней, преследую выгоду. Это прежде всего мозг всей партии, и добавляя его в кампейн, мастер вводит в игру такой пласт политики, заговоров и интриг, что там писать и писать. Можно попытаться внедрить своего человека в организацию, противостоящую партии, чтобы он сливал тебе инфу о действиях злодеев, можно раскинуть сеть информаторов, можно подкупить местную стражу, можно на интриги мастера пытаться континтриговать и т.д.
Нисколько не хочу принизить достоинств настольных ролёвок, но может это потому, что в компьютерных играх это зачастую просто никому не надо? Настолки — увлечение специфическое, как ни крути. Насколько я понимаю, интересность в них зависит от заинтересованности в процессе самих его участников; люди осознанно собираются и сами себя развлекают. Компьютерные игры — это про какую-никакую режиссуру, историю и вот это всё; здесь тебя развлекает сама игра.
Ну и другой момент: да, спасение некоего мира — наверно любимая тема у разработчиков компьютерных РПГшек. Но есть, как минимум, ряд игр, где мир ни крутится вокруг тебя: Expeditions: Viking (и Conquistador), Mount & Blade, Готика (по крайней мере первая), Санитаров Подземелий можно вспомнить, Wasteland, Vampire: The Masquerade – Bloodlines да и немало чего ещё наверняка.
В целом, я согласен с тем, что игры, где вселенная не ждёт спасения героем (и игроком), как-то интереснее. Тот же Expeditions: Viking мне нравится гораздо больше, чем, например, Pillars of Eternity.
На самом деле это не так, в компьютерных играх это тоже нужно и чем дальше, тем больше мы видим игр с диалоговой системой и влиянием игроков на мир и сюжет в целом.

Но как бы хороши компьютерные игры не были, они в ближайшем будущем не приблизятся к настольным RPG по вариативности, ибо там ДМ может обработать фактически любой запрос игрока.

С другой стороны, ДМ не всесилен и у многих возникают проблемы при необходимости отыгрывать больше одного НИПа за раз, не говоря уже о всяких драматических сценах и картинных планах. Всё же это разные вещи и дают они разный опыт.
Ну, в целом, я это и имел ввиду, короче))
КИ и настолки — это несколько разное. Но если одно помогает развиваться другому, то и отлично.
В настольной ролевой ты отыгрываешь не спасителя мира, а в основном местного бомжа, который нахрен не кому не упал

В любой ролевой ты играешь подобного, и этот штамп, честно говоря, уже так зае*ал. Хочется отыграть героя паладина спасителя веков, именно в настольной ролёвке.
Хочется отыграть героя паладина спасителя веков, именно в настольной ролёвке.

Но кубики говорят тебе, что ты будешь отыгрывать криворукого дауна, чей смысл существование — это страдание. Он должен страдать.
Показать картинку
лол. Именно так :D
Про арму 3 зря так мало, скорее всего ты даже сюжетку не проходил (как и большинство, что огорчает), там будет момент когда начнется война и твоя задача основная свалить с острова, но ты можешь расследовать инцидент или соединиться с основными войсками и принять участие в первой битве 3 мировой, но есть одна загвоздка. У тебя одна жизнь, сохраняться нельзя. Умрешь — вот твоя концовка и пойдут титры. Это Endgame.
Буду честен, я в неё и не играл Kappa
Hellblade же! Ну, пока игрок не узнаёт, что гнойная рука гноится только до локтя, а, следовательно, можно помирать сколько душе угодно :D И да, я реально за неё переживал, так как умудрялся сгореть заживо среди испытаний огненного великана, и горжусь!
Достаточно интересный материал, но не могу не заметить, что ты прошел мимо такого жанра игр, как RogueLike и смежные. Там в принципе основные механики строятся на том, что каждая игровая итерация, каждая жизнь — уникальна.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Совы и Даззла & возвращения Сакбоя
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
[ Обзор Phoenix Wright: Ace Attorney] Objection!
Персональный блог Блог slymmen
Ретрореквест
Блог Глеба Мещерякова
Еще 13 историй StopGame
Персональный блог Maestr0
Поможем главреду разобраться в Valkyria Chronicles
Персональный блог японского помощника
Наверх ↑