Меню
StopGame  Блоги Блог Nigel_Blythe Dark Souls / Мутные Души

Самое актуальное

  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • «Инфакт» от 21.02.2020 — Sony и коронавирус, новая игра PlatinumGames, Take-Two против «Горячего Кофе», фильм Borderlands…
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор

Dark Souls / Мутные Души

+9


Разбор первой части Dark Souls у меня планировался еще год назад. Я постоянно откладывал, и, главное, никак не мог сформулировать мнение по этой игре серии. Обращение к истокам в виде Demon's Souls упростило задачу. К тому же, сейчас данный материал будет как нельзя кстати, ибо совсем недавно случился анонс ремастера. Хороший момент напомнить, чем же была оригинальная Dark Souls.

Так уж вышло, что Sony не оценили «успехи» Demon's Souls, которая действительно вышла малоизвестной и свою культовость заработала уже много лет спустя. Однако, From Software не собирались бросать столь интересный геймплей и решили развивать его дальше, уже под другим названием. В этом им помогли Bandai Namco, выступившие издателем и владеющие в данный момент брендом “Dark Souls”. И, с моей точки зрения, это пошло серии далеко не на пользу, о чем позже. Разработка испытывала некоторые трудности, но, тем не менее, игра вышла в 2011 году (в один год со Skyrim!), чисто формально дав начало новой серии игр. Хотя, по сути, Dark Souls является лишь развитием идей предшественника, именно эта игра сделала серию такой, какой ее знают большинство фанатов и остальных игроков. Именно она внесла наибольший вклад в популяризацию Souls как явления в индустрии видеоигр.

Описывать и объяснять, чем эта игра так хороша на фоне других игр и action-RPG, я не буду, поскольку уже делал это в статье по Demon's Souls. Все, что сказано там, справедливо для каждой игры серии. Вместо этого я по порядку пройдусь по тем недостаткам прошлой игры, которые были (или не были) исправлены в данной. Сказать действительно есть много о чем, поэтому, как бы я не старался не разводить полотно, оно будет длинное.



И первое, за что хочется воздать хвалу господину Миядзаки — убийство всех проблем с лечащими средствами. Больше не нужно фармить целые луга травы разной «убойности», дабы банально прогрессировать по игровому миру. Вместо травы в игре появилась «Фляга с эстусом» – напитком неизвестного происхождения, который обладает целебными свойствами. Выпитый эстус восполняет определенное кол-во здоровья, и чтобы увеличить это значение нужно искать особые души «хранительниц огня», дабы одна из ныне живущих в игровом мире хранительниц могла усилить вашу флягу. И отсюда начинается решение еще одной, смежной проблемы. В игре появились «костры». Эстус имеет ограниченное число зарядов, потратив весь эстус, его можно пополнить, посидев у костра или просто умерев.



Костры заменили «архикамни» из прошлой игры. Костер это своего рода чекпоинт, после зажжения которого погибший игрок будет возрождаться у этого конкретного костра. Костер имеет много функций: возле него можно ремонтировать и улучшать экипировку, складывать в ящик ненужные вещи, восстановление эстуса и самое главное – повышение уровня. Больше не нужно каждый раз перемещаться в Нексус и просить Деву в Черном вас прокачать. Распределить полученные души можно у ближайшего костра. Нужно сказать, что костры появились не просто так, а в следствие изменения игрового мира, о чем позже.

Решение следующей проблемы также сопряжено с кострами. Речь о штрафе за смерть. Отныне никто не забирает половину, или хоть какую-то часть вашего здоровья после смерти. Однако ваш персонаж становится «полым» – живым иссушенным трупом. Полый не может призывать на помощь других игроков и сам не может стать мишенью для их вторжения. Также полый не может возжигать костры. Возжигание костра – процедура для увеличения зарядов эстуса, которое восполняет конкретный костер. Для возжигания используется новый ресурс — «человечность», которая заменила камни воскрешения из DeS. Этот же ресурс используется для возвращения игроку человеческой формы. Таким образом, вы сначала применяете человечность, чтобы стать живым, а затем возжигаете костер. Используемая игроком человечность никуда не пропадает, она накапливается и может быть потеряна по такой же механике, что и души. С увеличением счетчика человечности ваш персонаж плавно получает бонусы к показателям защиты.



Что же касается усиления противников с каждой смертью в облике человека — как я уже говорил в прошлой статье, механика тенденций и всего, что с ней связано, была удалена из игры. С одной стороны это замечательно, поскольку избавило нас от целой кучи реально раздражающих проблем и ограничений. С другой — это бездарно потерянная особенность, которой просто не нашли адекватной замены.

Как и в DeS, в Dark Souls есть кузнецы и прокачка оружия. Первое позитивное изменение — прокачивать теперь можно не только оружие, но и доспехи, что все-таки сильнее приближает игру к РПГ. Но речь больше пойдет о прокачке именно оружия, т. к. броня улучшается по отличному алгоритму. Можно сказать, что улучшение оружия в данной игре значительно упростили в хорошем смысле этого слова. Кузнецов кстати теперь 4 и каждый имеет свою специализацию. Теперь большая часть оружия поддается одному общему, распространенному титаниту (руда). Больше не нужно бегать за твердыми камнями для мечей и острыми камнями для сабель. Больше не нужно гадать, с какого уровня начинается следующий тип улучшения или закалки. Если вы точите оружие обычным титанитом, то с +0 до +5 вы улучшаете осколками титанита, с +5 до +10 большими осколками, с +10 до +14 обломками, и для финального улучшения вам понадобится 1 кусок титанита. Для каждой ступени кузнецу потребуется особый уголь, который можно найти в игре. Со второй ступени (+5) и третьей в случае молний (+10) оружие можно закалить на элементы и прокачивать дальше уже по другой схеме (до +10 огня, например), для этого также потребуется особый уголь. Особенное оружие теперь разделено на 3 типа: просто уникальное, оружие боссов и драконье оружие. Уникальное улучшается мерцающим титанитом и имеет всего 5 уровней улучшения. Драконье оружие улучшается чешуей дракона и также имеет 5 уровней. Оружие боссов, как и раньше, придется выковывать из обычного оружия, но на сей раз имеется стандарт болванки в виде улучшения на +10. И дальше оно куется до +5. Если вам понадобится перековать обычное оружие, его придется откатывать, но не до нулевого состояния, как раньше, а до предыдущей ступени.



Да, все это до сих пор может показаться запутанным, но это куда лучше чем то, что было. Что же касается доступности руды, то и тут все стало лучше. Раньше руда падала отовсюду, но и тратилось ее огромное количество, что не хватало почти ни на что. Сейчас руду можно фармить, она продается у кузнецов, а тратится при прокачке ее довольно немного. Единственная проблема состоит в добыче различных кусков титанита — в самой игре их лежит всего по 1 штуке каждого типа, а выпадать из врагов они оооочень не намерены. И это очень сильно портит жизнь, если вы задумали разнообразие арсенала на одном персонаже.

Помимо вышеперечисленных изменений, в игре стало одновременно меньше и больше путей развития оружия. Например, вы больше не можете специальной заточкой повысить увеличение урона от силы, ловкости или их обоих, зато появилась возможность добавить оружию урон молнией, урон хаосом (как разновидность огненного урона), появились 2 варианта закалки оружия для клириков и 2 для магов. Были переработаны дополнительные эффекты. Кровотечение стало работать по другой механике, тогда как раньше оно делало то же самое, что и отравление. Помимо этого, у оружия появились еще 3 новых эффекта: святость — увеличенный урон по нечисти и порождениям бездны, оскверненность — увеличенный урон по божествам, и особый эффект, наносящий увеличенный урон по демонами и присущий только уникальному оружию «черных рыцарей». Из минусов здесь можно отметить «грубую» заточку. Она практически лишает оружие скейлов от параметров персонажа, и при этом очень незначительно повышает его базовый урон, что делает этот тип улучшения абсолютно бесполезным.

Механика перегрузки персонажа. Да здравствует Миядзаки, ведь теперь в игре нет никакой перегрузки инвентаря. Вы можете носить в своих карманах столько хлама, сколько найдете. Теперь больше не стоит вопрос: что выкинуть а что взять с собой? Выгружать вещи в ящик все так же можно, чтобы не мешали выбирать предметы, но больше не жизненно необходимо. Вместе с этим из игры пропало и кольцо на дополнительный груз соответственно.

Проблемы управления. И вот мы встречаем первые проблемы, которые исправлены не были. При таргет-локе мы все так же можем перекатываться лишь в 4 направлениях, и все так же не можем спринтить куда-то кроме как вперед по отношению к цели. Вам все так же потребуется нажимать вперед+удар для пинка, только теперь еще существуют и удары в прыжке при нажатии вперед+тяжелый удар, что нам одолжения не делает. Инвентарь все так же организован по типу списка, но зато избавились от лагов. А вот с камерой стало лучше — в настройках появилась опция «умной камеры», которую можно отключить, дабы она не прыгала от стены к стене. Подобранные предметы продолжают автоматически прыгать в быстрые слоты. Зато из игры убрали акробатику! Честно говоря, это больше похоже на то, как вместо лечения конечности ее решили ампутировать. Но не стоит забывать, что конечность может быть тупо не спасти, а вот некроз и потеря крови это проблема более насущная (то же можно сказать и про тенденции).



What rings you got, bitch? В игре появился параметр баланса (он же «пойз»). Балансом игрока наделяют разные типы брони. Тряпочные сеты не дают баланса вовсе, средняя броня — дает немного, и больше всего дает тяжелая броня. Что делает баланс? Баланс позволяет вам получать удары врага и при этом не терять равновесия (то есть продолжать атаковать самому или просто передвигаться). Баланс представляет из себя скрытую полоску вроде выносливости. Когда вы получаете удар — она сокращается, а после ее исчерпания вы теряете равновесие. Когда после получения удара вы не получаете следующий и проходит некоторое время — баланс восстанавливается. Все это позволяет отныне с большой эффективностью пользоваться тяжелой броней и тяжелым медленным оружием — обладая достаточным балансом вы можете «танковать» врагов и сносить их своими мощными ударами.

От веселого к грустному. Элементы платформера из игры никуда не исчезли. Все даже стало значительно хуже. Больше локаций и мест, где вы можете просто напросто упасть вниз и разбиться. Есть даже локация, где вас будут нарочно спихивать в пропасть. Всевозможных дыр, высот и пропастей стало больше. В игре появилась возможность прыгать и теперь вам еще придется запрыгивать в различные места, а учитывая кривую реализацию этого прыжка, вы будете рисковать каждый раз. В целом говоря, гравитация очень сильно попортит вам нервы. Спасибо, Миядзаки!

Аналог дракона из предыдущей игры всего 1 — но нервов он может потрепать достаточно в попытках пройти охраняемое им место или даже убить его (лучше даже не пробуйте). Ведь у нас есть замечательный огонь, который снимет то треть здоровья, то все здоровье целиком. Но в целом можно считать, что данная проблема по большей мере решилась. Больше никто не жарит пламенем по дороге к финальному боссу.

Из игры пропала мана. Как и предметы, ее восстанавливающие. Параметр персонажа «ученость» теперь отвечает за количество зарядов заклинаний (причем для всех типов магии), которые так же, как и эстус, восстанавливаются у костра. Это изменение в механике магии можно считать неоднозначным, поскольку магия банально может закончиться и воевать магу будет нечем (как аргумент). Я же могу сказать, что изменение вполне уместное, поскольку в игре появились костры и зарядов заклинаний вполне хватает для прохождения между «чекпоинтами». Тем более магии хватает для убийства боссов. И больше не нужно заботиться о получении предметов для восстановления маны, переключения на них в быстром доступе и поглощения во время боя. Так или иначе, я не слышал, чтобы у кого-то возникали проблемы с новой системой. Этот пункт можно расширить, добавив сюда новый тип магии — Пиромантию.

В прошлый раз я упоминал, что атака персонажа значительно возрастает при удержании оружия в двух руках. Здесь также присутствует это особенность. Известны даже конкретные цифры — 20% бонус к атаке. Что побуждает лишний раз не использовать комбинацию из щита о одноручного оружия, а различное тяжелое оружие, которое и так по дефолту обладает большим уроном, будет наносить его еще больше. А учитывая, что в игре появился баланс, прохождение с тяжелым оружием значительно упрощает игру и оттесняет другие способы.

Отсюда можно начать блок об игровом балансе.


1. В игре пропали противники с безумными сопротивлениями к различным типам урона. Теперь обладая любым оружием или видом магии, вы сможете без особых затруднений столкнуться с любым противником.
2. Магия несколько сбавила обороты. Она все еще является довольно сильным средством, но уже не представляет из себя апокалипсис всему живому.
3. Доспехи наконец возымели влияние на получение игроком урона. У нас появился баланс, появилась возможность прокачивать броню, а сам получаемый урон заметно поглощается защитой.
4. Дизбаланс среди оружия поменял свой характер. Оружие стало более уникальным, однако все еще присутствуют образцы, которые сгодятся только для прохождения самых первых уровней, с другой стороны есть и крайне сильные образцы, но их труднее заполучить. Основная проблема кроется в доминировании одних видов оружия над другим. Если в DeS скорее рулило быстрое легкое оружие, до здесь ситуация противоположная. Если вы решите пройти Dark Souls с чем-то небольшим и одноручным — готовьте анальную смазку. Потому что в этой игре ваш мечик словно зубочистка. А рулит здесь оружие потяжелее и с большим уроном, ибо если в некоторых ситуациях быстро не расправиться с противником — проблемы у вас будут очень большие.
5. Как продолжение пункта выше — это оружие Черных Рыцарей. На ранних этапах игры игрок может встретить трех черных рыцарей, и, если не побоится с ними драться и сможет убить, то с некоторой вероятностью получит очень мощное оружие, которое значительно упростит игру. Нет, получить, сильное оружие в награду за сильного врага это не плохо. Но оружие действительно слишком сильное, и выпадает случайным образом. То есть, кто-то может убить черного рыцаря, и получить его меч, а кто-то убьет и не получит. Я считаю, это негативным образом влияет на баланс PvE игры.
6. ПВП игры также избавилось от особо противных видов вооружения, которое ломает экипировку врага или же заражает его чумой.
7. Удары тяжелым оружием перестали сбивать игроков с ног, это очень хорошо. Но и они же наносят большой урон балансу, взаимодействуя с новой механикой, что тоже хорошо.
;

Фарминг в игре, увы, никуда не делся. С одной стороны, он стал проще. Ведь в игре появились костры и специальные вещи для увеличения шанса выпадения предметов. С другой стороны фарминг все еще является проблемой. Если раньше вам могло понадобиться фармить только траву, руду и души, то сейчас из врагов также выпадает оружие и броня, которыми они обмундированы. Хотите этот прелестный меч? Потратьте уйму не самого веселого времени, чтобы его раздобыть. Ведь нельзя просто хорошенько спрятать сундук с сетом брони или оружием (хотя такое здесь тоже есть).



В игре есть несколько торговцев. Но все также отсутствует возможность им что-то продавать. По ходу игры разработчики, видимо, одумались, и наделили Фрампта, гигантского змея, перерабатывающей фабрикой во рту, которая видимо перемалывает любые скормленные предметы и выплевывает обратно души. Очень странное решение. Но, тем не менее, накопленные ненужные предметы теперь можно «продавать». Что интересно, у этого же змея есть функция по раздроблению более старших кусков титанит на несколько более младших. Функция сомнительной необходимости, ибо младших камней всегда будет в достатке, а вот обломков и особенно кусков — всегда дефицит. Если бы он еще мог проводить и обратную процедуру, было бы куда логичнее (и дизбаланснее). Однако, такими вещами должен заниматься скорее кузнец.

Маленькие радости:


1. Лестницы! Теперь главный герой поднимается по лестницам гораздо быстрее и даже научился быстро съезжать по ним вниз!
2. Болото! В болоте теперь можно кувыркаться, но скорость передвижения все еще снижена, что разумно.
3. Персонаж любого пола может одеть любую найденную броню. Но, не всегда модель брони меняется в зависимости от пола. А иногда лучше бы ограничение продолжало действовать, ибо очевидно женская одежда смотрится на мужских персонажа нелепо.
;

Еще одно нововведение касается сетевой игры не только. Появились так называемые «ковенанты». Это уже строго определенные игрой гильдии, куда игроки могут вступать и повышать в них ранги. Чтоб повышать ранг, нужно участвовать в сетевой игре, побеждать красных вторженцев, или, наоборот, побеждать хозяев миров. Польза за повышение ранга в ковенанте может быть не только для того же ПвП, но и для ПвЕ. Сами ковенанты, кстати, имеют свою историю и прочно вплетены в лор игровой вселенной.

Чем еще отличилась Dark Souls? Пожалуй, самая крупная ее особенность — почти бесшовный единый мир. Многие локации связаны между собой несколькими способами, вы можете прийти из одной локации в любую другу, без экранов загрузки, а также можете во время исследования мира найти дорогу в уже знакомую локацию. Все это создает ощущение единства игрового мира. Особенно интересна его структура в виде «слоев бутерброда», где самый нижний слой — адская Бездна, самый верхний — город богов Анор Лондо, а между ними находятся земли обычных людей, и это далеко не все.

Последнее, что я могу сказать в поддержку Dark Souls, это банальное разнообразие. В ней больше всего. Больше контента, больше локаций, врагов, боссов, оружия и прочей экипировки, а также магии. А следовательно, больше путей развития персонажа (билдов) и способов прохождения.

Но далеко не все так хорошо в этой игре. Даже у тех позитивных моментов, что я обозначил, есть и обратные стороны.


Много «мало» эстуса. С каждым разом, когда вы разжигаете костер, количество вашего эстуса от данного костра увеличивается на 5. При стартовом значении в 5 зарядов, вы можете разжечь костер 3 раза, получив максимум 20 зарядов. Правда, чтобы разжечь костер второй и третий раз, потребуется ключевой предмет. Но тем не менее, даже для поздних этапов игры 20 зарядов эстуса (особенно с его прокачкой) — это слишком много, кто бы мог подумать. Игра становится заметно легче, вы можете пропускать больше ударов и становитесь менее осторожным. Пройдя локацию и босса, эстус даже остается с излишком. Данную проблему я заметил лишь недавно. Может, это побочный эффект моего игрового опыта, и другие игроки сочтут это скорее за большой плюс. Получается своеобразный парадокс. В прошлой игре мы могли нести с собой 99 пучков травы. Здесь же, при ограничении переносимых лечащих средств, мы получаем их даже больше, ведь эстус бесконечно восстанавливается у костра, его не нужно фармить. Таким образом, игра становится легче предшественника.

Продолжая тему сложности, необходимо также ответить весьма демократичное отношение игры к смерти игрока. Если раньше вы прощались с половиной здоровья и приходилось носить кольцо, повышающее его до двух трети, то теперь вы не теряете абсолютно ничего, не считая утрату человеческого облика, что вообще не проблема. Ваше здоровье не понижается, а уж враги тем более не станут сильнее. Иначе говоря, как и с тенденцией, нас просто лишили механики, не дав ничего взамен. Игра стала проще. Кому-то, это, опять же, понравится. Справедливости ради можно сказать, что сокращение здоровья игрока вдвое в игре осталось, но в качестве проклятья, которое может получить неосторожный игрок от «лягушек с большими глазами».



Оживление и возжигание костров — жуткая рутина. Когда вы добираетесь до очередного костра, вы наверняка захотите его сильнее разжечь, чтобы получить больше эстуса. Но возжигать костер можно только в облике человека. И чтобы им стать, недостаточно просто использовать человечность. После использования лишь пополняется ваш счетчик т. н. «свободной человечности». Таким образом, вы должны «съесть» две человечности, и только потом присесть у костра, обратиться в человека, и уже только потом возжечь костер. Если возжечь вам нужно больше одного раза, соответственно съешьте больше человечности и нажмите возжигание еще несколько раз. Чтобы вы понимали — все вышеописанное это конкретные анимации действия и пункты меню, которые занимают время и сильно сбивают темп геймплея. А теперь вспомните, как мы становились человеком раньше: просто использовали предмет из инвентаря, в любом месте в любое время.

Следующая проблема касается возрождения, или, лучше сказать, спауна. Я должен был упомянуть это еще в прошлой статье, но здесь проблема куда более актуальна и непонятна. Все дело в том, что после смерти персонажа, прежде, чем очутиться у костра, игра перезагружает локацию. Что, естественно, занимает время (причем, очень длительное, если речь о консолях). А почему вообще должна происходить загрузка? Ведь в этой игре появилась механика быстрой перезагрузки (то есть оживления всех врагов и постановку их на свои места) локации при отдыхе у костра. Почему точно таким же образом игрок просто не может сразу оказаться у костра после надписи «ВЫ ПОГИБЛИ»? Единственную причину, которую я могу придумать, это оставшаяся еще из Demon's Souls особенность игрового движка, при которой смерть персонажа заставляет игру перезагрузиться. И им лень было это исправить? Особенно это раздражает, когда вы многократно пытаетесь что-то сделать: куда-то запрыгнуть (где падение является летальным), убить босса или другого противника. Самое смешное, что эта проблема была унаследована всеми последующими играми серии.

Смежная с этим проблема касается как раз обновления локаций и перезагрузки игры (для продвижения квест-лайнов, торговли с вороной или возврата дропа на место, знающие поймут). В Demon's Souls вы могли, не выходя в главное меню, загрузить другого персонажа или перезагрузить мир текущего. Здесь же эта функция просто необъяснимым образом пропала. И каждый раз вам приходится выходить в главное меню, нажимать на загрузку и выбирать своего персонажа.



Следующая проблема исходит из самой большой особенности первой части душ — открытого взаимосвязанного мира. Примерно половину игры вам будет недоступно быстрое перемещение между кострами, а даже когда станет доступно — перемещаться можно далеко не к каждому костру, а лишь к ключевым. Как результат — в игре просто уйма бесполезного и унылого бектрекинга. Вам постоянно придется пробегать по уже изведанным локациям, а расстояния здесь пусть и не скайримовские, но ощутимые и вполне раздражают. Особенно это заметно в гигантском, но пустом Анор Лондо. Некоторые важные персонажи (например, кузнецы) расположены в определенной дальности от костров, добавляя лишнюю беготню. И ладно если вам понадобился Андре, который в шаговой доступности от ключевого костра, но если не дай бог вам понадобится Вамос, придется изрядно пробежаться по не самым уютным местам, да еще в худшем случае и сдохнуть от падения. Кстати, само понятие «ключевой костер» тоже оставляет серьезный вопрос, на который попросту нет ответа. Какой костер будет ключевым, а какой нет — видимо, решала левая пятка Миядзаки. Можно было подумать, что расставлены они исходя из их расстояния до ближайших важных мест, но это не так. Беготня, кстати, изрядно действует не нервы не только своей длительностью, но и «музыкальным» сопровождением в виде шуршания, звона или грома вашей собственной брони (в зависимости от того, что на вас надето). И звук этот очень громкий. Поверьте, во время подобных пробежек под громыхание собственных доспехов, начинаешь невольно задумываться: а был ли открытый мир хорошей идеей для этой игры?

Расположение костров в игре также не радует. Иногда костры весьма близко друг к другу, иногда очень далеко, а иногда их нет вообще (!). Особенно велики дистанции между костром и боссом. В Demon's Souls приходилось пробегать приличные дистанции даже с шорткатами, здесь же, когда, вроде бы, все утыкано кострами, дорога до босса все равно занимает жутко много времени и портит нервы. Честно говоря, я не сторонник всех этих пробежек до боссов и не понимаю настырного отношения разработчиков к этому аспекту. Дистанция до босса не повысит его сложности, точно так же не повысит честной сложности игры, а лишь добавит нервотрепки и искусственно растянет геймплей.

Последнее, что касается нового мироустройства игры — это иллюзия свободы. Да, мир в игре бесшовный и открытый, но ни о какой нелинейности даже речи идти не может. Вы, конечно, можете при помощи отмычки окольными путями прийти в некоторые места раньше положенного, но это не изменит почти ничего, что делает отмычку скорее инструментом для спидраннеров. У игры есть четко прописанный разработчиками приемлемый маршрут прохождения, сложность на котором градуируется равномерно. Если вы в начале пойдете на «кладбище», то вам напинают жопу. Если спуститесь в Нью Лондо, тоже. Да и делать вам там пока особо нечего. Единственный реальный выбор маршрута прохождения игрок получает только после получения Чаши Лордов.

Мир игры весьма большой, и порой в нем есть скрытые от взора игрока вещи. В плохом смысле слова. Игра буквально прячет от игрока контент за совершенно безумным слоем пелены. В Demon's Souls в паре мест в игре были иллюзорные стены, которые, тем не менее, было легко обнаружить. Здесь такие стены тоже присутствуют, но выглядят они уже совершенно неотличимо от стен настоящих, и прячут за собой весьма важные вещи. Иногда о существовании призрачной стены можно догадаться по окружению, что весьма логично, ведь у игрока нет других способов их обнаружить, если, конечно, не долбиться, как идиот, в каждую стену. Но таких случаев на всю игру можно пересчитать по пальцам, и черт знает каким образом сообщество игроков узнало о существовании всех остальных стен. Наверное, благодаря дата-майнерам, читерам или тем самым «идиотам», которые долбятся во все стены.

Что могут таить за собой призрачные стены? Самое безобидное — сундук с предметом. Но, например, за одной из стен, находится важный в контексте перемещения по миру костер с хранительницей огня, торговец, труп для квеста и целый ковенант. То есть, да, настолько все плохо. Но самый ужасающий случай — в одной из локаций, внимание, за двойной призрачной стеной таится проход в целых две локации, к куче важных предметов, мини-боссу и еще одному ковенанту. Кстати, многие пвп-ковенанты в этой игре скрыты именно подобным образом, и не только призрачными стенами. Например, чтобы примкнуть к Темным Духам, вам придется выполнить самый неочевидный сюжетный ход, а именно, после получения Чаши Лордов, пойти не к Фрампту, ставить Чашу на пъедестал (а Фрампт, напомню, на тот момент являлся единственным путеводным персонажем по сюжету), а сразу убивать Четырех Королей в Руинах Нового Лондо, чтобы встретиться с другим королевским змеем. Другой ковенант — Воины Света, скрыт еще более ужасным образом. Чтобы получить возможность в него вступить, вы должны прокачать 30 веры, либо помочь несколько раз другому игроку, будучи призванным по белому мелку. На первый взгляд, все просто. Но проблема в том, что, во-первых, вам никто не говорит о требованиях, и во-вторых, место вступления в ковенант — неприметный сломанный алтарь почти в самом начале игры (при подходе к нему без выполненных требований, у вас не появится сообщение о взаимодействии), про который большинство игроков просто забудут в процессе прохождения, если вообще найдут туда дорогу.



Еще хотел бы отметить дорогу обратно в Прибежище Нежити, стартовую локацию. Потому что дорога обратно совершенно не похожа на место, куда игрок мог бы попасть. Чтобы вернуться, вы должны спрыгнуть из лифта, ведущего в Уезд Нежити, пройти по тропинке и спрыгнуть на ничем не примечательную арку (на что у вас наверняка уйдет несколько попыток), по которой персонаж даже плохо ходит (из-за багов коллизии персонажа с поверхностью), после чего подняться по лестнице и найти гнездо, в котором можно «свернуться клубочком». После этого вы должны прождать значительное в рамках игры время (около 10 секунд), чтобы большая ворона унесла вас обратно в стартовую локацию. Если даже кто-то попробует запрыгнуть на эту дурацкую арку, то, посидев несколько секунд в гнезде, встанет и уйдет восвояси, подумав, что нужен какой-то ключевой предмет или вроде того. И кстати, при возвращении в Прибежище Нежити, в «своей» камере игрок может найти ключевой предмет (куклу), которая является пропуском в еще одну скрытую локацию. Как и зачем эта кукла оказалась в нашей камере — черт его знает. Я не говорю, что в игре не должно быть секретов, но поражает топорность, с которой разработчики их прячут.

Проблемы ковенантов на этом не закончились. Чтобы вас повысили в ранге в ковенанте, вам нужно подносить его лидеру специальные предметы, добываемые за победу в pvp. И дело в том, что награды вы получаете за крупные значения вроде 15 и 30 поднесенных даров, а сами дары выполняются поштучно. То есть для каждого дара вы должны, как и с оживлением у костра, нажать череду кнопок «поднести дар — да» + анимация подношения. И вот вы как идиот стоите и ждете, щелкая раз за разом кнопки и ожидая выполнения анимаций подношения. Что мешало сделать возможность подносить сразу несколько?



Как и предшественник, эта игра чрезмерно строга к весу экипировки игрока. По достижении определенного веса надетых предметов, персонаж начинает медленнее бегать, но что более важно — перекат становится короче и медленнее, что делает его почти неэффективным. Однако здесь все куда плачевнее с этим. В одном из патчей разработчики изменили вес, при котором персонаж получает быстрый перекат. В Demon's Souls было всего два вида переката — быстрый и медленный. Но при ношении всего одного кольца для веса и должной прокачке выносливости, можно было довольно быстро одеть персонажа в фуллсет средней брони, вооружить щитом и мечом и иметь быстрый перекат. В Dark Souls, чтобы иметь быстрый перекат при такой же экипировке, мне понадобилось целых 2 кольца, повышающих переносимый вес (а слотов под кольца всего 2, напомню) и высокий показатель выносливости (от 40), а такие цифры игрок получает уже в конце игры. Конечно, можно обходиться и перекатом похуже, к тому же, щиты в этой части серии еще не потеряли полезности и силы. Но проблема в том, что уже при незначительном загрузе (выше 20% от максимального веса) ноги нашего персонажа буквально подкашиваются, скорость бега значительно замедляется, а сама анимация хотьбы и бега приобретает поистине комичный вид, перекрученные ноги персонажа, будто резиновые, еле-еле передвигают «непосильную» ношу. Весьма комично смотреть, как маг под весом надетых на него тряпок, кинжала и одного единственного посоха еле-еле бежит. Это выглядит настолько нелицеприятно и сильно раздражает. А теперь представьте, что вы такой «походкой» бежите под грохот доспехов по огромной локации. В прошлой игре анимация бега при перегрузке почти не менялась и выглядела нормально.



Сложность. Выше я уже упоминал, что игра стала легче предшественника, поэтому, видимо, разработчики решили компенсировать это упущение… еще более сильным упущениями. Которые, тем не менее, действительно сделали игру сложнее, весьма грязным путем. Некоторые из следующих пунктов справедливы и для предыдущей игры (но в гораздо меньше степени), и для всех последующих (даже в более запущенных формах).

1. Атаки игрока отскакивают от стен и на короткое время делают его уязвимым. А вот абсолютно все атаки всех врагов абсолютно беспрепятственно проходят сквозь любые перпятствия. Данная механика была и в прошлой игре, но в ней, столкнувшись со стеной, атака игрока все же достигала на мгновение врага, и тот тоже был не в состоянии ответить какое-то время. Здесь же драка в тесных помещениях скорее всего приведет к вашей смерти, если только вы не используете колющие или вертикальные удары. Очень «приятно» забежать за угол, и думая, что ты в безопасности, получить удар сквозь толстенную стену.

2. Некоторые противники обладают захватами. Проблема в том, что не всегда понятно, что противник выполняет захват (это может оказать обычным ударом). Он делается с задержкой, наносит огромный урон и обладает обширным хитбоксом. Самое обидное, что игрок почти ничего не может сделать, попавшись в захват, даже если при нем руки с оружием остаются свободными. В данной игре, на самом деле, можно быстро жать кнопки атаки, чтобы уменьшить длительность захвата и урон, но в дальнейших играх эта функция почему-то была утеряна (иначе как нам сделать «сложную» игру?).

3. Удары с задержкой. Некоторые противники, уже замахнувшись, перед ударом делают необъяснимую задержку, сбивая игрока с толку, вынуждая выполнить перекат раньше времени или не вовремя опустить щит. Весьма подлый прием. Атаки должны быть телеграфируемыми и читаемыми.

4. Трекинг. Это когда атаки врагов меняют траекторию и направление, уже будучи выполняемыми. Иногда это смотрится логично, но иногда — доходит до абсурда. Так, например, когда я дрался с Демоном Капра, он выполнил прыжок с атакой, я выполнил перекат под него, который, казалось, был успешным, но противник, внимание, в полете (!) развернулся на 180 градусов и оба его меча обрушились на меня. Да, все противники в игре, видимо, обладают реактивными ранцами и могут менять траекторию прыжка.

5. Хитбоксы. Это бич всей серии. Иногда хитбоксы удара банально длятся дольше, чем i-фреймы (момент, когда игрок неуязвим во время переката). Сами удары также порой наносятся с ошеломляющей скоростью, тестируя не столько реакцию игрока, сколько его желание точно запоминать тайминги атак. Вообще, очень заметно, что эта игра скорее ориентирована на использование игроком щита, нежели перекатов.

6. Во время своих первых боев в этой игре я уже понял, что с ней не все в порядке. Против меня было двое полых — с луком и с мечом. Я был уверен, что первый в меня не попадет из второго. Но стрела просто прошла сквозь врага как сквозь воздух и прилетела мне в голову. То есть да, френдлифаер в этой игре запрещен, но ладно бы, если стрелы просто не пролетали, не нанося своим урона, но они пролетают сквозь и летят в вас! Я вам больше скажу, вражеские стрелы в этой игре даже меняют траекторию в полете. И не естественным баллистическим образом, а горизонтально, то есть заворачивают прямо в вас. Браво, Миядзаки!

Dark Souls внесла некий порядок в систему основных характеристик персонажа. А именно заставила параметр «ученость» увеличивать количество ячеек заклинаний для всех типов магии, раньше этим занимались разные параметры. Дальше идут непонятные изменения. Например, был удален параметр «удача», который увеличивал шанс дропа предметов из врагов, чтобы облегчало фраминг, который как кость в горле в этой игре. Одновременно с этим в игре появился параметр «сопротивление», назначение которого повышать физическую защиту персонажа и сопротивляемость отравлению и кровотечению. Но проблема в том, что физическую защиту в этой игре увеличивает почти любой параметр ровно на такое же значение за уровень, а сопротивление к ядам можно и вовсе игнорировать, т. к. встречается оно лишь пару раз за игру, и с защитой от ядов гораздо лучше справляется специальная одежда.



Реюз контента. Реюз означает повторное использование элементов игры с целью удешевить и ускорить производство. В Demon's Souls было мало боссов, но каждый из них был настолько уникальным, насколько это вообще возможно. В Dark Souls некоторые боссы имеют тенденцию повторяться. Например, самый первый босс игры — Демон Прибежища, имеет еще двух братьев. Они практически не отличаются внешним видом, но слегка отличаются по мувсету. При это оба отличаются лишь от своего младшего брата, но не между собой. Вы, по сути, деретесь с двумя одинаковыми боссами за игру. Даже музыка играет одна и та же. На этом проблемы демонов не закончились. Второй босс игры — Демон-телец, позже в игре встретится в виде рядового противника. Причем, как бы по-мягче выразиться, оптом. В Руинах Демонов этих, простите, демонов просто накопипастили целое поле и маленькую тележку. Ровно такая же участь коснулась еще одного босса — Демона Капра. И Лунную Бабочку. В игре есть мини-босс Гидра (я бы даже сказал макро-босс), причем весьма уникальный, но вместо того, чтобы сделать его настоящим боссом, его скопировали 2 раза и сделали просто врагом. К счастью, это все случаи копирования. Сложно сказать, стали ли боссы рядовыми врагами, или рядовых врагов из середины игры поставили в качестве боссов в начало. Но это и не важно. Важен сам факт повторного использования юнитов. На самом деле, эта тема не столь важна для упоминания, если бы следующая игра серии не пошла по той же тропе, только в гораздо худшем варианте. В целом также можно сказать, что качество боссов упало, иногда они сильно хуже, иногда лучше. Например, босс Вихрь, который является идейным наследником босса Fool's Idol из Демонов и который гораздо хуже последнего.

Следующая проблема присуща также и Demon's Souls, но в гораздо меньшей степени. Речь идет о фоновой музыке и звуках окружения. Я знаю, что отсутствие эмбиента (музыки) на фоне является некоей фишкой серии, но в предыдущей игре локации были наполнены разнообразными звуками окружения и находящихся там существ. Карканье ворон в Замке Болетарии, бормотания обезумевших врагов, ветер, звук стука кирки в Шахтах, крики узников и удары о решетку в Башне Латрии, нагнетающий звук и сердцебиение огромного мозга там же, взмахи крыльев огромных летающих скатов и грохот их выстрелов в Храме Штормов, мошкара в Долине Осквернения и так далее. В Dark Souls все враги безмолвны и издают минимум звуков, а один из немногих звуков окружения — ветер, чьим аудиофайлом забиты все локации. Чуть больше звуков в Лесу и некое еле различимое подобие эмбиента играет в Склепе Гигантов (этот аудиофайл, кстати, играет в Bloodborne на многих локациях). Из-за этого игра звучит весьма скудно и ощущается недоделанной. Мое мнение таково: в игре должен быть эмбиент, тихий, спокойный, еле уловимый, но эмбиент. Он играет большую роль в построении атмосферы игры. Если вы были в Озере Золы, то наверняка помните играющую там величественную музыку и как она влияла на восприятие этого места.

По сравнению с Demon's Souls, мир игры гораздо менее оживленный. Раньше противники на локациях могли заниматься разной деятельностью. Солдаты и рабы могли стоять в засаде, а перед ними стояли оборонительные укрытия, шахтеры орудовали кирками и рыскали в куче руды, тюремщики патрулировали, заключенные при открытии решеток разбегались и слонялись туда-сюда в сумасшествии, некоторые из них были вооружены и нападали на вас, некоторые игнорировали, в железных девах также порой прятались заключенные, которые могли пырнуть вас отравленным ножом при освобождении, те же рабы в Башне Латрии стояли на месте и поддерживали магию, которую нужно было развеять для продвижения по уровню, вместо очередного банального рычага. Гаргульи оживали и нападали на игрока. В целом, противники были более грамотно расставлены на локациях. Можно было чаще взаимодействовать с окружением. Шар, который скатили с лестницы для убийства игрока, проламывал пол и открывал игроку доступ к предмету. Такой же шар можно было выкатить, чтобы убить целую кучу арбалетчиков на стене. Перелазить через препятствия (хотя это было скорее минусом, но все же). Можно было брать ключи, висящие на стене (не в виде светящегося предмета в сундуке), открывать «железных дев», отключить гигантскую баллисту, а потом поговорить с «безобидным» npc, сбивать ногой доски в качестве шорткатов. Некоторые легендарные мечи были воткнуты в землю именно в виде игровой модельки, а не светящегося шарика, и была анимация их вытаскивания. Можно было одеть шляпу толстых чиновников, чтобы один из них принял вас за своего и спустил лестницу. В DS максимум изобретательности — это висячие полые в качестве засады и убегающий от игрока некромант, прячущийся за скелетами. Некоторые враги имеют эффектное появление, вроде закопанных раковин или энтов, но не более, все остальные просто торчат как вкопанные на уровнях, в ожидании агрессии на игрока. А максимум взаимодействия с окружением — это бесконечные двери да рычаги. Что-то было перенято из прошлой игры, вроде висячих трупов с предметами или взрывающихся при сближении с игроком духов.

Отсюда начинается блок, посвященный технической и не только реализации игры. И здесь все очень плохо. Одним из самых больших проблем игры я считаю визуал. Я отнюдь не считаю графические изыски самым важным аспектом в играх, но проблема в том, что, несмотря на больший технологический отрыв, игра выглядит хуже своего предшественника.

Если продолжить тему аудио, то у игры просто ужасный звук. И дело не только в качестве самой записи, которую вели, наверное, на мобилку (послушайте Вамоса, например), но и в самих записываемых звуках. В Демонах были сочные красивые звуки, здесь же звуки невыразительные. Звуки взмахов, ударов по врагам, звуки, издаваемые самими врагами (а еще чаще их отсутствие), особенно раздражают и приедаются звуки шагов героя и звуки надетой на него брони. Иначе говоря, игра звучит ужасно. Даже озвучка персонажей в DeS была более красивой. Если затронуть сауднтрек игры, то он здесь весьма дешевенький, однако, не плохой. Местами чрезмерно динамичный, местами неуместно эпичный, и, на мой взгляд, менее атмосферный, чем саундтрек предшественника.

Игра не только ужасно звучит, но и столь же ужасно выглядит. Проблема внешнего вида игры состоит из нескольких аспектов. Первый — левелдизайн (его визуальная составляющая). Если вы обратите внимание на окружение в игровом мире, то заметите, что уровни выполнялись без какой-либо оглядки на географическую логику. Они буквально находятся черти знает где, мир игры представляет из себя какую-то географическу кашу, повсюду необъяснимые высоты, пропасти, ямы, дыры, как будто кто-то повырезал из планеты гигантские куски ландшафта и в хаотичном порядке расставил друг на друге, а сверху построил то, что называется королевством Лордран.



скрытый текст







За примерами далеко ходить не надо. В первой же локации, когда игрок покидает Прибежище Нежити, он выходит на скалу, с которой видны бескрайние заснеженные горы, само прибежище при этом находится гораздо выше них, но ни является ни горой, ни заснеженной областью. Если посмотреть вниз, можно подумать, будто локация просто висит в высоко в воздухе и не имеет связей с остальным миром. Помните, что представляли из себя карты в сетевом шутере Unreal Tournament? Это первая возникшая у меня ассоциация. И в подобном духе выполнены все локации игры. Можно также вспомнить Озеро Золы, огромную, гигантскую область под землями Лордрана, в которой, тем не менее, светло, как днем.

В Demon's Souls с этим было все прекрасно. География мира была вполне адекватной (отчасти потому что миры были независимы), чтобы не оставлять просто пустое открытое пространство, разработчики умело заслоняли его посредством вполне естественных географических объектов. Например, река посреди гор в первом мире. Во втором мире игрок мог наблюдать пейзаж из полей, гор на вполне естественном уровне высот, реки и какого-то форта на ней. В третьем мире вообще было сложно что-то увидеть вне тюремных камер, а вокруг самой Башни Латрии стелился густой черный смог. Четвертый мир представляет из себя остров где-то посреди океана, поэтому открытое пространство смотрелось более чем уместно. В Dark Souls подобных ухищрений вы не увидите, лишь очень грубую, топорную работу над миром игры.

Не только с географией мира все непонятно, но и с его астрономическим статусом. В Прибежие Нежити было пасмурное серое небо без солнца. В Лордране время суток очевидно дневное, солнце при этом светит в сторону гигантской стены, за которой находится Анор Лондо. Но стоит спуститься в Лес Темных корней, как тут же наступает ночь. Прибывая в Анор Лондо, с противоположной стороны светит закатное солнце. Однако, нам известно, что это иллюзия, и на самом деле сейчас ночь, наверняка, та же самая, которую видно в Лесу. Но если мы вернемся обратно, то дневное время суток вернется. Я понимаю, что, возможно, было технически сложно реализовать разные виды освещения на всех локациях в зависимости от прогресса игрока по сюжету (что, кстати, было реализовано в Bloodborne). Но очень нелепо выглядят обвинения Dark Souls 2 в том, что там резко меняется день на ночь при переходе в замок Дранглик. В Demon's Souls каждый мир был независим и, соответственно, разное время суток проблемой не стояло.

Коли мы начали описывать мир игры, стоит затронуть и его лор. Целая куча видео на YouTube о лоре игры, но почему-то никого не волнует тот факт, что весь этот в игре шит белыми нитками, а смысла в нем не больше, чем в бреде наркомана. Краткая история мира из уст неизвестной бабки во вступительном ролике игры звучит так, будто им нужно было придумать нечто глубокое и интересное, но на мой взгляд это лишь претенциозная ерунда, оставляющая кучу вопросов, на которые в игре ответов просто нет. Что это за мир такой? Что за туман? Откуда взялись драконы? Почему не было тьмы и света, и что вкладывается в эти понятия? Самое главное, что это за Огонь такой? И откуда в нем 4 великие души? Чьи они? Откуда взялись Гвин и компашка? Откуда взялись люди? И так далее.

В самое в игре в виде описаний предметов можно найти лишь расширяющие лор подробности, но не ответы на фундаментальные вопросы об это мире. Лор Dark Souls любят хвалить непонятно за что, и при этом забывают лор мира The Elder Scrolls, который носит исчерпывающую информацию о себе самом внутри своих же игр. Лор Demon's Souls был более загадочный, но и более простой, и при этом не побуждал такое количество вопросов. Главный герой в DS – избранный, и никак иначе. Все сулят тебе спасти мир, надо ли говорить, насколько это избито? В DeS ты был лишь одним из многих путешественников, которые прошли через туман в королевство Болетария, и чья душа была поймана Нексусом. Но, к счастью, не за лор или сюжет многие любят Dark Souls, а за атмосферу и геймплей.



Следующий аспект касается конкретно графики, а лучше сказать, работы с ней. Обе игры в своем первозданном виде работают в разрешении 720р и обе пренебрегают сглаживанием. Невооруженным глазом можно заметить, что Dark Souls обзавелась более современными графическими чертами, но в целом визуально игра уступает предшественнику. Как? Дело в грамотной работе с графикой. В Demon's Souls лучше работа со светом, лучше работа над текстурами окружения, тогда как в Dark Souls все даже близко не так хорошо, а работа с текстурами окружения и вовсе отвратительная. Страдает их разнообразие, детализация, порой они слишком четкие, порой слишком размытые, а иногда они банально не вписываются в окружение и никак не сочетаются с освещением на уровне. Сюда же можно добавить различные эффекты света, тумана, огня, дыма, дождя и т. д., которые либо отсутствуют, либо заметно хуже в Dark Souls. Растительность, где она есть — лучше бы ее не было. Даже разрушаемых объектов на уровнях здесь меньше.

Но самое печальное в графике Dark Souls – это цветовые фильтры в постпроцессе, которые меняются прямо у игрока на глазах и мутной пеленой покрывают весь экран (собственно, поэтому я и прозвал эту игру «мутными душами»). Этот прием используется, когда разработчикам лень прорабатывать свет и тень на уровне. Зачем это делать, когда можно просто, извините, хуйнуть фильтр черной ебанины, все сразу станет темное, как ночью! Не удалось создать нужную атмосферу на уровне посредством работы над погодой, освещением и окружением? Ебанем ка красный/синий/зеленый фильтр на весь экран. Подобные шейдеры самых разных цветов используются почти на всех локациях, сильно ухудшая и удешевляя картинку, которая здесь чаще всего и так выглядит весьма посредственно. Добивает графику игры плохая производительность. На родной PS3 игра порой очень сильно тормозит, иногда это связанно с просторными локациями, иногда — с некоторыми визуальными эффектами, которые по неясной причине просто убивают производительность. Даже на мощных ПК такие просадки имеют место быть, порт игры просто не умеет пользоваться ресурсами системы.

Сначала это было так…

А через пару шагов…


скрытый текст



Анимации. В игре стали заметно хуже анимации, в основном, речь об анимациях главного героя. Я уже выше говорил о том, насколько болезненным является наблюдать за бегом «перегруженного» героя, но даже быстрый бег оставляет дешевенькое впечатление. Особенно ухудшение анимаций заметно по мувсетам оружия. Если в Demon's Souls анимации созданы размашистыми, с чувством инерции, живые, как говорится, то в Dark Souls герой будто робот или кукла, его движения включают в себя минимум анатомических подробностей. Также потеряли в качестве и сами мувсеты некоторых видов оружия. Например, в DeS мувсет топора (и дубины) включает в себя несколько взмахов туда-обратно, тогда как в DkS топоры и дубинки могут похвастаться лишь одним ударом. Как правильно держать щиты разработчики также поленились узнать, и, небольшой спойлер, так и никогда не узнают. Не то, чтобы это было супер критично, но непонятна халтура, с которой выполняются подобные детали.

Также нужно отметить физику движения тканей в игре. У меня возникло ощущение, что изначально в игре она была, и матерчатые элементы брони могли колыхаться. Но, не осилив исполнение, она была вырезана… почти. К примеру, у Балдерских рыцарей присутствуют плащи, которые движутся по некоей физической модели… и лучше бы ее не было, ибо выглядит она потешно. Самое интересное, что, когда игрок раздобудет себе их броню, плаща на ней не будет. Именно поэтому я считаю, что физика тканей брони была вырезана. Это при том, что в игре продолжает действовать рэгдолл-физика трупов. Если они были настолько ограничены мощностями PlayStation 3, зачем наделять трупы физикой, но лишать ее все остальное? Напомню, что в игре все еще работает потрясающий Havoc, чьи возможности были потрачены впустую.

Персонажи в игре все также не были наделены лицевой анимацией, могли хотя бы сделать раскрывающиеся рты. И они сделали! Но не всем, а, угадайте, кому? Кузнецу Андре. Видимо, это какая-то особая фишка кузнецов в играх From Software. Это настолько комичный и халтурный момент, что просто в голове не укладывается. Почему Андре может шевелить ртом, а остальные нет? Я понимаю, на многих персонажах надет шлем, но ведь на всех! Продолжая тему лиц персонажей, можно отметить, что конструктор лица главного героя, как и сама детализация лиц, здесь также стали хуже.

Дизайн брони. Не многие знают, но среди фанатов серии игр есть такое понятие, как “fashion souls” — “модные души”. Оно означает выбор брони на основании ее внешнего вида как самого важного критерия, даже если защитные показатели при этом будут низкие. Данный термин я считаю скорее отражением негативных черт игры — поскольку выбирать себе красивую броню приходится тогда, когда большая ее часть действительно выглядит неважно. Я считаю, что любой сет в игре должен быть выполнен со вкусом. В DeS с этим было все замечательно, если только не считать скудный выбор одежды. В DkS выбор стал больше, но сам внешний вид брони уже не так впечатляет. Здесь все еще присутствуют красивые сеты, но их мало. Некоторая броня и вовсе заставляет сомневаться в познаниях анатомии у разработчиков. Например, броня черных и серебряных рыцарей, которая имеет «осиную» талию и слишком тонкий и маленький шлем, который персонаж банально неспособен одеть на себя. Как и напялить на себя этот доспех. Но он все это делает. Даже если у вас «толстый» персонаж, эти доспехи мигом исправят данный недостаток.

Проблемы интерфейса. Первая проблема — он не транспарентный, то есть окна инвентаря и прочие окна не являются частично прозрачным, как это было в DeS. А ведь прозрачность очень помогала: при использовании инвентаря посреди игры вы все еще могли наблюдать обстановку вокруг вас и во время среагировать на противника. Сейчас данная возможность исключается. С точки зрения стиля дизайн неплох, но вот иконки всех предметов выполнены в заметно худшем качестве. Ну и конечно же, моя любимая часть — HUD. И здесь он выполнен просто ужасно плохо (однако, не худший в серии).



По мере прокачки здоровья и выносливости полоски могут занимать просто нелепо много места на экране:



И самое главное замечание — он огромный. Нет, он ОГРОМНЫЙ. Как будто его делали для людей со слабым зрением или любителей подальше отсесть. Мало размера, он еще и слишком сильно сведен к центру экрана, отнимая и так урезанный драгоценный обзор. Вторая проблема — это панели. В прошлый раз я говорил, что панели правой и левой руки необязательны, даже здесь, где на оружии стали отображаться эффекты его закалки. Но коли вы решили их оставить, сделайте их меньше. Но они даже больше, чем в DeS. Мало было сделать их больше, они еще и весьма неумело обошлись с количественными показателями предметов и магии — они почему-то вынесены за пределы панелей, удлиняя их. На значках оружия добавились совершенно непонятные деревянные пьедесталы. Отрезки потерянных здоровья и выносливости стали отмечаться не приятным желтым, а грязно желто-зеленым цветом, сомнительно с эстетической точки зрения, да и изменение мне непонятно. Наконец, шрифт, которым пишется количество человечности изрядно выбивается из общего дизайна, да и сам индикатор заключен в весьма массивный круг. Единственным положительным моментов является появившаяся шкала отравлений и кровотечения.

фетиш
На сей раз продемонстрирую весьма ленивую работу, но мое видение HUD для этой игры таково:



А вот что мне удалось сделать посредством фанатских модов:



Даже если просто уменьшить его через DSfix, уже смотрится куда лучше. Особенно приятно смотрятся уменьшенные пустые панели.



Игра не окончена в срок. И это хорошо видно по некоторым финальным локациям. Они явно сдают по качеству. К примеру, Архивы Герцога в качестве врагов предложат вам самых обыкновенных полых, с которыми вы дрались в начале игры, только выглядеть они будут слегка иначе. Их будут «баффать» магией некие жрецы, которых вы также встречали в начале игры. Перед этим вы побываете в тюрьме у герцога, охраняют которую люди-змеи из середины игры. И в конце локации вас также ждут кристаллические големы, которые тоже были на одном из ранних этапов игры. Последние два типа врагов вполне соответствуют локации Архивы Герцога по своему происхождению, но толпы нежити и змеелюдей смотрятся, как халтура. Да и сама локация представляет из себя сначала 2 огромных коробки с этажами, а затем — одну большую мешанину из ровно одной текстуры. Но Архивы еще не самый худший пример. Самый худший — это область, сочетающая в себе Руины Демонов и Забытый Изалит. Все в них говорит, что сделаны они были в самый последний момент. Небрежный левелдизайн и совершенно одинаковые враги, расставленные по принципу копировать-вставить в промышленных масштабах. Сами разработчики признавались, что эта область была не закончена.

Если ваши глаза не вытекут от света лавы, вы сможете разглядеть бестолково размноженных врагов, стоящих на ней.




И теперь пойдет рубрика «особо припекаюших моментов». Здесь также буду озвучены проблемы игры, которые сложно выделить отдельно от ситуаций.

1. Скелеты-колеса. Тип врагов, встречаемый в некоторых локация игры. Игроки по всему миру крушили свои геймпады в об стену при столкновении с ними. Их проблема заключается в том, что когда они «въезжают» в игрока, то продолжают крутиться прямо в нем до тех пор, пока тот не умрет. Надо ли говорить, насколько это абсурдно и необоснованно сложно? Это противоречит банальным законам физики. Как они должны работать: при столкновении с игроком, если у него достаточно пойза, колеса наносят единичный урон и останавливаются. Если пойза недостаточно, колеса наносят единичный урон, сшибают игрока с места и продолжают движение.



2. Титанитовые демоны. Еще один тип врагов. Встречаются по одиночке, но представляют огромную угрозу. На мой взгляд, это и вовсе недоделанный забагованный противник. Его движения действительно выглядят, как движения неработающего NPC. Вся проблема в его хитбоксах, которые работают черт пойми как. А посох в его руках чудесным образом удлиняется во время ударов, немыслимым образом увеличивая радиус поражения (на самом деле, он как бы ослабляет хват во время ударов, позволяя древку податься вперед, но, в таком случае оружие просто должно вылететь из рук). Его атака в прыжке обладает необоснованным АОЕ-уроном, при этом какой-либо визуальный аое-эффект просто не наблюдается (вроде волны). Если вы вздумаете драться с ним честно в ближнем бою — просто забудьте, сэкономите нервы. Единственный удобный способ — разводить его на магическую атаку издалека и в перерывах подбегать для удара.



3. Ситуация в Анор Лондо. В этой локации присутствует секретный босс. О его существовании можно узнать, если убить Гвиневер, которая оказывается лишь иллюзией. В этом случае день сменяется ночью, все враги на локации пропадают, но появляются новые. После того, как вы умрете в попытках убить Гвиндолина (скрытый босс), вас телепортирует не на костер прямо возле входа к боссу, а к первому костру локации, который являлся ключевым костром и у которого сторожит хранительнциа огня, по совместительству, рыцарь в латунных доспехах. Она будет враждебна, поскольку вы покусились на богов. После ее убийства костер перестанет быть активным и вы не сможете использовать его для телепортации. И чтобы снова попасть к боссу, вам придется совершить очень длинную прогулку в обход. И здесь вскрывается сразу ворох проблем игры.

1) Какого черта латунный рыцарь становится враждебным, если Гвиневер есть иллюзия, а мы — Избранный Мертвец, призванный спасти этот мир. Ведь становится враждебной она именно после убийства иллюзии, а не после драки с Гвиндолином (хотя возможен и такой вариант). 2) Какого черта после убийства хранительницы огня, костер становится недоступен для использования, но доступен для телепортации к нему? 3) Какого вообще черта одни костры нуждаются в хранительницах возле них, а другие нет? Еще больше я был взбешен, когда узнал, что если сразу прийти к Гвиндолину, без убийства иллюзии Гвиневер, то возрождаться ты будешь на том самом костре возле входа к боссу, день не сменится ночью, а латунный рыцарь обозлится на тебя только после непосредственно убийства Гвиндолина. Это просто абсурд. Вся эта ситуация похожа на большой баг, который так и не был исправлен.



4. И снова мы в Анор Лондо. Вы знаете, эта локация была единственным местом в игре, которое заставило меня пойти в гугл для поиска дороги. Я банально не мог понять, куда мне идти. Угадаете это место? А это та самая неприметная арка на здании сбоку, которое по началу казалось и вовсе задником, а арка вовсе не казалась местом, на которое персонаж может ступить ногами, не провалившись в пропасть. Даже приметив разбитый витраж, арка не казалась мне разумной дорогой, предусмотренной разработчиком. Но хитрый японский девелопер думает иначе.

5. Я нашел дорогу, но лучше бы я ее не находил и вообще забросил эту корявую глупую игру. Потому что дальше меня ждала драка на чертовски узком месте, на котором даже не умещаются ноги персонажа. Да, ты стоишь, мать его, на воздухе! И таких мест в игре еще несколько штук. Но проблема не в этом, а в том, что пройти придется по совершенно непонятной и имеющей право на существование с точки зрения архитектуры конструкции, которая представляет из себя сеть длинных узких тоненьких переплетенных дорожек, которые даже ничто не поддерживает. На них ничего не висит, они не висят ни на чем, вся их задача — искусственно создать игроку по идиотски сложную ситуацию, в которой он может упасть и умереть. Выше я уже говорил об элементах платформера. Но порой они бывают оправданы с точки зрения ландшафта уровня, здесь же здравый смысл попросту отсутствует.



6. Не только багами и плохим левелдизайном богат город богов. Я думаю каждый игравший в эту игру ощутил на своей шкуре следующую ситуацию. Вы натыкаетесь на место с целой кучей опасных демонов с длинными копьями, которые еще минут десять назад помогли вам забраться на стену этого города (не суть, но, опять же, логика хромает). В вас неожиданно прилетает стрела, вернее, ПИКА, и сбивает вас с ног. Вы пытаетесь найти источник угрозы и видите узеньккую арку (опять арку), ведущую к основному зданию, где на УЗЕНЬКОМ карнизе стоят два ЗДОРОВЫХ серебряных рыцаря, стреляющих в вас из ОГРОМНЫХ луков. Чтобы пройти это место, вам нужно быстро пробежать и в ближнем бою на УЗЕНЬКОМ карнизе одолеть одного из рыцарей. В случае провала вас ждет полет вниз и долгое путешествие снова до этой арки. Черт подери, да там даже нет места, чтобы натягивать тетиву этих огромных луков, о какой стрельбе речь? Это выглядит настолько убого, насколько вообще возможно. Разработчики порой просто не задумываются о том, что за бред они делают, лишь бы это было безумно сложно. Именно подобные моменты я бы назвал термином искусственная сложность. Все еще далеко до Храма Штормов, конечно, но тоже смачно бьет по нервам. А между прочим, вышеназванных причин уже хватает, чтобы назвать Анор Лондо худшей локацией в игре. И нет, красивый пейзаж, классный босс (Орнштейн и Смоуг) и пара здоровых сисек не спасут ситуацию.



7. Костер в Нарисованном Мире Ариамиса. Попасть туда можно через зачарованную картину. В начале локации есть костер. При попытке телепортации от этого костра вам скажут, что этот костер отрезан от остальных, и единственный выход из локации — через пропасть в самом ее конце. Но прикол в том, что вы вполне спокойно можете телепортироваться к этому костру от любого другого. Вот так вот он «отрезан»? Диссонанс возник, когда я, уже пройдя Нарисованный мир, вернулся в него посредством телепортации, чтобы забрать по быстрому одну вещицу, но телепортироваться обратно я уже не смог по абсолютно идиотской причине.

8. Еще одна проблема, связанная с кострами. А вернее, их полным отсутствием в локации Руины Нового Лондо. Изначально эта локация почти вся затоплена, но даже слив воду, костра в ней игрок не обнаружит. И в этой локации находятся не только очень сильные рядовые противники, но и один из самых сложных в игре боссов. Умерев на котором, вам придется тащить свой зад (конечно, под грохот доспехов) от костра в Храме Огня. Долго, пиздец. В такие моменты задумываешься, а были ли мозги у разработчиков? Также невольно вспоминается Demon's Souls.

9. Локация под названием Полость. Скрытая за семью (вернее, двумя) печатями. И в ней я просто проклинал From Software и всех их детей до седьмого колена, попутно громогласно угрожая им самыми суровыми унижениями. Локация представляет из себя полный ствол гигантского дерева, внутренности которого набиты жутко замысловатой сетью веток, являющихся дорожками (и которые кто-то любезно подпилил, чтобы по ним можно было ходить, «логика»). Это локация, где ты дерешься не с живыми врагами, а с силой притяжения, хотя, скорее, с кривизной физической модели этой игры и дебильностью разработчиков. Сделав один неверный шаг, ты полетишь вниз, причем попутно сталкиваясь с другими ветками, а, поскольку гашение импульса физической модели игры не знакомо, по приземлении на одну из таких веток, ты обязательно сдохнешь. И как, сука, на зло, в этой локации запрятана целая куча полезных ресурсов и кристальных ящерок. Ловушка для дебила. Если ты читаешь это, еще не пройдя Dark Souls, то послушай меня. Береги свои нервы. Игнорируй все предметы и ящериц, просто любым способом найди безопасный путь вниз и забудь об этом. Только не делай этого до получения Чаши Лордов, иначе потом тебе придется подниматься обратно.



10. Когда я думал, что хуже Полости в этой игре ничего не будет, я ошибался. Вот он, камень преткновения, безвозвратно тянущий эту игру на дно. Чертово ебанище-погнище (вы наверняка заметили, что обычно я воздерживаюсь от мата большую часть времени, но иногда это просто необходимо) — Ложе Хаоса, босс той самой недоделанной локации Забытый Изалит. Это официально худший босс за всю серию игр Soulsborne. Не секрет, что DS иногда копирует боссов из DeS, как, например, Гаргульи Башни. В случае Ложе Хаоса оригиналом послужил босс Драконий Бог. Вот только Драконий Бог это довольно проработанный босс, для убийства которого существует четко работающий механизм. Большинство атак этого гигантского дракона смертельны для игрока. Но игрок может прятаться от его взора за расставленными колоннами, когда дракон теряет игрока из виду — его глаза горят желтым цветом, и красным в случае обнаружения игрока. Дракон находит игрока не сразу, а с некоторой паузой. В эти моменты игрок должен покинуть укрытие, разрушить препятствие и добежать до двух баллист, выстрелить из них в дракона, а потом в полной безопасности подойти к его уязвимой голове и прикончить. Своего рода босс-головоломка.

Ложе Хаоса имеет ту же структуру — два уязвимых места по бокам арены и свое ядро в центре. Изначально оно не представляет особой опасности, но после разрушения первой связи (даже хрен знает, как это называется), оно высвобождает всю свою силу и начинает буквально забрасывать игрока мощными ударами гигантских рук и магией хаоса. Но это не было бы такой проблемой, если бы ебаный пол ебаной арены не начал рушиться прямо под ногами игрока. И теперь ты должен под сумасшедшими атаками нащупывать места, где пол не рушится, затем таким образом дойти до другой связи, сломать ее, затем дойти до ядра и убить босса. Надо ли говорить, что упасть в пропасть здесь легче, чем облиться эстусом? И бой бы представлял из себя действительно что-то нереальное, если бы разработчики не поняли свою ошибку и сами его не упростили. Поэтому когда вы уничтожаете одну из связей, босс сохраняется в таком положении, и после смерти вам нужно лишь прийти и разрушить вторую, а если вы умрете и тогда, то в следующий раз останется только ядро. Пол арены при этом чудесным образом восстановится, и гадать где же будет яма придется заново. Но даже несмотря на такую поблажку (которая является из ряда вон выходящей в рамках серии, представьте, что после вашей смерти у боссов бы оставалось то количество здоровья, которое вы ему оставили), этот босс просто уничтожит ваши нервы. Он не является ни обычным боем, ни уже даже головоломкой. Это всего лишь проверка количества затраченных попыток. А, кстати, дистанция от двух возможных костров до этого босса жутко длинная. Вот таким вот образом разработчики насрали вам под конец игры. В одном из своих прохождений этой игры, после смерти на этом боссе я просто выключил игру и забросил этого персонажа. Настолько этот босс фрустрирующий.



11. Пока мы еще не ушли из Изалита, стоит сказать о квесте всеми любимого Сигмаера из Катарины. А вернее о том, как его история может бесславно здесь закончиться, невзирая на усилия игрока. По сюжету квеста, Сигамаер нападает на целую кучу монстров хаоса, дабы дать игроку возможность сбежать. Эти монстры обладают захватом с огромным уроном, и даже если вы вступите в бой вместе с Сигмаером, будет неважно, насколько вы сильно и с какой скоростью будете убивать монстров, его все равно скорее всего проглотят и убьют. Квест будет считаться проваленным, ибо его истинная концовка в другом месте, а награда — очень солидная. Можно убить монстров заранее из лука, но тогда Сигмаер разочаруется в себе, и квест тоже будет провален. Поэтому единственный надежный способ — расстрелять из лука большую часть монстров, а оставшимся оставить малый запас здоровья, чтобы потом быстро прикончить. И все это происходит на глазах у Сигмаера. То есть, таким образом он типа не разочаруется в себе? То есть, чтобы просто пройти квест этой игры, я должен ее чизить? Вот такая вот игра.

12. Еще один некритичный для игры в целом момент, но жопа у меня горела знатно. В игре есть босс под названием Стальной Голем. Он является своего рода отсылкой к боссу Рыцарь Башни из DeS. Его точно так же можно повалить на землю, нанеся достаточно урона по ногам, а само место битвы бомбардируется бомбами, которые кидает гигант в башне перед боссом. Проблема в том, что арена представляет из себя мост, с которого игрок может упасть, и точно также упасть может Голем, если удачно сбить его с ног возле пропасти. Все бы ничего, но у Голема есть захват с весьма странным хитбоксом (можно попасться в захват, даже будучи сильно далеко от его руки), после захвата вас бросают на землю, но можно также угодить и вниз с моста. И со мной однажды это произошло. Но я не умер после непродолжительного полета вниз, как обычно бывает, а летел в самый низ и умер только приземлившись на пол, в области, куда игрок добраться просто не может. А поскольку полет был долгий, все души, которые у меня были, остались там, внизу, а не на арене с боссом. Что я хочу сказать? Во-первых, в очередной раз разработчики пытаются умертвить игрока весьма дешевым способом, и во-вторых, это баги, которые позволяют вот таким образом потерять целую кучу душ.

13. Напоследок хочу отметить весьма неприятную мелочь. Чтобы попасть на арену к боссу Нито, нужно спрыгнуть с определенной высоты, после чего вы гарантированно расстаетесь с частью здоровья и вам придется тратить лишний эстус.

***



Пора подводить итоги. Как результат всего вышесказанного, я могу сказать, что атмосфера игры заметно пострадала по сравнению с прошлой игрой. Она все еще хороша, но потеряла изрядную долю былой мрачности, загадочности и уникальности. В чем игра преуспела? Исключительно в плане геймплея: игра стала более проработанная, вариативная, обширная. Во всем остальном игра создает впечатление дешевой недоделки. Создается впечатление, будто разработчики просто не осилили былой технический уровень исполнения без совместной работы с Japan Studio и давления от Sony. Игра, конечно, малобюджетная, и это очень бросается в глаза. Тем не менее, Dark Souls все еще очень классная игра. Когда я зашел в нее, чтобы просто сделать скриншоты для этой статьи, то залип в ней на несколько часов. И я надеюсь, что ремастер исправит хотя бы некоторые из ее визуальных недостатков. Моя оценка игре 6 из 10 на отдельной шкале серии soulsborne.

DLC: Artorias of the Abyss.


В 2012 году, через год после релиза основной игры и одновременно с выходом ее на ПК, вышло дополнение под названием Artorias of the Abyss. И по сей день среди фанатом серии оно почему-то является эталоном того, каким должно быть DLC. Именно оно породило, пожалуй, самого попсового персонажа серии на ряду с Солером — рыцаря Арториаса.



Начать с весьма запутанного и несуразного способа попасть в область DLC. Для этого вам потребуется: убить Гидру на Озере Темных Корней, перезагрузить игру, затем в пещере неподалеку убить золотого голема, из которого выпадет (лол) принцесса Заря, и поговорить с ней. Затем отправиться в Архивы Герцога, и там убить совершенно неуместного для той области обычного кристаллического голема, из которого выпадет подвеса принцессы Зари, невесть как у него оказавшаяся. И только потом вернуться на то место, где была спасена принцесса, и взаимодействовать с порталом в прошлое. Не будут долго распинаться о том, насколько бредовым является сюжет дополнения, он меня не волнует. Но сама идея путешествий во времени является темой, которую лучше не трогать, и которая даже не соответствует сеттингу игры. Если говорить коротко, то перед нами очередная «временная петля» с переставленными местами причиной и следствием, где протагонист, попав из настоящего в прошлое, стал причиной событий, случившихся в том самом настоящем. Также поражает сам способ путешествия во времени. Герой просто обнаруживает некий портал, из которого длинная рука Мануса затягивает его в прошлое. Что за портал? Зачем Манус затянул нас в прошлое? Чтобы мы его и убили? И если он обладает такими способностями, почему он еще не властвует над миро? Но самое смешное, что из прошлого, по сути, мы так и не выбираемся. Чтобы попасть обратно в настоящее, мы пользуемся обычной телепортацией посредством костров. Никаких вам порталов обратно, или волшебных пропастей, как в Нарисованном мире.

Но оставим в покое сюжет и разберем само дополнение. Несмотря на целых четырех новых боссов, дополнение весьма коротенькое. У меня сложилось впечатление, что делалось оно в крайней спешке. Как только вы попадает в DLC, первое, что вы видете — костер и сразу за ним арена с первым боссом. Без каких либо прелюдий в виде локации с обычными врагами. Новые боссы — отдельный разговор. Во время разработки этого DLC, Фромы уже занимались разработкой Bloodborne, и мне кажется, это как-то повлияло на их видение драки с боссами. Потому что новые боссы гораздо быстрее, проворнее и сложнее боссов оригинальной игры, они заметно выделяются и не совсем соответствуют той динамике боя, к которой игра приучала до этого. Но все же, боссы в дополнении очень здоровские. Страж Святилища мне не нравится, но вот Арториас выглядит очень круто. Манус до сих пор вызывает дрожь в коленях (а еще баттхерт). Каламита я вообще считаю лучшим драконом из всех игр Dark Souls, особенно круто поставлена кат-сцена помощи Гоха.



Если посмотреть на локации дополнения, то первая из них — в наглую скопированный Лес Темных Корней с небольшими изменениями. Это, конечно, оправдывается лором, но уже выдает лень разработчиков делать что-то новое. Здесь можно увидеть скайбокс неприятного цвета, а вся убогость растительности в этой игре стала хорошо видна при дневном свете. Следующая локация зовется Поселком Олачиль, который почему-то находится в гигантской яме. Это тоже объяснили лором — после раскопок гробницы Мануса, город начал уходить целиком в Бездну. Ничего хорошего сказать про эту локацию не могу, она мне показалась безыдейной и скучной, впрочем, как и все остальные. И последняя локация, пожалуй, худшая из всех. Просто квинтэссенция всего плохого в этой игре. В первую очередь игрока встречает мощная просадка частоты кадров, которая будет здесь всегда. В лицо сразу бьет фильтр черной ебанины. Вся локация представляет из себя пещеру в кромешной тьме, а в реалиях этой игры — просто большая полость, покрытая одной и той же текстурой. Почти все враги здесь — призраки человечности разных размеров, которые в хаотичном порядке накопированы то тут то там. У них нет анимации атак, они просто представляют из себя летающие спрайты. У опционального босса — Каламита — как и у Стража святилища, нет своей локации, и живет он по соседству с Арториасом.

Также в дополнении появились несколько новых видов оружия, сетов брони и заклинаний, в принципе, стандартный набор.

В целом, могу сказать, что бюджет по большей мере ушел в боссов, которыми перенасыщено это небольшое дополнение. Локации здесь уступают даже оригинальной игре. Не самое худшее, но и не самое лучшее дополнение.

А теперь ты, да, ты. Тот, кому больше нечем заняться, кроме чтения этой безумно длинной статьи. Все, она кончилась. Можешь идти. Анализ Dark Souls 2 я постараюсь сделать как можно более лаконичным. Или нет…
Комментарии (3 шт.)
Весьма годно. Как чел не имеющий PS3 всегда думал что DS начал скатываться в плане атмосферы еще с первой игры. Ан нет, оказывается еще с Demon Souls. Кое-где правда уже кажется излишними придирками (возможно позже поясню), но в целом конструктивно.
ps Перед началом темы нужно БОЛЬШОЕ, жирное предупреждение насчёт простыни текста. Залип почти на полтора часа.
такой лонгрид…

некоторые утверждения спорны (список мест и событий, от которых горит пердак, это субъективщина), но читать интересно.

за то, СКОЛЬКО нужно бежать к боссу типа Сифа или Ложа хаоса после неудачной попытки, разработчики заслужили верчение на гигантском дилдо.

ну и, конечно, сложных боссов совсем нет (хотя четыре короля меня взбодрили, когда я их косил гигантской косой). убить – ерунда, а вот унизить, отрубив ХВОСТ, особенно Каламиту, это да.
Здесь так много текста, что мне даже немного страшно начинать его читать. Но я уверен что такой блог, да по такой-то игре, просто не может быть плохим, и уже поставил пару плюсов, авансом.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Мнение на DOOM 2016
Блог Saltan7878
Arknights: Kemonomimi Apocalypse
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
Наверх ↑