12 февраля 2018 12.02.18 7 2116

The Witcher. 11 лет спустя [Review]

+11

Да-да, кому этот текст вообще нужен, спросите вы. Ну, хотя бы людям вроде меня, которые проходили по тем или иным причинам первого «Ведьмака» в последнюю очередь. Ну или этот обзор будет полезен тем немногочисленным людям, которые только собираются погрузиться в мрачный видеоигровой мир Северных Королевств.

Как я познакомился с «Ведьмаком»

В году 2011-м друг рассказал про крутую РПГ, которая мне, возможно, понравится – в наличии сюжеты, полуоткрытый мир, пиксельные дамы, обилие боёвки и крови – короче, всё что нужно для здорового психического развития школьника. Я пробежался по Вики, в глаза сразу же бросились регалии игры и движок от Bioware. Что меня сразу же, надо сказать, покоробило.

Спустя какое-то время игру показали мне воочию – со стороны это смотрелось… ну, скажем прямо, средне. Боёвка – закликивание, пресловутые заборчики-загоны, персонажи, которые могут болтать о чём-то совершенно мне неизвестном без знания первоисточника. Но я всё же засел за игру.

Больше часа в ней я не просидел — воспитанный на The Elder Scrolls, последних Fallout я совершенно не мог принять тактическую боевую систему. И всё, больше к игре я не прикасался аж до 2017 года. В году 2013 я познакомился со второй частью и, о Боже, при своих недостатках игра мне сильно понравилась и с тех пор я её ещё дважды прошёл. Понятное дело, прохождение триквела не было отложено в долгий ящик.

В 2017 я попытался во второй раз взяться за первую часть. В этот раз я просидел больше трёх часов. В итоге в гневе снёс её к лешему. Моё казуальное мышление раздражала необходимость покупать книги, чтобы в них научиться выдиранию зубов чудовища. Не принимало необходимости пользования костром – нафига вся эта возня с временем суток, не принимало баргестов, которые достали выползать из всех щелей. А кроме того, меня нередко в смех отправляли кукольные лица персонажей, в глазах которых находится великое ничто. Кроме того, русская озвучка удручала, несмотря на в том числе, казалось бы, идеальный тембр Зайцева. И да, боёвку я всё ещё не мог терпеть.

Но, в третий раз, что удивительно, игра смогла. Даже не знаю в чём именно была причина, что такое случилось и какие звёзды сошлись, но первый «Ведьмак» после сессии умудрился погрузить меня в омут контрактов на монстров, покера, интриг, скандалов и расследований с головой.

Почему, я всё это говорю? В качестве предупреждения неготовым и сомневающимся душам, но также и в качестве совета – главное преодолеть себя и смириться, закрыть глаза и получать удовольствие, как говорится. Потому что «Ведьмак» может предоставить вам незабываемый (в хорошем, ессесна) смысле игровой опыт.

Не CDP RED единым

Собственно, я не зря упомянул, что разгоняет первого убийцу чудовищ Aurora Engine, щедро с царского плеча дарованный польским кметам из CD Projekt. Влияние движка видно в первую очередь в тактической боевой системе, где результат боя зависит не напрямую от игрока, а от прокачки, стиля боя, снаряжения, использования знаков и внешних эффектов. Вроде удачи, ага.

Однако, в отличии от тех же KOTOR’ов у The Witcher более динамичная боёвка, потому что у поляков нужно вовремя кликать мышью, вместо расстановки очереди на действие, и даже есть возможность уклоняться от ударов. Последнее хоть весьма рудиментарно, неудобно, неинтуитивно и отчасти бесполезно, однако увороты придают разнообразия бою за счёт возможности примитивного маневрирования.

Сам же бой, как уже говорилось, состоит из закликиваний, чередуемых с использованием знаков и зелий. На выбор есть три стиля боя – силовой, быстрый и групповой. Первый необходим для эффективных убийств соперников побольше и покрепче – топорников разнообразной расовой и профессиональной принадлежности, упрямых щитоносцев, гулей всех мастей, пиявок, низших вампиров и прочих кащеев. Для быстрых и резких утопцев, мечников опять же разнообразной принадлежности, альп и брукс, волков и прочих быстрых, активно уклоняющихся тварей — быстрый стиль. Ну и групповой, необходимый, когда героя окружают множество противников, неважно какого вида.

Все стили различаются внешне – размашистые и более медленные удары силового, элегантные и молниеносные быстрого, вертушки группового – боёвка под твоим управлением выглядит весьма и весьма эффектно, особенно учитывая внимание, что это Aurora, а на момент выхода игры на дворе был 2007. Ну и это же продукт польского игропрома, в конце концов.

Да, боёвка значительно отличается от более слэшерных боевых систем последующих игр серии, однако эта уникальная боёвка, если её понять и простить начинает уже далеко не так сильно бесить и выводить из себя, как на первых порах. Наверное, это что-то вроде эффекта первых Gothic, где также присутствовала неудобная и непривычная боевая система, к которой также нужно было приноровиться. Но становится ли она в итоге более, чем терпимой – решать уже вам. Моё имхо – скорее да, чем нет.

Что-то от Bioware есть и в местных локациях. Ну как что-то – планировка, необходимость перебегать между отдельно прогружаемыми зонами, сами зоны, которые представляют собой скорее тюрьму с невидимыми нередко стенами.

Локации хоть и не блещут масштабами, но из-за локаций-интерьеров мир немного расширяется – пещер, домов, таверн, замков, борделей здесь предостаточно. В 2018 после трёшки, конечно, немного раздражает, что локации приходится прогружать отдельно, но что поделать, мощности такие. Причём, если пещеры со склепами и выглядят одинаково уныло, то с убранством тех же таверн и замков разработчики постарались – местные интерьеры хорошо проработаны и в нём чувствуется очень много родного и реального, особенно если это какая-нибудь деревня.

Но опять же, экстерьерные локации – тюрьмы с непроходимыми кустами и заборчиками. В игре нет прыжка, даже заскриптованного из «Убийц королей», что порой превращает игру в фарс, когда тебе кругами нужно бегать по одной локации, обходя по три раза одно и то же место. Подобное чувство замкнутости и изолированности, ощущение того, что что-то такое интересное есть за заборчиками, но нам к этому не дают приблизиться, серьёзно бьёт по восприятию игры.

От биоваров тут и местная система диалогов – вот вам есть окно со строчками и циферками перед ними, выбирай. Разве что Геральт гораздо более многословен, чем условный Ralo Salassan из KOTOR’а и говорить вслух, прерывая монолог собеседника не стесняется.

Ведьмачьи мутации поверх Aurora Engine

Но, если вы подумали, что ведьмачок это такая «польская» РПГ в стиле Bioware, то вы глубоко ошибаетесь. Только движок и вытекающие из него чисто функциональные вещи (как те же диалоги и локации) роднят поляков с канадцами. (Хотя, конечно, это обе игры про уже готовые вселенные, но не суть).

Если копнуть глубже, то первый «Ведьмак» — это творение по уровню ценности игр тех же биоварей. А дело в мире The Witcher, основанном на книгах Анджея Сапковского, в динамичном и интригующем сюжете, в хорошо раскрытых и проблемных персонажах с весомой мотивацией и с чисто индивидуальными заморочками.

Мир «Ведьмака» — мрачное Средневековье, в котором есть и магия, и монстры, и нелюди, появившиеся из-за Сопряжения Сфер, когда граница между параллельными мирами была стёрта. Причём, вся эта сверхъестественная дичь отлично вписана во вселенную игр (за книги говорить не берусь, ибо не знаком), она дополняет мир и делает его более интересным и разнообразным, не вызывая при этом чувства отторжения.

Магов и чародеев немного, и это не добренькие Мерлины, которые учат вытаскивать мечи из камней, а зачастую циничные, хитрые, высокомерные, неприятные по большому счёту люди, из-за которых заварится нехилая каша. Но об этом в другой, наверное, раз.

Монстры – реликты, оставшиеся со времён Сопряжения и как, верно сказал один из персонажей игры, они не вписаны в экосистему, они лишние. От осознания данного факта сразу как-то на душе становится неприятно, зная, что не будь их всё твоё видеоигровое существование абсолютно бессмысленно.

Проблемы королевской власти в Темерии

Бестиарий в игре довольно широкий – есть вампиры, трупоеды, водяные, дракониды, призраки и прочие кикиморы с волками. И на все предстоит поохотиться.

Но нельзя просто так взять, подойти к реке и убить 10 утопцев, ради перспективы в виде 100 оренов. Нет, сначала нужно дождаться ночи. И такое нередко напрягает, потому как в режим медитации можно войти только у костра, в таверне или посидев в доме друга или знакомого. А это значит, что здесь есть весомый элемент бэктрэкинга, который из-за «тюремности» локаций начинает тебя подбешивать. Но это так, к слову.

С событий последней книги, вроде как, прошло 5 лет, конфликт между людьми и нелюдьми (эльфы и краснолюды) обострился, а кроме того в политическом плане неспокойно. В это время убийца чудовищ Геральт, считавшийся погибшим, оказывается загадочным образом недалеко от разрушенной ведьмачей крепости Каэр Морхен – единственным местом, которое ведьмаки считают домом. У Геральта амнезия, он не знает ни где он был всё это время, ни что делал, ни кто все эти люди.

Да, амнезия у ГГ приём заезженный, но здесь она полностью оправдана и сильно помогает новым игрокам, незнакомым со вселенной. Каждый встреченный ранее в саге персонаж хоть что-то да напомнит о себе и расскажет. Кроме того, информацию поможет кое как усвоить глоссарий, где даются пояснения не только о людях, но и монстрах, и окружающем мире.

И всё же, как мне кажется, ньюфагу здесь будет крайне неуютно — в игре калейдоскоп неизвестных терминов, неизвестных названий и тех же людей. Так что, хотя бы Вики под рукой иметь — настоятельно рекомендуется.

А вы знаете кто такой Регис? Вот и я мог не знать

Кроме того, в крепости что-то забыла весьма очаровательная (не считая кукольных глаз) Трисс Меригольд, которая явно к ведьмаку испытывает не просто дружеские чувства. Ну и компанию ведьмакам и сотоварищам решили составить какие-то мутные люди с непонятными целями, которым несмотря на сильное сопротивление удаётся украсть мутагены ведьмаков, с помощью которых обыкновенных людей и превращают в мутантов-охотников за нечистью.

И нам предстоит разобраться кто за этим стоит, поучаствовать в местных конфликтах между расами, раскрыть дворцовые тайны, переспать с добрым десятком женщин и убить сотни чудовищ и разумных существ. Сюжет «Ведьмака» — не нечто запредельно великое, но очень внимательно и талантливо прописанное фэнтезийное творение.

А вся соль в множестве разнообразных и противоречивых ситуаций. Взять тот же конфликт нелюдей и расистского Ордена Пылающей Розы. У эльфов и краснолюдов своя правда – вы человеки позже всех пришли и засрали всю малину, как обычно; у людей своя – мы новый порядок, мы творим что-то новое и более продвинутое, мы не стоим на месте и не оглядываемся в прошлое. Обе противоборствующие стороны борются за разный мировой порядок, в котором нет чего-то положительного для всех.

В сюжете отлично раскрыта классическая раскольниковская проблема – через убийство единиц, может сотен и тысяч, но к благу миллионов. Но при этом, по сравнению с последующими частями первая кажется камерной – почти вся игра проходит в столице Темерии Вызиме и её округе. И по ходу сюжета, становящегося с каждой главой всё масштабней, часто решаются какие-то местные, локальные проблемы.

А обогащают богатое на события повествование толпа колоритных и запоминающихся героев. Краснолюд-выпивоха Золтан Хивай, бард-раздолбай-ловелас Лютик, очаровательная чародейка Трисс, не менее очаровательная, сострадательная и дерзкая медичка Шани, любопытный Альвин и фанатичный Яков, саркастичный король Темерии Фольтест (почему они не оставили актёра озвучки?!), распутная принцесса Адда, Яэвинн и Зигфрид одинаково фанатично преданные своему делу, но внимающие голосу разума. Чертова старуха, способная перепить ведьмака. Много, много их.

Отсылки, отсылки вокруг…

И раз уж заговорили про персонажей не могу не понудеть, в первой части слишком много возможности отыгрыша воплощения пубертатных фантазий школьника, который одним суровым видом и двумя плохо связанными между собой предложениями кадрит пиксельных леди. Причём здесь нет, слава Мелитэле, роликов, есть карточки с дамами. Такой рог сексуального изобилия выглядит криво и даже смешно, но может кому-то и понравится.

Отличные и дополнительные квесты, в которых рассказываются небольшие истории, обогащающие восприятие окружающего мира и прекрасно работающие во благо создания атмосферы. Безусловно, здесь есть и обыкновенные ммошные квесты в стиле «убей, принеси», но даже они проходятся ненапряжно, особенно зная ареал монстров.

И какие же, сука, они сложные, мерзкие, убогие, отвратительные, беспросветно-безысходные эти кости!

Кроме того, я говорил про боёвку, про магию, но совершенно ничего не сказал про знаки и прочие примочки ведьмаков. Ведьмаки не сильно чувствительны к магии, но могут кастовать 5 примитивных магических знаков: Аард (ударная волна). Игни (огонь), Квен (защитный барьер), Ирден (знак-ловушка), Аксий (манипуляции над сознанием врага). Потребность в их использовании определяет каждый сам за себя, но на нормале и выше без, по крайней мере, первых трёх – далеко не уедешь.
Кроме того, есть эликсиры и масла, которые готовятся на костре и не восполняются. Всем этим, понятное дело, также придётся активно пользоваться, чтобы достичь конечной цели.

Музыка здесь весьма годная, треки пропитаны каоим-то восточным духом, разнообразны и отлично работают на восприятие сцен. Один трек даже почему-то старательно у меня ассоциировался с «Готикой», и это не минус. Учитывая серьёзный тон игры.

In Soviet Russia

Нет, я хочу поговорить о локализации раз уж это стало трендом на СГ. Локализация The Witcher, выполненная товарищами из «Нового диска»… очень спорная. Но, возможно, если сделать ссылку на год… да не всё равно после Карамышева это воспринимать трудно.

Голос Геральта – Владимир Зайцев, имхо, но чисто по тембру голоса подходит для Геральта даже побольше Кузнецова. К тому же актёр старается передать безэмоциональность героя, получается далеко не всегда хорошо, особенно когда глубоким басом нужно повышать голос и изображать зачем-то ярость или гнев. Когда этого даже не надо.

 

АааААаааА

Вообще, создаётся впечатление, что рисованные ролики озвучивали в первую очередь и до озвучки самой игры, а фишку с голосом Геральта просекли позже и пытались исправить в игре. Почему не переозвучили ролики – неясно.

Часть актёров дубляжа со своими героями перекочевала в следующие части, часть ушла по неизвестным причинам. И не сказать, что там было прям, что терять.
Раскрывается дубляж озвучкой третьестепенных лиц – прохожих, местечковых персонажей на три реплики, там актёры явно старались и атмосферу они создавали прекрасную. Я теперь долго не смогу произнести правильно слово «сосуществование».

Итог

The Witcher от польской студии CD Projekt RED игра уникальная для серии, новые части принесли много нового в плане геймплея, стали более слэшерными и киношными, дорогими.

Первая часть – это этакий гадкий утёнок, реликт: тактическая боёвка, корявая анимация, которовские механики, таких игр сейчас в большом ААА днём с огнём не сыщешь. Даже для серии это реликт.

У игры нестандартная и разнообразная боевая система, отличный сюжет, приготовивший множество твистов и пограничных ситуаций, замечательная музыка, шикарные диалоги.

Да, есть шероховатости: лицевая анимация вся анимация в целом, боёвка может быть слишком непривычной для тех, кто прошёл мимо первой и сразу взялся за последующие, порог вхождения для незнакомых со вселенной высокий, коридорно-тюремные локации.

Но это именно что шероховатости, потому как плюсы «Ведьмака» перевешивают эти недостатки, как Мелисса Маккарти Бэйла в «Машинисте». Первая часть в серии – изумительная игра, которая смотрится всё также изумительно. Как и одиннадцать лет назад.


The Witcher

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 октября 2007
4.4K
4.4
2 932 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Два момента:
1 — у тебя там маленькая опечатка в самом конце «кто прошёл мимо первой и сарзу взялся за последующие».
2 — Про знаки — я за 2 прохождения так почти и не использовал ничего кроме арда и игни. Ирден не нужен т.к банально под зельями либо мечем всё вырезаешь, либо огнемётишь игни. Квен вообще мне непонятен в первой части, раз под ним бить нельзя. Ну а аксий вообще бесполезен имхо :)
После первой части вторая довольно сильно разочаровывала. Чувствовалось, что CDPR хотят радикально изменить подход к игре, но еще недостаточно опытны, чтобы сделать это на достойном уровне. Первую же часть очень люблю, даже несмотря на общую кривизну. А обзор хороший.
Спасибо, стараюсь.
Насчёт второй даже не знаю, меня тамошнее влияние на сюжет очень впечатлило. Да и механики второй больше по душе, наверное, из-за моей казуальностии любви к кинцу. Может после первой вторая и выглядела инородно, но хз опять же — другой порядок прохождения.
Спасибо, за исправление.
Ну, как и говорил в обзоре — три нужны: Игни, Квен, Аард. Остальные не юзал. Квен в боссфайтах сильно мне помогал — ставишь Квен, пьёшь Раффара, чтобы сразу хп восполнить.
Я сам казуал еще тот, кинцо там отличное, да и вариативность на уровне. Там сломаны боевая система и алхимия, качать ветку зелий практически бесполезно. И покер на костях еще более раковый, чем в первой. Хорошая игра и во многом большой шаг в перед, но с косяками — по-крайней мере для меня.
Что там такого «сломанного» в боёвке я не знаю. На первых порах она хардовая и даже бесячая, но насчёт «сломанной» не знаю, потому что набрав опыта и нормального снаряжения игра становится сбалансированей. Хотя бы попыхтеть она даёт.
А насчёт зелий — наверное, я их никогда не вкачивал)
Читай также