Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Как создавались шедевры — Max Payne

Самое актуальное

  • Инфакт от 18.01.2018 — Civilization VI, Fable, Metal Gear Survive, Siege…
  • Кен Левин — о «Зельде» и ужасающей необходимости разрушать старое, чтобы проторить дорогу новому
  • Hand Simulator. Рукалицо (экспресс-запись)
  • LawBreakers. Новогодний замес! (экспресс-запись)
  • Get Even. Лучший сюжет в шутере?
  • Превью игры Bard's Tale IV, The
  • ​​Что? Где? Когда? (После)праздничный выпуск
  • Super Mario Odyssey. С грудничком или женщиной! [Месяц Итогов Года]
  • RiME. Пришёл, увидел, проорал! [Месяц Итогов Года]
  • Hollow Knight. То пусто, то густо [Месяц Итогов Года]
  • PlayerUnknown's Battlegrounds. Не опять, а снова
  • Трудности перевода. Dead Space 2
  • Экспресс-курс об играх. Эпизод 2: «Древние игры»
  • Самые ожидаемые онлайн игры 2018 года
  • Пользовательский обзор недели
  • 74-й выпуск дайджеста инди игр
  • За что PUBG одновременно любят и ненавидят?
  • Gang Beasts. Первый стрим
  • Warface. Постъядерная деградация! (экспресс-запись)
  • Обзор игры Reigns: Her Majesty
  • Обзор игры Bridge Constructor Portal
  • LawBreakers. Новогодний замес!
  • Heroes of Might and Magic III. Новый год в Эрафии
  • Hand Simulator. Рукалицо
  • Grand Theft Auto: Online. Судный день в San Andreas (экспресс-запись)
  • Resident Evil 7. Пятничный довесок зла (экспресс-запись)
  • История компании Rockstar. Выпуск 11: L.A. Noire, Max Payne 3
  • Пользовательский обзор недели
  • Итоги 2017-го игрового года
  • Лучшие игры 2017-го игрового года

Как создавались шедевры — Max Payne

-4

Max Payne – серия, которая продвинула в видеоиграх жанр «Нуар». Игра от Remedy до сих порт остается одной из лучших в жанре. И вот, спустя 16 лет, мы вспоминаем, как создавалась эта легендарная игровая серия.

Приветствую, читатель. Твой клик завёл тебя на просторы моего поста, и раз уж ты здесь, то давай поговорим о нуаре. Зачастую праздники дарят нам хорошее настроение и положительные эмоции, но все они, будто спешащие путники, быстро уходят, а после ты понимаешь, что тебя ждут обычные рутинные будни. Такое положение дел огорчает. Но хорошо, что подобное у меня, и надеюсь, у вас тоже, случается только в обсуждаемой сегодня игре.

Выше описанный мрачный реализм как раз и подарил популярность нуару. Зародившись в 30-ые годы прошлого века, когда американское общество пережило один из сложнейших периодов своего развития, в учебниках истории его называют «Великой американской депрессией». Казалось, что страна катится в пропасть, и все уже предсказывали её гибель. Так вот, в те времена нуар олицетворял депрессивность и циничность массовых настроений того периода.

Одним из ярчайших представителей нуара как раз является серия игр Max Payne. Наверняка, при упоминании этого названия, у многих начинает играть в голове та самая песня группы Poets of the Fall из титров второй части. С момента выхода первой части прошло уже 16 лет, а значит самое время вспомнить историю одного честного копа, у которого была «американская мечта», но в один день вся его жизнь рухнула. Вспомнить игру, которая на момент первого знакомства с ней казалась мне просто идеальной.



За Макса Пэйна стоит поблагодарить финскую студию Remedy, которая разработала игру, и компании Rockstar Games, выпустившей её. С самого начала разработчики были нацелены на создание уникальной игры с харизматичным персонажем на переднем плане. В создании они придерживались концепции: «Если ты недостаточно уникален – ты последователь. А последователи по определению не могут стать лидерами».

На момент разработки главного хита Remedy не имела за спиной огромного количества опыта проб и ошибок. Студия была известна лишь одной гонкой Death Rally для DOS, которая была тепло принята публикой и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что дало компании отличный старт и известность.

Далее разработчикам захотелось сделать что-то иное, новое и непохожее на других. Пришли к своему издателю Apogee Software (она же 3D Realms) с тремя концепциями. По словам боссов Apogee, ребята из Remedy были теми ещё энтузиастами, даже предлагали работать сразу над всеми тремя предложенными вариантами: гоночным симулятором, космической стратегией и шутером с видом сверху в духе Loaded, которому они даже придумали название Dark Justice.

В итоге было решено сконцентрироваться на идее Dark Justice и превратить её во франшизу с крутым сюжетом и крутым главным героем на манер Duke Nukem. Как только они приступили к разработке, было решено перевести игру в полное 3D, подобно популярному и успешному в те времена Tomb Raider.


Легендарное выражение лица Макса

Для такой задумки понадобилось грамотное запоминающееся название, которое бы сразу раскрывало суть главного героя. Издатели вспоминают:

Я придумал назвать героя «Макс», но мы все не могли разобраться с фамилией. В какой-то момент мы собирались назвать его Max Heat и даже потратили 20 000 долларов на регистрацию торговой марки.

Долго они перебирали комбинацию имён. Remedy выслала издателю список лучших вариантов из тех, что они смогли придумать, и среди них был «Max Payne», ставший одним из сильнейших маркетинговых решений при раскрутке игры. Оно было не заезжено – никаких «Warrior», «Dark», «Ressurection». В идеале, название должно что-то говорить о продукте. Подобно комиксам про супергероев, имя героя передает суть всей серии. В какой бы сеттинг ни поместили главного героя, лейтмотив ясен. В пример стоит привести Tomb Raider. В русской версии название звучит как «Расхитительница гробниц». Это подразумевает определенный контекст, и если в какой-либо части не будут присутствовать гробницы, то название уже не будет отображать содержимое.

Кстати, сравнение с Tomb Raider не случайно. В то время франшиза была как раз на пике популярности, и Remedy намерено не включали в Max Payne фирменные элементы Tomb Raider, такие как акробатика и плавание, потому что решили заявить об игре как о более уникальном проекте.



Когда началась разработка, в коллектив пришел сценарист Сэм Лейк. Он написал прекрасный сценарий к игре, подарил свою внешность Максу, а также предложил заменить все кат-сцены на изображения в стиле графических новелл. Таким образом они нашли менее затратный и более продуктивный способ делать ролики, и к тому же игрок включал фантазию и довоображал недосказанные нюансы. Сэм был поклонником фильмов с Дирком Богардом, поэтому наполнил сценарий нуаром под завязку и превратил сюжет в трагичную и темную историю мести. Конечно, Сэм работал над сюжетом не в одиночку. Каждый в команде мог предложить идейку-другую, и за время разработки он неоднократно менялся.



Долгожданный выход игры был в 2001 году. Я же ознакомился с ней гораздо позже. Это был обычный дождливый день, я выпросил у родителей деньги на новую игру, оделся и направился в магазин. Там продавец отвалил мне сборник пиратских игр по 100 рублей, среди которых и был Max Payne.



В Max Payne был, наверное, самый драматичный сюжет в истории игр. Во всяком случае, один из них. Итак, наш главный герой работал обычным копом. В один не самый прекрасный вечер Макс возвращался домой, но по возвращению его ждала не самая приятная картина. В доме случился погром, всё было разбито, а стены были изрисованы. В его жилише проникли наркоманы, которые были накачаны новым веществом — Валькирином. Помимо погрома они убили жену и дочь Макса. Теперь в его жизни только одна цель – отомстить. Сюжет полон хитросплетений и неожиданных поворотов, я, конечно, понимаю, что игра старая, но тем не менее, спойлерить её было бы ужасным кощунством. В ранней версии бандиты, принимающие тот самый Валькирин, не просто сходили с ума, а деформировались и покрывались уродствами.



Несмотря на всю драматичность сюжета, в игре есть нотки юмора.

Еще в игре много юмора, довольно-таки странного для мира наркотиков и мертвых младенцев, и где бейсбольная бита – самое ходовое орудие убийства. Но мы не хотели совсем отказываться от шуток: игрок все равно будет создавать какие-то комические ситуации. Если сценарий слишком серьезный, играть не очень интересно.

Помимо крепкого сюжета, Remedy хотели выделиться геймплеем, и для этого был придуман эффект замедления времени – bullet-time. Хотя и эта фишка была не совсем новая, в индустрии она присутствовала задолго до «Макса». Но разработчики придумали то, что вывело этот эффект на новый уровень. Вот что рассказывает Скотт Миллер:

Я предложил дать возможность игроку включать замедленный режим по желанию, и в то время как окружение практически останавливалось, сам Макс мог продолжать целиться в реальном времени».

Именно из-за этого было решено отказаться от мультиплеера.

Невероятно сложно заставить игру работать медленно для одного игрока, в то время как для второго действия будут протекать с нормальной скоростью.

Фишка bullet-time больше всего ассоциируется с фильмом «Матрица» 1999 года. Remedy вовсю разрабатывали Max Payne уже в 1996-ом, и все равно распространено ошибочное мнение, что игра переняла эту механику именно у фильма.



Но чего «Матрица» у «Макса» не «украла», так это шикарный трюк с тем же bullet-time – прыжков с возможностью разворота на 360 градусов. Чтобы добиться этого, разработчики придумали технику смешивания восьми разных анимаций прыжка. Только у них не получилось реализовать возможность целится вверх и вниз во время него. На тот момент в шутерах использовался прием «hitscanning», при котором в момент выстрела проводится прямая от оружия до первого встречного объекта. Remedy решили отказаться от этой техники и вместо нее запускать пули с «реальной» скоростью. На момент разработки Max Payne система Motion Capture (Захват движений) была не такой популярной, и к тому же крайне дорогим инструментом. Вместо неё Remedy пригласили в спортзал специалиста по боевым искусствам и оружию, и засняли на видео как он падает, прыгает и бегает. Затем перерисовали вручную каждый кадр, в этом заслуга аниматора Питер Хайба.

Недостаток Motion Capture также сыграл роль при решении использовать для лиц именно фотографии. В качестве моделей Remedy подключили всех, до кого смогли дотянуться. В игре, помимо лиц самих разработчиков, можно встретить работников из соседнего офиса, друзей и даже родителей персонала Remedy.


Сэм Лейк собственной персоной

Сначала Сэм описывал Нью-Йорк по образам, навеянным поп-культурой того времени. Но позже 6 дизайнеров под присмотром двух бывших копов отправились колесить по самым неблагополучным районам города. Они побывали в бывших наркоманских домах и заброшенных зданиях. Один раз группа подозрительных людей даже заинтересовалась их фототехникой, но благодаря охране те отстали от дизайнеров. Им даже повезло оценить штаб-квартиру нью-йоркской мафии, правда, из машины выйти они так и не осмелились.



Но все старания разработчиков окупились с выходом игры. Множество наград, оценки уважаемых изданий, в среднем не ниже 9/10, и ощутимый вклад в экшен-жанр в целом благодаря фирменным элементам игры.



Затем Макс «Боль» решил обосноваться на платформе GameBoy Advance, Android и iOS. И если мобильные версии ничем не отличаются от оригинала, то версия для GBA кардинально другая. Вкратце, это всё та же игра, но выполненная такой, какой когда-то планировалась Dark Justice.



***

Пришло время подводить итоги. Max Payne – одна из самых драматичных историй в мире видеоигр. Повторюсь, на момент знакомства игра казалась мне идеальной, и спустя много лет… ничего не изменилось. Изумительная игра, в которую я настоятельно рекомендую сыграть каждому, кто ещё этого не сделал. На этом всё. Спасибо за внимание, удачи и пока.

P.S.

Ранее данный пост был опубликован мной на сайтах Канобу: kanobu.ru/pub/441396/
и Simhost: simhost.org/articles/6940-kak-sozdavalis-shedevry-max-payne.html
Комментарии (2 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Первое предложение:
Max Payne – серия, которая продвинула в видеоиграх жанр «Нуар»Max Payne – серия, которая продвинула в видеоиграх жанр «Нуар»

Max Payne — не нуар. Дальше уже не хотелось смотреть
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ШОУ] Вопросы для «Что? Где? Когда?»
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Max Payne 3
Блог обзорщиков
Курилка плачущего Тоби Магуайра
Блог курилок и длинных разговоров
StopGame Live — январь
Блог StopGame
Back to the 2017
Кинематограф
ВЕНОМ В ИГРАХ
Блог VenomReal
Tydysh Style: Гигер, Ад и компания
Персональный блог Сергея Быкова
Monster Hunter: World
Персональный блог Блог Terol
Dissidia: Final Fantasy NT
Блог обзорщиков
Mafia III
Блог обзорщиков
Обзор на фильм «Величайший шоумен»
Персональный блог SeraphimUA
Наверх ↑