Меню
StopGame  Блоги Блог Nigel_Blythe Demon's Souls / Эксклюзивные Души

Самое актуальное

  • Need for Speed: Payback. Финишная косая
  • Star Wars Battlefront II. Рыжая армия рвётся в космос
  • ММОдерн №176 — Ascent: Infinite Realm, Monster Hunter World…
  • Это Star Wars: Battlefront 2
  • Инфакт от 17.11.2017 — Pillars of Eternity 2, Wild West Online, The Game Awards…
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Hand of Fate 2
  • Видеообзор игры Horizon: Zero Dawn — The Frozen Wilds
  • Обзор игры Need for Speed: Payback
  • Инфакт от 16.11.2017 — экранизация Mario, Sky, Trüberbrook, The Game Awards 2017…
  • Инфакт от 15.11.2017 — EA отступает, экранизация Hitman, ещё одна Total War…
  • Прохождение игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Обзор игры Call of Duty: WWII
  • War Thunder. Крутое пикек
  • Видеообзор игры Assassin's Creed: Origins
  • Видеообзор игры Sonic Forces
  • Инфакт от 14.11.2017 – EA захейтили, баги в COD: WWII, дата выхода DLC к Wolfenstein II…
  • Paris Games Week. Sony вновь без даты
  • Assassin's Creed: Origins. Реабилитация
  • Инфакт от 13.11.2017 — EA поглощает Respawn; Injustice 2, Vampyr, Hunt: Showdown…
  • Видеообзор игры Spintires: MudRunner
  • Видеообзор игры Call of Duty: WWII
  • Сибирь 3: An Automaton with a Plan. Дополнительный Оскар
  • 72-й выпуск дайджеста инди игр
  • ММОдерн №175 — WoW Classic, Battle for Azeroth, MU Legend…
  • Sonic Forces. Быстрее, выше, сильнее!
  • Инфакт от 10.11.2017 — Harry Potter: Wizards Unite, MGS, AC: Origins…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Flashback. Вспышка из прошлого

Demon's Souls / Эксклюзивные Души

0


Итак, дорогие друзья, предположительно последняя игра серии Dark Souls получила свое последнее дополнение (еще каких-то 7 месяцев назад, хотя данный материал я собирался опубликовать еще до этого), и можно подвести некоторые итоги касательно всей франшизы целиком. Очень многое хотелось бы сказать в ее отношении, а также об отношении к ней ее создателей. Сразу скажу, что являюсь большим фанатом серии, который провел множество часов в каждой из ее игр, перевернувших мое представление о видеоиграх.

И для начала перенесемся на 8 лет назад, когда вышла первая игра серии SoulsDemon's Souls. Разработкой игры занималась Japan Studio совместно с малоизвестной тогда студией From Software. Издателем игры выступала великая и ужасная Sony. Данный проект руководством расценивался, как провальный, и под сомнением стояло даже его завершение. Именно в этот момент игрой занялся Хидетака Миядзаки, ныне известный, как исполнительный директор FS и без малого отец серии Souls (заслужено или нет — другой вопрос). Вопреки ожиданиям, игра была доделана и возымела успех среди игроков, к сожалению, среди очень малой их части, т. к. игра была доступна, как нетрудно догадаться, только на PlayStation 3.

Итак, Души Демонов. Будучи представителем японского игростроя, представляет из себя игру с весьма типичным набором черт, характерным для данной группы. Игру можно классифицировать, как action-RPG, жанр, который, можно сказать, зародился именно в Японии. Если посмотреть очень масштабно, то Demon's Souls представляет из себя метроидванию (общее название поджанра игр серии Castelvania и Metroid) в 3D. Данный поджанр исключает из себя такие широко известные атрибуты РПГ, как большой открытый мир, распространенные диалоговые ветви, выполнение квестов в привычном их понимании, а также торговля. Вместо этого игра располагает весьма распространенной экшен-составляющей (большую часть времени игрок проводит в real-time битвах) с развитой боевой системой и структурой игры, более напоминающей линейные шутеры, нежели типичные РПГ. Однако игра все еще имеет такие базовые для РПГ вещи, как создание персонажа с набором определенных численных характеристик, которые и определяют геймплей.



В наше время Demon's Souls считается «хардкорной» игрой, хотя по меркам своих прародителей из эпохи 16-ти битных консолей она является «обычной» игрой. В ней нет никакой регенерации здоровья, нет сохранения и загрузки (все действия в игре необратимы), враги представляют из себя серьезную угрозу, а смерть приведет вас в начало уровня, после чего придется проходить все заново, включая убиенных врагов (кроме боссов). Все это сделало Demon's Souls весьма нетипичной игрой своего времени, для игры в которую не у всех хватало сил.

На самом деле, в мою задачу входит не описать игру как таковую, а сравнить ее в масштабах всей серии. Но, поскольку это первая игра в соулс-жанре, придется выделить ее особые и привлекательные черты.

Это — настоящая игра.


Все, что игра говорит вам в начале — это кратко о вашей цели пребывания в игровом мире, немного об игровых механиках и первое и единственное направление в игровом пространстве. В остальном — вы полный хозяин своего игрового процесса, здесь никто не водит вас за руку, никто не говорит вам, что делать, никаких маркеров и двигающих сюжет кат-сцен (окромя парочки крайне важных). Помните, как великий Кодзима делал заставки в своих играх на движке самой игры, чтобы не возникало ощущений «разрыва» в повествовании? Так вот здесь это возведено в абсолют: кат-сцены будут для вас редкостью, а разговоры с персонажами даже не поменяют ракурса камеры. Все, что происходит в игре, выглядит крайне связно и как ничто погружает игрока в этот мир.

Сюжет в игре наличествует, но существует параллельно игровому процессу и крайне необязателен для игрового процесса. Каждый игрок может создать своего собственного уникального персонажа. Геймплей в большей своей части определяется вами и только вами. Разработчики лишь создают маршрут, «полосу препятствий» и дают вам инструменты борьбы. Лично я нахожу такой подход крайне удачным.

Игра бросает вызов.


В нашу эпоху QTE, кинца за 4к, шутеров-тиров и рпг-ведьмаков, Demon's Souls действительно демонстрирует нам мир, полный опасностей и крайне недружелюбный по отношению к игроку. Главный герой представляет из себя не супер-бойца, а обычного человека (даже червяка, по сравнению с некоторыми врагами), который столкнулся с нечеловеческими трудностями. Говоря проще, умирать вы будете очень легко и быстро, врагов много, они берут количеством, устраивают натуральные засады (расставленные разработчиком, но все же). Таковыми вам покажутся враги первой локации. На чем дальше в лес — тем больше дров, и вы будете сталкиваться со все новыми типами врагов, разных размеров, с разными повадками и конечно же разного уровня опасности.

Чтобы не попасть впросак, вам придется изучать повадки врагов и грамотно подходить к выбору места драки, поскольку игра то и дело будет предлагать вам самые неподходящие для боя места. Вашим пиком противостояния игре будут являться битвы с боссами. Боссы здесь выполнены отлично (пусть и не все), некоторые из них потребуют от вас исключительных навыков открытого боя, а некоторые потребуют применения внимательности.



Эта игра заставит вас напрячься по максимуму: глазомер, чувство дистанции, реакция, внимательность, мультизадачность, навык обращения с контроллером и конечно же разум. Для особо заядлых любителей мои слова могут показаться странными, но по статистике очень много людей просто бросают игру в связи с ее сложностью. Порой игра действительно перегибает палку.

Но враги это далеко не все, что может бросить вызов игроку. Знания или незнания об игре и игровых механиках, менеджмент лечащих средств, постоянный вопрос «а стоит ли мне идти дальше или вернуться и потратить души?». Как ни странно, но введенный Жирным Тохой термин «приключение» здесь как нельзя кстати. Игра сложна, зачастую даже несправедлива по отношению к игроку, но взамен она подарит вам непередаваемое чувство достижение и удовлетворения в случае успеха.

В сообществе фанатов даже существует особая культура прохождения игры с самоограничениями (хотя это больше характерно для последующих игр серии), вроде исключения возможности прокачивать персонажа или оружие. Победа над боссами в таком случае вызывает заметно более мощные чувства.

Игровые механики.


От понимания игроком тех или иных игровых механик зависел его успех. Пожалуй, основной предмет беспокойства всех игроков — «души», местная универсальная валюта в королевстве, которое добилось процветания благодаря «искусству душ» (лорный термин). Убивая противников, игрок получает их души, которые тратятся абсолютно на все: от прокачки до ремонта снаряжения у кузнеца. Интересен тот факт, что в привычных нам РПГ опыт получается игроком перманентно, здесь же накопленный и нереализованный опыт можно просто утратить. Погибнув, игрок теряет души, которые остаются на том месте, где произошла смерть. Их можно вернуть, просто вернувшись на это место и подобрав, но если вы погибнете в процессе — души будут утеряны навсегда. Что лишний раз заставляет напрячь извилины, а не нестись напролом. Подобную механику можно было увидеть в серии игр Diablo, с той лишь разницей, что игрок не мог потерять снаряжение и золото.

Еще более ответственно вести себя заставляла механика сокращения здоровья игрока после смерти. Чтобы восстановить здоровье (перейти из состояния духа в состояние человека), приходилось воспользоваться редким ресурсом, победить босса или одолеть вторгнувшегося темного духа (об этом — в другой раз). Но самым интересным была механика Тенденций мира. При смерти игрока в форме человека все враги становились немного сложнее, а при убийстве босса или темного духа — проще. Кроме того, при определенном уровне Тенденции открывались доступы в ранее закрытые участки локаций, а также появлялись уникальные персонажи.

Все вышеперечисленное обеспечивало игре огромную реиграбельность: поскольку игра, я напомню, является РПГ, сочетая различные характеристики и снаряжение можно проходить игру разными персонажами, причем такими, какими вам вздумается, а не только предложенными игрой. В игре конечно есть стартовые классы, но влияют они только на изначальное распределение параметров и стартовую экипировку.



Кооператив и PvP.


Мастерски интегрированные внутрь одиночной игры (и снова реферанс в сторону Diablo). Согласно лору игры, у каждого игрока есть своя собственная реальность происходящего, но все игроки могут налаживать связь между своими мирами. Причем с разными намерениями. При помощи особых волшбеных камней один игрок может призвать на помощь для прохождения игры другого игрока, но сделать он это сможет только в форме человека. Также другой игрок, не обладая подобной формой, может вторгнуться в мир другого игрока для его убийства и приобретения его жизненной силы (чтобы самому вернуть человеческую форму). И хотя у данной механики отличная задумка, реализация ее не столь хороша (что даже заслуживает отдельной статьи).

Потрясающий сеттинг игры.


Его можно отнести к жанру «гримдарк» или «темное фентези». Очень большое влияние на игру оказала манга «Берсерк», в чем Х. Миядзаки признавался лично. Подобный антураж как нельзя кстати подходит данной игре в геймплейном плане. Сюда же можно отнести и отличную работу левел-дизайнеров и художников. На протяжении игры вам доведется побывать в разных локациях (характерных для жанра, естественно), которые я не могу назвать иначе как красивыми: в гигантском городе-замке Болетарии; в темных шахтах и катакомбах, чья глубина достает до самой «преисподней»; в ужасной тюрьме, полной умалишенных заключенных, окровавленных цепей, пыточных приспособлений и самих тюремщиков, будто сошедших со страниц одного из произведений Говарда Лавкрафта; в храме на пике самых высоких скал посреди океана; наконец, даже гнилой осклизлый городок на дождливом токсичном болоте обладает своим шармом. Дизайн противников также на высоте.

Дополняет эту картину прекрасный саундтрек, который хоть и звучит весьма бюджетно, но все равно шикарно передает настрой игры, честь и хвала композитору. Всему этому мы обязаны за ту непередаваемую атмосферу, которую создает Demon's Souls.



Но далеко не все так гладко и прекрасно в этой игре, иначе бы данного материала попросту не было. Очень хотелось бы назвать Demon's Souls одной из вершин геймдизайнерского пилотажа, но ничто не идеально. Далее я собрал все свои претензии к данной игре, от значительных до чуть менее значительных.

Безвозвратно расходуемая природа лечащих средств — Лунной Травы.


Особенно это является проблемой на начальных этапах игры. Если вы не были столь успешны в избежании урона или потратили слишком много травы в попытках убить босса — вы останетесь без «лечилок» и вам придется… фармить. Долго и нудно фармить необходимую траву. Ее также можно купить, но она очень дорогая, а души лучше потратить на прокачку. Это сбивает темп игры: вместо дальнейшего продвижения игроку приходится фармить. Здесь есть и обратная сторона: нафармив слишком много (с собой можно нести 99 пучков травы), игра заметно потеряет в сложности (ведь покуда вас ничто не убьет, вы можете продолжать без возвращения в Нексус). В дополнение идет и дифференциация травы по типам. В игре несколько типов травы — от самой слабой по лечению до самой сильной. И постоянно случается так, что вам нужна уже довольно сильная, но ваш инвентарь забит бесполезной слабой.



Слишком большой штраф за смерть и система Тенденций.


Это разные, но очень переплетенные между собой механики. Смерть персонажа в форме человека сокращает его максимальное здоровье аж в целых 2 (!) раза. Это слишком много. Более того, смерть персонажа зачерняет Тенденцию Мира, делая врагов более сложными. Но самое обидное, что некоторые проходы и события открываются либо при чисто белой, либо при чисто черной Тенденции Мира. В итоге, если не узнать конкретно посредством гугла, то можно даже и не догадываться о существовании некоторой части контента, что я считаю сильным упущунием в геймдизайне.

Неприятный факт также в том, что в самой первой локации довольно близко лежит кольцо, которое сокращает штраф по здоровье с половины до трети. По цене 1 слота кольца (из двух) игрок получает слишком много: значительную часть утраченного здоровья, свободу умирать сколько угодно раз и закрытый доступ для черных фантомов (вторженцев). Все это делает систему Тенденций Мира сломанной. Вместо задуманного разработчиками способа прохождения самым верным и простым будет постоянно носить специальное кольцо, отбелять Тенденцию Мира, убивая боссов (а значит, и делать игру проще), а после получения телесной формы умирать в Нексусе (ибо смерть в нем не влияет на Тенденции). Либо (зависит от предметов и персонажей, которые вы хотите получить) умирать постоянно в форме духа, используя камни воскрешения. В целом, система Тенденций является интересной задумкой, но получилась слишком запутанной и сбивающей конкретную для каждого уровня сложность. Полное упразднение данной системы в будущих играх изначально кажется упущением, но при детальном рассмотрении более чем оправдано.



Система улучшения оружия.


Она слишком запутанная и ресурсозатратная. Для улучшения оружия до +10 вам потребуется 2 разных типа руды для разных типов оружия, что слабо поддается логике, ибо, например, сабля и обычный меч требуют разную руду, хотя, казалось бы, чем лезвие меча отличается от лезвия кривого меча с точки зрения материала? Оба должны быть острыми, но от нас требуют разную руду: сабля точится «острыми камнями», а меч «тяжелыми камнями», хотя является столь же легким и требует умелого обращения, а не как какая-нибудь булава. После заточки на +5 оружие можно сделать «качественным», уравняв бонус к характеристикам от силы и ловкости. Это при том, что наоборот, сделать какую-либо характеристику основной для оружия можно уже при +0, то есть без апгрейдов. И для этого снова потребуется 2 новых типа руды.

Можно придать оружие магическую силу, но только после обычного улучшения на +6. Почему уже на +6, а не +5? Не понятно. Куда хуже дело обстоит с превращением обычного оружия в уникальное (применяя души боссов). Каждое оружие босса требует определенный уровень прокачки, у одного оружия это +7, у другого +8 или +9. Какой логике все это поддается? Наверное, никакой. Но сама система еще не так порочна, все становится довольно понятно, если разобраться.

Но возникает еще более сложная проблема — это банальный дефицит улучшающих камней. За 1 прохождение вы едва ли сможете найти достаточно руды, чтобы полностью улучшить 1 оружие. Зависит также от типа оружия и типа улучшения. Дело все в том, что каждый последующий уровень апгрейда требует не только более «старший» тип камня, но и целую кучу камней «помладше». Например, чтобы полностью улучшить саблю по пути магии вам потребуется 25 маленьких осколков, 9 больших осколков и 1 чистый кусок. Я, кстати, этого так и не сделал, потому что больше не было сил фармить гребаные большие осколки, сама игра в виде лута (включая ящериц) не предоставляет их в достаточном количестве. А уж если вам понадобится улучшить уникальное оружие (включая оружие из душ боссов), ммм… Вам потребуется 5 штук особых бесцветных душ демонов, чтобы получить которые вам потребуется полностью зачернять миры и надеяться, что единожды появившееся там особые враги их дропнут. Как вишенка на торте: путь ко второму кузнецу, который может многое из того, чего не может первый, лежит через покатушки на медленном блоковом элеваторе, а попытки добраться к нему побыстрее могут тупо привести к смерти от падения.



Система архикамней и их баланс на уровнях.


В Demon's Souls отсутствуют «костры» в привычном понимании, вместо них существуют так называемые «архикамни». Если костры могут заменять понятие «чекпоинта», то архикамни — нет, это всего лишь точки входа и выхода из локации. Первая проблема в том, что вы не можете обновить локацию (то есть воскресить всех врагов и пополнить здоровье), присев у архикамня. Все, что вы можете с ним сделать — вернуться в Нексус (центральную локацию). Это сильно усложняет фарм и делает его дольше. Это очень глупо со стороны разработчиков.

Вторая проблема заключается в количестве этих архикамней на уровне. Если рассматривать отрезки между боссами как «локации», то на каждой локации будет всего 2 архикамня — в самом начале, откуда вы начинаете свой путь, и в конце — который появляется после убийства босса. А между ними вас ждет довольно внушительное расстояние, наполненное врагами. Это становится серьезной проблемой, если вы умираете на боссах. Иногда на локациях присутствуют шорткаты, призванные сократить дистанцию до босса, но я ни разу не видел шортката, который бы сократил ее максимально, как будет впоследствии в серии. Отсюда у нас банальная проблема игрового баланса. После смерти приходится тратить слишком много времени и усилий для повторной попытки.



Механика перегрузки персонажа.


И речь сейчас не о превышении максимального веса надетого снаряжения, а о банальной переполненности инвентаря, который также имеет максимальный вес, по достижении которого ваш персонаж просто не сможет поднять новый предмет. Данная механика очень уместна в играх вроде TES, но не в экшен-РПГ вроде Demon's Souls. Причем механика лута в серии соулс настолько примитивна, что вам даже не скажут, что это за предмет, и он останется лежать, а если вы его там оставите, то при перезагрузке локации он исчезнет навсегда. И вот вместо складного эксплоринга локации вы встаете и начинаете думать, что бы такого выбросить ненужного. Причем у вас нет возможности дойти до ближайшего сундука или другой емкости и сложить вещи туда, чтобы потом забрать, как в тех же Свитках. Вы здесь и сейчас решаете, какие вещи пропадут навсегда. Чтобы повысить грузоподъемность, нужно качать больше выносливости, но не все билды персонажа подразумевают большое внимание к данному параметру.



Проблемы управления.


В данной игре действует механика таргет-лока (когда игровая камера фиксируется на конкретном противнике, оставляя игрока без надобности манипулировать ею вручную). Когда таргет-лок активен, персонаж может совершать кувырки только в четырех направлениях, а не во всех, предлагаемых ему аналоговым стиком без слежения за врагом. В реалиях данной игры это может быть критично.

Вторая проблема связана с выполнением особых ударов. При глупейшей комбинации из двух действий (движение вперед + атака) выполняется либо особый прием у некоторого оружия (вроде удара с отскоком у сабель), либо толчок. Проблема то в том, что данная комбинация движений является самой распространенной, а игра не всегда понимает, что хотел сделать игрок. Поэтому вместо одного действия может произойти другое и наоборот. Очень приятно вместо атаки толкнуть гигантского босса, а потом получить в жбан из-за этого. Это конечно и проблема геймпада, не так много на нем кнопок, и все они уже разобраны. В таком случае подобные приемы должны быть вовсе удалены из игры.

Третья проблема касается навигаций в меню: во-первых, списковый тип инвентаря — крайне неудобная штука, во-вторых — навигация в менюшках имеет непонятную задержку.

Четвертая проблема вновь касается камеры, а вернее — ее настроек. Камера по умолчанию стоит в режиме «умная», а это значит, что она автоматически отскакивает от стен (попробуйте зайти где-нибудь в узкий проход и вы поймете, о чем я). Резкие передвижения камеры в неподходящий момент это также не то, что нужно в подобной игре.

Очень мелкая, но неприятная проблема касается слотов предметов: все подобранные игроком расходумые предметы автоматически помещаются в перечень используемых игроком предметов, что нарушает их привычный порядок. Из-за чего нередки следующие казусы: вы меняете предмет, рассчитывая обнаружить там траву, и, не глядя, применяете. Но вместо поедания травы персонаж бросает во врагов бомбу, и, не получив необходимого лечения, умирает.

Последняя проблема касается акробатики. Да, она здесь есть. Вот только большинство игроков скорее негативно вспоминают о своём первом ее обнаружении в данной игре. В некоторых местах на локациях есть возможность преодоления небольших препятствий. Делается это банальным движением вперед по отношению к препятствию. Проблема в том, что порой персонаж не может перелезать там, где это кажется возможным. Но самое обидное когда персонаж перелазит тогда, когда вы это не подразумевали, с последующим падением. Например, в замке после Рыцаря Башни, падение будет не смертельно, но вам придется заново проделывать определенный путь.



Отсутствие пойза.


Помните, как все жаловались на отсутствие привычного пойза в Dark Souls 3? Или на его ослабление в Dark Souls 2? Так вот во второй части он хотя бы был, в третьей части он был нужен для запуска гиперброни, в Demon's Souls его нет вообще. В принципе. Кто в танке, «пойз» или «баланс» – характеристика персонажа, определяющая, насколько быстро персонаж потеряет равновесие (то есть пошатнется при ударе врага и прервет собственную атаку). В данной игре, даже надев самую тяжелую броню, вас будет шатать даже бомж с заточкой, что делает игру с тяжелым и медленным оружием крайне непривлекательной (однако все еще возможной).

Элементы платформера.


Я имею ввиду те участки игры и локаций, где существует очень большая вероятность упасть в пропасть и умереть. Очень часто разработчики специально заставляют игрока ходить по краю, делая узкие проходы над пропастью единственной возможной дорогой, располагая там врагов, а также размещением предметов в местах, куда нужно запрыгнуть или спрыгнуть.

Некоторые локации целиком ориентированы на смерть игрока от падения (вроде первого архикамня Долины Осквернения или второго Башни Латрии). Проблема в том, что смерть от падения это очень дешевый способ умертвить игрока и искусственно создать дополнительную сложность. К слову, урон от падения в данной игре совершенно не проработан, персонаж получает мизерны урон при падении с высоты, где человек бы переломал ноги и спину, но стоит расстоянию чуть-чуть увеличиться — персонаж умирает. А я говорил, что прыжка в игре нет?..



Драконы.


Имеющие место быть в Дворце Болетарии. Разгадывать хитбоксы драконьего пламени, чтобы успешно пробежать в том или ином месте — не самое лучше геймдизайнерское решение. Могли обойтись одним разом на мосту после Фаланги, но 4 раза — явно не задумывались особо. Причем драконов можно убить и получить за них души, но процесс убиения — явно не для тех, кому есть чем заняться.

Шкала маны и предметы для ее восстановления.


Мана — отдельная характеристика, которая увеличивается вместе с параметром «Интеллект» (аналог «учености» в Dark Souls`ах). Проблема в том, что для ее восстановления необходимо использовать отдельные предметы, но, как известно, активный слот под предметы в данной игре всего один. Поэтому вам придется переключаться между несколькими для пополнения и здоровья и маны. В пылу битвы можно банально запутаться и съесть не ту штуку, когда нужно здоровье, и наоборот. Наконец, синяя полоска, на мой взгляд, не органично смотрится посреди остальных двух.

Слишком большой бонус к урону при двуручном хвате оружия.


Удержание оружия в двух руках увеличивает силу персонажа в полтора раза, и в статистике можно увидеть слегка увеличенный урон за счет повышения этой характеристики. Но, двуручный хват также сам по себе увеличивает наносимый урон примерно в полтора раза. Даже на том оружии, которое вовсе предназначено для удержания одной рукой, либо не очень то и тяжелое оружие, удержание которого двумя руками не имеет смысла. Грешно, конечно, жаловаться на халявный урон, но это несколько обесценивает игру через использование щита и одноручного хвата. Особенно данную возможность любят абьюзить в ПвП.

Проблемы с игровым балансом.


Слишком большой иммунитет к определенному типу урона у некоторых врагов. Не дай Бог вам оказаться без колющего оружия или магии во втором мире игры. Некоторые билды просто не подразумевают использование определенных типов оружия и магии, но в игре периодически встречаются враги с крайней уязвимостью с определенному типу урона, и крайнему иммунитету ко всему остальному.

Слишком сильная магия. Очень многие противники в игре имеют слабость либо к магии, либо к огню. А с получением такого заклинания, как Огненный Шторм, игра и вовсе «заканчивается».

Малое значение доспехов. Помимо пойза, о котором уже сказано. Очень многие сеты брони в игре имеют схожие показатели защиты, но при этом могут разительно отличаться по весу. Как пример, Кожаная Куртка имеет 25 единиц брони при весе в 1.2. В противовес ей Нагрудник Древнего Короля имеет 31 единицу брони, а весит аж 7.7. В начале игры, конечно доспехи имеют большее значение за счет невысокого урона первых противников. К примеру, Доспехи Рыцаря класса «рыцарь» в начале игры вас отлично защитят от бомжей с заточками, но к концу игры в плане защиты будут таким же мусором, как и все остальное. В целом, отношение к броне в данной игре строится по принципу «иметь на себе хоть что-то, лишь бы не голым», потому что голый персонаж получает заметно больше урона.

Дизбаланс также виден и среди оружия. К примеру, в начале игры можно найти 3 сабли: Скимитар, Фальчион и Килиж. Последний два являются хорошим оружием, но Скимитар при меньшем уроне не обладает другими достоинствами, даже требования к характеристикам у всех трех примерно одинаковые.

Нельзя также пройти и мимо таких вещей, как Царапающее Копье и Детский Ноготь. Вы можете с этим и не столкнуться, играя оффлайн, но люди, заставшие онлайн данной игры, должны понять. Первое оружие ломает снаряжение противника с каждым ударом. За серию таких ударов вы могли остаться без доспехов и оружия. А если речь о начале игры — то вы могли даже не иметь столько душ, чтобы все починить. Второе оружие поражает игрока чумой — аналог яда, который не исчезает со временем и наносит очень сильный периодический урон. Противоядие к чуме находится в игре крайне редко, и если у вас не было его с собой, вторженцу достаточно было единожды отравить вас и пойти гулять. Вы же, по незнанию сего факта, могли потратить абсолютно все траву в надежде, что чума «пройдет».

Удары по игроку (и НПС) тяжелым оружием сбивают с ног и отбрасывают на значительное расстояние. Порой вас могут просто сбросить с пропасть. А черный фантом на болоте это и вовсе другой разговор…

Фарминг.


Если исключить желание получить больше душ, то в этой игре зачастую приходится прибегать к фарму по трем причинам: недостаток травы, недостаток руды и желание заполучить то или иное оружие, которым орудует местная фауна. Я уже говорил, что фарм здесь сильно осложняется из-за системы архикамней, но этого было мало, и шанс дропа тех или иных вещей привязали к Тенденции Мира. Хотите больше травы — вам нужна белая тенденция, нужно больше руды — придется зачернять мир (фармить руду с чистой белой тенденций это жуткий геморрой, проверено лично).

Вырезанный мир.


Посреди Нексуса во всю красуется сломанный Архикамень, ведущий в еще один мир. Он также присутствует в меню Тенденций Мира. По задумке это была заснеженная локация с врагами-гигантами или вроде того. Но проблема не в том, что из игры вырезали целый мир, вырезанный контент это нормальное явление в игровой индустрии. Проблема в том, как это было сделано. По сюжету игры, для доступа к финальному боссу требуются души всех архидемонов, и душа оного из вырезанного мира, получается, просто выпадает. Они могли хотя бы убрать этот камень из Нексуса совсем, чтобы промах так не бросался в глаза. Некоторые игроки ожидали вырезанный мир в виде DLC, но его так и не случилось, к сожалению.



Некоторые крайне припекающие игровые моменты. Назовем их так. Это те моменты, где игра действительно перегибает палку.


Собаки (или волки, черт разберет). Наткнувшись на целую стаю на мосту в Болетарии очень велик шанс что вы сдохните в мгновенье ока. Данные враги неприятны своей скоростью передвижения (вы не убежите), скоростью своих атак, а также количеством. Существует баг, когда собака начинает спамить одну очень быструю атаку, настолько быструю и частую, что вы даже не успеете опустить щит и ударить. Если все пошло хорошо и у вас есть щит, то это самая меньшая из самых больших проблем.

Скелеты в локации Храм Штормов. Делятся на 3 типа. Самый неприятный из них встречается сразу — рядовые серебряные скелеты, которые сближаются с игроком посредством кувырков (как колеса), при этом при каждом кувырке они наносят урон. От них невозможно убежать, при получении урона они также выполняют кульбиты, чтобы избежать вашей атаки и атаковать с другой стороны. Для данных врагов просто необходим щит и дробящее\огненное\магическое оружие. Но самое худшее, когда вам придется сражаться с несколькими такими врагами. В большинстве случаев это просто самоубийство.

Существуют их старшие братья — золотые скелеты, которые орудуют огромным тесаком, имеют просто громадный урон и радиус поражения, но самое неприятное — ставят блок, осложняя дистанционную борьбу с ними. Наконец, самые старшие скелеты — черные скелеты, орудуют сразу двумя катанами, наносят огромный урон (особенно ударом с прыжка, которая выносит щит) и обладают целым колодцем здоровья. Их, на самом деле, сюда записывать не стоит, т. к. в игре есть только один «обязательный» для убийства подобный враг.

Сама локация Храм Штормов. Это безумно живописная и атмосферная локация, но столь же безумно сложная. Особенно после первого босса, на пути ко второму. Путь этот представляет из себя сначала узкую тропинку на отвесной скале, на которой стоят три серебряных скелета, затем вместе 2 золотых скелета, при этом вас обстреливают летающие скаты. Затем на пути внутри Храма вас ожидают 2 духа, стреляющие лазером с огромным уроном, которые к тому же оживают, пока не умрет жнец (местный некромант), по пути вас также могут ударить в спину невидимые женщины (все те же духи, только не зависят от жнецов), далее вас снова ожидает тропинка в скале (но без врагов) и затем снова Храм, где в узком помещении вас ждет дух с лазером, а за углом как раз-таки стоит жнец, удар косой которого отправляет к праотцам только так. После этого идет вполне мирная пещера, за которой наконец следует босс. Но босс не простой, а с «подъебом», который может и мокрого места от вас не оставить за считанные секунды. На моей памяти это самая стрёмная дорога к боссу из всей серии Souls, от которой воротит даже прожженных фанатов серии.



Болото. При слове «болото» у игроков серии уже наверняка начинаются рвотные позывы. Но все что вы видели — ерунда. Вот болото в Demon's Souls это настоящее проклятье, потому что в здешнем болоте вы не можете перекатываться. Столкновение с любым врагом в болоте превращается в смертельную схватку. А в некоторых случаях смертельную исключительно для вас. Например при драке с черным фантомом-НПС с огромным тесаком, который может перекатываться в болоте, в отличии от вас. Можно выманить его на небольшие островки неподалеку, но в том то и дело, что небольшие, а линия болота начинается раньше видимой границы. Или при драке с огромным верзилой с дубинкой, чьи атаки просто игнорируют щиты и наносят гигантский урон. Забрать у игрока возможность пользоваться щитом, возможность быстро передвигаться и кувыркаться в подобной ситуации я рассматриваю как геймдизайнерский промах. А я говорил, что болото ядовитое?..

Комары. Продолжая тему о болотах. Здешние комары обладают крайне удивительной способностью к телепортации… к вам за спину, с последующим захватом и нанесением урона через поглощение вашей крови. Вот комар мееедленно летит перед вами, а вот за долю секунды он уже сосет вашу кровь. И герой конечно, как дебил, не может ничего сделать. Их плевки, кстати, наносят необоснованно большой урон. Попасть по ним обычным оружием также бывает очень трудно.

Flamelurker. Можно немного пройтись и по боссам. Флеймлуркер является довольно нетипичным (и одним из самых сложных) для данной игры боссом, поскольку обладает фазами боя. Чем меньше здоровья у него становится, тем более возрастают его защита, урон, но самое страшное — агрессивность. Флеймлуркер в начале и в конце боя это 2 разных босса. Будто сам Дьявол ударился мизинцем о ножку тумбочки. И вы являетесь этой тумбочкой! На самом деле, босс классный, у него здоровский антураж, музыка, кат-сцена с появлением, внешность и мувсет. Но он слишком быстрый и агрессивный для данной игры. Он оставляет горящие следы, ступая по которым игрок получает урон (а если драться с ним в ближнем бою, ты вы неминуемо будете это делать), но самая неприятная его атака — это удар лапой по земле со взрывом. Это АОЕ атака, и уворачиваться от нее довольно проблематично, и вот ее он и начинает спамить в своей последней фазе, не давая вам передохнуть просто ни на секунду. Добавьте сюда проблему перекатов при таргет-локе. Все это омрачается еще одной пренеприятной вещью — просадками fps во время этих атак и по мере того, как босса все больше окутывает пламя. Вообще огонь и взрывы это жуткая проблема в серии, т. к. везде он вызывает просадки фреймрейта, не совместимые с успешной игрой. Отчасти это конечно проблема немощной консоли. После всего мне хочется просто прийти в офис Фромов и во все горло заорать: «НЕ ДЕЛАЙТЕ ОГНЕННЫХ БОССОВ».



Maneater. Еще один претендент на звание самого сложного босса игры. Проблема данного босса не только в том, что бой происходит на мосту БЕЗ ограды (а вы уже знаете, что я думаю о смерти от падения), но и в том, что через некоторое время к одному Людоеду присоединяется второй. Вдвоем они вас просто потрошат. Выкручивайтесь, как хотите. Никаких гиммиков или трюков для этого боя разработчики не оставили. Есть возможность разлучения двух монстров на время, но от этого бой не перестает быть сложным. Примечательно и то, что на пути к боссу придется столкнуться с усиленной версией одного из самых неприятных противников в игре на узкой винтовой лестнице угадайте где… над пропастью. В остальном босс также обладает ужасным в хорошем смысле антуражем.

Old Monk. К боссу у меня только одна претензия. Видите ли, каждый архидемон в этой игре (последний босс каждого из миров) следует сразу за вторым, буквально в паре шагов, но не этот. Здесь же вам придется пробежать высоченную узкую винтовую лестницу, на которой также придется подраться с несколькими каракатицами (ерунда) и аж двумя тюремщиками, которые встречались также и по дороге к предыдущему боссу. Несправедливо.

King Allant. Предпоследний босс игры. Опять же, в целом это классный босс, антураж, музыка, мувсет. Но есть аж четыре НО. 1) Высоченный элеватор перед боем (хорошо хоть обратно сам спускается). 2) Дракон у подножья башни Короля, который продолжает поливать пламенем проход даже уже после того, как вы прошли и начали драку с боссом. Из этого следует, что вы продолжите слышать рык дракона, звук изрыгания пламени, а камера продолжит трястись. Придется либо убить дракона, либо перезагрузить игру после входа в башню. 3) Король Аллант обладает чем-то вроде духовных крыльев (как у Тираэля в Diablo), благодаря которым частота кадров в бою с ним пониженная, что крайне осложняет и без того один самых сложных боев в игре. 4) Трон Короля, который просто потерял свою текстуру. Но это мелочь.

Невозможность продавать предметы.


В игре есть уйма торговцев, у всех можно потратить свои души, но никто ничего у вас не купит. Такой опции разработчики просто не предусмотрели. А раз так, то ненужные предметы вам придется либо сдать на хранение, либо просто выбросить. Как продуманно. А ведь обменять груду ненужной херни на несколько лечилок было бы кстати.

Лестницы (вертикальные).


Я не знаю, чем руководствовались девелоперы, делая настолько медленную анимацию подъема и спуска по лестницам. Герой делает это, как инвалид с акрофобией. Лестниц тут не так много, на самом деле, но по темпу геймплея ударяет заметно.

Разделение брони по половому признаку.


В игре присутствуют сеты брони, которые могут одеть либо только мужские, либо только женские персонажи. Проблема в том, что в игре также есть универсальная броня, которая к тому же будет по разному выглядеть на персонажах разного пола (совсем другая модель). Выглядит это так, будто разработчикам стало просто лень доделывать мужские и женские версии этих сетов и они решили повесить на всю броню ярлыки «male, female, unisex». Как ни странно, но это влияет и на геймплей. К примеру, вы выбрали рыцаря стартовым классом и мужской пол персонажа, но вам не нравятся медленные перекаты? Без брони бегать не комильфо, но в начале игры можно найти неплохой легкий сет, но вот хрен вам, он только для женщин.

Визуал.


Наконец, последний момент. Его я упоминаю в конце, потому что он спорный, но это не делает его менее важным. Он включает в себя все, что вы видите в игре, графику с чисто технической точки зрения, анимации, художественный аспект игры (дизайн брони, оружия, врагов, боссов, персонажей и локаций, а также интерфейс и HUD).



Если мы остановимся конкретно на графике, тот тут все плохо. Даже по меркам 2009 года и учитывая, что это игра на на PS3, графический уровень заметно отстает. В глаза бросается отсутствие сглаживания, низкое разрешение текстур, устаревшее освещение и прочие эффекты. При более детальном рассмотрении, у персонажей игры в принципе отсутствует такая вещь, как лицевая анимация, даже губы героев остаются неподвижными при разговоре с игроком. В немногочисленных катсценах лицо Девы в черном во время ее монологов с игроком хитро скрывается из кадра. Самое смешное, что я обнаружил в игре двух персонажей, чьи губы раскрываются при разговоре с игроком (кузнецы Эд и Болдвин), чем это обусловлено – непонятно. Грешно не отметить также весьма уродливые лица персонажей, пусть даже их сложно рассмотреть ввиду невозможности приблизить камеру (но можно посмотреть в телескоп).

Если посмотреть на то, как главный герой держит в руках оружие, то хочется плакать: рукояти тупо криво размещены в руках протагониста. Также разработчики из Японии потрясающе перенесли антураж средневековой Европы, но не удосужились по изучать конструкции и способы удержания реальных щитов.

Маловажное, но раздражающее замечание: в форме духа модель игрока окутывает мутная аура, закрывающая обзор надетых доспехов и вооружения — не люблю, когда подобным образом работа дизайнеров пропадает из виду (особенно учитывая, что находиться в форме духа вам придется много).

Последняя претензия касается HUDa игры, с ним у меня просто личные счеты, поскольку HUD в играх является чем то вроде моего фетиша.

фетиш
1. 4 панели в левом нижнем углу символизируют кнопки крестовины геймпада. Левая и правая из них отображают оружие, которое персонаж держит в левой и правой руке соответственно. Проблема в том, что отображать данный показатель на игровом дисплее просто нет смысла, т. к. используемое оружие игрок прекрасно видит на модели своего персонажа. На себе персонаж может нести лишь по 2 вида вооружения на каждую руку, поэтому проблем с выбором оружия также возникнуть не должно. Иной информации данные панели не несут, а если бы и несли… эх, об этом в следующих статьях. Так или иначе, данные панели захламляют дисплей и подлежат удалению. Итого у нас остаются две панели. Одна из них (нижняя) отображает активный предмет, что крайне важно, поэтому трогать данную панель нельзя. Последняя (верхняя) отображает активное заклинание. Проблема в том, что игру можно пройти ни разу не использовав ни одно заклинание, в частности это касается игроков, предпочитающих сугубо ближний бой. Панель в данном случае просто пустует, а следовательно не нужна. Посему моим решением было бы автоматически скрывать данную панель, если у игрока не выучено ни одного заклинания. Полученный результат будет выглядеть громоздко, поэтому я бы переместил панель предметов на место панели оружия в левой руке, а панель заклинаний — на место панели предметов. Сами панели я бы немного уменьшил в размерах, а также убрал бы обозначения кнопок действий.

2. Теперь речь пойдет о показателях персонажа в верхнем левом углу. Я бы убрал декоративный элемент в форме души, от которого начинаются полоски здоровья, маны и выносливости. Я считаю, что декоративных элементов на дисплее должно быть минимум, и уж тем более они не должны быть таких чудовищных размеров. В центре данного элемента также расположен индикатор Тенденции игрока. Но, Тенденция игрока и так отображается в специальном меню, к тому же меняться она будет крайне редко и распознать изменения цвета кружочка крайне трудно, поэтому в данном элемента дисплея также нет смысла. Что касается самих полосок: я бы убрал рамки в начале и конце, а также расположил полоски чуть-чуть плотнее друг к другу. А вот их форма, цвет и текстура меня устраивают более чем полностью. В связи с данными изменениями, для выравнивания с нижней частью дисплея, полоски должны быть немного отодвинуты к левой стороне экрана.

3. В верхнем правом углу постоянно отображается название локации, в которой находится игрок. Данная панель должна возникать лишь на короткое время во время визита игрока в конкретную локацию. Также в этой панели присутствует аналогичный верхней левой части дисплея декоративный элемент и индикатор Тенденции мира, которую можно посмотреть в специальном меню. Поэтому данная часть также должна быть удалена.

4. В нижнем правом углу находится счетчик душ, собранных игроком. На нем слишком выделяется символ душ, который должен быть уменьшен.

5. Еще одна важная вещь это отображение статусов игрока. Некоторые предметы наделяют игрока определенными баффами. Их проблема в том, что некоторые из них одновременно отображаются в виде особого символа под полоской выносливости, и на модели протагониста. К примеру, увеличение полученных душ.

6. Наконец, на игрока могут быть наложены дебаффы, имеющие (или не имеющие) длительность. Такие, как отравление и кровотечение. Проблема в том, что индикатор дебаффа отсутствует на дисплее в принципе, поэтому невозможно узнать, как скоро вы будете, например, отравлены, и как скоро отравление пройдет.

Однако, учитывая, что это первая игра в серии, подобный дизайн можно простить. Я же постарался визуализировать свои замечения. В целом, я руководствуюсь принципами минимализма. Уж простите мне мой «фотошоп»:



Игра, конечно, малобюджетна, но создавалась под руководством и надзором Sony. И, даже обладая столь слабыми технологиями, разработчикам удалось создать весьма красивую и приятную глазу картинку, особенно скрупулезная работа проделана над светом и тенью. Им удалось создать безумно атмосферные уровни (я уже упоминал замечательный левел дизайн), которые заполнены различным разрушаемым хламом, спасибо, кстати, физическому движку Havoc. Ключевой деталью в визуале данной игры я считаю очень красивую гамму (палитра цветов). Обязательно стоит отметить анимации (врагов и игрока). Также хвалю отличный в рамках серии дизайн доспехов и оружия, пусть этого добра здесь и не так много. В целом, на мой взгляд, эстетически Demon`s Souls с лихвой переплевывает всех своих потомков, не считая Bloodborne. А это дорогого стоит.

* * *


Что еще сказать? Несмотря на все свои недостатки, многие из которых просто хочется простить, Demon`s Souls это потрясающая игра, которую можно порекомендовать всем, кто хочет испытать не только необычный игровой процесс, но и совершенно уникальный и неповторимый опыт путешествия через этот мрачный мир. Геймплей, кажущийся несуразным, затянет до беспамятства. Сюжет, кажущийся вовсе отсутствующим, не оставит равнодушным. Если вы конечно падки на такие вещи. Не люблю ставить оцени, но моя оценка игре будет 7 из 10. Возвращаясь в прошлое, хотелось бы, чтобы From Software учли свои ошибки и сделали нечто совершенно потрясающее. Получилось ли?..
Комментарии (6 шт.)
комментарий удален
Если честно я не понимаю, каким образом в вашем топе игра получила 7 из 10. Я фанат Душ, но это… Серьезно, друг. Это ж срань полная.
Во первых в настоящее время у людей нарушенная система оценок, навязанная продажными игрожурами. Поставить что то меньше 7 это нонсенс, хотя 7 это хорошая оценка. Во вторых, вы слишком большое значение придаете числовым оценкам. Мое мнение об игре выражено в 42746 символах, а не в примитивной шкале из 10 цифр.
Во первых в настоящее время у людей нарушенная система оценок,


Я купил игру в том же году, в котором она вышла, и даже тогда она была полным говном.

Во вторых, вы слишком большое значение придаете числовым оценкам


Я все прочитал и считаю, что все сказанное сильно завышено. В игре плохо буквально все, кроме сеттинга. Кривой геймдизайн, ужасающая камера, 5 фпс при взрыве более трех бочек ( я специально гуглил на форумах всех стран мира, лагает это говно у всех), нитупейшие боссы в истории видеоигр. Даже в третьем Сэме боссы были лучше (при том, что о боссах третьего Сэма даже говорить стыдно), ну и конечно долбанный Монументал. Серьезно, я его искал минут 5. Школьник — талибан, сидящий у параши, это последнее существо в мире, которого я назвал бы Монументалом. Ну и конечно же дебильнейшие обозначения характеристик персонажа (сила, ловкость и т.д.), это просто срань века. Почему-то многие игроки думают, что это символы древне-японской письменности. Я гуглил, и это них*я не так. Это просто к разработчикам в команду аутист затесался.
Все, что в игре сделано гадко, я указал с микроскопической точностью. А оценка конечно субъективна и главное дана в контексте всей серии.

Касательно камеры, забегая вперед, скажу, что камеру нормальную сделали только в третьей части. Просадки редкие, это меньшая из проблем. Боссы отличные в рамках данной игры, если ты ждал боссфайтов уровня Девил Мей Край, то увы, это не слэшер. Монументал — реально смешной момент, многие не могут его найти. Меня наверное спасло то, что играл я мониторе за столом и видел все довольно близко. А так — он в отличии от остальных сидит ровно, поворачивает голову в сторону игрока и у него зажженная свеча. Просто в глаза не нужно долбиться.

Символы — в игре в меню есть кнопка с пояснениями.
Боссы отличные в рамках данной игры, если ты ждал боссфайтов уровня Девил Мей Край, то увы, это не слэшер


Я ожидал боссов, которых сложно победить. Босс он на то и босс, что бы с ним было трудно справиться. В этой игре только два босса, для убийства которых мне потребовалось более одной попытки. Горгульи погибли после третьего забега, девка в болоте после второго (в первый раз я там случайно в болото упал).

Меня наверное спасло то, что играл я мониторе за столом и видел все довольно близко


Главная проблема этого паренька в том, что он сидит на некотором отдалении и никаким образом не ассоциируется у меня со словом «Монументал». Я пробежал, увидел пачку пацанов и побежал дальше. А то что свеча у него горит и осанка правильная, ну извините что я понадеялся на мастерство геймдизайнера и его умение грамотно подчеркивать сюжетных персонажей на фоне дизайна.

Символы — в игре в меню есть кнопка с пояснениями.


Символы всегда должны нести в себе символизм (на то они и символы). Например в большинстве игр значки силы и ловкости обозначены кулаком и ногами соответственно. Это вызывает у меня естественные ассоциации и я могу легко запомнить их значение. В Demon's Souls это просто брызги каракули, нормально запомнить которые практически невозможно. Из-за этого приходится проводить долбанное исследование для каждой поднятой вещи.

Касательно камеры, забегая вперед, скажу, что камеру нормальную сделали только в третьей части.


Это да. Но даже в первой части Темных Душ у меня не было столько проблем с камерой, как в Демонах. Серьезно, я регулярно наблюдал перед собой текстуры досок, стены, бочки и много чего еще в тот момент, когда моему персонажу надирают жопу. В Темных была такая же проблема, но она встречалась намного реже. Ну и тот факт, что персонажа научили залезать на некоторые уступы, но не научили прыгать меня так же раздражает до глубины души, так как я неоднократно был вынужден отесывать коленками парапеты, в попытках понять, куда можно залезть, а куда нет.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Мародёрская курилка
Блог курилок и длинных разговоров
Игра по рисунку [V4.0]
Персональный блог Блог Braiko94
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Блог обзорщиков
Hellblade: Senua's Sacrifice
Блог обзорщиков
Overwatch vs Paladins
Персональный блог Dzhi-Dzhi
Syrian Warfare: Return to Palmyra
Блог GuyWithTeaCup
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Блог обзорщиков
О переводах и технических трудностях — Выпуск 6
Персональный блог «Независимая Конторка»
Prince of Persia
Блог MrSilenkons
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Игра в слова!
Сообщество устных игр
Sonic Forces
Блог обзорщиков
Evil Within 2, The
Блог обзорщиков
CZ 75 в видеоиграх
Персональный блог Блог Braiko94
Наверх ↑