Меню
StopGame  Блоги Блог Mandalor Игры как Наркотики | Почему мы играем в хорроры? (С точки зрения психологии)

Самое актуальное

  • Читеры. Документальный фильм
  • Киберспорт завтрашнего дня — как и зачем смотреть Overwatch League
  • «Инфакт» от 20.02.2019 — Darkest Dungeon 2, возрождение Scalebound, смерть PS Vita, мир The Outer Worlds, перенос Sigil…
  • Обзор игры Warhammer Quest 2: The End Times
  • О пользе чтения в метро — вспоминаем игры по книгам. Часть 1
  • Metro: Exodus. Из огня да в полымя!
  • Crackdown 3. Дичайший аромат!
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №2
  • Вся суть Metro: Exodus за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Apex Legends
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (15.02.2019)
  • Играть по-настоящему — реализм в видеоиграх
  • Все о Метро: Исход
  • Обзор игры Mage's Initiation: Reign of the Elements
  • Обзор игры Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Metro: Exodus
  • Видеообзор игры Apex Legends
  • Видеообзор игры Kingdom Hearts III
  • Душевный подкаст №20 — Apex — лучший рояль, IQ-контейнер в RE2, Anthem не нужна…
  • Conqueror’s Blade. Главное – манёвры!
  • Видеообзор игры God Eater 3
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №1
  • The Steam Awards 2018. Пекабоярские итоги года!
  • Обзор игры Re-Legion
  • Превью по ранней версии к игре World War 3
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (08.02.2019)
  • Tom Clancy’s The Division 2. Бета-тест с DTF
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Kingdom Hearts III

Игры как Наркотики | Почему мы играем в хорроры? (С точки зрения психологии)

+74
Почему мы играем в страшные игры? Чем так привлекательны хорроры? Психологи пытались раскрыть привлекательность ужаса по большей части в контексте фильмов, но насколько их выводы могут быть применимы к видеоиграм?

Перед вами продолжение прошлого видео про психологию в играх. Как и обещал, эта часть полностью посвящена хоррорам и призвана дать ответ на вышеуказанные вопросы. Для тех, кто пропусти предыдущий ролик скажу сразу, что можно смотреть их в произвольном порядке.





Текстовая версия материала



Страх окружает нас повсюду. Базовая эмоция, от которой так просто не отделаться. Но вместе с тем мы хотим его испытывать. Намеренно смотрим фильмы ужасов или же немного влажными и трясущимися руками сжимаем контроллер во время игры в хоррор. Хоть это и жуткий стресс, но он привлекает нас и даже может увлечь. Психологи уделили порядочное количество внимания изучению страха в кино, но что насчет видеоигр? Как разработчики умудряются заставлять нас находится перед мониторами на протяжении многих и многих часов постоянного дискомфорта, давления и страха? А после даже просить добавки. Материал подготовлен командой TimeVideoGame и это второе эссе из цикла “Игры как Наркотики”. Автор текста Александр Медчук, а закадровый голос видеоверсии — Дмитрий Зубарев и сейчас мы с вами посмотрим страху в лицо.







В книге “Основы психологии” за авторством Глейтмана, Фридлунда и Райсберга авторы пишут: «Ор­ганизм стремится минимизировать всякое напряжение и возбу­ждение: мы едим, чтобы уменьшить голод, уходим от громкого шума, чтобы избежать боли, и т. д. Однако можно привести множество примеров, в которых живые существа, в частности люди, стремятся к напряжению и возбуждению. Мы катаемся на «американских горках» и смотрим фильмы ужасов. Мы едим пищу настолько острую, что она причиняет боль. ”

Наблюдение, безусловно, справедливое и рассматривать тему жанра хорроров в видео-играх на мой взгляд нельзя без того чтобы не коснуться ситуации с раздражителями в целом. Начать стоит, на мой взгляд, с одного из центральных факторов для игр, фильмов и даже книг жанра хоррор. Его можно назвать фундаментальным настолько, что он затрагивает даже некоторые особо экстремальные виды спорта и активного отдыха. Всё дело в том, что происходящее на экранах ужасное действо… не настоящее. Да я прекрасно осознаю, что не открыл никому глаза, но рассмотрим вопрос несколько глубже.







В процессе проведения исследований по отвращению психологи Хэид, МакКаули и Розин в 1994 году показали группе студентов три документальных фильма. В первом был показан процесс убийства коров на скотобойне, во втором обезьяна чью голову пробил молоток, а в третьем была показана кожа ребенка вывернутая наизнанку в ходе подготовки к операции. Стоит отметить, что выборка студентов включая в себя людей, которым нравятся хорроры и куда более жестокие фильмы и которые готовы платить за них деньги в кино. Регулярно. Казалось бы, они должны быть подготовлены. Но вопреки этому очевидному допущению девяносто процентов смотрящих остановило просмотр фильмов не дождавшись окончания. Из чего можно заключить, что дело тут как раз в пресловутом реализме, отсутствие которого в фильмах, играх и книгах создает необходимую дистанцию между человеком и показанными событиями. Людям куда менее приятно смотреть на ужасы когда эти ужасы повлекли за собой настоящие страдания. Нам важно знать, что всё… понарошку.

Вы можете возразить, дескать, ну это же все-таки исследование 94 года. Да и потом какое отношение просмотр пресловутой расчлененки имеет к теме видео? Резонно, потому поясню. На мой скромный взгляд исследование с течением времени не потеряло актуальности. Вообще при желании каждый его может проверить на себе. Если вы фанат Пилы, или как минимум спокойно ее можете смотреть, то попробуйте найти в интернете видео, например, тех же Хабаровских живодерок. Полагаю, уровень дискомфорта будет несопоставим. Равно как если сопоставить ту же Пилу и съемку террористических казней. Я взял на себя смелость опросить несколько десятков знакомых на этот счет и попросил их измерить свой уровень отвращения с фрагменту из Пилы с одной стороны и к записи настоящей казни с другой. Пусть моя выборка далека от репрезентативной, тем не менее тенденция к подтверждению выводов вышеописанного исследования просматривается весьма однозначно.

Схожим образом это касается и американских горок и прыжков с парашютом. При прочих равных, человек, который готов прыгнуть с моста с “тарзанкой” не будет готов прыгнуть без нее. Мы готовы пойти на некий минимальный для нас риск ради получения дозы эмоций при условии, что нам будет гарантирована безопасность. Обыгрываем собственный инстинкт самосохранения.







И это очень важно при рассмотрении сегодняшней темы, так как эта деталь вынуждает разграничить понятие страха в целом с тем страхом который мы испытываем сквозь призму “нереальности”. Раз уж наш мозг, как подтверждает эксперимент, способен на это разграничение по умолчанию. Как говорится, правильно поставленный вопрос — уже половина ответа, посему куда вернее задаваться не вопросом “почему люди хотят испытывать страх?”, а “почему люди хотят испытывать дозированный испуг?”.

Ведь условный ребенок, чье понимание нереальности происходящего не дает ему установить достаточную дистанцию — не захочет долго играть в какой нибудь layers of Fear. Он еще способен принимать всё за чистую монету. К слову, именно эта способность или неспособность и определяет во многом степень влияния на человека того или иного контента.







И в разрезе того, что страх все же раздражитель и базовая эмоция, нельзя сбрасывать со счетов физиологию человека. Конечно же, речь идет о таких гормонах как адреналин и норадреналин.
В принципе именно адреналин получил образное название “гормона страха” и при стимулировании его выработки происходят достаточно разнообразные процессы. Происходит мобилизация организма и подготовка его к борьбе или отступлению. Повышаются давление, облегчается процесс мышления, обостряется восприятие. Частота сердечных сокращений, глубина дыхания, обмен веществ и многое другое. Всё приводится в полную боевую готовность, повышается бодрость и концентрация. Совокупные ощущения от запущенных процессов близкие к эйфории. И хорроры позволяют получить всё это в абсолютно тепличных и контролируемых условиях безопасной среды. Не выходя из зоны комфорта и рамок собственного кресла. Потные от страха ладошки могут сжимать контроллер всё крепче, но реальной опасности не последует, реальным в данном случае будет только выброс бодрящего гормона. Норадреналин же идет в паре с адреналином и во многом схож по принципу воздействия, но проявляет себя более “точечно”. Если не вдаваться в общие принципы его работы, то в целом именно он отвечает за смех, который может возникнуть после того как вы чем-то особенно напугались в Silent Hill. Безусловно этот набор можно получить из многих жанров, но пожалуй только в хоррорах он присутствует в достаточно концентрированном виде и только этот жанр способен нас держать в максимальном напряжении достаточно долго. Чтобы проверить насколько сильно влияют эти гормоны на вас лично, вы можете проследить, хочется ли вам смеяться или улыбаться после сильного испуга или смерти в страшных видеоиграх. Да как минимум уже то, что после пары часов в Outlast куда меньше хочется спать говорит именно о действии адреналина. Само-собой частое стимулирование выброса этой нейромедиаторов влечет за собой возникновение некоторой “толерантности” при которой пугаться мы со временем будем меньше. И да, ни о какой потенциальной зависимости в широком смысле тут тоже речи не идет. Безусловно есть отдельные типы людей, у которых гормональные реакции отличаются от стандартных таким образом, что их можно назвать зависимыми от экстрима, но их процент достаточно мал, чтобы не заострять внимание.

Вышеперечисленное является необходимым базисом который уже сам по себе способен объяснить большую часть мотивации тех, кто предпочитает страшные видеоигры. Но базиса нам мало, ведь так? Дьявол кроется в деталях, так давайте же попытаемся его оттуда выкурить.







В процессе выкуривания особенно сильно бросается критический недостаток исследований сопряженных непосредственно с играми. Страх так или иначе изучался через кинофильмы, вместе с тем это не мешает выводам ученых быть в той или иной степени применимыми к рассматриваемому предмету. Исследователи Зиллман и Гибсон в работе “Эволюция жанра хоррор” 1996 года прекрасно резюмировали некоторые из гипотез. Так, ряд исследователей вроде Кинга или Вуда вводят такие термины как “табуированный опыт”. Наблюдая за ужасами на экране человек может испытывать некоторое садистское удовольствие, при этом не выходя за рамки социальных норм. Хотя тут также важно понимать, что далеко не все сюжеты способны подпасть под эту гипотезу. Опять же, если какая-нибудь Агония или Обитель Зла 7 еще способны порадовать нас тем самым табуированным опытом наблюдателя, то вот уже Сома — не особо. Не говоря о том, что видеоигры предполагают отождествление себя именно с главным героем в первую очередь, в отличии от фильмов, где зритель в большей степени наблюдатель. Безусловно из этого нельзя сделать вывод, дескать все любители жести поголовно садисты.
Очень любопытной выдается теория изложенная неким Берлином, который указывал не на притягательность страха, а на притягательность облегчения после избавления от него. Это мнение особенно гармонично смотрится в контексте с действием гормонов. Те же Зиллман и Гибсон рассуждая об этой гипотезе писали, что “наслаждение ужасом схоже с облегчением после прекращении зубной боли”. И в этом действительно есть своя логика. Все познается в сравнении и чтобы особенно ярко ощутить чувство расслабленности и комфорта нужно, чтобы перед ним следовало эмоциональное напряжение. И вот тут на мой взгляд важно не упускать из виду то, что игры справляются с этим даже лучше фильмов. И дело тут вовсе не в погруженности в происходящее, которую часто склонны переоценивать. Дело в смерти и конце игры.
Если сравнить условно хороший хоррор фильм и условно хорошую хоррор-игру, то картина будет примерно следующая:

Фильм длится в среднем 2 часа. Это 2 часа напряжения. Где-то выше, где-то ниже, но полное и полноценное чувство комфорта наступает один раз. На титрах в конце.

Игра же, пусть она может быть и относительно короткой с длительностью в 6 часов, показывает другой результат. Даже если геймер каждые 2 часа будет умирать, то это целых 3 полноценных достижения чувства облегчения. Когда мы видим это черное окошко ознаменовавшее смерть — мы так или иначе облегченно выдыхаем, ведь оно возвращает нас в зону комфорта. И это не говоря о том, что в играх есть зоны в которых с геймером точно ничего не произойдет. Спасительные убежища. В нагрузку добавляется реиграбельность.
Если второй просмотр фильма будет уже не так страшен ведь мы знаем буквально все повороты, то переигрывание уровня в напряженности может не потерять вообще. Ведь в той же Амнезии подавляющее большинство страшных моментов совсем не заскриптовано и по сути каждое прохождение у каждого геймера пугает, пусть немного, но по своему. В этом смысле страшные игры демонстрируют куда более крутые американские горки и удовольствия о котором говорил Берлин непосредственно от чувства страха в них можно получить (потенциально) в разы больше.







Исследователь Дольф Зиллман, на которого мы тут часто ссылаемся, также в ходе эксперимента выявил еще одну любопытную причину по которой нас может привлекать страх как жанр. Хорроры дают нам возможность проявлять наши социально-правильные роли. Мы знаем, что вам нравится слушать про эксперименты, так что не будем томить:
В 1986 году Зиллман, Вивер, Мундорф и Ауст предположили, что одним из факторов притягательности фильмов ужасов является возможность во время просмотра проявить свои классические гендерные роли. Для проверки взяли 14-минутный фрагмент фильма Пятница 13. Показан он был парам разного пола, после чего их попросили оценить насколько фрагмент им понравился больше. Сопоставив результаты опроса и результаты наблюдения за парами исследователи заключили следующее:
Во первых девушкам больше нравился фильм тогда, когда их партнер проявлял самоконтроль и пугался несравнимо меньше, не так выражено или вовсе не пугался. Проще говоря был мужественным и маскулинным. Что позволяет самим девушкам быть менее сдержанными.
Во вторых мужчинам фильм нравился больше тогда, когда девушка пугалась чаще, эмоционально реагировала и проявляла признаки беззащитности. Что давало возможность мужчинам проявлять себя как неустрашимых защитников.
В третьих в целом парням ужасы нравятся больше, безотносительно к реакциям.

Да, само собой исследование касалось в первую очередь фильмов. С играми всё труднее ведь в хорроры не играют вдвоем. Вместе с тем, отметать по этой причине выводы эксперимента тоже не стоит. Многие идут играть в хорроры что бы, в том числе, и продемонстрировать свою смелость.
Так как жанр в целом не столь популярный как тривиальные шутеры от первого лица, то опыт в них некоторым образом выделяет геймера среди общего потока. Все же старое-доброе бахвальство тоже не стоит сбрасывать со счетов. Иной раз приятно осознавать, что раз ты играешь в хорроры, то ты смелее тех, кто в них играть не может. Проще говоря, в каком-то смысле любовь к хоррорам — штука в чем-то еще и статусная и может приписывать геймеру дополнительные качества в глазах его окружения.







Безусловно каждая из вышеописанных теорий, гипотез и воззрений не дает полного ответа и тем не менее в комплексе они могут дать некоторое общее представление о принципах благодаря которым мы из раза в раз возвращаемся к жанру ужасов. Хоть собирать материал по этой теме было до одури сложно, но вместе с тем интересно. Я благодарен тем, кто терпеливо ждал вторую часть из этого цикла эссе. Надеюсь я своей работой смог оправдать ваши ожидания от материала. Всё же подобного рода контент смотрит несоизмеримо меньшее количество людей и нам очень важна ваша поддержка. Если вам и впрямь понравилось — пожалуйста, поддержите эту работу своим комментарием и распространите видео среди друзей которым это может быть интересно. Также обязательно предлагайте свои темы на рассмотрение. А на этом, пожалуй, всё.


С нетерпением жду ваших отзывов и комментариев ниже:)

Позитиватор
Комментарии (25 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Взрослые и интересные вопросы в сфере игровой индустрии очень редкое явление. Здорово!
Ну рано или поздно кто-то должен начать их задавать:)
Как человек, который любит хорроры в разных проявлениях, сама неоднократно задумывалась над вопросом, что в них такого притягательного, но глубоко не копала. Спасибо, что подняли исследования и выдали интересный результат! Цикл про психологию обещает быть занимательным)
Пожалуйста:) Можешь еще первую часть посмотреть, на мой взгляд она получилась более комплексная ибо не акцентировалась на каком-то одном жанре.
Уже! Правильный подход выбрал — открыть цикл общим исследованием игромании, а уже потом разбирать отдельные жанры. Жду продолжения :)
P.S. Хотела отметить хороший слог. Легко воспринимается информация.
Во-первых, радостно видеть качественные материалы по таким, казалось бы, всем надоевшим темам. Спасибо.

Во-вторых, ответ, в целом, в тексте был дан, но не «докручен». Я про ту часть, где законы работы мозга и адреналины/норадреналины. Т.е. всё написано верно, но без четких выводов (хотя мб их предполагают оставить читателю, типа «очевидно же теперь», но тогда странно в конце видеть «в целом, ответа нет»). Есть же.
Я про принцип позитивного подкрепления после положительного завершения ОАС (позволяю себе терминологию, ибо, судя из текста, вы копали достаточно глубоко. Надеюсь, не ошиблась) в купе с принципом работы мозга: минимизировать негатив, максимизировать позитив — ответ готов. Максимизировать же — значит повторять, возвращаться. Все зависимости на этом построены, все привычки, весь опыт. То, у чего есть позитивное подкрепление (а адреналин его весьма мощным зарядом дает) — вызывает желание повтора. Вот и весь ответ на вопрос: почему люди играют в хорроры, смотрят их и катаются на американских горках. Принцип ничуть не отличающийся от крысы, которая научается жать на правильную педальку в лаборатории, ибо за это нажатие дают подслащенную воду.
К слову, у принципа ОАС в целом и позитивного подкрепления его есть мощный эволюционный смысл (люблю я эволюцию, вдруг кому еще интересно будет :) )

С ОАС (общий адаптационный синдром. То самое воздействие адреналина, которое повышает в стрессе скорость мышления, реакции, выносливость, силу, даже свертываемость крови) всё более или менее очевидно: стресс для животного — это потенциальная угроза жизни. И чтоб успешно его преодолеть, нужно запустить резервные возможности организма, чтоб уж наверняка выжить. И если всё получилось, то… организму (точнее мозгу) нужно ЗАПОМНИТЬ саму причину стресса и то, каким методом она была преодолена. Вызываем позитивные эмоции = подкрепление. В следующий раз животное, столкнувшееся с такой же проблемой, решит ее быстрее, запомнив тот метод. А животное, успешно раз за разом преодолевающее потенциальные угрозы — успешнее своих сородичей => дает больше потомсва => в генофонде закрепляются его гены => эволюция.

Да здравствует стресс ^_^
Спасибо за отзыв:)
Тем не менее вот не соглашусь с тем что бы с легкой руки низводить все до уровня гормонов и ОАС (да, в терминах я таки немножко разобрался походу дела). Ведь этот механизм все таки у каждого человека работает очень по разному. Но давай представим, что ты права и это действительно главная причина. Предположим.
Что мы видим когда пытаемся примерить ее на действительность?
А видим мы то, что не все 100% людей любят острые ощущения, хорроры, страшные фильмы и прочее. Это просто не для всех. Значит гормональные реакции у всех проявляются по разному.

Сужаем круг. Примеряем это на всех, кто способен ходить на американские горки, играть и смотреть хорроры и прочее. Есть ведь те, кто играют и смотрят страшное с абсолютным покер-фейсом. Значит и внутри тех, кто сопричастен с экстримом в том или ином виде оно действует по разному.

Сужаем круг еще сильнее. Берем только тех, кто сопричастен с экстримом и таки пугается. Но ведь они все пугаются тоже не с одинаковой силой. И тут он действует по разному. Гормоны — это ответ для очень маленького процента и даже в этом случае почему это значит, что не может быть других ответов?

Когда я пишу «в целом полного ответа нет» я подразумеваю, что отсутствует один ответ который был бы применим одинаково ко всем. Т.е. вот есть условная парочка в вакууме. Девушка очень сильно пугливая, парень вовсе не боится страшных фильмов. Но они оба идут и получают удовольствие. Девушка от того что адреналин бодрит, парень от того что он чувствует себя неустрашимым. Можно ли показать пальцем на парня и сказать «он ходит на ужастики потому что адреналиннорадреналин и ОАС»? Нет. Или вот я сужу по себе. Мне не нравится испытывать страх, у меня нету желания включить хоррор и начать боятся, но я играю потому что мне интересно через себя перешагнуть и только в те хорроры в которых есть что-то еще ценное вроде музыки, сюжета или стиля.

Вот ты пишешь про закрепление реакций, но если вдуматься, то как раз это самое закрепление реакций с твоей же точки зрения должно мешать нам играть в хорроры. С твоих же слов «минимизировать негатив, максимизировать позитив — ответ готов». Ну а какой ответ?
Человек включил хоррор, испугался, выключил, вернулся в зону комфорта. Получается должна была закрепиться реакция минимизировать негатив и не включать его снова, если все так просто:)
Вот ты пишешь про закрепление реакций, но если вдуматься, то как раз это самое закрепление реакций с твоей же точки зрения должно мешать нам играть в хорроры. С твоих же слов «минимизировать негатив, максимизировать позитив — ответ готов». Ну а какой ответ?
Человек включил хоррор, испугался, выключил, вернулся в зону комфорта. Получается должна была закрепиться реакция минимизировать негатив и не включать его снова, если все так просто:)


нет, вы недопоняли. Закрепление позитивом от преодоления опасной/сложной ситуации. Чтобы этот позитив был снова — нужна снова такая ситуация. Отсюда возвращение к этой сложной ситуации.

Ведь этот механизм все таки у каждого человека работает очень по разному.


нет, механизм работает абсолютно одинаково. Разница в свойствах нервной системы. У кого-то этот механизм вызывает более яркий отклик, у кого-то менее, у кого-то слишком сильные центры оборонительного поведения в гипоталамусе, и он обходит стресс стороной (был бы он животным в диких условиях — был бы слабым звеном и оставил бы немного потомства).

А видим мы то, что не все 100% людей любят острые ощущения, хорроры, страшные фильмы и прочее. Это просто не для всех. Значит гормональные реакции у всех проявляются по разному.


см. выше. Если совсем в детали вдаваться — аксоны на разной удаленности от аксонного холмика (не знаю, копали до этого уровня или нет). Это не меняет сам механизм. Но ответ — да. Только это не противоречит ничему из мной озвученного. Речь вроде изначально была про людей, которые ходят на хорроры, играют в них. Поэтому остальных я даже не трогал.

Берем только тех, кто сопричастен с экстримом и таки пугается. Но ведь они все пугаются тоже не с одинаковой силой. И тут он действует по разному. Гормоны — это ответ для очень маленького процента и даже в этом случае почему это значит, что не может быть других ответов?


ОАС не означает испуг. Ты можешь остаться абсолютно хладнокровным, но ОАС всё равно запущен. Это как бы не синонимы. И гормоны — ответ для всех. Степень психологического проявления да, разнится.

Когда я пишу «в целом полного ответа нет» я подразумеваю, что отсутствует один ответ который был бы применим одинаково ко всем.


опять же, если говорим про фанатов этого жанра — ответ одинаков для всех. Да, это не отменяет дополнительных параметров, вроде справедливо отмеченного проявления гендерных ролей и т.п. Но это, скажем так, обвесы ситуации, а не сама ее суть.

Более того, девушки далеко не всегда пугаются так, как это показыают (как и парни не настолько хладнокровны, как хотят казаться). Это подсознательное отыгрывание роли. Любая женщина, как минимум на уровне спинного мозга, знает, что в мужчине нужно пробуждать защитника, если хочешь, чтоб тебя любили (это даже в мире животных справедливо, очень много брачных игр животных построено на том, что самка отыгрывает роль ребенка, стимулиуя самца проявлять заботу и опеку), тем самым как бы проверяя его на роль отца. Справился? Осеменяй. Тут тоже самое. Повизжи, изобрази слабую даму, чтоб он почувствовал тебя своим рыцарем — и он твой. Но это не значит, что она боится сильнее его НА САМОМ ДЕЛЕ. Порой наоборот.
Ну вот ты пишешь «механизм работает абсолютно одинаков», а после расписываешь почему у разных людей он все же работает по разному. Ты зачем-то выносишь понятие работы механизма за скобки нервной системы в рамках которой он вынужден работать (по разному), я — нет. На мой взгляд это нельзя отделять вот так вот грубо и однозначно делать обобщенный вывод.

ОАС не означает испуг. Ты можешь остаться абсолютно хладнокровным, но ОАС всё равно запущен.


Да, не означает, если говорить про ОАС в целом. Но коли мы рассуждаем о нем в контексте хорроров без испуга ничего просто не запустится. Других раздражителей то нету. Если быть в действительности (!) абсолютно хладнокровным при просмотре видео со страшными лицами, чему в таком случае адаптироваться?

Но это, скажем так, обвесы ситуации, а не сама ее суть.


Ну вот опять же, я просто не склонен делать этот вывод хотя бы потому что я не нашел ему убедительных подтверждений со стороны исследователей о которых читал. Я скорее заметил, что их из раза в раз этот вывод не устраивал и он им не давал полного представления, потому они начинали искать «обвесы». Если эти люди с учеными степенями не были удовлетворены ответом «во всем виноваты гормоны, всё», то кто я такой что бы сводить всё к этому? Видео ведь в основе своей не о моих собственных выводах.

Я не отрицаю, что даже тут есть базис и надстройка, просто не склонен довольствоваться исключительно базисом как ответом на главный вопрос.

P.S. Можно на «ты», пожалуйста? Чувствую себя Гендальфом, к тому же я все же младше тебя:)
Ну вот ты пишешь «механизм работает абсолютно одинаков», а после расписываешь почему у разных людей он все же работает по разному. Ты зачем-то выносишь понятие работы механизма за скобки нервной системы в рамках которой он вынужден работать (по разному), я — нет. На мой взгляд это нельзя отделять вот так вот грубо и однозначно делать обобщенный вывод.


и еще раз скажу, что механизм одинаков. Сила отклика разная из-за СВОЙСТВ нервной системы.И разделение это не грубое, так в университетах учат, ага :) Аналитический подход к познани, Декарт вроде родоначальник, не помню точно :) Автомобильный двигатель может выдавать разную мощность, но принцип-то работы все равно одинаковый на любой скорости. Или при 100 км/ч он работает как-то иначе, чем при 40 км/ч?..

Да, не означает, если говорить про ОАС в целом. Но коли мы рассуждаем о нем в контексте хорроров без испуга ничего просто не запустится. Других раздражителей то нету. Если быть в действительности (!) абсолютно хладнокровным при просмотре видео со страшными лицами, чему в таком случае адаптироваться?


нет. Хоррор прежде всего держит в напряжении. Об испуге речь тоже не в отношении каждого человека идет. Кто-то пугается сильно, кто-то немного, кто-то почти незаметно для себя. Раздражитель здесь — ожидание испуга. А адаптироваться страшным лицам :) ОАС проходит через 3 стадии и на первой идет когнитивная и психоэмоциональная оценка стрессора. При ненатреннированности на раздражитель — главенствует психоэмоциональная (я упрощаю сильно, но совсем глубины, думаю, и не нужны), которая провоцирует чрезмерную реакцию, крики, вскакивания и прочее (биологический смысл — чтоб организм уж наверняка справился). Когнитивная приходит позже и, скажем там, балансит необходимый уровень стимуляции. Так вот, при натреннированности, адаптации к знакомому стрессору — когнитивная оценка наступает минуя психоэмоциональную совсем или почти.

Есть знакомые РЕАЛЬНО поклонники жанра? У меня есть (женского пола, кстати). Ни один хоррор не пропускает (фильмы, правда). Какая ее главная жалобы? Не пугает уже. А хочется.

Ну вот опять же, я просто не склонен делать этот вывод хотя бы потому что я не нашел ему убедительных подтверждений со стороны исследователей о которых читал. Я скорее заметил, что их из раза в раз этот вывод не устраивал и он им не давал полного представления, потому они начинали искать «обвесы». Если эти люди с учеными степенями не были удовлетворены ответом «во всем виноваты гормоны, всё», то кто я такой что бы сводить всё к этому?


исследования, во-первых, 90-ых годов. А нейропсихология и всё то, о чем я говорю — достаточно свежие открытия. Я, конечно, соглашусь, что однозначно ничего утверждать нельзя в отношении человеческого мозга — там слишком много еще не изученного, но на данный момент, принимая во внимание новейший исследования — вот оно самое.
Во-вторых, и это тоже про 90-е — психологи только последние лет 30 как начала активно ставить изученный психологические явления на рельсы объяснения достижениями нейронаук. И то, так сказать, самые продвинутые. До сих пор есть экземпляры (особенно в отечественное, но не о ней речь), которые могут загнать монолог про непозноваемую душу и то, что нейромедиаторами, аксонами и потенциалами действия ни хрена не объяснишь. Флаг им в руки, как бы, но на мой взгляд, и на взгляд моих преподавателей, это в корне неверный и идеалистический подход, имеющий много общего с религиозным фанатизмом.
пардон за обилие опечаток, печатаю очень быстро, не успеваю проверять и перед отправкой не читаю ^_^

Короче, пост (про видео не знаю) клёвый, изучено обстоятельно, просто стоило про вот это вот глубже рассказать, имхо. Хотя тут сложно без подготовки копать, да и широкой аудитории мб и не нужны такие детали.

Всех благ :)
Очень интересный выпуск, здорово!
После просмотра у меня возник вопрос, почему во многих хоррор-играх разработчики ставят зернистое изображение? Что им это даёт? Я всегда выключаю зернистость, когда есть возможность.
Спасибо, мы старались :)
Касательно зернистости, я бы не приписывал это как какую-то фишку чисто страшных игр. Помнится еще в первом Масс Эффекте этот эффект был включен по умолчанию. Как и богомерзкие черные полосы это скорее попытка добавить кинематографичности и скрыть изъяны графики. На мой вкус не самая удачная, но все еще лучше чем пресловутое «размытие при движении».
Эхх, опять список музыкальный композиций только в вк. Ну в любом случае, блогу плюсик.
Ну да, нам важен трафик в паблик, так что музыка только там, за плюсик благодарю:)
Лучше уж выплескивать адреналин в играх, чем окунаться с головой в экстрим.
Отличное видео. Не стану распинать по поводу качественного содержания, но как же еще приятно видеть хороший монтаж и слышать приятный поставленный голос за кадром.
Что касательно адреналина, доп(ф?)амина, а также эндорфина,, серотонина-эти нейромедиаторы можно синтезировать в себе, стоя на остановке, ожидая маршрутку.Без дополнительной стимуляции веществ, вредящих организму.По поводу девушки с парнем, который чувствует себя альфа-самцом рядом с испуганной девушкой-лучше бы этой девушке избавится от этого энергетического паразита, возникнет определенная ситуация и он будет сверкать пятками к кустам.
Саша, источник страха-интереса, сокрыт в…
Черном Ящике

Я уже не помню, кто первый этот экспиримент поставил.
Я рад что ты затрагиваешь эту тему,«разминать мозг» весьма полезное дело.

Позитиватор
Саша, источник страха-интереса, сокрыт в…


Я натыкался на этот эксперимент и в упор не вижу как его можно подвязать конкретно к хоррорам. Т.е. он бы работал, если бы мы в действительности каждый раз не догадывались что там в темном углу и если бы в хоррорах всегда была альтернатива пойти по «безопасному» маршруту. Но ведь мы же знаем, что мы находимся в условном замке с монстрами в Амнезии. Мы знаем, что мы в психлечебнице Аутласта, а вокруг психи. Мы знаем, что мы на одном корабле с Чужим в Элиен Изолейшн. Мы даже знаем как антагонисты выглядят и в общих чертах представляем как они себя ведут. Неизвестности нет, следовательно «черный ящик» не просто не работает, он отсутствует.
Данилин, насколько помню, тоже относительно недавно эту тему поднимал
Рискую показаться невеждой, но даже не представляю кто это:)
Локальное достаточно знание)
Просто как раз перед релизом новой Resident Evil в ходе рекламной компании как раз привлекли психиатров/терапевтов, которые дали некоторый комментарии на тему (Не рискну на pg ссылку давать). В итоге вышел и более детальный обзор.
Это я так, к слову. Если будет интересно
Больше, наверное, я к тому, что подобного контента в принципе мало (в русскоязычном сообществе уж точно). Поэтому и предположил, что может знакомы были.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
robЫЧ(Free Fire)
Блог robYCH
Mass Effect: Anthemeda
Блог fulllmetal
Hades: изометрический Dead Cells (почти)
Персональный блог Старпера
Фен собирает СТИХОТВОРЕНИЯ.
Персональный блог Ивана Лоева
Курилка Синего Цвета Настроения
Блог курилок и длинных разговоров
История серии Gothic: Gothic 1
Блог обзорщиков
Как связаны голос, речь и дикция
Персональный блог Шварценпуха
Resident Evil 2 Remake — Кто такой Тиран?
Персональный блог Mibogi
Наверх ↑