31 июля 2017 31.07.17 2 3462

«Можно резать не только зомби!» или, что вырезали в Dying Light? (Часть 1. Геймплей).

+6

В мае 2013 года крутая и любимая многими польская студия Techland анонсировала экшен про зомби, да и с элементами паркура! Название ей «Dying Light».
«Умирающий Свет»

Дословный перевод с русского

является отличной игрой, но контента с неё столько убрали, что мама не горюй. От геймплейных фишек до банального изменения персонажей и дизайна. Это первая часть серии статьей об вырезанном контенте. Сегодня будут только ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ФИШКИ. Во всех остальных я поведаю о менее значительных темах, вроде: изменение персонажей, изменение некоторых сюжетных особенностей, об изменение заражённых (Включая вырезанного Ходячего) и ещё кое о какой мелочёвке.
Материал я отбирал с различных источников, статьей, интервью, а также немного посмотрел информацию на английской Wiki игры.
Также я буду прилагать скриншоты некоторых фишек, что вырезали.
Начнём с геймплейных особенностей, которые вырезали!
1)«Две линии, один смысл»

Данную геймплейную фишку вырезали спустя лишь ГОД! Основной её смысл был в том, что бег, прыжки и прочие акробатические трюки расходовали одну шкалу выносливости, а удары гаечным ключом или поворот на 360° топором среди толпы заражённых расходовали другую. Таким образом авторы планировали сделать, чтобы игрок производил сложные комбы и давало бы больше простора выбираться из ситуаций. Но подумав с другой стороны, большинство игроков бы тупо сначала сражались, а потом убегали, что было бы по МНЕ

МММ… Личное авторское мнение)

менее интереснее и производило меньше простора. По-этому в итоге в игре сделали одну оранжевую полоску выносливости.
2)«Репутация от ваших поступков»

Данная игровая механика тоже активно обсуждала Techland. Дело в том, что всякие миссии по сбору груза, спасения людей от заражённых или просто выполнение сайд квестов должно было влиять на репутацию. Чем чаще ВЫ помогали тем больше давали дополнительных заданий, более крутые вещи по выгодной цене и всё в таком духе. Однако совсем гадом стать нельзя было и в лучшем случае игрок просто бы стал героем. Не понятно, влияло бы это хоть как-то на сюжет и мелкие детали прохождения, но одно понятно стало, видимо слишком не продуманна была идея, ведь ещё планировалось, чтобы даже если игрок не спас от заражённых, он мог бы ПОТОМ ограбить дом, но заражённые остались бы.
Данную фишку вернули в дополнение «The Following», но там она ровном счётом была ни для чего. Она давала лишь возможность хоть немного продвинуться в сюжете, а также в возможности получить новые костюмы… Ну и имба арбалет в придачу.
А жаль, что такая классная идея вышла боком и была включена лишь в дополнение, и то сильно урезанная.
3)«Ваше убежище должно было меняться по ходу игры»

А вот про эту геймплейную фишку мало, что можно рассказать. Но она упоминается в пару интервью с разработчиками.
Дело в том, что по их словам, у игрока, должен был меняться внешний вид убежища по ходу игры, а также на убежище могли спокойно напасть ночью заражённые и никаких бы торговцев игрок днём бы не увидил. И, если бы, два друга сравнивали свои убежища, то они должны были увидеть разные картины, а это подталкивает на две вещи:
1) Возможно прохождение было нелинейным и имела выбор.

По словам людей, которые задали данный вопрос разработчиком, те им ничего не ответили, а лишь улыбнулись.

2) В игре не было сейв зон, которые надо было захватывать.
Не понятно, почему данную фишку вырезали. Может разработчиком, не получалось вообще сделать нелинейный сюжет, и вместе с появлением линейности исчезла надобность в изменение убежища. Может потому, что разработчики подумали, что раз карта большая нужно несколько точек, а как их изменить, да ещё и быстро, не понятно им стало.
Загадка осталось не разгаданной :/.
4)«Подготовка для ночного приключения выживания»

Раньше к ночи, нужно было прям сильно готовиться. Ночь, по мнению разработчиков, это должно было быть прямым выживанием.
Многочисленные подготовки ловушек, поиск материалов днём, даже раздача оружия выжившим вашего убежища.
Заминированная машина в геймплейном видео 2013 года, это тоже одна из подготовленных ловушек, как и электрический забор.
Также в игре должны были быть исключительно ночные квесты. В релизной версии игры, был всего один побочный квест, который надо было выполнять исключительно ночью. В «The Following» были конечно гнёзда, но и их при желании можно было легко зачистить днём.
Но видима игра ночью скорее превращалась в горсть сгоревших стульев очень хардкорную игру, по-этому ловушки

некоторые

превратили в скиkл, а некоторые для помощи игроку.
5)«Разные варианты главного героя»

В игре изначально должны были быть разные варианты главного героя, и нет. Они не были, персонажами в узконаправленном виде, как герои «Dead Island»

Другая игра от этой студии. Тоже про зомби.

Отличия должны были быть не только в их внешнем виде, некоторых мелких умениях и прочем, а также даже акцентом и скорее всего именем.
Дело в том, что в начале разработки, Кайл Крейн не был тем, кем мы его знаем. Были ещё Кен и Антонио. Первые те кто пробовали игру, говорили, что у них даже были немного разные скиллы. Не известно почему вырезали их, однако есть мнение, что возможные варианты героя переросли в персонажа Брекен и Рахим. Мол, их одежда очень совпадает.

Спасибо, что прочитали мою первую часть про вырезанный контент, было классно работать с ним и узнавать, что-то нового. В будущем планирую ещё сделать, как минимум две части про эту замечательную игру и её вырезанный контент :3.
Ссылки на источники:
www.youtube.com/watch?v=xrRQXRkcx1k
www.youtube.com/watch?v=UyHYKoEqqSI
www.youtube.com/watch?v=ag1LB3h31k0
dyinglight.wikia.com/wiki/Cut_Content


Dying Light

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 января 2015
3K
4.1
2 361 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также