Меню
StopGame  Блоги Блог Kanaqw Музыка как важная часть игры

Самое актуальное

  • Freedom Fighters. Америка в огне!
  • Detroit: Become Human. Вместо трейлера
  • Papers, Please. Молодой человек, пройдёмте!
  • «Инфакт» от 25.04.2018 — Авторы Detroit: Become Human пойдут в суд, скидка на Dark Souls Remastered, новая гонка Onrush, церковь не против игр…
  • Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
  • Обзор игры Dead in Vinland
  • Лучшие моменты 2017! Комплексная экспресс-запись, часть 2
  • Stick Fight: The Game. Ёлки-палки-щекоталки
  • God of War. Тираны не пройдут!
  • Вся суть God of War (2018!) за пять минут
  • Will To Live Online. Мы хотим Ж.Ы.Т.Ь! (экспресс-запись)
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Synthetik
  • Обзор игры Masters of Anima
  • Обзор игры Super Daryl Deluxe
  • Human: Fall Flat. Продолжение. Пробиваем дно!
  • Friday the 13th: The Game. Тематический замес
  • God of War. Серийный убийца богов
  • Обзор обновления игры World of Warships
  • Трудности перевода. God of War III
  • Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?
  • Что такое пресс-тур? И как мы съездили к Wargaming
  • StopGame в гостях у Blizzard. Лига Overwatch, «Возмездие» и «Битва за Азерот»
  • Bionic Commando Rearmed. Бионическое «дай пять»!
  • A Way Out. Тюрьма меняет людей
  • Far Cry 5. Спортивная рыбалка
  • PUBG. Codename: Savage. Дикие танцы
  • Обзор игры The Adventure Pals
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Extinction (2018)

Музыка как важная часть игры

+6
Музыка может существовать без игры, но сейчас асболютно любая игра не может существовать без саундтрека, будь то лицензированные треки, специально написанная к игре мелодия или обычный эмбиент (фоновая музыка).
Музыка является неразрывной частью игр еще со времен пакмана марио, тема которого обрела статус культовой до сих пор, и узнается даже вне геймерского круга. Тогда музыкой занималась специальная плата, которая с помощью эм. импульсов преобразововала сигнал в звук. Звук, который породил множество классических хитов и новый формат которого до сих пор применяется в некоторых инди-играх.

Лично мне сразу вспоминается саундтрек Контры, которую на сеге будучи ребенком пройти я не мог


SEGA, кстати, выгодно отличалась от других приставок своего времени именно звуком. Именно теми 10 каналами, которые давали больше свободы игровым композиторам в написании будущей классики того поколения.
Но это все история, углубиться в которую мы сможем в другой раз, суть же в том, что музыка — это один из важных столпов видеоигры с момента её зарождения. О музыкальных играх (Guitar hero, Rock band, Just dance), кстати поговорим в другой раз, а сегодня затронем именно саундтрек в игре, где музыка не является частью геймплея, а создает такой важный аспект, как атмосфера.
Пробовали ли вы когда-нибудь отключать музыку в игре? Включить что-нибудь свое, или вам просто надоела одна и та же мелодия сиджа, в который вы уже накатали 300 часов и она вас бесит… Эмм, о чем это я… Ах, да, при отключении музыки в одиночной игре часть вовлеченности теряется, так же, как и задумка авторов игры. Приведу пример. Ori and the Blind Forest. Прекрасный саундтрек, который заставляет вас прочувствовать игру. Треки в нем строго линейны с кат-сценами либо игровыми зонами и активируются скриптами. Именно такой подход используется чаще всего, но в Ori он реализован с такой точностью и так идеально состыкован с игровыми моментами, что не похвалить композитора невозможно

С самого начала игра задает планку композиций и удерживает ее до самого конца


Но спустимся с духовностей к простым саундтрекам. Все мы помним и любим Most wanted 2012 2005 года. И все также помнят и любят музыку оттуда. Это пример хорошего подбора лицензированных музыкальных композиций, что удается на самом деле редко, ведь угодить например фаната хард металла группой maroon 5 вряд-ли удастся. Эту проблему часто решают вариативностью жанров, делая игровые радиостанции различных направлений (GTA, Saints row), но с этим приходят и ограничения, ведь музыки тогда нужно много, а всю не купишь, бюджета не хватит. Возвращаясь к «Особо опасному», музыка в нем соответствовала настроению игры, позволяла почувствовать себя крутым гонщиком, которому все нипочём.

Трек, который узнается с первых нот


Именно это пример хорошей подборки музыки к теме игры. Плохой пример — Need for speed 2015. И не потому что сама игра так себе перезапуск, а потому что у музыки в ней нет конкретной идейности, направления. Она наступает на грабли «угодить всем», в результате чего мы получаем абсолютную мешанину жанров, которые даже не разделены между собой.

Непоследний на сегодня пример саундтрека — напрямую связанный с геймплеем (Я говорил, что сегодня не поговорим? Ну что ж, ничего не поделать, мне сильно хочется рассказать). Яркий пример из последнего — перезапуск DOOM. И чёрт подери, он шикарен. Отдавая должное Мику Гордону, (который еще и писал некоторую часть саунда со старым совестским Поливоксом) не буду спускать штаны, но похлопаю по плечу. Саундтрек не только вводит новые металлические запилы, но и отдает дань уважения старой классике оригинальной Дум, переводя ее на новый формат.

Вот несмертная классика

А вот и её переиздание (Проиграйте на скорости 1.5,
чтобы было проще распознать)


Саундтрек в DOOM — неотъемлимый спутник убийств, кровищи, демонов и крутого Палача Рока, которым вы все эти кровавые оргии и устраиваете
Показать картинку

Ну и напоследок, специально для таких же любителей духовных саундов, за которые невозможно не любить одну определенную игру, несмотря на ее концовку. Надеюсь сегодня мы поняли важный урок, что игры — это искусство, которое не только хорошо выглядит, только не в новом mass effect
, но и звучит.

Надеюсь, вам понравился мой первый опыт в написании блогов. Оценивайте и конструктивно засыпайте меня вопросами и предложениями

Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Хотелось бы добавить, что в Думе разработана система, которая подстраивает длину и интенсивность трэков под геймплой. Трэки сами по себе разбиты на части, и во время геймплея эти части, в зависимости от действий игрока перестраиваются, усиливая напряженность или динамичность ситуации. Подробнее в интрью с 25ой минуты
Mick Gordon Interview — Warren Huart: Produce Like A Pro на юутбе (ссылка не вставиляется)
Да, я видел это интервью, такая механика является некоторым развитием стандартной скриптовой подгонки музыки под игровые моменты, которую, думаю, разберу в следующих блогах
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Kaiserreich'а
Блог курилок и длинных разговоров
«Что? Где? Когда?» С нас — дата, с вас — вопросы!
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Что не так с God of War?
Персональный блог пугала
Открытый мир МЕШАЕТ Ведьмаку 3
Персональный блог Dzhi-Dzhi
Мысли о прошлом и будущем Resident Evil
Персональный блог великого комбинатора
[ШОУ] Вопросы для «Что? Где? Когда?»
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
[Жизнь Замечательных Людей] Биография Кена Левина
Персональный блог великого комбинатора
Titanfall 2
Блог обзорщиков
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑