Меню
StopGame  Блоги Блог Kanaqw Музыка как важная часть игры

Самое актуальное

  • Превью по пресс-версии игры Frostpunk
  • Уэс и Флинн играют в Kingdom Come
  • Age of Empires: Definitive Edition. Ночь атакующих отечества
  • Armored Warfare. Защитнички Отечества
  • «ММОдерн» №188 — Сводки из ЗБТ Dauntless, обновки Blade & Soul, русская MMORPG Reign of Guilds, боты в EVE Online…
  • FeArea. Не всё то FE, что МOBA
  • Caesar 3. Многозадачность Цезаря: тупить, тормозить и недоумевать!
  • Экспресс-запись серии стримов Sea of Thieves
  • Историческая достоверность в Total War: Arena
  • Обзор игры Secret of Mana
  • Обзор игры Kingdom Come: Deliverance
  • «Инфакт» от 23.02.2018 — Трой Бейкер в Death Stranding, новый Гордон Фримен, турнир по Warcraft III…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Aegis Defenders
  • Видеообзор игры Kingdom Come: Deliverance
  • Превью по бета-версии игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Fe. Лиса в лесах
  • Xenus: Boiling Point. Типичный отпуск
  • The Sims 3. Рандеву со знакомкой
  • Обзор игры Doki Doki Literature Club!
  • Обзор игры Dandara
  • «ММОдерн» №187 — Аватары в Crowfall, монстры Albion, рекорд Entropia Universe, обновление Warframe
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Remothered: Tormented Fathers
  • Kingdom Come: Deliverance. Средневековые амбиции
  • Tropico 5. Отель «У расстрелянного партизана»
  • Dead Island: Riptide. Горячий тур из холодной Сибири
  • Ash of Gods. The Banner Saga по-нашему!
  • Трудности перевода. Portal и Portal 2
  • Обзор игры Wulverblade

Музыка как важная часть игры

+6
Музыка может существовать без игры, но сейчас асболютно любая игра не может существовать без саундтрека, будь то лицензированные треки, специально написанная к игре мелодия или обычный эмбиент (фоновая музыка).
Музыка является неразрывной частью игр еще со времен пакмана марио, тема которого обрела статус культовой до сих пор, и узнается даже вне геймерского круга. Тогда музыкой занималась специальная плата, которая с помощью эм. импульсов преобразововала сигнал в звук. Звук, который породил множество классических хитов и новый формат которого до сих пор применяется в некоторых инди-играх.

Лично мне сразу вспоминается саундтрек Контры, которую на сеге будучи ребенком пройти я не мог


SEGA, кстати, выгодно отличалась от других приставок своего времени именно звуком. Именно теми 10 каналами, которые давали больше свободы игровым композиторам в написании будущей классики того поколения.
Но это все история, углубиться в которую мы сможем в другой раз, суть же в том, что музыка — это один из важных столпов видеоигры с момента её зарождения. О музыкальных играх (Guitar hero, Rock band, Just dance), кстати поговорим в другой раз, а сегодня затронем именно саундтрек в игре, где музыка не является частью геймплея, а создает такой важный аспект, как атмосфера.
Пробовали ли вы когда-нибудь отключать музыку в игре? Включить что-нибудь свое, или вам просто надоела одна и та же мелодия сиджа, в который вы уже накатали 300 часов и она вас бесит… Эмм, о чем это я… Ах, да, при отключении музыки в одиночной игре часть вовлеченности теряется, так же, как и задумка авторов игры. Приведу пример. Ori and the Blind Forest. Прекрасный саундтрек, который заставляет вас прочувствовать игру. Треки в нем строго линейны с кат-сценами либо игровыми зонами и активируются скриптами. Именно такой подход используется чаще всего, но в Ori он реализован с такой точностью и так идеально состыкован с игровыми моментами, что не похвалить композитора невозможно

С самого начала игра задает планку композиций и удерживает ее до самого конца


Но спустимся с духовностей к простым саундтрекам. Все мы помним и любим Most wanted 2012 2005 года. И все также помнят и любят музыку оттуда. Это пример хорошего подбора лицензированных музыкальных композиций, что удается на самом деле редко, ведь угодить например фаната хард металла группой maroon 5 вряд-ли удастся. Эту проблему часто решают вариативностью жанров, делая игровые радиостанции различных направлений (GTA, Saints row), но с этим приходят и ограничения, ведь музыки тогда нужно много, а всю не купишь, бюджета не хватит. Возвращаясь к «Особо опасному», музыка в нем соответствовала настроению игры, позволяла почувствовать себя крутым гонщиком, которому все нипочём.

Трек, который узнается с первых нот


Именно это пример хорошей подборки музыки к теме игры. Плохой пример — Need for speed 2015. И не потому что сама игра так себе перезапуск, а потому что у музыки в ней нет конкретной идейности, направления. Она наступает на грабли «угодить всем», в результате чего мы получаем абсолютную мешанину жанров, которые даже не разделены между собой.

Непоследний на сегодня пример саундтрека — напрямую связанный с геймплеем (Я говорил, что сегодня не поговорим? Ну что ж, ничего не поделать, мне сильно хочется рассказать). Яркий пример из последнего — перезапуск DOOM. И чёрт подери, он шикарен. Отдавая должное Мику Гордону, (который еще и писал некоторую часть саунда со старым совестским Поливоксом) не буду спускать штаны, но похлопаю по плечу. Саундтрек не только вводит новые металлические запилы, но и отдает дань уважения старой классике оригинальной Дум, переводя ее на новый формат.

Вот несмертная классика

А вот и её переиздание (Проиграйте на скорости 1.5,
чтобы было проще распознать)


Саундтрек в DOOM — неотъемлимый спутник убийств, кровищи, демонов и крутого Палача Рока, которым вы все эти кровавые оргии и устраиваете
Показать картинку

Ну и напоследок, специально для таких же любителей духовных саундов, за которые невозможно не любить одну определенную игру, несмотря на ее концовку. Надеюсь сегодня мы поняли важный урок, что игры — это искусство, которое не только хорошо выглядит, только не в новом mass effect
, но и звучит.

Надеюсь, вам понравился мой первый опыт в написании блогов. Оценивайте и конструктивно засыпайте меня вопросами и предложениями

Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Хотелось бы добавить, что в Думе разработана система, которая подстраивает длину и интенсивность трэков под геймплой. Трэки сами по себе разбиты на части, и во время геймплея эти части, в зависимости от действий игрока перестраиваются, усиливая напряженность или динамичность ситуации. Подробнее в интрью с 25ой минуты
Mick Gordon Interview — Warren Huart: Produce Like A Pro на юутбе (ссылка не вставиляется)
Да, я видел это интервью, такая механика является некоторым развитием стандартной скриптовой подгонки музыки под игровые моменты, которую, думаю, разберу в следующих блогах
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Up a cave
Блог Maikl_Chedr
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑