Меню
StopGame  Блоги Блог Kanaqw Музыка как важная часть игры

Самое актуальное

  • Сходка StopGame на Игромире!
  • Обзор игры Destiny 2
  • Master Rallye / Ignition. Ключ на старт
  • Kingdom Under Fire II. Ролевые стратеги
  • Echo. Враг в напряжении
  • Beast Division Battle Simulator. Экспресс-запись
  • ММОдерн №168 — Star Citizen, Wild West Online, Black Desert…
  • Истоки серии Assassin's Creed
  • Обзор игры Divinity: Original Sin II
  • Инфакт от 22.09.2017 — Tokyo Game Show, Nier: Automata, The Evil Within 2…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Tyranny — Bastard’s Wound
  • Инфакт от 21.09.2017 — Siege vs PS4, Frostpunk, Vampyr, Fornite Battle Royale…
  • Итоги конкурса Tom Clancy’s Rainbow Six: Осада
  • Разум Фримана 2 — эпизод 4
  • Инфакт от 20.09.2017 — Tokyo Game Show, Monster Hunter: World, Code Vein…
  • Штурм — эпизод 10
  • Обзор игры Star Story: The Horizon Escape
  • Инфакт от 19.09.2017 – Сходка SG 2017, Call of Duty: WWII, Divinity: Original Sin 2…
  • Beast Division Battle Simulator. Акулы футбола
  • Инфакт от 18.09.2017 — Divinity: Original Sin II, ECHO, Overwatch, COD: WWII…
  • Превью по ранней версии игры Tower of Time
  • Обзор игры Knack 2
  • VR: Year One (экспресс-запись)
  • Rainbow Six Siege. Ela-la-la
  • Fishing Planet. Особенности виртуальной рыбалки
  • Обзор игры Songbringer
  • Уэс и Флинн играют в Quake Champions
  • Трудности перевода. The Punisher
  • ММОдерн №167 — ArcheAge, The Elder Scrolls Online, Icarus…

Музыка как важная часть игры

+6
Музыка может существовать без игры, но сейчас асболютно любая игра не может существовать без саундтрека, будь то лицензированные треки, специально написанная к игре мелодия или обычный эмбиент (фоновая музыка).
Музыка является неразрывной частью игр еще со времен пакмана марио, тема которого обрела статус культовой до сих пор, и узнается даже вне геймерского круга. Тогда музыкой занималась специальная плата, которая с помощью эм. импульсов преобразововала сигнал в звук. Звук, который породил множество классических хитов и новый формат которого до сих пор применяется в некоторых инди-играх.

Лично мне сразу вспоминается саундтрек Контры, которую на сеге будучи ребенком пройти я не мог


SEGA, кстати, выгодно отличалась от других приставок своего времени именно звуком. Именно теми 10 каналами, которые давали больше свободы игровым композиторам в написании будущей классики того поколения.
Но это все история, углубиться в которую мы сможем в другой раз, суть же в том, что музыка — это один из важных столпов видеоигры с момента её зарождения. О музыкальных играх (Guitar hero, Rock band, Just dance), кстати поговорим в другой раз, а сегодня затронем именно саундтрек в игре, где музыка не является частью геймплея, а создает такой важный аспект, как атмосфера.
Пробовали ли вы когда-нибудь отключать музыку в игре? Включить что-нибудь свое, или вам просто надоела одна и та же мелодия сиджа, в который вы уже накатали 300 часов и она вас бесит… Эмм, о чем это я… Ах, да, при отключении музыки в одиночной игре часть вовлеченности теряется, так же, как и задумка авторов игры. Приведу пример. Ori and the Blind Forest. Прекрасный саундтрек, который заставляет вас прочувствовать игру. Треки в нем строго линейны с кат-сценами либо игровыми зонами и активируются скриптами. Именно такой подход используется чаще всего, но в Ori он реализован с такой точностью и так идеально состыкован с игровыми моментами, что не похвалить композитора невозможно

С самого начала игра задает планку композиций и удерживает ее до самого конца


Но спустимся с духовностей к простым саундтрекам. Все мы помним и любим Most wanted 2012 2005 года. И все также помнят и любят музыку оттуда. Это пример хорошего подбора лицензированных музыкальных композиций, что удается на самом деле редко, ведь угодить например фаната хард металла группой maroon 5 вряд-ли удастся. Эту проблему часто решают вариативностью жанров, делая игровые радиостанции различных направлений (GTA, Saints row), но с этим приходят и ограничения, ведь музыки тогда нужно много, а всю не купишь, бюджета не хватит. Возвращаясь к «Особо опасному», музыка в нем соответствовала настроению игры, позволяла почувствовать себя крутым гонщиком, которому все нипочём.

Трек, который узнается с первых нот


Именно это пример хорошей подборки музыки к теме игры. Плохой пример — Need for speed 2015. И не потому что сама игра так себе перезапуск, а потому что у музыки в ней нет конкретной идейности, направления. Она наступает на грабли «угодить всем», в результате чего мы получаем абсолютную мешанину жанров, которые даже не разделены между собой.

Непоследний на сегодня пример саундтрека — напрямую связанный с геймплеем (Я говорил, что сегодня не поговорим? Ну что ж, ничего не поделать, мне сильно хочется рассказать). Яркий пример из последнего — перезапуск DOOM. И чёрт подери, он шикарен. Отдавая должное Мику Гордону, (который еще и писал некоторую часть саунда со старым совестским Поливоксом) не буду спускать штаны, но похлопаю по плечу. Саундтрек не только вводит новые металлические запилы, но и отдает дань уважения старой классике оригинальной Дум, переводя ее на новый формат.

Вот несмертная классика

А вот и её переиздание (Проиграйте на скорости 1.5,
чтобы было проще распознать)


Саундтрек в DOOM — неотъемлимый спутник убийств, кровищи, демонов и крутого Палача Рока, которым вы все эти кровавые оргии и устраиваете
Показать картинку

Ну и напоследок, специально для таких же любителей духовных саундов, за которые невозможно не любить одну определенную игру, несмотря на ее концовку. Надеюсь сегодня мы поняли важный урок, что игры — это искусство, которое не только хорошо выглядит, только не в новом mass effect
, но и звучит.

Надеюсь, вам понравился мой первый опыт в написании блогов. Оценивайте и конструктивно засыпайте меня вопросами и предложениями

Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Хотелось бы добавить, что в Думе разработана система, которая подстраивает длину и интенсивность трэков под геймплой. Трэки сами по себе разбиты на части, и во время геймплея эти части, в зависимости от действий игрока перестраиваются, усиливая напряженность или динамичность ситуации. Подробнее в интрью с 25ой минуты
Mick Gordon Interview — Warren Huart: Produce Like A Pro на юутбе (ссылка не вставиляется)
Да, я видел это интервью, такая механика является некоторым развитием стандартной скриптовой подгонки музыки под игровые моменты, которую, думаю, разберу в следующих блогах
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Драники 2.0
Кулинария на StopGame
Танковая(!) курилка
Блог курилок и длинных разговоров
Machinarium
Блог Terol
[ХАЛЯВА] Юбилейное место раздачи халявы V10!
Персональный блог Ивана Лоева
Фильм по рисунку
Персональный блог уныния и грусти.
Оцените трек
Блог psychoray
Red Faction: Guerrilla
Блог optimisticIDIOT
[Опросы и анкеты] Геймерские сайты, курсовая...((
Персональный блог почитателя графона и любителя графических интерфейсов
История серии Tekken, часть 4
Блог обзорщиков
Горький-17: Запретная зона
Блог обзорщиков
Наверх ↑