21 июня 2017 21.06.17 3 1728

Культ блох, безголовое братство, убийства бессмертных — история одной из древнейших графических MMORPG

+10

Когда-то давным-давно, за 11 лет до выхода Ultima Online и за 4 года до Neverwinter Nights (нет, не той самой: игра от Bioware с таким же названиям вышла лишь спустя 11 лет после оригинальной Neverwinter Nights), вышла Habitat, вскоре ставшая легендой игровой индустрии, но ныне почти совсем забытая, как и многие другие MMORPG тех времён
Да-да, это не ошибка, MMORPG существовали и до 90-х. Разве что только большинство из MUD-ов были текстовыми или псевдографическими. Но точно не Habitat, ставшая одной из первый графических игр жанра.

Её вывели в платный бета-тест с поминутной оплатой (0,08$ в минуту) в 1986 году силами Lucasfilm Games (так тогда звалась LucasArts) для Commodore 64. Связь между игроками осуществлялась через онлайн сервис QuantumLink. Число их могло быть аж до 20000 (что было о-о-очень много для тех времён). Хотя играть можно было только по вечерам в обычные дни и полные сутки – в выходные.
Внешне игра напоминает квесты 80-х от LucasArts: довольно мультяшный стиль графики, вид сбоку и тысячи отдельных экранов в качестве игрового пространства, которое, кстати, представляло собой типичный американский городок тех времён.
А вот дальше идут большие отличия. Начнём с того, что игрок в самом начале создавал себе персонажа, выбрав тому пол и внешность. Далее персонаж переносился в игру, где он мог получить свой дом (который можно было обставить по своему вкусу) и кучу разных предметов в инвентарь: от ваз до оружия.
Да, можно было забить каждого персонажа насмерть руками, зарезать или застрелить, чтобы потом полностью его облутать. Впрочем, в большем почете было убийство во время официальной дуэли на магических палочках.
Позже всё-таки PvP зоны вынесли из города, так как новичков просто выкашивали, даже с введением шерифов, охотящимися в городе за убийцами.
Вообще разработчики добавили в Habitat огромнейшее число видов деятельности. С соседом, например, возможно было пообщаться, а после этого по-тихому залезть в дом этого придурка и вынести всё ценное. А потом на вырученные деньги купить себе обновки, чтоб поучаствовать в первой свадьбе игры в роли юриста (чуть позже – в первом разводе). В общем, там царила полная свобода в выборе развлечений.

Также администрация игры любила баловать игроков разнообразными ивентами. Я бы условно их разделил на 2 категории:
1) Масштабные общественные мероприятия, о которых людей информировали внутриигровые газеты (ибо тогда не было ни Твиттера, ни форумов, ни блогов).
К примеру, как-то организовали поиск сокровищ в лабиринте Подземелья Смерти в виде гонки между игроками и администраторами. Последние могли убивать одним выстрелом и таскали с собой лечащие волшебные палочки.
2) Моменты, когда разработчики теряли контроль над каким-то аспектом игры. Традиционно самое угарное и интересное, что может произойти в MMO.
На том же самом мероприятии в лабиринте, один из гейммастеров забыл взять с собой лечащую палочку, из-за чего умудрился умереть в перестрелке с несколькими игроками (да, нечто похожее было во время убийства Бритиша). На месте перестрелки остался труп персонажа администратора, ставший лакомой добычей для мародёров: разработчики во время прогулок по Habitat всегда брали с собой кучу уникальных предметов.
И вместо того, чтоб просто воспользоваться своими администраторскими возможностями и отобрать лут, была организована встреча с той самой бандой. На ней при свидетелях прошли переговоры, в конце которых осуществили обмен сворованных предметов на кругленькую сумму местной валюты.

А ещё задолго до создания Dune II, что вдохновила создателей Warcraft: Orcs & Humans, чья вселенная в какой-то момент породила World of Warcraft, в Habitat уже случился свой аналог Инцидента Порченой Крови.
В какой-то момент LucasArts решила добавить в игру блох. Так что администрация во время бета-теста намеренно заразила нескольких персонажей блохами. Они селились на голове человека и заражали с некоторым шансом близко проходившего игрока (один из способов испортить жизнь гипотетическому соседу). Проблема оказалась в том, что заражение происходило с вероятностью в 100%.
В конце концов большая часть всего населения ходила с блохами. За теми, кто не подхватил блох устроили охоту. Избежавшие заражения пытались даже отстреливаться от блохастых людей, но чаще всего терпели поражение.
Уже начал формироваться культ блох, когда администрация решила от греха подальше снести эту фичу из игры.

Так как подобных игр тогда было довольно мало, то у создателей Habitat почти не было опыта в борьбе с гриферами – игроками, намеренно рушащими всё удовольствие остальным. Чаще всего их не банили — им просто высылали кучу спама в виде внутриигровых сообщений. Необходимость реагировать на них замедляла деятельность персонажей.
Но игроки – народ, который не так-то просто победить, если уж они вознамерились затроллить окружающих. Они находили самые разные лазейки в игре для своих тёмных делишек. Особо изощрённые звались «охотниками за головами».
В Habitat головы персонажей были заменяемы. То есть, вместо того, чтобы добавить спрайты какой-то шапки к спрайтам головы, просто менялась голова на голову с шапкой. В момент между сменами головы, на том самом месте, чуть повыше шеи, зияла пустота.
Вот как раз данной особенностью и пользовались по полной охотники за головами. Они подходили к новичкам в игре и разными способами вынуждали их надеть что-нибудь на голову. В момент этого надевания «чего-нибудь» охотники специально делали так, чтобы место, обычно занимаемом головой, что-нибудь вдруг загородило. Случался баг, и голова у персонажа вообще переставала отображаться. Безголового поздравляли с вступлением в братство людей, отринувших голову.

Менее лютующим видом гриферов были те, кто умудрялся в одночасье стать миллионером, находив ошибки в ценообразовании, тем самым руша экономику игры. Заработанное тратили на особняки, машины и проституток (одно время и такое было).
В конце 1988 года игру закрыли. Но пару месяцев спустя возродили в виде игры Club Caribe для всё того же QuantumLink. А в 1990-ом Habitat вовсе стала японским эксклюзивом, звавшимся Fujitsu Habitat. Единственными отличиями от оригинала были японский язык и всякие новые скины с предметами, вроде тентаклей.

В 1995 году она вернулась в США с заголовком WorldsAway. Правда ненадолго. В том же году сервера проекта отключили, и эпоха Habitat закончилась. Но от неё осталось то огромное влияние, что она оказала на онлайн игры. Призрак игры веял где-то в VZones с подпиской ценой в 11$.
В 2014 году музей искусства и цифровых развлечений объявил, что Habitat – важная часть игрового наследия и что музей, уладив ряд вопросов с правообладателями, воскресит эту MMORPG с тем же программным и аппаратным обеспечением, как и раньше.
Главной трудностью стал поиск документации и различных материалов по игре от разработчиков. Сейчас стала доступна сэмулированная версия игры во всеобщем доступе.


Лучшие комментарии

И снова ты лишаешь меня возможности оставить первый комментарий
Масштабные общественные мероприятия


Что-то я слабо это себе представляю. В трехмерных MMO до сих пор возникают проблемы во время скопления большого количества игроков в одном месте. Вспомнить ту же Linage 2 и 100500 дворфов, торгующих на одном пятачке. Такой ад. А тут все вообще в 2D.
Читай также