19 июня 2017 19.06.17 1 5022

Впечатления от совершеннолетней Akuji the Heartless в 2017 году

-2

Akuji the Heartless — экшен-адвенчура, вышедшая в 1999 году на консоли Play Station. Судя по всему, продалась она не очень хорошо. Ни продолжений, ни ремейков, ни даже страницы в русской «википедии». Только редкие упоминания в кругах ценителей. Но, удивительная штука: те, кто её помнит, отзываются об игре крайне положительно, присуждая ей неофициальное звание одного из лучших экшен-платформеров своего времени. Вот и получается неоднозначность, а неоднозначность это всегда интересно.

Судя по некоторым данным, была также версия для РС. Но, она как тот самый суслик: вроде бы есть, а вроде и никто не видел.

Трудности эмуляции

В виду отсутствия консоли, игру я проходил с помощью эмулятора. Работает она отлично: запускается без проблем, частоту кадров держит, текстуры не теряет. За время прохождения встретился лишь один баг, которому я даже был рад. Об нём расскажу чуть позже, тем более, к проблемам эмуляции он отношения не имеет. А может это и вовсе не баг.

Бессердечные сценаристы

Местная история начинается с того, что Акуджи приходит в себя в загробном мире. Беглая самодиагностика показывает, что кто-то вырвал его сердце. По идее, в груди теперь должна быть вентиляция, но к сожалению, графически это не отображается.

Ни следа дырки в груди :(

Вскоре главный герой встречает проекцию своей возлюбленной (сама девушка ещё не померла). Она рассказывает, что главным злодеем является брат Акуджи, который решил обменять кровного родственника на магическую силу. Вот и получается, что вместо заслуженного покоя, придётся убегать из загробного мира, спасать любимую, засовывать сердце обратно в грудную клетку и наказывать злодеев.

Странная у него возлюбленная

К сожалению, после завязки сюжет берет паузу. Главный герой встречает Барона Самеди (известная личность в религии вуду). Тот соглашается отпустить Акуджи в обмен на сорок душ предков (выглядят как сморщенная полупрозрачная голова) и убийство нескольких стражей («боссов»). Собственно, это задание и придётся выполнять почти всю игру, исключением станет только последний уровень.

Конечно, в ходе приключения сценаристы ещё пару раз напомнят о своём существовании. По дороге к счастливому (или не очень, не спойлерить же) финалу игроки увидят пару коротких CG роликов, и услышат, что думает Акуджи о каждой новой локации. Вот только ролики не очень информативные, а монологи главного героя могли бы хорошо дополнить сюжет. Могли бы, если бы было что дополнять.

А потому даже финальный твист никак не удивляет. То ли потому, что я немножко знаком с главным злодеем (кажется, в фильме каком-то видел), то ли просто подобные твисты за последние годы стали нормой, то ли что-то в местных диалогах-монологах всё-таки сумело натолкнуть меня на некоторые мысли. Но глядя на последние сцены, я понимал, что именно этого и ждал всю игру.

Кровавая прелесть

Ну а там, где проседает сюжет, спасает отличный дизайн. Кипящие кровавые реки, валяющиеся повсюду черепушки, магические и немагические приспособления непонятного назначения… Всё это сложно описать словами, но исследуя мир Akuji the Heartless действительно можно поверить, что главный герой оказался в аду. А играющие на фоне барабаны и издаваемые окружением звуки отлично дополняют атмосферу.

Игра радует разнообразием локаций, которые постоянно меняются по мере выполнения главным героем своих обязанностей. Если начинается всё на вполне себе «твёрдой земле», то ближе к финалу открывающиеся взгляду виды принимают крайне сюрреалистичный характер. Под стать всему этому и противники. Если «костяному пауку», «балахону с косой», «рогатой женщине», «лохматой грибообразной слизи» и большинству других созданий можно дать хоть какое-то описание, то изредка встречается нечто совсем уж странное.

Вначале потусторонний мир даже кажется милым. Почти. Вот ещё бы горящая черепушка в кадр не попала...

А вот в концу общего с реальным миром будет немного. Кстати, это — вид от первого лица.

Попытки удивить игра не оставит до самого финала. Конечно, встреченные ранее элементы могут появиться на новых уровнях. Но они настолько хорошо дополняются чем-то новым, что обвинить игру в самокопировании клавиатура не поднимется.

В оформлении локаций даже есть некая логика. Например, в The Blade Temple есть ловушки-лезвия, в The Arboretum (дендрарий) есть деревья, а наполнение The Dead Armada полностью соответствует названию.

Обвинить игру можно разве что в излишней эксплуатации балахонов с косами. Их тут несколько видов, но выглядят и дерутся очень схоже, и встречаются почти на всех уровнях.

Круги вуду

Помимо эстетического удовлетворения локации могут похвастаться интересным наполнением. Платформы, ловушки, враги – всё в наличии, всё в достатке, всё заставляет пользоваться доступными средствами.

Фактически в прохождении каждой локации встречаются три типа препятствий.

1. Простенькие головоломки.

Обычно они либо завязаны на применении магии, либо сводятся к «пни вон ту штуку», «принеси сюда вот эту штуку». В целом служат они разбавителем игрового процесса и дополнительным стимулом к исследованию локации. Сильно встрять не получится: локации линейны, активные объекты заметны. Говорю я это не критики ради: со своей задачей геймплейные элементы справляются, и заставь меня кто-то играть в порезанную версию Akuji the Heartless, я бы загрустил.

На одном из уровней я всё-таки застрял. Связано это с неинтуитивным управлением. Дело в том, что когда Акуджи где-нибудь повисает (например, на горизонтальной «лестнице»), он может раскачиваться. Об этом никто не говорит, да и больше половины игры спокойно проходится без этой способности, но в какой-то момент случается ступор. В общем, чтобы кто-то не повторил моих получасовых мытарств, объясняю. Запрыгиваете, повисаете. Продолжая висеть (!) нажимаете кнопку приседания (именно её!), и продолжаете движение. Тогда Акуджи не поползёт дальше, а начнёт раскачиваться.

2. Битвы с врагами.

Как уже говорилось ранее, враги в игре встречаются разные. В большинстве случаев для каждого типа противников приходится подбирать оптимальную тактику и отдельное оружие. Например, «лохматую грибообразную слизь» проще всего убивать огненными шарами, или чем-нибудь схожим по действию. А вот «костяной паук» такого не позволяет. Хитрая тварь двигается зигзагами, и попасть о ней очень сложно. В итоге можно потратить чуть ли не весь боезапас на одного слабенького монстрика. В целом назвать эти поединки сверхсложными я не могу, но излишних вольностей игра не позволяет.

Для победы над врагами можно использовать либо клинки (или что-то очень похожее на клинки), либо магию. Первые доступны всегда и являются сравнительно неплохим оружием против большинства рядовых противников. Используются по банальному принципу «маши в сторону противника, может сдохнет». Магия же подбирается на уровнях (в конце каждого всё собранное удалится, поэтому не стесняйтесь пользоваться), и имеет ограниченный боезапас. Разновидностей у неё много, поэтому описывать всё я не буду.

Куча на фоне — логово монстров. Если издалека расстрелять его заклинаниями, проблем с прохождением участка будет меньше.

Магические способности делятся на четыре типа:

- Пуляла дальнего боя низкой и средней полезности. Ими я пользовался всегда, когда была такая возможность. Некоторые вообще подбираются десятками. Их мощь обычно невысокая, но застрелить, или хотя бы ранить одного из врагов получится. Ещё этими способностями можно нажимать кнопки, уничтожать логова монстров (чтобы не спавнились), или можно придумать что-нибудь ещё.

- Пуляла дальнего боя высокой полезности. Сюда я могу отнести огненные шары (бьют больно, но легко промахнуться), любые самонаводящиеся снаряды, и летящую бабочка, при столкновении с чем-либо устраивающую маленький армагеддон. Последних, правда, совсем мало.

- Усиления Акуджи. Например, огненный щит защищает, щит крови позволяет лечиться за счёт урона врагам. Поскольку действует всё это временно, штука это полезная, но довольно ситуативная.

- Всякие странные штуки. Например, электроловушка (ставить долго, стоит на месте, врагов бьёт больно), или «круг смерти» (бьёт всех вокруг главного героя). Этим пользовался только в условиях полной задницы и катастрофической нехватки боеприпасов. Очень уж лень было заморачиваться с таймингами: ударишь раньше времени и уйдёт заряд в никуда, промедлишь и люлей отхватишь.

Ещё можно включать вид от первого лица (удобнее целиться пулялами), перекатываться, собирать куклы (сотня таких увеличит хеллсбар), собирать светящуюся фигню (сотня таких даёт дополнительную жизнь) и… вроде как было что-то ещё, но я больше ничем не пользовался, потому и не помню.

3. Избегание ловушек и платформинг

Тут всё более-менее стандартно. Если видите крутящееся лезвие, режущую кромку лучше не задевать. Если видите катящийся валун, собственной головой его лучше не ловить. Если бежите по крутящемуся колесу над рекой кипящей крови, вниз лучше не падать. Ну и дальше по списку: пропасти перепрыгивать, на исчезающих платформах не задерживаться, равновесие на «качелях» держать.

Как-то так

Отметить хочу сравнительно удобную камеру (которую можно крутить самостоятельно) и отзывчивое управление. Падать вниз из-за ушедшего на перекур оператора или убежавшего не в ту сторону персонажа мне если и приходилось, то не очень часто. По крайней мере, такие моменты не запомнились как нечто, убивающее удовольствие от игры. Неудобства я испытывал разве что в моментах, когда нужно прыгать под углом: тогда действительно вероятность свалиться из-за отказа Акуджи цепляться за уступ слишком высока.

Бочка нефти в море крови

Конечно, у игры не всё так хорошо. Главная проблема заключается в делении игры на «вестибюли» (акты), коих четыре. Чтобы пустили к «боссу» первого «вестибюля», нужно собрать десять душ предков. Соответственно прохождение второго «вестибюля» потребует двадцать душ, третьего тридцать, а последнего – сорок. В принципе, небольшой запас имеется (если не ошибаюсь, душ всего сорок восемь), и подбирать совсем всё-всё-всё не нужно. А потому самые внимательные игроки, привыкшие находить все секреты на всех уровнях, никаких проблем не встретят.

Я же, зная свою невнимательность, сразу постарался быть чутка осмотрительнее, и заглядывать за все углы. Три «вестибюля» пробежались без каких-либо проблем, а вот к «боссу» четвёртого меня не пустили. Вместо сорока требуемых душ у меня было только тридцать девять. Кто-нибудь может представить моё разочарование? Ведь теперь ещё нужно понять, на какой именно уровень лучше вернуться, пройти этот уровень заново… а если душа не найдётся, повторить схему с другим уровнем.

Тут случился упомянутый выше баг. Я убежал на какой-то уровень, побегал там, ничего не нашёл, психанул, и решил вернуться в фойе, чтобы запустить что-нибудь другое. Но, тут пошёл ролик, в котором Акуджи похвалили за хорошую службу и открыли портал к четвёртому боссу. Проверка инвентаря показала невероятное: откуда-то там действительно взялась сороковая душа. А ведь если бы не этот «баг», вряд ли я прошёл бы игру.

Вторым важным недостатком является то, что самый сильный в игре «босс» встречается уже на втором уровне. Причём сложность его убийства заключается не в силе супостата, а в жутчайшем неудобстве локации (а ещё это единственный уровень где камерой управлять нельзя). Вокруг паутина, ни черта не видно, манёвры часто заканчиваются ваншотящими падениеми с платформ, магию хрен достанешь, а сначала ещё нужно мелких тварей перебить, и только тогда приползёт главный мега-паук… Уф. Не думаю, что совру сказав, что здесь мой Акуджи помирал несколько десятков раз. Даже не знаю, что помогло мне пройти этот уровень. Может удача, может внезапно откуда-то взявшееся терпение, а может – quick save эмулятора. Но в какой-то момент очень хотелось всё бросить. И вот после всего этого смешно вспоминать финального «босса»: куча магий и лечилок вместе с удобной местностью помогли мне одержать верх уже со второй (!) попытки.

Паука я бил примерно с таким же выражением лица.

Третий недостаток – у Акуджи ограниченное число жизней. При этом перед началом каждого уровня можно сохраняться. То есть, ежели помер до первого чекпоинта – загружайся-ка заново, не трать жизни. Конечно, это неудобно, и заставляет тратить лишнее время на лазание по меню и ожидание загрузок. Сам я эту проблему обошёл сохранениями эмулятора. Даже если сохраняться исключительно между уровнями, лишний часик сэкономить можно.

Так почему же игра не стала культовой

Я считаю, что проект действительно достоин внимания. Здесь есть всё, чтобы приятно провести время: необычный сеттинг, интересный графический стиль, достаточное (в рамках выбранной концепции) разнообразие врагов/локаций/ситуаций, и приятный, нигде (ну почти) не выбешивающий игровой процесс. Из минусов же могу отметить схематичный сценарий (даже сопереживать и/или симпатизировать некому), необходимость для прохождения собирать всякую хрень чтобы увидеть сюжет, да неубиваемость того самого второго босса.

Отвечая же на поставленный подзаголовком вопрос – обрести популярность игре помешала стилистика (скорее всего, в то время многие могли отпугнуться), да несколько неприятных мелочей, из-за которых многие могли банально не пройти Akuji the Heartless на момент её выхода. Ведь играй я в эту штуку на консоли, без «страховки» — скорее всего, бросил бы ещё на втором «боссе». Или на моменте, где нужно раскачиваться (нужную кнопку только в интернете нашёл). Или когда одной души не хватило. Или, или, или… А вот знакомиться же с игрой сейчас – рекомендую. Пусть и с применением «читерства», получить удовольствие от игры получится.

Заходите на огонёк, вас уже ждут!


Лучшие комментарии

Проходи её скорей,
В ней кровавых сто морей
И играй в неё везде,
Восемнадцать ей уже…

Чёрт, мне даже немножКо стыдно, что я вспомнил эту песню :D
Читай также