Меню
StopGame  Блоги Блог SinglePixel Было ли это безумием?

Самое актуальное

  • ММОдерн №183 — Project: Gorgon, SOS, World of Warcraft…
  • Инфакт от 19.01.2018 — Aliens, Vampyr, Nintendo Labo…
  • Пользовательский обзор недели
  • Как победить в итогах года (проморолик)
  • Надежда на! StopGame.ru (проморолик)
  • Кен Левин — о «Зельде» и ужасающей необходимости разрушать старое, чтобы проторить дорогу новому
  • Hand Simulator. Рукалицо (экспресс-запись)
  • LawBreakers. Новогодний замес! (экспресс-запись)
  • Get Even. Лучший сюжет в шутере?
  • Превью игры Bard's Tale IV, The
  • ​​Что? Где? Когда? (После)праздничный выпуск
  • Super Mario Odyssey. С грудничком или женщиной! [Месяц Итогов Года]
  • RiME. Пришёл, увидел, проорал! [Месяц Итогов Года]
  • Hollow Knight. То пусто, то густо [Месяц Итогов Года]
  • PlayerUnknown's Battlegrounds. Не опять, а снова
  • Трудности перевода. Dead Space 2
  • Экспресс-курс об играх. Эпизод 2: «Древние игры»
  • Самые ожидаемые онлайн игры 2018 года
  • Пользовательский обзор недели
  • 74-й выпуск дайджеста инди игр
  • За что PUBG одновременно любят и ненавидят?
  • Gang Beasts. Первый стрим
  • Warface. Постъядерная деградация! (экспресс-запись)
  • Обзор игры Reigns: Her Majesty
  • Обзор игры Bridge Constructor Portal
  • LawBreakers. Новогодний замес!
  • Heroes of Might and Magic III. Новый год в Эрафии
  • Hand Simulator. Рукалицо
  • Grand Theft Auto: Online. Судный день в San Andreas (экспресс-запись)
  • Resident Evil 7. Пятничный довесок зла (экспресс-запись)

Было ли это безумием?

+20
<Время суток> доброе(ый)(потому что ночью надо спать).

Я буду рад думать что вас заинтересуют мои статьи-размышления по поводу геймдизайна как в отдельных играх, так и в целых сериях. Потому как для этого я их и пишу. Чтобы поделиться своим мнением и услышать ваше. Ведь согласитесь все эти рассуждения о том где полигональная(или спрайтовая) трава зеленее уже всех утомили. Да и ни какой ясности оно все равно не вносит. Стороны все равно останутся при своем и будут точить колья на день грядущий. Хотя я может уже все пропустил и в интернетах уже давно это все не обсуждают.

В общем, давайте поговорим о геймдизайне и о том что игры — это уникальный тип искусства(не сметь спорить, мы здесь не для этого). Данные статьи есть только мое мнение и никакого порядка здесь нет. Я могу начать и с левел-дизайна, как инструмента повествования, и закончить тем как можно ломать четвертую стену с помощью устройства ввода. И поэтому я начну свой мыслительный цикл с Безумия и как оно представлено в играх.



Что же есть такое Безумие? До конца XIX века сумасшествием или Безумием считалось поведение или мышление, выходившее за рамки принятой социальной нормы, как, например, болезненные судороги, галлюцинации при полном сохранении рассудка, странные или саморазрушающие действия, а также попытки самоубийства. Спасибо Википедия. От себя хочу добавить что безумие — это личное дело каждого. Может для себя ты выглядишь нормально и твои действия нисколько не отличаются от действий других. Но на самом деле ты сгрызаешь у себя ногти каждые 10 минут потому что так тебе сказал зеленый буйвол, в цилиндре и с тростью, разговаривающий с тобой голосом Сталина.

Т.е. если ты попытаешься передать свое состояние другим людям тебя не поймут и скорее посчитают безумным(вот сюрприз!). Но для тебя это будет самой настоящей реальностью в которую ты искренне веришь. Тоже самое и с играми. При хорошем геймдизайне игроку не будут говорить по средствам интерфейса или внутриигровых сообщений что он в данный момент безумен, он должен сам как персонаж за которого он играет это прочувствовать. Иначе это похоже на сообщение из обычной РПГ что у вас в данный момент Кровотечение и нужно срочно использовать бинт чтобы залатать рану. Ты не прочувствуешь это как игрок, ты прочувствуешь как сторонний человек, у которого знакомый попросил пластырь потому что порезал пальчик.



Поэтому когда в Amnesia или Call of Cthulhu у тебя все плывет перед глазами, ты не чувствуешь что понемногу сходишь с ума, ты чувствуешь что тебе вылили на голову бутылку с подсолнечным(это важно) маслом. Да, игра говорит тебе что ты сходишь с ума, потому что вон та шкала с Безумием выросла. Но сходишь с ума не ты, а твой персонаж за которого ты играешь. Это создает диссонанс, из-за которого у тебя нарушается олицетворением с протаганистом. И ты начинаешь стоять на свету не потому что напуган, а потому что его в таких случаях отпускает и можно наконец идти пугаться дальше.

Как мне кажется, хорошо работающая система с безумием, это когда ты не догадываешься что сходишь с ума. Когда игра по началу никак не указывает на это. Ты просто отправляешься на спасательную операцию вместе со своими напарниками и все идет хорошо и ты все делаешь правильно и что так надо и что боже мой кого я все это время слушал, они ведь наши враги, я делал все правильно, почему мне никто не сказал этого раньше, нет, они погибли не зря, я ведь прав, я был все это время прав, ведь так? а? не так ли? А?!



Шутеры научили тебя, что ты всегда стреляешь в правильных людей, а если нет, то ты получишь штраф и возможность начать с последней контрольной точки. Ты привык что игра всегда права, что за тебя уже все решили и ошибки ты допустить не можешь. И вот ты стоишь напротив простых гражданских погибших из-за белого фосфора, которым игра сказала тебе расстрелять тех злых солдат.

Ты всего лишь делал то что тебе сказали, ты всего лишь делал то что считал правильным.

Так почему же все сложилось не так. Ведь до этого все складывалось.

They look like monsters to you?



Есть множество других положительных примеров с безумием в играх. В P.T. мы ходили по замкнутому коридору. Это не плохо работало и на хоррор элемент и на состояние самого игрока. А разве я уже не проходил этот коридор? А разве тут не была открыта дверь до этого?

В игре Stairs на уровнях постоянно менялись положения коридоров и дверей. Из-за чего игрок начинал путаться и задаваться вопросами, «А не был ли он здесь раньше?» и «Куда делась дверь с выходом с этого этажа?»

В Hotline Miami ты находишь в постоянном безумии. Ты веришь телефонным звонкам и делаешь то что они тебе велят. Всё вокруг тебя словно не имеет значения, ты словно сторонний наблюдатель. И убиваешь всех этих людей не ты, а кто то другой.

Всегда можно пойти дальше. Начать менять значения клавиш на клавиатуре или геймпаде. Показывать что ты убиваешь монстров, хотя на самом деле все это люди. Стараться всегда вытягивать игрока из его зоны комфорта, которую ты ему так старательно построил. Нарушать правила, которые сам и придумал. В общем творить форменное… Безумие.
Комментарии (12 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Но на самом деле ты сгрызаешь у себя ногти каждые 10 минут потому что так тебе сказал зеленый буйвол, в цилиндре и с тростью, разговаривающий с тобой голосом Сталина.

Это прям мощно. Да и вообще, действительно хороший блог, жаль я его проспал из-за Е3. Так держать)
Спасибо за комментарий.)
They look like monsters to you?

И тут я потек…
Хорошо подобранный моменты из игр. Великолепный блог! Так держать!
Спасибо.)
ты сгрызаешь у себя ногти каждые 10 минут
Это были скучные школьные годы, мы развлекались как могли.
Про Spec Ops верно подметил. Одна из немногих демонстраций безумия, в которое реально веришь.
Эм, и это всё? Ты взял несколько игр, кратко прошёлся по ним и закончил на этом. Никаких подробностей, никакого раскрытия темы. А ведь тема-то интересная, рассказать есть про что. Взять тот же Spec Ops – помимо сказанного, там очень классная работа с визуальным рядом.
Как пример
Главный герой по ходу игры меняется как физически, так и морально – здесь можно было вспомнить про нарастающую по ходу игры жестокость добиваний, про смену интонации Уокера. Можно было сказать про галлюцинации ГГ – как пример, просто потрясающая сцена с тяжёлым пехотинцем в комнате со стробоскопом.
Демонстрация
Стоило упомянуть загрузочные экраны, где к концу игры банальные подсказки сменяются фразами наподобие «скольких американцев ты убил сегодня?»
Или вот так
Вот, пожалуйста – это всё только по одной игре. А если бы ты сделал что-то подобное по всем играм, плюс какое-нибудь обобщение материала, тогда да, блог был бы годным. А так – низачот.
Да, про Spec Ops действительно можно сказать очень много, но это будет уже полностью отдельная статья. Да и написано и сказано про Spec Ops достаточно и пересказывать все ее фишки мне не хочется. Это делали люди и до меня и намного лучше. Я только взял один ее аспект, который люди редко вспоминают, это деконструкция жанра шутера. То как она интересна реализована и застает игрока врасплох. В чем-то да, статья получилась скомканная, но это была пока только проба пера и возможность взглянуть на реакцию аудитории сайта(мне она нравится и я буду продолжать развиваться). И еще раз, спасибо за конструктивные комментарии.
это не деконструкиця жанра, это хорошо обыгранный и правильно раскрытый сюжетный приём
Не очень понимаю, почему у блога столько плюсов и откуда столько восхищения, всё как-то очень поверхностно, я только начал погружаться, как блог резко закончился. Так что согласен с товарищем чуть выше. Плюс сложно читать из-за кучи отсутствующих запятых и некоторых грамматических ошибок. Но для начала неплохо, в целом, тема хорошая взята. Оставлю без оценки.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
StopGame Live — январь
Блог StopGame
Курилка плачущего Тоби Магуайра
Блог курилок и длинных разговоров
Tydysh Style: Постапокалипсис, выживание и свобода
Персональный блог Сергея Быкова
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Hellblade: Senua's Sacrifice
Блог обзорщиков
Dissidia: Final Fantasy NT
Блог обзорщиков
[Экспресс-запись] Жестокий и неумолимый
Персональный блог Елисея Кузнецова
Arts by Onarine
Блог Onarine
Обзор игры Doki Doki Literature Club
Блог обзорщиков
Аркадный Обзор № 3.11: Fly'N!
Персональный блог Блог Terol
Игры 2018 года!
Блог KuKuEbta
Игра в слова.
Сообщество устных игр
Обзор DnDологов
Блог обзорщиков
[ШОУ] Вопросы для «Что? Где? Когда?»
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Tydysh Style: Гигер, Ад и компания
Персональный блог Сергея Быкова
Back to the 2017
Кинематограф
Наверх ↑