19 апреля 2017 19.04.17 3 4513

Syndicate (2012) [Обзор игры]

+2

Обзор симулятора корпоративных разборок и просто киберпанк- мочилова Syndicate 2012 года, а также немного крутой истории о создании культовой серии игр под тем же самым брендом.

ПРЕДИСЛОВИЕ: В данном материале автор, ну как обычно, соединит вымышленное и реальное. Вымысел будет заключать в себя немного альтернативную историю создания данной игровой серии. Зато все геймплейные аспекты, описываемые в этом крутом обзоре, реально присутствуют в играх данной франшизы. Ну а я, Накор, спешу удалиться. Ведь сегодня обзор будет вести…….

МАЙЛЗ КИЛО, АПЛОДИСМЕНТЫ!!!

М-да, спасибо, Накор.

2017 год.

Приветствую вас, мирные граждане. Каждый из вас наверняка задумывался о том, каким же будет состояние мира в ближайшее и дальнейшее будущее. Читая газеты, а также наблюдая за новостями в Интернете, в ваших головах представляются довольно мрачные грядущие события. Однако, вы стараетесь жить с оптимизмом, не обращая внимания на различные тёмные вещи. Данный образ жизни, несомненно, не может не радовать, но по-моему мы только и делаем, что обманываем самих себя. Процветание терроризма, коррупции в правительстве, а также многочисленных экологических и экономических проблем – разве таким вы представляете будущее нашей планеты? Мы только и делаем, что терпим, но от этого самого терпения толку нету абсолютно. Поэтому я хочу спросить вас: «Готовы ли вы изменить мир к лучшему, взяв бразды правления в свои руки? Готовы ли вы продолжить дело наших братьев и сестёр, начавшееся ещё 20 веке? Если да, тогда добро пожаловать в Синдикат EuroCorp. Агенты

Перенос в 1993 год.

А началось наше великое дело по захвату господства аж в давнем 1993 году. Но дабы получить популярность и уважение людей по всему миру, Синдикат EuroCorp предлагает весьма необычный пиар-ход. А именно – создание компьютерной видеоигры. Мы долго подбирали кандидатов для разработки нашего будущего хита, однако в один прекрасный вечер глава Синдиката «связал узы геймерского брака» с симулятором Бога под названием Populous 1989 года выпуска.

Теперь понятно, откуда такая любовь к мировому господству у нашего главы Синдиката.
После прохождения этого признанного всеми шедевра начальство поручило нам, агентам, весьма ответственное задание – заключить сделку с Питером Молиньё, создателем Populous, который к тому же являлся главой собственной студии под названием Bullfrog Productions.

Это поистине уникальный человек. Питер из тех, кто способен пережить как героические взлёты, так и позорные падения в саму бездну.

И вот однажды, в одну прекрасную и дождливую киберпанковскую ночь, господин Молиньё после тяжёлого рабочего дня возвращался в свой родной дом. Но в одной тёмной подворотне Питера ждало то, что кардинально изменит его жизнь.

(Агенты) «Пс — пс, здорово олдскульщик. Годной видеоигры не найдётся?»

(Питер) «Ну разумеется. Вам Pac-Man или Space Invaders

(Агенты) «Воу воу воу, попридержи коней, хитрый олдфаг!!! Мы ещё не настолько старые, чтобы нас в могилу гонять!!»

(Питер) «Ну, может тогда вам посоветовать мою недавнюю Populous

(Агенты) «АААХ, чудесная Populous! Всем коллективом кайфуем от вашего шедевра, мистер Молиньё. Но здесь мы не просто так. Есть предложение.»

(Питер) «Весь во внимании.»

(Агенты) «Начальство Синдиката EuroCorp в качестве пиар – хода желает видеоигру о похождениях нашей славной корпорации. Насчёт денежных и временных средств вам не стоит волноваться, наша компания даст вам столько, сколько потребуется.»

(Питер) «EuroCorp. Ах да, припоминаю. Вы же совсем недавно выбились на рынок властвующих корпораций. Знаете, господа, я не против создания проекта о вашем Синдикате, но дело в том, что мою студию под своё крыло взял Electronic Arts, довольно опасный для вас конкурент. Только они дают нам зелёный свет на создание каких-либо проектов.»

(Агенты) «Насчёт «электроников» вам не стоит волноваться. Мы разберёмся с ними. Главное, чтобы вы поскорее приступили к работе. И знайте, EuroCorp рассчитывает на вас».

Присоединяйтесь к нам. Мы создадим новый виток в развитии нашего общества. Мы научимся управлять прогрессом, а не наоборот. Мы, EuroCorp!!!

После заключения сделки с Питером Молиньё работа закипела, словно борщ на сковородке. Агенты нашего Синдиката ликвидировали старого главу «электроников», а на смену ему пришёл новый и амбициозный, готовый к сотрудничеству с EuroCorp, руководитель. Мы все были на нервах, поскольку уж очень сильно волновались за проект студии Bullfrog.

«Так что же это за игра?» -спросите вы. Для начала стоит отметить, что, следуя главному клише научной фантастики, временное действие игры начальники обоих Синдикатов попросили перенести на 2096 год. Из названия самой игры становится понятно, что в мире киберпанка и антиутопии, где правительства такового уже не существует, а гражданам вживляются особые чипы с целью создать иллюзию идеального государства, главными действующими лицами являются корпорации с многомиллионными бюджетами и развитой агентурной сетью. Игрок же принимал на себя роль главы Синдиката EuroCorp, и его первостепенной задачей становилась борьба с другими корпорациями за мировое господство.

Игра обладала как тактической, так и стратегической составляющей:

1) Тактический аспект. Геймер мог управлять группой из четырёх, навороченных всякими там имплантами, киборгов, которым, по долгу службы, приходилось выполнять задания различной степени сложности: захват данных, защита важной персоны, уничтожение агентов противника и прочее. Кроме того, в игре была фантастическая возможность подчинять себе любого персонажа посредством взлома его чипа, и таким образом ваша «слабенькая четвёрка» превращалась в карательную мини-армию. Однако, помимо использования «одурманенных миньонов», боевую эффективность агентов можно было повысить за счёт особых стимуляторов, являющиеся наркотиками. Но игроку следовало знать, что частое использование «боевых таблеток» вызывает у киборгов привыкание, тем самым делая стимуляторы менее эффективными. Стоит отметить, что перед миссией игрок мог самостоятельно экипировать свой отряд. Ах да, как же можно забыть о крутых наземных покатушках на кибер-транспорте?

Yeah, baby. We are very cool cyber gangsters.

2) Стратегический аспект. Захваченные в бою территории следовало облагать налогами. Но игрок должен был учесть, что от уровня налогов зависело отношение населения региона к новой власти. Также существовала возможность проведения различных экспериментов и научно-исследовательских программ. Чем они были успешней — тем более совершенное оружие получали ваши подопечные.

The world is yours.

В итоге, публике пришёлся по душе не только сеттинг киберпанка, но и отточенный до мелочей геймплей. Игра в кротчайшие сроки обрела дикую популярность, а вышедшее в 1994 году дополнение Syndicate: American Revolt только упрочило всемирную славу.

Второе нашествие Синдиката. Перенос в 1996 год.

Это должно было произойти. В 1996 году свет увидел второй проект о похождениях EuroCorp под названием Syndicate Wars. По сюжету в 2191 году нашей организации удалось захватить господство над этой планетой, однако некоторым учёным EuroCorp не понравилась новая власть, в итоге они уходят из Синдиката и основывают особую секту под названием «Церковь Новой Эпохи». Вскоре религиозные фанатики распространяют по миру особый вирус, отключающий граждан от «иллюзии происходящего». Следуя основному клише антиутопии, люди поднимают многочисленные и масштабные восстания, а для наших бравых агентов похоже появилась работа. Хотя не только для агентов, ведь в Syndicate Wars появилась возможность играть за фанатиков. Причём оружейный арсенал обоих фракций существенно отличался: послушники предпочитали фирменные электробулавы, мечущие молнии а-ля «Звёздные войны», а агенты расхаживали с мощными пушками и взрывчаткой.

Геймплейно игру существенно упростили по сравнению с оригиналом: к примеру, использование наркоты облегчили до предела, оставив всего лишь одну полоску, отвечающую за использование успокаивающих или, наоборот, возбуждающих веществ. О боеприпасах беспокоиться больше не приходилось — они бесконечны для всех видов вооружения. Поэтому сразу же становилось понятно, что разрабы делали акцент на боевую составляющую, нежели на стратегическую.

Но пожалуй главными фишками нового Синдиката являлись потрясающая графическая прорисовка и атмосфера киберпанка, переделанная в более мрачную и классическую стилистику.

Hello, Blade Runner.

Сама игра полностью перешла на трёхмерное пространство, а окружение стало более интерактивным (разрабы ввели разрушение зданий, ееее!!!!). Единственными минусами разве что являлись осложнение камеры, которую приходилось активно вращать, дабы не пропустить пару выстрелов в задницу от потенциальных супостатов, а также наличие греха оригинального Syndicate 1993: спрайтовых людей (то есть множество обрисованных персонажей, соединённые в единое и очень огромное изображение)

Yeah, baby. We are BOOM BOOM BOOM!!!

Не смотря на некоторые упрощения и косяки, Syndicate Wars сумела сохранить дух оригинала и была очень тепло встречена общественностью. Правда игру следовало бы упрекнуть за невероятно высокие системные требования того времени.

И да, прежде чем переходить к Синдикату-шутеру 2012 года выпуска, стоило бы отметить «прямого наследника» оригинальных игр под названием Satellite Reign, вышедшего в 2015. Этот самый проект можно описать несколькими словами: это копия большинства аспектов Syndicate Wars, только без катания на машинках, без возможности играть за разные фракции и с менее интерактивным окружением, зато со своим крутым сеттингом.

Перенос в 2008 год (вы потом поймёте, почему не в 2012), разработка и одновременно обзор будущего Синдиката.

Стоит признаться, что за последнее время отношения между EuroCorp и Electronic Arts сильно ухудшились, поскольку последние стали проводить политику «быстрого выкачивания бабла». Из-за этой халтурной стратегии Электроники погубили столько прекрасных студий: Westwood, Pandemic, Origin и, не простим вам этого никогда, козлы, BULFROG!!!

Ах вы, чёртовы Американские Психопаты!!!

Из-за долгой кровопролитной войны между двумя гигантами, игры по мотивам «синдикатных разборок» вовсе не появлялись на белый свет. Граждане планеты Земля стали постепенно забывать всю ценность и духовность всемогущих корпораций. EuroCorp и Electronic Arts прекрасно понимали такой расклад вещей, поэтому в 2008 году между ними было заключено временное перемирие. С этого момента началась активная работа над новым проектом, но первым делом следовало найти команду разработчиков. Мы долго думали над этим, и в итоге наш выбор пал на весьма амбициозную студию под названием Starbreeze, ибо игры данной компании всегда отличались на фоне конкурентов своей проработанностью, The Chronicles of Riddick и The Darkness тому пример.

Хм, а у этих ребят отличный дизайнерский вкус.

В конечном итоге руководства обоих корпораций заключили деловой договор с разработчиками, а меня, Майлза Кило, назначили главным помощником креативного директора.

Oh yeah!!! My first working day on Starbreeze.

Я мигом прибыл в офис разработчиков и, предварительно пообщавшись с командой, разработка будущего проекта началась. Пора начинать обозревать все ключевые особенности нового Syndicate.

(Разработчик) «Итак, мистер Кило, нам бы хотелось узнать ваше виденье будущего проекта».

(Майлз) «Прежде всего отмечу, что действие нашего киберпанк-шутера следует перенести на 2069 год. Завязка сюжета должна быть такова: «В 2017 году в результате крупнейшего слияния корпораций образовался Синдикат EuroCorp. Компания стала основным разработчиком био- цифрового импланта: чипа DART, который заменил многие электронные устройства. Страны потеряли своё прежнее значение в мире, управляемом корпорациями. Население земного шара возросло до 15 миллиардов, 57% из которых «очипованы» и подключены к выбранной корпорации. Остальные же отрезаны от цифрового мира… забыты и выброшены из реальности. Индустриальный шпионаж достиг огромных высот, для выполнения заданий корпораций используются агенты. Вы один из немногих выбранных…. Агент

(Разработчик) «Ну и пафос!!»

(Майлз) «Как вы успели понять, главным героем данной игры буду я. И поскольку ваш помощник креативного директора является большим фанатом олдскула 90-х, то рекомендую его сделать молчаливым, дабы игрок сильнее ассоциировал себя с персонажем».

(Разработчик) «То есть вас сделать молчуном, как в шутерах 90-х?»

(Майлз) «Господа, не тупите. А что касается сюжета, то рекомендую над ним особо не заморачиваться.»

(Разработчик) «То есть как?… Но ведь мы же создали чудесный The Darkness, которую все хвалили за эмоциональную историю, а ютуберы так и вообще пихают её в топ «лучшие сюжеты и трогательные моменты в игровой индустрии!!!»

(Майлз) «Господа, умолкните!!! Вы не понимаете, что наша игра должна быть пропитана олдскулом. Как будто там, в 90-х, всем прям нужны были шутеры с первоклассным сюжетом. «В шутере важен не сюжет, а геймплей». Запомните эту мудрость. Так что остановимся на банальной истории в духе «Человек – не машина. У него есть право выбора.»»

(Разработчик, с грустью) «Я так понимаю, харизму персонажей напрочь следует вырезать?»

(Майлз) «Да я тебе больше скажу, чувак, не надо ничего вырезать. У меня из ВСЕГО персонала корпорации только ОДИН чел с харизмой.

Знакомьтесь,Джулс Мерит. Великолепная смесь жёсткого и брутального Клинта Иствуда с преданным своему начальству самураем.

(Разработчик) «Ну мы хотя бы оторвёмся на геймплее?»

(Майлз) «Ты что, забыл мою мудрость? Геймплейная составляющая должна быть вылизана до блеска!!! Значит так, в самой шутерной механике важно создать идеальный синтез из убойной стрельбы и применения различных спец способностей. Перво-наперво запомните, что в данной игре вы должны уделить особое внимание движениям главного героя: сделайте его торс и ноги видимыми для игрока, также добавьте возможность вести огонь из-за укрытий, ну и само собой не стоит забывать про крутые подкаты и эффектные рукопашные добивания. Кроме того, искусственный интеллект врагов следует сделать похожим на FEAR, противники просто обязаны постоянно координировать свои действия, заходя герою с флангов и всячески забрасывая его гранатами.»

Hasta la vista, baby.

(Разработчик) «Ну насчёт убойной стрельбы, искусственного интеллекта, разнообразия в вооружении и крутого дизайна интерфейса вам волноваться не стоит. А что собственно со спец способностями?»

(Майлз) «Как вы успели заметить, господа, что именно благодаря новейшему чипу DART, звуковой процессор которого обладает сексапильным женским голосом, главный герой с лёгкостью может вытворять различные хакерские трюки. Замедление времени «а-ля Максик» — вот такая должна быть самая первая базовая способность Кило.

В режиме «DART overlay» Майлз будет наносить огромный урон супостатам, к тому же вражины и объекты должны выглядеть как на рентгене у злого доктора.

Но ведь мы же не собираемся повторять FEAR с его фирменной задержкой времени, у нас же будет ещё кое что интересное. Буквально на лету моё собственное альтер-эго может взламывать любого человека или технику. Активирование лифтов, взлом турелей, отключение систем охлаждения – вам этого мало? Окей, а вот умение залезть в чужие мозги и заставить человека покончить с собой или воевать на стороне протагониста точно должно добавить динамики, делая перестрелки ещё более ураганными.

Эх, не повезёт чуваку сегодня. Взломаю его на раз два.

Знайте, господа разрабы, на взломе должна быть построена ВСЯ игра. Игроку нужно уметь оперативно отключать защиту некоторых плохишей, чтобы делать их более уязвимыми, создавать перегрев в оружии противника, перепрограммировать летящие в главного героя ракеты и отправлять их обратно в задницу супостатам. Даже брошенную в Майлза гранату можно обезвредить и подобрать. Все это действо должна дополнять система имплантов. Как и положено настоящему кибер-крутышу, наш Кило по ходу игры будет модифицировать свое тело, вживляя в себя вырванные из особых врагов чипы. Игрок будет сам решать, что важнее: увеличить эффективность режима DART overlay, регенерации здоровья или способностей героя».

Я попробую договориться с Австралийскими Синдикатами, дабы они там игру не запретили.

(Разработчик) «Так… Отлично!!! Мистер Кило, геймплей полностью готов. Теперь следует определиться с атмосферой и дизайном уровней.»

(Майлз) «Прежде всего, акцентируйте своё внимание на такие фильмы, как Особое Мнение и Бегущий по Лезвию, особенно на последний, ибо для игрока важно передать атмосферу тёмно-неонового и дождливого киберпанка. Ну а также важна вся мощь и «блестящая красота» огромных небоскрёбов, как в Особом Мнении.

Again Blade Runner.

Hello, Minority Report.

Стоит отметить, господа, что локации помимо дизайнерской красоты следует сделать очень просторными для ведения боевых действий. Кроме того, на некоторых уровнях боёвка должна проходить посреди мирного населения, причём сами гражданские, естественно, обязаны бегать в различные стороны, ложиться на пол и попросту паниковать. И между прочем, данный геймплейный аспект должен показывать факт того, что Синдикаты готовы на всё ради цели, им плевать на жертвы среди гражданских, а агенты – это бездушные машины, убивающие всех налево и направо.»

Дыщ- дыщ- дыщ- дыщ, батя в поезде.

(Разработчик) «Мистер Кило, ваши амбиции сделать локации красивыми и масштабными, а также добавить побольше крутых геймплейных моментов, вроде забега по крыше поезда и развед миссии с передвижением по белоснежным небоскрёбам …. Это действительно похвально, но понимаете, мы не сможем проделать идеальную работу во ВСЕЙ игре. Где-то на середине прохождения агент Кило попадёт в так называемую Нижнюю Зону, населяемую нищими без имплантов. В данной местности нам ПРИДЁТСЯ сделать локации довольно узкими, не дающие манёвренности для игрока, а также с точки зрения дизайна слишком тёмными, гиблыми и грязными. Недостаток интересных ситуаций в Нижней Зоне мы компенсируем толпами врагов, которым хакнуть мозги не получиться. Зато в финале развернёмся по полной: вновь добавим огромный масштаб и красоту локаций, а также самую сложную битву за всю игру аж с тремя боссами сразу».

(Майлз, вздыхая) «Грёбаная творческая импотенция…. Ладно, клепайте. Но чтобы финал был крутым!!! И вот ещё что: дабы игроки посильней втянулись во вселенную Syndicate, предлагаю добавить различные записи и аудиообращения, содержащие информацию о мире игры. Текста писать много не надо, чтобы всё было коротко и ясно.»

Молодцы, разрабы. Постарались.

(Разработчик) «Не переживайте, мистер Кило. Слушайте, у нас тут есть одна идея…. Предлагаю добавить крутой и убойный кооператив. Просто понимаете, критики в любом случае будут ругать сингплеер за его короткую продолжительность, да и сам сюжет. Так вот, пусть же кооператив будет настоящей данью уважения для фанатов классических игр Syndicate. Игроки примерят на себя шкуру из четырёх агентов и будут выполнять задания в различных частях света: от похищения данных до убийства важной шишки. В кооперативе будут три класса бойцов: штурмовик, защитник, поддержка, ну и само собой игрокам будут предоставлены девять крутых мультиплеерных карт с превосходным дизайном киберпанка. Причём набор хакерских способностей в коопе будет в разы больше и круче, чем в сингле.»

Вау, сколько пафоса!!!

М-М-М, чутка Mirrors Edge добавили.

(Майлз) «Ну насчёт кооператива это вы круто придумали.»

(Разработчик) «Что по поводу музыкального дизайна?»

(Майлз) «Для трейлерных роликов такие музыканты, как Skrillex и Flux Pavilion уже запилили крутые композиции. В саму игру мы их вставлять не будем, ну разве что только трек Skrillex во время битвы с боссом. А сами игровые треки должны быть похожи на музыку из Матрицы: очень электронными и в тоже время душевными».

 
 
 
 
 
 

Вердикт.

(Майлз) «Отлично, господа, проект обрёл свою форму. К какому времени вы успеете реализовать его?»

(Разработчик) «Я думаю, что к 2012 году. Мистер Кило, каков ваш вердикт о проекте?»

(Майлз) «Это надо спросить у Накора».

(Накор) «Полагаю, что данному проекту следует дать две оценки. Если судить объективно о сингле, ему лишь чуть-чуть не хватает до «изумительно». Дело здесь не в том, что сам сюжет прост, как две копейки, а кампания довольно короткая. Просто недостаток крутых геймплейных моментов на середине игры уж очень сильно бросается в глаза. Но тем не менее, вы отлично постарались над стрельбой и атмосферой киберпанка, что пожалуй самое важное для этого проекта. Так что объективно: похвально.

А если судить субъективно, то Syndicate, даже не смотря на некоторые недостатки в сингле, дарит попросту незабываемые эмоции, ибо сейчас мало таких проработанных шутеров на рынке видеоигр. И кроме того, я и не думал, что вы, господа разрабы, так круто поработайте над кооперативом, отдающим дань уважения к фанатам классических Syndicate. Так что за незабываемые эмоции, как в мультиплеере, так и в сингле, я готов дать изумительно.

Привет, Морган. Ну и денёк. Уже сама с собой говорю.

 

Привет, Морган. Ну и денёк. Уже сам с собой говорю.

 

Нам не нужен Half Life 3, Морган!!


Лучшие комментарии

Обзор годный.
Моё мнение: игра хорошая. Стрельба, музыка и стиль отличный. Правда сюжет слабоват и цветовая гамма немного раздражает.
Пришло время вступит в корпорацию EuroCorp… Агенты.
Читай также