А ты про фетиши, шаблоны, СССР, развал… Я прямо вижу как за окном мир сереет да покрывается тленом. Эх, пойду кофе выпью.
P.S. на игры СССР я бы тоже не был против взглянуть_)
Новые реплики, камуфляжики, иногда даже полноценные ивенты. День всех влюбленных, конечно, не самый популярный праздник, но иногда разработчики и для него заморачиваются. (чего стоит только Crimson Days в Destiny)
И это заставило меня задуматься, а как в играх дело вообще обстоит с любовными отношениями? И, если так, посмотреть, то обстоит, на самом деле, не так хорошо, как хотелось бы. Но обо всем давайте по порядку.
Для любителей почитать:
Сценарий в играх далеко не сразу дорос до уровня кино (здравствуй дядя Кармак со своей самой знаменитой цитаткой, которую обсосали уже столько раз, что аж тошнит). Чаще всего «любовную линию» в играх использовали как одну из стандартных мотиваций. Ну, знаете, вот этот классический вариант, когда у главного героя украли его принцессу/невесту/любовь всей жизни (нужное подчеркнуть или добавить) и теперь ему надо уничтожить армию бандитов/инопланетян и т.д., ну или пройти все опасные уровни, как в Super Meat Boy. И подавалась это все, как и любой другой подобный сюжет, как правило, несколькими строчками текста, которые все равно никто не читал.
Это было время, когда настоящий сюжет был только во всяких RPG, вроде Final Fantasy и им подобных. (и то не всегда) А остальные игры, как правило, даже не пытались, а если и пытались, то не имели толком выразительных средств, так что это особо не имело смысл.
Но время шло, технологии росли и драматургия в играх подтягивалась соответственно. У нас стали появляться полноценные персонажи и полноценные любовные линии. Использовали их сценаристы
примерно так же, как и в кино и сериалах. Иногда любовные линии были где-то на фоне и развивались параллельно. Например, как в Принце Персии, где в 1 и 3 частях трилогии Принц приключается вместе с индийской принцессой Фарой и в это время они друг в друга влюбляются. Иногда любовные линии и в особенности неудавшиеся любовные линии используются как инструмент раскрытия персонажа. Например, как в Max Payne 2, где трагичность любовной истории с Моной Сакс лишний раз подчеркивает настроение всей серии, или в Assassin's Creed: Brotherhood, где нам в сайд-миссиях рассказали любовную историю Эцио и Кристины для того, чтобы получше дать нам прочувствовать, через что прошел Эцио и какую жизнь он потерял из-за тамплиеров.
Ну и вариант с мотивацией никто, конечно же, не отменял. Мой любимый пример — это первый The Darkness, где нам показали обычную маленькую сценку, в которой девушка главного героя
поздравляет его с днем рождения, а через некоторое время нам показывают, как главный злодей ее убивает.
Есть сюжеты, где любовная линия просто имеется для каких-либо сценарных целей, есть сюжеты, которые вообще полностью завязаны на любовной линии, например, Final Fantasy 8 и, давайте будем честны, Life is Strange. И так далее, и тому подобное. Но я сейчас стараюсь все свести к тому, что все это на самом деле фигня. Наибольшего внимания, как мне кажется, заслуживают игры, которые вносят в любовные линии главный элемент, отличающий игры от любого другого вида искусства — это интерактивность!
Да, по сравнению со всеми вышеозвученными вариантами это кажется чем-то невероятно классным. Мы, может, и ассоциируем себя с главным героем и сценаристы упорно стараются влюблять нас в тех же персонажей, что главный герой, но когда все, что ты делаешь за главного героя, сводится только, например, к боям, а все остальное делает главный герой за тебя сам, ты в любом случае всегда чувствуешь, что ты наблюдаешь за историей, нежели самостоятельно в ней участвуешь. Но когда тебя заставляют самостоятельно принимать решения, и при этом не только драться, но и разговаривать, особенно учитывая, что у тебя есть шанс на неудачу, погружение идет заметно сильнее.
И ведь у всех еще и разные вкусы. Если вам не нравится типаж девушки главного героя, как бы долго вам не показывали их красивую любовную историю, на все 100% вы ею не проникнитесь, а здесь, как и в реальной жизни, вы сами можете выбирать.
НО! Как и всегда, есть несколько «но». Данные игры, все-таки, не лишены достаточно жирных недостатков.
Самый меньший из них, это все-таки общая схематичность. Вы замечали, как выбор между Йеннифер и Трисс в Ведьмаке 3 очень похож на выбор между Морриган и Леллианой и Dragon Age: Origins, он в свою очередь похож на выбор между Катрин и Кэтрин из игры Catherine, или же на выбор между Тифой и Айрис в Final Fantasy 7, или на выбор между Виконией и Эйри из Baldur's Gate 2 и так можно очень-очень долго. И для девушек то же самое: выбор между Картом и Джохани в KoTOR'е, между Алистером и Зевраном в том же Dragon Age и т.д. Здесь уже столько примеров навскидку не накидаю, к сожалению.
Суть в том, что всегда это выбор между одними и теми же типажами. Всегда с одной стороны кто-то, олицетворяющий доброту, некоторую наивность, стабильность, простоту и обладающий довольно мягким характером, а на другой чаще весов человек с сильным, волевым, иногда очень сложным, характером, с нестандартным поведением или внешним видом, абсолютно не наивный, иногда циничный и т.д., на примере той же Лиллианы и Морриган, как мне кажется, вполне очевидно, о чем я говорю. Конечно, если сценарист хороший, то все не всегда так однозначно, но тем не менее. При том, возвращаясь к Ведьмаку 3, там характер Трисс даже в очередной раз поменяли, чтобы подогнать все под вышеозвученные рамки. Но о том, как разработчики насиловали Трисс как персонажа все эти годы можно вообще отдельный ролик делать.
Я не хочу сейчас строить из себя привереду, я понимаю, что, скорее всего, именно это нужно Готэму сейчас, но лично мне, как человеку, который в своей жизни играл в достаточное количество таких игр, вся эта схематичность все время видна уже невооруженным взглядом. И я думаю, что теперь и вам будет, если не была видна до этого.
Но, помимо схематичности выбора, у нас также имеется схематичность самого процесса. Всегда выбираете только ВЫ. Процесс всегда односторонний. Я не вспомню ни одного случая, когда какой-то персонаж пытался начать отношения с игроком. А ведь если задуматься, это открывает гигантскую кучу возможностей.
Представьте, что вы своими действиями или суждениями можете не только заработать очки одобрения, но и влюбить в себя персонажа и в этом случае именно он будет делать первый шаг, а не вы. И что произойдет, если игрок откажет ему? Примет ли он это спокойно, или максимально активизируется и постарается завоевать вашу любовь своим героизмом или другой чертой характера, или обозлится на вас и вообще уйдет/переметнется на сторону врага? И как это все повлияет на отношение к вам всех остальных? Подумайте, насколько это гигантский потенциал.
Кроме того, мы всегда видим один и тот же этап отношений: их начало. За исключением только одной игры, которую я вспомнил, мы никогда не видим, например, этапа расставания, а ведь он тоже немаловажен. Игра, кстати, называется Mass Effect 3. Если в 1 части у вас были отношения, например, с Лиарой, а во 2-й уже с кем-то другим, в 3-й, где Лиара снова становится частью вашей
команды, вы можете с ней поговорить на эту тему и либо прийти к выводу, что вам следует остаться друзьями, либо сойтись снова. Пожалуй, единственное, что сейчас в играх Bioware НЕ деградирует — это романтические отношения.
А как вы считаете? Играм еще есть, куда расти и нужно обязательно это делать? Или же вас устраивает все как есть? Или вам вообще кажется, что любовные линии в играх абсолютно не нужны?
Желаю вам встретить день всех влюбленных не только с матерями ваших оппонентов!
Уе…
правило трёх «У»
Если в 1 части у вас были отношения, например, с Лиарой, а во 2-й уже с кем-то другим, в 3-й, где Лиара снова становится частью вашейНу во второй части можно продолжить роман с Лиарой, правда только после появления DLC.
Я не вспомню ни одного случая, когда какой-то персонаж пытался начать отношения с игроком
единственное, что сейчас в играх Bioware НЕ деградирует — это романтические отношения
с комиксами
подменой категорий
бандит и женщина
про привлекательность вампиров
Представьте, что вы своими действиями или суждениями можете не только заработать очки одобрения, но и влюбить в себя персонажа и в этом случае именно он будет делать первый шаг, а не вы.Было бы круто и интереснее, но для разрабов это слишком замутно